Pembangunan game edukasi cara bertahan hidup di Hutan dengan penerapan algoritma Fuzzy Logic

  

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI

CARA BERTAHAN HIDUP DI HUTAN DENGAN

PENERAPAN ALGORITMA FUZZY LOGIC

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

  

RIZA HARDIAN

10109316

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

KATA PENGANTAR

  Assalaamu’alaikum Wr. Wb., Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI CARA BERTAHAN

  HIDUP DI HUTAN DENGAN PENERAPAN ALGORITMA FUZZY LOGIC ”.

  Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

  Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat, hidayah, dan karunia-Nya.

  2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

  3. Orang tua dan keluarga, khususnya yang tercinta dan tersayang Ibu Hj. Enok Suartika, Bapak H. Dadang Hendayana yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.

  4. Bapak Iskandar Ikbal S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing dan selaku penguji 2. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

  5. Ibu Tati Harihayati M, S.T., M.T. selaku penguji 1. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

  6. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku penguji 3 dan selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UNIKOM. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

  7. Sekretariat program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  8. Teman- teman IF 8 angkatan 2009 yang sudah membantu dan memberikan dukungan motivasi kepada penulis.

  9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Dengan rasa syukur dan kerendahan hati, penulis memberikan rasa hormat yang tak terhingga dan mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini.

  Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khususnya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

  Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

  Bandung, 20 Februari 2015 Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ..................................................................................................................... i ABSTRACT .................................................................................................................ii KATA PENGANTAR ................................................................................................ iii DAFTAR ISI ................................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR .................................................................................................... x DAFTAR TABEL .................................................................................................... xiii DAFTAR SIMBOL .................................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................xxii

  BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1

  1.1 Latar Belakang ........................................................................................................ 1

  1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ................................................................................................ 2

  1.4 Batasan Masalah ..................................................................................................... 3

  1.5 Metodologi Penelitian ............................................................................................. 3

  1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................................. 6

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................. 7

  2.1 Hutan ....................................................................................................................... 7

  2.1.1 Jenis-Jenis Hutan Di Indonesia ............................................................................ 8

  2.2 Bertahan Hidup (Survival) .................................................................................... 10

  2.2.1 Pengertian Survival Hutan ................................................................................. 10

  2.2.2 Survival Individu ............................................................................................... 10

  2.2.3 Survival Kelompok ............................................................................................ 11

  2.2.4 Survival Kit ........................................................................................................ 11

  2.2.5 Faktor-Faktor Penyebab Survival ...................................................................... 11

  2.2.6 Kebutuhan Seorang Survivor ............................................................................. 12

  2.3 Game......................................................................................................................15

  2.3.1 Pengertian Game ................................................................................................ 15

  2.3.2 Sejarah Game Komputer .................................................................................... 16

  2.3.3 Elemen Dasar Game .......................................................................................... 17

  2.3.4 Jenis “Platform”/ Alat yang digunakan ............................................................. 17

  2.3.5 Jenis-jenis Game Komputer ............................................................................... 18

  2.4 Game Edukasi ....................................................................................................... 20

  2.4.1 Kriteria Game Edukasi ...................................................................................... 21

  2.4.2 Poin-Poin pada Game Edukasi .......................................................................... 22

  2.4.3 Manfaat Game Edukasi ...................................................................................... 23

  2.5 Algoritma .............................................................................................................. 24

  2.5.1 Algoritma Fuzzy Logic ...................................................................................... 24

  2.5.1.1 Fungsi Keanggotaan ....................................................................................... 26

  2.5.1.2 Defuzzifikasi ................................................................................................... 29

  2.6 Game Engine ........................................................................................................ 30

  2.6.1 CopperCube ....................................................................................................... 31

  2.7 OOP (Object Oriented Programming) ................................................................. 33

  2.8 UML (Unified Modeling Language) .................................................................... 35

  2.8.1 Use Case Diagram ............................................................................................. 35

  2.8.2 Activity Diagram ............................................................................................... 36

  2.8.3 Sequence Diagram ............................................................................................. 37

  2.8.4 Class Diagram .................................................................................................... 37

  2.9 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ...................................................................... 38

  2.9.1 Pengujian Black Box ......................................................................................... 38

  2.9.2 Pengujian White Box ......................................................................................... 39

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................ 41

  3.1 Analisis Sistem ..................................................................................................... 41

  3.1.1 Analisis Masalah ................................................................................................ 41

  3.1.2 Analisis Game Sejenis ....................................................................................... 42

  3.1.2.2 GamePlay Pada Game Stranded II ................................................................. 42

  3.1.2.3 Metode Yang Di Pakai .................................................................................... 42

  3.1.3 Pengenalan Game Cara Bertahan Hidup Di Hutan ............................................ 43

  3.1.3.1 Storyline Permainan ........................................................................................ 43

  3.1.3.2 GamePlay Permainan ...................................................................................... 43

  3.1.3.3 Analisis Tantangan ......................................................................................... 44

  3.1.3.4 Skenario Permainan ........................................................................................ 46

  3.1.3.5 Perbandingan Game Sejenis dengan Game Yang Dibangun .......................... 47

  3.1.4 Analisis Algoritma ............................................................................................. 48

  3.1.4.1 Penerapan Algoritma Fuzzy Logic ................................................................. 48

  3.1.4.2 Variabel Fuzzy ................................................................................................ 48

  3.1.4.3 Nilai Linguistik ............................................................................................... 49

  3.1.4.4 Fuzzyfikasi ...................................................................................................... 49

  3.1.4.5 Fuzzy Rules .................................................................................................... 51

  3.1.4.6 Agregasi dan Defuzzyfikasi ............................................................................ 52

  3.1.4.7 Contoh Kasus .................................................................................................. 52

  3.1.4.8 Pseudocode ..................................................................................................... 58

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................................. 59

  3.1.5.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ............................................................ 59

  3.1.5.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................................. 60

  3.1.5.3 Analisis Pengguna .......................................................................................... 61

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ......................................................................... 62

  3.1.6.1 Use case Diagram ........................................................................................... 62

  3.1.6.2 Definisi Aktor ................................................................................................. 62

  3.1.6.3 Definisi Diagram Use Case ............................................................................ 63

  3.1.6.4 Skenario Use Case .......................................................................................... 63

  3.1.6.5 Activity Diagram ............................................................................................. 75

  3.1.6.6 Sequence Diagram .......................................................................................... 84

  3.2 Perancangan Sistem .............................................................................................. 93

  3.2.1 Perancangan Komponen Permainan .................................................................. 94

  3.2.2 Perancangan Arsitektur Menu ......................................................................... 102

  3.2.3 Perancangan Antar Muka ................................................................................ 104

  3.2.4 Jaringan Semantik ............................................................................................ 109

  3.2.5 Perancangan Metode ........................................................................................ 109

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ...................................... 113

  4.1 Implementasi ....................................................................................................... 113

  4.1.1 Perangkat Yang Digunakan ............................................................................. 113

  4.1.1.1 Perangkat Keras (Hardware) ........................................................................ 113

  4.1.1.2 Perangkat Lunak (Software) ......................................................................... 114

  4.2 Implementasi Aplikasi ........................................................................................ 114

  4.3 Implementasi Antar Muka .................................................................................. 115

  4.3.1 Implementasi Antar Muka Menu Utama ......................................................... 115

  4.3.2 Implementasi Antar Muka Pilih Level Permainan .......................................... 115

  4.3.3 Implementasi Antar Muka Pengaturan ............................................................ 116

  4.3.4 Implementasi Antar Muka Permainan Level Mudah ....................................... 117

  4.3.5 Implementasi Antar Muka Permainan Level Sedang ...................................... 117

  4.3.6 Implementasi Antar Muka Permainan Level Sulit .......................................... 118

  4.3.7 Implementasi Antar Muka Petunjuk Permainan .............................................. 118

  4.3.8 Implementasi Antar Muka Misi Permainan ..................................................... 119

  4.3.9 Implementasi Antar Muka Inventory Permainan ............................................ 119

  4.3.10 Implementasi Antar Muka Permainan Gagal ................................................ 120

  4.3.11 Implementasi Antar Muka Permainan Berhasil ............................................. 120

  4.3.12 Implementasi Antar Muka Pesan Permainan ................................................. 120

  4.4 Pengujian Sistem ................................................................................................ 121

  4.4.1 Pengujian Alpha ............................................................................................... 121

  4.4.2 Skenario Pengujian Aplikasi ............................................................................ 121

  4.4.2.2 Pengujian Whitebox ...................................................................................... 127

  4.4.2.2.1 Algoritma Fuzzy Logic .............................................................................. 127

  4.4.3 Kesimpulan Pengujian Alpha .......................................................................... 132

  4.4.4 Pengujian Beta ................................................................................................. 132

  4.4.5 Kesimpulan Pengujian Beta ............................................................................. 138

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 139

  5.1 Kesimpulan ......................................................................................................... 139

  5.2 Saran ................................................................................................................... 139 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................. 141

DAFTAR PUSTAKA

  [1] A.S,Rosa, M. Salahuddin.(2011). Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung : Penerbit Modula. [2] Roger S.Pressman, Ph.D. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi edisi 7. Yogyakarta : Andi. [3] A.S,Rosa, M. Salahuddin.(2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Bandung : Penerbit Informatika. [4] Munir, Rinaldi.(2009). Algoritma & Pemrograman Dalam Bahasa Pascal dan C, IF Informatika. [5] Hidayatullah, Priyanto., Aldi, Daswanto., Sulistyo, Ponco Nugroho. (2011).

  Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash. Bandung : Penerbit Informatika. [6] Beragam Desain Game Eduaksi dengan Adobe Flash CS5, Wahana Komputer dan Penerbit Andi . (2012).

  [7] Suntoyo, Andi. Game Engin + XML = Rich Multimedia Application, Yogyakarta : STIMIK AMIKOM,(2010). [8] Alan.Purnama.Wijaya.(2010). Buku Edukasi Bertahan Hidup ( Survival ).

  Jakarta:Penerbit Bumi Putera. [9] Millington, Ian. Artificial Intelligence for Games. Morgan Kaufman Publisher. [10] Zain, AS. (1996). Hukum lingkungan Konservasi Hutan. Jakarta:Penerbit Rineka Cipta.

  [11] Aldi, MA. (2004). Rencana Pengelolaan, Pemanfaatan, dan Penggunaan Kawasan Hutan. Surabaya : Penerbit Pustaka Agung. [12] Kusumadewi, Sri., (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).

  Yogyakarta : Graha Ilmu. [13] N.S. Adiyuwono., _ . Survival (Teknik Bertahan Hidup Di Alam Bebas).

  Bandung : Penerbit Angkasa Bandung.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Sebagaian besar masyarakat Indonesia yang suka berjalan-jalan mereka sering kali menghiraukan tentang informasi-informasi apa saja yang harus dilakukan ketika sedang mengalami musibah didalam hutan yang dapat menyebabkan kerugian bagi mereka, baik itu musibah kecelakaan pesawat jatuh, ataupun tersesat dijalan saat melakukan hiking dalam hutan. Pada umumnya masyarakat yang ada di Indonesia selalu sibuk dengan aktifitasnya sehari-hari, sehingga mereka tidak memiliki waktu yang banyak dan kesulitan untuk mencari informasi apa saja yang ada dihutan. Hal ini disebabkan karena informasi- informasi tesebut hingga saat ini masih disampaikan melalui media tulis saja, baik itu dalam bentuk buku, komik, blog,dll. Untuk dapat mengetahui informasi tersebut masyarakat harus menyempatkan waktu yang banyak untuk mencari buku dan membacanya ditengah-tengah kesibukan aktifitas mereka sehari-hari. Sehingga masyarakat umum banyak yang sering merasa jenuh, bosan dan banyak yang mengabaikan mengenai pentingnya informasi tersebut karena tidak memiliki waktu yang banyak untuk dapat membacanya. Oleh sebab itu banyak masyarakat yang tidak mengetahui informasi dan mengenal cara bertahan hidup dihutan, baik dari mulai makanan yang dapat dimakan, makanan yang beracun, tumbuhan obat, dan perlengkapan apa saja yang dibutuhkan ketika berada didalam hutan. Informasi cara bertahan hidup ini tidak hanya ditujukan bagi orang yang sedang berpetualang dan berlibur saja, namun dapat diperuntukan juga bagi semua orang karena dapat menjadi informasi yang sangat baik ketika sedang mengalami kejadian yang tidak diinginkan seperti kecelakaan [9].

  Kemajuan teknologi saat ini memiliki peran penting bagi kemajuan masyarakat. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran adalah game. Game memiliki potensi untuk meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif, menarik, pendidikan (game edukatif). Game selalu dimainkan secara berulang-ulang dan terus-menerus sampai para pemain merasa puas. Ketika orang bermain game, segenap potensinya dikerahkan untuk menyelesaikan setiap level dalam game. Pikiran fisik, bahkan emosi terlibat. Pada saat seperti ini, biasanya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh pemain game [5].

  Berdasarkan kuisioner yang telah disebarkan kepada 40 orang responden masyarakat, sebesar 85,3% responden tidak mengetahui bagaimana cara bertahan hidup dihutan, baik dari makanan yang dapat dimakan, makanan beracun, tumbuhan obat, perlengkapan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat tempat berlindung, serta cara menghadapi bahaya yang datang ketika berada dihutan. Hal ini membuktikan bahwa informasi mengenai cara bertahan hidup ini masih sulit untuk masyarakat dapatkan, sehingga masyarakat untuk dapat mengetahui informasi tersebut harus mencari dan meluangkan waktu mereka agar dapat membacanya ditengah-tengah kesibukan mereka. Maka pembangunan game edukasi ini lebih mengutamakan edukasi terhadap cara bertahan hidup dihutan agar masyarakat dapat mengetahui mengenai informasi cara bertahan hidup dihutan tanpa harus meluangkan waktu yang banyak untuk dapat membacanya karena informasi-informasi tersebut disajikan dalam bentuk game yang dapat menjadi sarana hiburan ditengah-tengah kesibukan aktifitas mereka sehari-hari.

  Berdasarkan permasalahan tersebut maka muncul suatu gagasan atau ide untuk membangun game edukasi menggunakan grafik 3 D yang berjudul “Game

  Edukasi Cara Bertahan Hidup Di Hutan berbasis desktop, yaitu sebuah game

  yang memiliki gameplay sederhana, menarik, menghibur, serta mengangkat pengetahuan mengenai cara bertahan hidup dihutan.

1.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan dalam latar belakang, maka dapat dirangkai rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu bagaimana membangun game edukasi cara bertahan hidup dihutan yang dapat memberikan

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun game edukasi cara bertahan hidup dihutan. Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan game edukasi cara bertahan hidup di hutan ini yaitu :

  1. Dapat memberikan informasi cara bertahan hidup dihutan kepada masyarakat umum.

  2. Dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan, menghibur, dan menarik kepada masyarakat umum.

  1.4 Batasan Masalah

  Untuk mempermudah dalam melakukan perancangan pembangunan aplikasi

  

game diperlukan suatu pembatasan dari masalah-masalah yang ada, sehingga

  dapat diketahui ruang lingkup dari aplikasi game yang akan di rancang. Batasan tersebut seperti dijabarkan di bawah ini: a. Aplikasi game ini berbasis dekstop.

  b. Aplikasi game dimainkan secara offline.

  c. Control dalam game menggunakan keyboard dan mouse.

  d. Cakupan aplikasi game ini lebih menonjolkan untuk game edukasi, adapun game lain hanya sebagai pembanding game yang akan dibangun.

  e. Aplikasi game yang dibangun yaitu game edukasi cara bertahan hidup di hutan.

  f. Aplikasi game dimainkan oleh single user.

  g. Platfrom Grafik pada game ini yaitu 3 dimensi (3D).

  h. Target pengguna game ini adalah anak berusia 13 tahun ke atas. i. Aplikasi game dibangun dengan bahasa pemrograman JavaScript, dengan tools menggunakan CopperCube 5.0. j. Kecerdasan buatan yang digunakan pada game ini menggunakan algoritma Fuzzy Logic, dimana algoritma ini diterapkan pada NPC Binatang. k. Metode analisis berorientasi objek dengan pemodelan menggunakan UML (

  Unified Modelling Language)

1.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat. Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak.

  1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur.

  Studi literature merupakan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang memiliki kaitannya dengan judul penelitian. Tahapan ini diakukan dengan mempelajari berbagai macam literatur dengan konsep-konsep yang berkaitan dengan rumusan masalah.

  b. Kuisioner.

  Kuisioner merupakan pengumpulan data dengan mengadakan kuisioner yang diberikan secara langsung kepada masyarakat sekitar baik dari kalangan anak-anak hingga orang dewasa yang pernah bermain game.

  2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

  Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak ini menggunakan model waterfall seperti pada Gambar 1.1. Model ini adalah model klasik yang melakukan pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software berkat penurunan dari satu fase ke fase lainnya. Tahap dari model ini adalah sebagai berikut: a.

   Communication

  Tahap communication merupakan analisis terhadap kebutuhan software dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan kuisiner

  b.

   Planning

  Tahap planning merupakan lanjutan dari proses communication

  (analysis requirement). Tahap ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan

  kebutuhan pengguna dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

c. Modeling

  Tahap modeling akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail (algoritma) objek oriented programming. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

  d.

   Construction

  Tahap Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Deployment

  Tahap deployment bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah

  software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean

  maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Pada bab 1 akan menguraikan tentang latar belakang, perumusan masalah,

  menentukan maksud dan tujuan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, menjelaskan mengenai metode penelitian, serta sistematika penulisan.

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab 2 akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan

  dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintetisnya.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab 3 akan membahas mengenai analisis sistem yang meliputi analisis game

  sejenis serta analisis game edukasi cara bertahan hidup dihutan, selain itu membahas analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab 4 akan menjelskan tentang implementasi dari hasil analisis dan

  perancangan sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemrograman berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun tersebut.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab 5 berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil penulisan tugas

  akhir dan saran yang diperlukan untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi game yang telah dibangun.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Hutan

  Hutan adalah suatu wilayah yang memiliki banyak tumbuh-tumbuhan lebat seperti pohon, semak, paku-pakuan, rumput, jamur dan lain sebagainya serta menempati daerah yang cukup luas. Hutan berfungsi sebagai penampung karbon dioksida (carbon dioxide sink), habitat hewan, modulator arus hidrologika, dan pelestaserta merupakan salah satu aspek biosfer bumi yang paling penting. Hutan adalah bentuk kehidupan yang tersebar di seluruh dunia. Kita dapat menemukan hutan baik di daerah tropis maupun daerah beriklim dingin, di dataran rendah maupun di pegunungaecil maupun di benua besar.

  Menurut Undang-undang Nomor 41 Tahun 1999 tentang Kehutanan, pengertian hutan adalah suatu kesatuan ekosistem berupa hamparan lahan berisi sumberdaya alam hayati yang didominasi pepohonan dalam persekutuan alam lingkungan, yang satu dengan yang lainnya tidak dapat dipisahkan. Definisi hutan yang disebutkan di atas, terdapat unsur-unsur yang meliputi: [11]

  1. Suatu kesatuan ekosistem

  2. Berupa hamparan lahan

  3. Berisi sumberdaya alam hayati beserta alam lingkungannya yang tidak dapat dipisahkan satu dengan yang lainnya.

  4. Mampu memberi manfaat secara lestari Keempat ciri pokok dimiliki suatu wilayah yang dinamakan hutan, merupakan rangkaian kesatuan komponen yang utuh dan saling ketergantungan terhadap fungsi ekosistem di bumi. Eksistensi hutan sebagai subekosistem global menenpatikan posisi penting sebagai paru-paru dunia. Unsur pokok yang terkandung di dalam definisi kawasan hutan, dijadikan dasar pertimbangan ditetapkannya wilayah-wilayah tertentu sebagai kawasan hutan. Kemudian, untuk menjamin diperolehnya manfaat yang sebesar-besarnya dari hutan dan berdasarkan kebutuhan sosial ekonomi masyarakat serta berbagai faktor pertimbangan fisik, hidrologi dan ekosistem, maka luas wilayah yang minimal harus dipertahankan sebagai kawasan hutan adalah 30% dari luas daratan [11]. Berdasarkan kriteria pertimbangan pentingnya kawasan hutan, maka sesuai dengan peruntukannya menteri menetapkan kawasan hutan menjadi:

  1. Wilayah yang berhutan yang perlu dipertahankan sebagai hutan tetap

  2. Wilayah tidak berhutan yang perlu dihutankan kembali dan dipertahankan sebagai hutan tetap Pembagian kawasan hutan berdasarkan fungsi-fungsinya dengan kriteria dan pertimbangan tertentu, ditetapkan dalam Peraturan Pemerintah RI No. 34 tahun 2002 tentang Tata Hutan dan Penyusunan Rencana Pengelolaan Hutan, Pemanfaatan Hutan dan Penggunaan Kawasan Hutan Pasal 5 ayat (2), sebagai berikut : [12]

  1. Kawasan hutan konservasi yang terdiri dari kawasan suaka alam (cagar alam dan suaka margasatwa), kawasan pelestarian alam (taman nasional, taman hutan raya, dan taman wisata alam), dan taman buru.

  2. Hutan Lindung

  3. Hutan Produksi

2.1.1 Jenis-jenis Hutan Di Indonesia Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki hutan yang luas di dunia.

  Luas hutan tersebut dulu mencapai 113 juta hektar dan terus berkurang drastis akibat kebodohan oknum pemerintah dan penjahat yang selalu haus uang dengan membabat dan menggunduli hutan demi mendapat keuntungan yang besar tanpa melihat dampak bagi lingkungan global. Brikut di bawah ini adalah pembagian macam-macam / jenis- jenis hutan yang ada di Negara Kesatuan Republik Indonesia disertai arti definisi dan pengertian : [12]

1. Hutan Bakau

  Hutan bakau adalah hutan yang tumbuh di pantai-pantai landai dan berlumpur yang terkena pasang surut. Hutan bakau sangat penting karena menjadi tempat bagi berbagai jenis ikan dan udang. Hutan bakau juga dapat melindungi daratan dari pengaruh abrasi dan dapat menjadi penampung banjir dari pedalaman daratan. Hutan bakau dapat ditemui di Pantai Papua, Sumatra bagian timur, dan sepanjang pesisir Kalimantan.

  2. Hutan Rawa

  Hutan rawa adalah hutan yang meliputi daerah rawa-rawa dengan berbagai jenis tumbuhan seperti beluntas, pandan, dan ketapang. Jenis hutan ini banyak terdapat di pantai timur Sumatra, Kalimantan Barat, dan Kalimantan Tengah.

  3. Hutan Sabana

  Hutan sabana adalah padang rumput yang diselingi pepohonan dan banyak terdapat semak belukar. Sabana umumnya dijumpai di Nusa Tenggara.

  4. Hutan Musim

  Hutan musim adalah hutah yang memiliki perbedaan kondisi pada musim hujan dan kemarau yang cukup mencolok. Tumbuhan yang ada di hutan musim pada musim kewarau biasanya akan meranggas dan pada musim hujan akan tumbuh lebat kembali. Tumbuhan yang mengalami peristiwa ini di antaranya pohon jati dan pohon kapok. Hutan ini biasanya terdapat di daerah bertemperatur tinggi. Hutan musim banyak terdapat di Jawa Tengah, Jawa Timur, sampai Nusa Tenggara.

  5. Hutan Hujan Tropis

  Hutan Hujan Tropis adalah jenis hutan yang paling terkenal di Indonesia yang negara tropis ini. Kepulauan Indonesia yang beriklim tropis banyak memperoleh sinar matahari, memiliki curah hujan yang tinggi, dan temperatur rata-rata tinggi. Oleh karena itulah tumbuhan dari berbagai macam jenis dapat tumbuh dengan mudah di daratan Indonesia dan membentuk hutan hujan tropis. Hutan hujan dunia yang utama (dunia berutang pada Indonesia karena hal ini) sekaligus tempat hidup berbagai spesies hewan dan tumbuhan.

2.2 Bertahan Hidup ( Survival )

  Survival berasal dari kata “SURVIVE” yang artinya berjuang untuk hidup.

  Faktor keberhasilan dalam survival adalah faktor “Mental” karena hanya berkat mental yang tinggi kita bisa keluar dari segala kesulitan. Latihan survival, dapat juga dikatakan sebagai latihan “membajakan Mental Manusia” (membuat mental seseorang sekeras baja).

  Secara umum,

  “Survival” adalah tindakan yang paling awal bagi mahluk

  hidup untuk mempertahankan hidupnya dari berbagai ancaman, dimana makluk hidup melakukan sesuatu tindakan untuk melindungi dirinya dari berbagai ancaman agar tetap hidup.

  Keadaan tidak menentu ( Survival ) ini bisa terjadi pada setiap orang dan pendaki gunung atau siapa saja yang sedang melakukan perjalanan ataupun penjelajahan dialam bebas. Sehingga pengetahuan Survival merupakan bagian dari pengetahuan dasar tehnik hidup di alam bebas yang harus di pahami dan di kuasai oleh setiap pecinta alam dan pendaki gunung. Dengan memahami dan menguasai pengetahuan Survival paling tidak telah mempunyai suatu gambaran, tindakan apa yang harus dilakukan apabila pada suatu saat di hadapkan pada kondisi tidak menentu ini [9].

  2.2.1 Pengertian Survival Hutan Survival hutan adalah suatu tindakan mempertahankan hidup dari berbagai

  ancaman binatang buas dan kondisi alam untuk kelangsungan hidup dalam situasi dan kondisi terdesak. Binatang buas pada survival hutan ini seperti ular, kalajengking, babi hutan, serigala dan beruang.

  2.2.2 Survival Individu

  Survival Individu merupakan keadaan Survival seorang diri selain menghadapi masalah teknis juga akan menghadapi masalah kejiwaan yang kadang- keadaan yang tidak akan datang secara tiba-tiba, sangat lain dengan rasa takut dan panik. Kesepian dan bosan akan datang secara perlahan dan tidak terduga, biasanya akan timbul pada saat semua pekerjaan teknis survival telah dikerjakan dan kebutuhan untuk survival sudah didapatkan seperti air, makanan dan tempat berlindung.

  2.2.3 Survival Kelompok

  Berkelompok pada saat survival lebih baik dari pada survival perorangan, karena pada survival perorangan seluruh bahaya dan resiko akan di hadapi sendiri, namun ketika berkelompok maka akan tersedia banyak tangan untuk melakukan pekerjaan dengan adanya teman berkomunikasi. Teman berkomunikasi ini merupakan salah satu faktor penting agar dapat mengatasi rasa sepi dan tertekan oleh rasa kesendirian. Salah satu cara untuk menjaga kebersamaan tetap terkontrol pada saat survival kelompok yaitu seluruh anggota harus segera memilih seorang pemimpin dan setiap anggota harus selalu didalam kelompok.

  2.2.4 Survival Kit Survival kit adalah satu set peralatan atau satu kotak/tas peralatan survival

  yang umumnya dapat digunakan untuk semua jenis daerah seperti gunung, hutan, padang pasir, pantai serta laut. Survival kit biasanya digunakan para penerbang pesawat militer. Untuk seorang penjelajah ataupun petualang survival kit adalah salah satu perlengkapan dasar yang harus dimiliki. Survival kit dapat dibuat sendiri sesuai dengan tujuan perjalanan dan kebutuhan pribadi [9].

  2.2.5 Faktor-faktor Penyebab Survival

  Berikut ini merupakan faktor-faktor yang dapat menjadi penyebab terjadinya survival, yaitu diantaranya :

  1. Kehabisan perlengkapan/perbekalan dari suatu perjalanan.

  2. Kecelakaan dalam suatu perjalanan dengan pesawat udara atau kapal laut.

  3. Tersesat di suatu daerah asing atau rawan.

  4. Meloloskan diri di suatu daerah yang belum dikenal.

  5. Lingkungan suatu daerah yang belum dikenal.

  6. Hal-hal lain yang belum pasti (kekurangan pangan, kekurangan oksigen, dll).

  7. Kondisi terjepit oleh ancaman binatang buas dan kondisi alam.

  8. Tersesat di suatu pantai.

  9. Keterbatasan perbekalan / perlengkapan.

  10. Lingkungan yang belum dikenal.

2.2.6 Kebutuhan Seorang Survivor

  Berhasil atau tidaknya seorang survivor keluar dari keadaan tidak menentu ini, semua tergantung pada diri kita sendiri. Awal dari keberhasilan kita adalah menanamkan atau menumbuhkan dari semangat “HARUS HIDUP”. Tanpa semangat itu, kecil kemungkinan dapat keluar dari keadaan ini. Setelah mendapatkan semangat “HARUS HIDUP” maka kebutuhan yang harus dimiliki seorang survivor adalah : [14]

  1. Sikap mental yang mendukung survival diantaranya ; semangat, percaya diri,

  akal sehat, disiplin dan rencana kegiatan yang matang, serta kemampuan belajar dari pengalaman.

  2. Pengetahuan, terutama pengetahuan yang berhubungan dengan tehnik survival

  yaitu ; cara membuat tempat perlindungan (bivoak), pengetahuan cara memperoleh air dan makanan, membuat api, orientasi medan dan lain- lainPengalaman dan Latihan, Survival adalah seni dan perlu kreativitas untuk menjalaninya, semakin kreatif seseorang maka semakin besar peluang orang tersebut untuk tetap hidup bahkan bisa menolong nyawa orang lain. Oleh karena itu pengalaman dan latihan sangat menentukan keberhasilan.

  3. Makanan adalah sumber energi bagi semua mahluk hidup entah di manapun kita berada termasuk saat kita berpetualang di hutan atau alam bebas. ada beberapa Jenis tumbuhan dan hewan yang bisa dimakanan bagi petualang seprti pramuka ketika berada di alam bebas

  ” hutan, gunung” adalah bekal pengetahuan penting yang harus di miliki oleh setiap individu pramuka atau survival yang sering berpetualang menyambangi hutan liar dan gunung.

4. Peralatan atau Survival Kit, biasakan SELALU membawa survival kit dalam

  setiap perjalanan. Karena dengan memiliki survival kit, satu set perlengkapan sudah dimiliki untuk keadaan darurat. Isi kotak survival kit diantaranya ; korek api kedap udara, lilin, kaca pembesar, cermin, jarum dan benang, kail dan senarnya, sol sepatu dan benangnya, kompas, senter kecil, dan obat-obatan. bahaya tersebut karena; a.

  Mengandung bisa / racun. Bukan berarti kita tidak memakan jenis hewan ini, akan tetapi perlu diperhatikan bahayanya bagi tubuh kita. Apabila unsur racun / bisa dalam tubuh binatang ini bisa kita hilangkan maka kita dapat mengkonsumsinya. Binatang yang berbahaya tersebut diantaranya adalah; Nyamuk malaria, semut api, tawon atau lebah, kelabang dan atau scorpio/kalajengking, pacet, harimau, buaya, ular, ikan lepu batu, ikan pari dan lain-lain.

  b.

  Menyebarkan bau yang khas / busuk. Binatang tertentu tidak dapat dimakan karena mempunyai kelenjar bau yang menyebar secara khas (busuk). Ini dimunkinkan karena bau busuk tersebut berfungsi sebagai senjata untuk melindungi dari predator. Contoh binatang ini adalah tikus busuk atau cecurut. Satwa sebagai Sumber makanan yaitu: 1.

  Molusca, contohnya siput dan kerang.

  2. Annelida, contohnya cacing tanah dan sondari (Pheretima sp) dan lintah (Hirudinaria sp).

  3. Insecta, contohnya belalang (Palanga sp) 4.

  Crustacea, contohnya udang dan kepiting 5. Pisces, semua ikan dapat dimakan.

  6. Amphibia, contohnya katak Rana sp 7.

  Reptilia, contohnya ular, kadal, cecak dan lain-lain.

  8. Mamalia, contohnya kelinci, rusa, tikus dan lain-lain.

  9. Aves, contohnya ayam hutan Gallus gallus Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam keadaan darurat yaitu jangan memakan tumbuhan yang tidak umum, sebaiknya memakan tumbuhan yang tidak mengandung banyak getah dan tidak kecut. Berikut ini cara-cara pemanfaatan tumbuhan yang dapat menjadi bahan makanan ketika terjadinya survival, yaitu: [14]

  1. Tumbuhan yang dapat dimakan langsung, biasanya Tumbuhan yang dimanfaatkan pada bagian buah serta daun atau pucuk. Contoh : Rasamala, gelagah, sintrong, bunut, putat dan lain-lain.

  2. Tumbuhan yang harus dimasak terlebih dahulu, Biasanya dimasak dengan cara direbus, dibakar atau digoreng. Contoh : Pucuk puring, umbut palem- paleman rotan, buah saninten, pasang, umbi talas dan lain- lain