M Game Edukasi Untuk Melestarikan Permainan Tradisional Gobak Sodor Menggunakan Metode Playability Heuristic Evaluation for Educational Games (PHEG).

melatih kecerdasan, kemampuan menyelesaikan masalah, kemampuan menganalisa dan dapat memberikan informasi atau wawasan yang ada dalam game tersebut. Telah dikemukakan bahwa pengembangan teknologi informasi tidak hanya mempengaruhi bentuk bermain, tetapi juga membawa permainan sebagai sebuah konsep lebih jelas ke dalam kehidupan anak-anak dimasa yang akan datang [2]. Banyak game yang menggunakan teknologi 3D untuk sebuah simulasi nyata agar dapat memberikan informasi yang baik dan edukatif kepada pemain. Tidak hanya simulasi 3D, pemain juga dapat melihat secara detail dari sudut, strategi, penempatan ,dan lingkungan yang nyata dengan teknologi Augmented reality atu disingkat AR. Teknologi AR adalah teknologi yang dapat menggabungkan objek buatan dengan lingkungan nyata dengan media kamera. Dalam aplikasi AR, model rekognisi berbasis 3D dapat menimbulkan estimasi yang sering digunakan untuk men-super-posisikan gambar komputer yang dihasilkan melalui pemandangan nyata dunia secara real-time [3]. Beberapa aplikasi AR juga dapat diterapkan sebagai media edukasi yang interaktif. Seperti pada aplikasi miracle [4] yang memberikan pengetahuan tentang anatomi tubuh dengan AR. Dari berbagai masalah tersebut diatas diberikan sebuah saran untuk menerapkan sebuah game komputer yang disebut ARGASIN [5]. ARGASIN atau singkatan dari Augmented reality Galah Asin adalah game komputer yang diadaptasi dari permainan tradisional gobak sodor dengan tidak menghilangkan esensi dan nilai dari permainan gobak sodor yang sebenarnya. Game ini memiliki fitur edukasi tentang permainan Gobak Sodor yang dilengkapi oleh simulasi 3D dengan augmented reality didalamnya. Diharapkan dari game ARGASIN ini dapat membantu anak – anak untuk lebih menyukai permainan tradisisional gobak sodor. Akan tetapi, game ARGASIN masih dimainkan secara single player sehingga belum terlihat unsur interaktif didalamnya.

2. M

ETODE P ENELITIAN 2.1 Permainan Gobak Sodor Gobak sodor, galasin, atau galah asin adalah salah satu permainan tradisional yang ada di Indonesia. Permainan ini diperkirakan sudah ada sejak jaman penjajahan Belanda. Mungkin istilah gobak sodor sama artinya dengan kata dalam bahasa inggris yaitu, “Go Back Through The Door ”. Sebagian lain daerah di Indonesia menyebutnya dengan galah asin atau galasin yang bisa saja kata tersebut di adaptasi dari kata “Go Last In”. Permainan ini terdiri dari dua tim. Dimana masing-masing tim terdiri dari minimal tiga orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos ke baris akhir. Biasanya permainan ini dimainkan dilapangan bulu tangkis dengan acuan garis- garis [6]. Pemenangnya adalah tim yang seluruh anggotanya dapat bergerak dari A ke B kemudian kembali ke A tanpa terhadang lawan. Setiap garis pada lapangan dijaga oleh lawan. Tiap anak adalam tim lawan harus menjaga agar garis yang dijaganya tidak dapat ditembus lawan. Jika salah satu anggota tim tersentuh oleh tim yang menghadang, tugas setiap tim berganti atau tim B berbalik menyerang Tim A [7]. 2.2 Pengertian Game Suatu aspek penting dalam perkembangan anak adalah dengan bermain. Bermain juga diakui sebagai proses penting dalam masa kanak – kanak yang terkait erat dengan tumbuh kembang anak. Terlepas dari perhatian luas dan beragam,mekanisme suatu permainan tidak dapat dimengerti dengan baik [8][9][10]. Pada dasarnya bermain adalah suatu hiburan yang sangat menyenangkan. Kemajuan teknologi saat ini berkembang pesat. Permainan tidak hanya dilakukan secara langsung, melainkan bisa dengan visual,komputer, ataupun video game. Tidak hanya dari sisi positif saja, permainan juga terkadang memiliki sisi negatif.Konten dalam permainan bisa saja berisi hal yang tidak pantas, pelecehan, dan kekerasan. Terlepas dari sisi positif permainan tetap bias berisi konten yang mendidik. Potensi pendidikan permainan komputer mulai digemari. Para peneliti berpendapat bahwa bermain permainan komputer memberikan pelajaran pelatihan mental dimana struktur kegiatan tertanam dipermainan komputer yang bertentangan dengan konten game dan dapat mengembangkan sejumlah keterampilan kognitif. Pemain dihadapkan dengan suatu keputusan jangka panjang dan pendek, dan harus merencanakan strategi pemecahan masalah yang melibatkan serangkaian tugas kompleks dan tugas bersarang [11]. 2.3 Teknologi Augmented reality Augmented reality menggabungkan interaksi alami, nyata dan kaya akan realitas fisik dengan bebas dari kendala dan presisi digital di dunia [12]. Salah satu manfaat aplikasi ini menjadi bagian dari realitas fisik user atau pengguna adalah berpotensi dapat tampil lebih intuitif danmenyediakan antarmuka yang user -friendly untuk orang non-teknis [13]. 2 Banyak aplikasi Augmented reality didasarkan padakit pengembangan perangkat lunak dan perpustakaan seperti FLARToolkit, ARToolkit [14] dan ARTag [15] yang membutuhkanpemrograman yang ekstensif dengan keterampilan dan pengetahuan teknis. Beberapa aplikasi berbasis GUI authoring sistem juga sudah ada [16] [17][18][19]. Tools yang akan di gunakan adalah FLARToolkit. FLARToolkit atau Flash Augmented reality Toolkit adalah suatu library opensource untuk membangun aplikasi AR dalam Flash. Sebelum menerapkan aplikasi augmented reality, diperlukan objek 3D yang natinya akan ditempelkan di gambar marker. Augmented reality pada game ARGASIN ini dibangun dengan FLARToolkit [20].FLARToolkit adalah suatu toolkit AR yang dibangun dengan bahasa pemrograman ActionScript 3 yang berbasis Object Oriented Programming. Dengan menggunakan FlashDevelop hanya perlu memasukkan library yang dibutuhkan kedalam folder lib. Selain library FLARToolkit itu sendiri juga dibutuhkan library lain seperti papervision3D [21][22]. Flartoolkit berbasis pada pemrograman berorientasi objek. Pengambilan gambar akan menggunakan kelas camera dan kelas video. Setelah itu, draw video instance kedalam suatu bitmapData.Cara kerja FLARToolkit adalah mengunakan kertas yang sudah mempunyai pola tertentu kemudian kita jalankan aplikasi. Setelah aplikasi dijalankan maka aplikasi akan secara otomatis akan membuka kamera dan meng-scan pola tersebut untuk kemudian dapat tampil dengan ditambahkanya gambar 3D langsung secara otomatis pula. 2.4 Metode PHEG Salah satu hal terpenting dalam pengembangan perangkat lunak adalah proses evaluasi. Dari uji evaluasi tersebut akan didapatkan hasil yang bisa digunakan sebagai acuan untuk membangun aplikasi yang lebih baik lagi. Evaluator biasanya ditujukan kepada ahli atau user secara langsung, tergantung dengan cara dan alat evaluasi. Aplikasi game merupakan aplikasi yang populer saat ini. Disamping itu, terdapatnya konten pendidikan dan pengetahuan pada game edukasi sangat perlu untuk di evaluasi. Ada banyak penelitian telah dilakukan mengenai integrasi dari permainan komputer dan elemen pendidikan seperti dampak, implikasi dan efek [23]. Keteraturan elemen yang terkandung didalam game edukasi merupakan faktor yang harus diperhatikan dan biasanya dibutuhkan evaluator ahli. Perlu adanya evaluasi kesinambungan semua elemen yang ada didalam game edukasi. Salah satu teknik evaluasi yang biasanya digunakan oleh evaluator ahli adalah Evaluasi heuristik HE. HE biasanya digunakan oleh evaluator ahli untuk memeriksa antarmuka aplikasi apapun selama proses desain interaktif. Keterlibatan ahli dalam proses evaluasi dapat membantu pengembang untuk mendeteksi masalah kegunaan sebelum pertandingan bisa dilepaskan [24]. Keterlibatan ahli telah digunakan sebagai dasar dalam mengembangkan teknik khusus heuristik untuk mengevaluasi permainan komputer pendidikan dikenal sebagai Playability Heuristic Evaluasi untuk Game Komputer Pendidikan PHEG [24] yang terdiri dari lima heuristik, antarmuka IN, unsur pendidikan ED, konten CN , pemutaran PL dan multimedia MM [25]. Para ahli yang terlibat dalam proses evaluasi dari berbagai latar belakang, dalam hal ini ahli antarmuka kasus untuk IN, teknologi pendidikan untuk ED, ahli materi pelajaran untuk CN, ahli multimedia MM dan pengembang game untuk PL . Data yang dihasilkan dari PHEG adalah untuk memperkirakan tingkat kegunaan dari Game Komputer Edukasi. Sangatlah penting untuk memudahkan pengembang game dalam mendapatkan umpan balik dan evaluator masalah kegunaan yang ditemukan dari Game Komputer Edukasi yang masih dalam proses pembangunan [24]. Ishikawa diagram atau disebut sebagai fishbone diagram adalah alat untuk mengidentifikasi akar penyebab suatu masalah. Ditemukan oleh Kaoru Ishikawa, seorang ahli statistik di Jepang, yang telah mulai menggunakan diagram ini di tahun 1960 [26]. Ishikawa Diagram merupakan model diagram untuk korelasi antara efek dan beberapa penyebab dari suatu masalah yang terjadi yang terjadi. Struktur yang disediakan oleh diagram membantu berpikir dengan cara yang sangat sistematis. Manfaat dari diagram Ishikawa adalah dapat membantu menentukan akar penyebab dari suatu masalah atau karakteristik kualitas menggunakan pendekatan terstruktur, mendorong partisipasi suatu kumpulan sebab, dan memanfaatkan pengetahuan dari proses untuk mengolah data. Pada langkah pendataan telah dijelaskan korelasi data, logika, dan disain. Agar lebih terstruktur dan sistematis, maka akan dilakukan analisis dengan pendekatan Ishikawa diagram. Terdapat lima area permasalahan utama yang ada dalam pelestarian permainan tradisional Gobak Sodor di Indonesia yaitu tentang permainan gobak sodor itu sendiri, faktor manusia, faktor lingkungan, dan teknologi. 3 Gambar 1: Ishikawa Diagram. 2.5 Menentukan Game Play Game ARGASIN bergenre casual. Target pengguna game ARGASIN adalah semua orang. Akan tetapi, lebih dikhususkan kepada anak usia sekolah dasar dan sekolah menengah pertama. Game ini terdiri dari single player dan multi player. Pada single player lebih kepada pengetahuan permainan gobak sodor dengan menuntut pemain melakukan pengaturan strategi seperti layaknya seorang manager. Sesuai dengan permainan aslinya, game ini mempunyai aturan yang sama yaitu terdiri dari 3 lawan 3. Pemain game harus bisa menentukan posisi dan jangkauan ketiga karakter dalam game dengan cara memperkirakan pergerakan lawan. Lawan dalam game ini adalah agen komputer yang secara acak akan memilih rutenya sendiri. Setelah pemain menentukan strategi untuk jangkauan dan posisi, pemain akan melihat simulasi permainan dengan menunjukkan gambar marker yang telah dicetak kedalam kamera. Kecepatan musuh akan bertambah jika sub level semakin tinggi. Terdapat sub-level dari 1 sampai 6. Menang dan kalah di tentukan dari banyaknya karakter pemain dan karakter musuh yang saling bertumbukan. Hasil tumbukan pemain tersebut terdapat point. Point tersebut akan diakumulasikan untuk dapat mencapai quest score yang harus dicapai agar dapat ke sub- level selanjutnya. Jadi hasil akhir dari game ARGASIN ini adalah nilai high score. Pada mode multi player, pemain yang bisa memainkan game ini minimal dua pemain sampai 3 pemain sekaligus. Pemilihan karakter dilakukan secara bergantian. Karakter yang sudah dipilih tidak bisa sama antara pemain satu dengan yang lain. Gambar marker juga berbeda pada setiap pemain. Berbeda dengan mode single player, pada multi player tidak terdapat simulasi karena berfokus lebih kepada interaktifitas dan kerjasama tim. Ketika para pemain sudah selesai memilih karakter game akan langsung mulai dan musuh akan berdatangan. Sistem skor sedikit berbeda dan hanya sekali permainan saja. Jadi tidak terdapat high score pada mode ini. Gambar 3: Game Play Multi Player pada Game ARGASIN. 2.6 Perancangan Desain, Material, dan Asset Desain dalam game ARGASIN ini diadaptasi oleh kebudayaan Indonesia. Terdapat dua jenis desain dalam game ini, desain 2D dan 3D. Desain 2D pada game ARGASIN ini meliputi desain button, background, cursor, character, dan environtment. Untuk proses desain dimulai dari pembuatan secara manual. Setelah gambar manual jadi, selanjutnya adalah digitalisasi. Proses digitalisasi dengan cara gambar di-scan dan didesain ulang dengan aplikasi grafis. Aplikasi yang digunakan adalah Corel draw, SAI Paint Tools, dan Adobe Photoshop.Desain 2D dirancangan dengan menggunakan Adobe photoshop dan SAI Design Tools. Desain 3D hanya dirancang untuk mode simulasi pada single player. Desain 3D diadaptasi dari karakter 2D menjadi 3D dengan menggunakan aplikasi blender dan di export .DAE atau berformat COLLADA 3d Object file. Material adalah objek – objek yang mendukung didalam game ARGASIN seperti, suara latar belakang, suara button-click, dan video pendukung. Suara latar belakang diambil dari www.midikita.com dengan judul lagu gundul-gundul pacul, bintang kecil, dan pelangi-pelangi. Suara button-click diambil dari sound free yang mudah dicari di internet. Terdapat dua jenis video pendukung yaitu swf file dan windows media player file. Video tersebut digunakan Gambar 2: Game Play Single Player pada Game ARGASIN. 4 pada saat introduction, cara bermain, dan keterangan credit . Asset adalah folder untuk material tambahan seperti parameter file untuk marker dalam AR dan material tambahan yang mendukung dalam game ini. Pengolahan desain dan asset ini akan dilanjutkan dalam perancangan game secara scripting. Ishikawa diagram atau disebut sebagai fishbone diagram adalah alat untuk mengidentifikasi akar penyebab suatu masalah. Ditemukan oleh Kaoru Ishikawa, seorang ahli statistik di Jepang, yang telah mulai menggunakan diagram ini di tahun 1960 [26].

3. H