4.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden. Pengujian ini dilakukan kepada
20 orang dengan umur usia 13 sampai 15 tahun.
4.2.2.1 Skenario Pengujian Beta
Skenario dari pengujian beta dilakukan dengan kuisioner disebarkan menggunakan teknik sampling yaitu Simple RandomSampling yang disebarkan kepada 20
orang anak usia 13 sampai 15 tahun. Dari hasil kuisioner tersebut akan dilakukan perhitungan agar dapat diambil kesimpulan terhadap penilaian penerapan sistem yang
baru, analisis kuantitatif pengujian dengan kuisioner ini menggunakan skala likert[1]. Kuisioner ini terdiri dari 5 pertanyaan contoh kuisioner dapat diliihat pada lampiran.
Pertanyaan yang muncul pada pengujian beta adalah sebagai berikut :
Tabel 4. 9 Daftar Pertanyaan Kuisioner
No Pertanyaan
1. Apakah anda suka bermain game online di komputerlaptop?
2. Apakah anda menyukai fitur multiplayer bisa dimainkan lebih dari
satu orang pemain dengan pemain yang lain yang ada pada game ini?
3.
Apakah ada kesulitan pada saat menggunakan game fire shooter multiplayer ini?
4. Apakah tampilan pada aplikasi game ini menarik?
5. Apakah anda menyukai game online ini?
4.2.2.2 Pengolahan Data Kuesioner
Adapun skala jawaban dari kuesioner pada tabel
Tabel 4. 10 Skala Jawaban Kuisioner Jawaban
Skor TS = Tidak Setuju
1
KS = Kurang Setuju 2
BS = Biasa Saja 3
S = Setuju
4
SS = Sangat Setuju 5
Berikut adalah hasil pengumpulan data dari masing-masing jawaban untuk setiap pengguna. Jawaban dari masing-masing responden dapat dilihat pada tabel
Tabel 4. 11 Jawaban Kuisioner No
Responden Pertanyaan skala kuesioner
Total 1
2 3
4 5
1
4 4
4 4
5 21
2 4
3 3
3 4
17
3 4
5 4
5 4
22
4
4 4
4 3
4 19
5 4
5 4
4 4
21
6 4
4 4
4 4
20
7
4 5
4 4
4 21
8 4
4 4
5 4
21
9 3
5 4
4 5
21
10 4
4 5
4 5
22
11
4 4
4 3
5 20
12 3
5 3
3 4
18
13 5
3 3
3 4
18
14
4 4
4 4
4 20
15 4
5 4
4 4
21
16 5
5 5
4 5
24
17 4
3 4
5 5
21
18 4
3 5
4 5
21
19 4
4 3
3 4
18
20 4
4 5
3 4
20
Total
81 85
83 80
92 406
4.2.2.3 Hasil Pengolahan Pengujian Soal Kuesioner
Berdasarkan data tersebut, langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk mengetahui bagaimana sikap tiap responden terhadap soal kuesioner adalah:
1. Menentukan skor maksimal, yaitu skor jawaban terbesar di kali banyak responden. 5 x 20 = 100
2. Menentukan skor minimal, yaitu skor jawaban terkecil dikali banyak responden.1 x 20 = 20
3. Menentukan nilai median, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan skorminimal dibagi dua. 100+20 : 2 = 60
4. Menentukan nilai kuartil 1, yaitu hasil penjumlahan skor minimal dengan median dibagi dua. 20+60 : 2 = 40
5. Menentukan nilai kuartil 3, yaitu hasil penjumlahan skor maksimal dengan median dibagi dua. 100+60 : 2 = 80
6. Buatlah skala yang menggambarkan skor minimal, nilai kuartil 1, median, kuartil 3 dan skor maksimal.
Minimal
20 K1
Median K3
Maksimal
40 60
100 80
81
Gambar 4. 8 Soal Kuisioner 1
Minimal
20 K1
Median K3
Maksimal
40 60
100 80
85
Gambar 4. 9 Soal Kuisioner 2
Minimal
20 K1
Median K3
Maksimal
40 60
100 80
83
Gambar 4. 10 Soal Kuisioner 3
Minimal
20 K1
Median K3
Maksimal
40 60
100 80
Gambar 4. 11 Soal Kuisioner 4
Minimal
20 K1
Median K3
Maksimal
40 60
100 80
92
Gambar 4. 12 Soal Kuisioner 5
7. Carilah batas – batas skor untuk masing masing kategori sikap. Berdasarkan gambar
skala tadi, maka range skor dari keempat kategori adalah :
Tabel 4. 12 Kategori Sikap Pada Soal Sikap Sangat Positif
Kuartil 3 ≤ x ≤ Skor Maksimal 80
– 100
Sikap Positif Med
ian ≤ x Kuartil 3 60
– 80
Sikap Negatif
Kuartil 1 ≤ x Median 40
– 60
Sikap Sangat negatif
Skor Minimal ≤ x Kuartil 1 20
– 40 8. Buatlah tabel distribusi frekuensi sikap tiap responden terhadap aplikasi fire shooter
Tabel 4. 13 Distribusi Frekuensi Soal Kategori sikap
Kategori skor Frekuensi Persentase Sikap Sangat Positif
80 – 100
5 25
Sikap Positif
60 – 80
0,0
Sikap Negatif 40
– 60 -
0,0
Sikap Sangat negatif 20
– 40 -
0,0
Total 5
25 Berdasarkan gambar di atas maka secara keseluruhan jawaban responden pada
kuesioner ada pada kategori sikap sangat positif. Hal ini ditunjukkan oleh skor total responden yang terletak antara skor 80 Kuratil 3 dengan 100 Maksimal, yang
merupakan batas skor pada kategori sikap sangat positif. Artinya bahwa secara keseluruhan responden menjawab aplikasi ini sangat menarik untuk digunakan sebagai
media sarana hiburan.
4.2.2.4 Hasil Pengolahan Pengujian Kuisioner