Pembangunan Aplikasi Interaktif Hasil Dari Pengolahan Tubuh Menggunakan Sensor Kinect Di Rai Fitness Purwakarta

(1)

1

Rai Fitness Purwakarta merupakan salah satu tempat pengolahan tubuh yang berada di kota Purwakarta, Rai Fitness Purwakarta merupakan salah satu cabang dari banyak Rai Fitness yang telah tersebar di seluruh Indonesia, Rai Fitness Purwakarta berdiri pada tahun 2000 dan memiliki 2 kelas pelatihan yaitu Fitness dan Aerobic. Rai Fitness berlokasi di Mall Sadang Terminal Square Jalan raya sadang no 1 Purwakarta. Fitness adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan berkala, yang bertujuan untuk menjaga vitalitas tubuh dan berlatih disiplin. Memiliki otot tubuh yang ideal dan proforsional adalah idaman setiap individu, yang mana hal ini cukup mempengaruhi performa kita dipandangan mata orang lain. Guna memperoleh bentuk tubuh ideal diperlukan usaha pembentukannya dan usaha yang dilakukan tersebut tidaklah sesingkat hitungan detik. Diperlukan disiplin waktu dan asupan makanan yang dikonsumsi. Berlatih secara berkala merupakan faktor penentu guna memperoleh bentuk tubuh yang ideal. Investasi waktu inilah yang kita butuhkan pula berlatih[2].

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Asep selaku Pelatih di tempat kebugaran Rai Fitness Purwakarta beliau mengaku merasa kesulitan untuk membantu member mendapatkan informasi tentang kemungkinan bentuk tubuh yang akan dicapai oleh member jika melakukan latihan secara rutin.

Beliau juga mengatakan bahwa banyaknya member yang mengeluh karena sulitnya mengecek perkembangan pada berat badan dan tinggi badanya dari proses latihan yang dilakukanya secara rutin, Karena belum tersedianya data berupa foto, informasi berat badan dan tinggi badan yang disimpan dalam sistem pada setiap kali latihan.


(2)

Selain itu, pelatih masih kurang jelas dalam memberikan informasi tentang pola diet dan saran pelatihan kepada member. sedangkan banyak member yang memerlukan informasi tersebut. sehingga member memerlukan waktu yang lebih lama untuk mendapatkan bentuk tubuh sesuai dengan yang diharapkan, Maka untuk mendapatkan bentuk tubuh yang diharapkan salah satu caranya adalah dengan pola diet dan saran pelatihan yang sesuai dengan bentuk tubuh yang dipilih.

Kinect adalah perangkat keras yang bisa melacak dan mengetahui pergerakan objek yang ada didepanya, dan menerima masukan berupa suara. Kinect juga mempunyai pernagkat yang berfungsi mengolah / memproses sinyal yang mampu mengolah data kamera, cahaya inframerah, dan mikrofon. Dengan mengkombinasikan serangkaian sensor tersebut, sebuah program dapat mendeteksi dan mengenal objek yang ada di depannya, menentukan arah dari sinyal suara, hingga mengisolasi noise pada suara[4].

Berdasarkan permasalahan tersebut, dapat diketahui bahwa di Rai Fitness Purwakarta memerlukan suatu sistem untuk memvisualisasikan kemungkinan bentuk tubuh, mengecek pertumbuhan masa otot dari foto diri yang disimpan, dan sistem untuk memberikan informasi tentang pola diet dan saran pelatihan sesuai bentuk tubuh yang dipilih oleh member. Hal ini bertujuan untuk menangani kesulitan pelatih untuk memberikan informasi tentang kemungkinan bentuk tubuh kepada member. Oleh sebab itu maka dilakukan “‎ Pembangunan Aplikasi Interaktif Hasil Dari Pengolahan Tubuh Menggunakan Sensor Kinect di Rai Fitness Purwakarta”.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka masalah yang timbul dalam mengerjakan tugas akhir ini adalah :

1. Bagaimana cara memvisualisasikan kemungkinan bentuk tubuh yang dapat dicapai.


(3)

2. Bagaimana cara mengecek pertumbuhan berat badan dan tinggi badan, serta menampilkan foto diri.

3. Bagaimana cara mengetahui saran pelatihan dan pola diet dari bentuk tubuh yang dipilih.

1.3Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun Aplikasi Interaktif Hasil Dari Pengolahan Tubuh Menggunakan Sensor Kinect di Rai Fitness Purwakarta.

Adapun tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mempermudah pelatih untuk memvisualisasikan kemungkinan bentuk tubuh yang dapat diacapai dari latihan yang dilakukan member dengan menampilkan berbagai kemungkinan bentuk tubuh.

2. Mempermudah member untuk mengecek pertumbuhan berat badan, tinggi badan, dan menyimpan foto diri di data statistik.

3. Menyediakan fasilitas untuk menampilkan saran pelatihan dari bentuk tubuh yang dipilih beserta penjelasan mengenai pola dietnya.

1.4Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dibuat batasan masalah agar ruang lingkup penelitian skripsi ini jelas. Adapun batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut :

1. Sasaran pengguna aplikasi ini adalah admin dan anggota Rai Fitness Purwakarta.

2. Hanya mensimulasikan otot dada, dan otot bahu.

3. Hanya menampilkan saran pelatihan dan pola diet sesuai dengan data visualisasi yang dipilih.

4. Hanya menggunakan data member yang terdapat di database. 5. Menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Studio 2010.


(4)

6. Sensor Kinect yang digunakan dan dipakai dalam aplikasi ini hanya Sensor Kinect Xbox 360 versi 1 model 1414.

7. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis aliran data berorientasi objek.

8. Dapat melakukan foto diri melalui aplikasi.

9. Alat bantu yang digunakan adalah UML (Undified Modelling Language). 10. Pengujian aplikasi simulasi untuk kebutuhan real-time dilakukan hanya pada

kondisi lingkungan yang ideal dengan jarak yang direkomendasikan dari perangkat dengan intensitas cahaya yang memadai.

11. Aplikasi ini hanya bisa berjalan pada sistem operasi windows 7 keatas.

12. Aplikasi ini berbasis desktop, terdapat 2 aplikasi. aplikasi yang dibangun di server berguna untuk menambah, menghapus dan mengubah data, dan aplikasi yang dibangun di client untuk memvisualisasikan kemungkinan masa otot dan untuk melihat data statistik.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu suatu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat. Metodologi penelitian memiliki dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak.


(5)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Teknik pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku dan e-book untuk mengetahui jenis latihan fitnes dan jenis - jenis otot yang dilatih dalam fitness. b. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan cara melakukan wawancara atau tanya jawab secara langsung dengan pelatih fitness untuk mengetahui masalah yang terdapat di Rai Fitness Purwakarta.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Model pengembangan perangkat lunak menggunakan model waterfall. Model waterfall adalah suatu jenis model pengembangan sistem teknologi informasi yang diperkenalkan pada tahun 1970 oleh Winston W. Royce. Tujuan model ini adalah untuk memperkenalkan bagaimana proses desain sistem sebagai kerangka untuk pengembangan sistem dalam upaya membantu secara teratur dan efisien melalui suatu rangkaian tahapan dengan analisa kelayakan sistem termasuk atas release sistem dan pemeliharaannya. Dinamakan waterfall karena model tersebut menggambarkan arah kemajuan sistem dari puncak ke bawah, seperti air yang terjun dari suatu ketinggian dengan berbagai panoramanya. Untuk lebih jelasnya Metode yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 1.1 di bawah ini.


(6)

Gambar 1.1 Metode Waterfall [8]

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall adalah sebagai berikut: a. Definisi Kebutuhan.

Pada tahap ini dilakukan proses pendataan prosedur yang sedang berjalan, analisis sistem, analisis prosedur pelatihan, analisis sistem yang akan dibangun, analisis arsitektur sistem.

b. Desain sistem dan software

Aplikasi yang akan dibangun disini dibangun menggunakan menggunakan Microsoft visual studio 2010, Kinect SDK versi 1.8, dan Star UML versi 5.0.2 c. Implementasi dan testing unit

Proses implementation merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer. Desain program diterjemahkan ke dalam diagram use case, activity, class dan sequence. Dan juga kedalam kode-kode yang diterjemahkan menggunakan Microsoft Visual Studio dan menggunakan sensor Kinect untuk mendeteksi tubuh. serta menggunakan software Kinect SDK sebagai driver untuk menjalankan kinect. Kinect adalah perangkat keras yang dibuat oleh Microsoft studio untuk mendeteksi gerakan dengan menggunakan teknologi infra red dan Micro chip, Kinect SDK adalah


(7)

program yang dibuat oleh Microsoft untuk mengkoneksikan Kinect agar terbaca oleh sistem.

d. Integrasi dan testing sistem

Seluruh bagian program yang telah selesai pada proses implementation akan disatukan dan dilakukan proses testing. Proses pengujian dilakukan pada logika, untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Lalu dilanjutkan dengan melakukan pengujian fungsi sistem untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.

e. Operasi dan maintenance

Pada proses ini dilakukan pengoperasian sistem yang telah selesai dibangun dan melakukan pemeliharaan. Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada user pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut disebabkan karena mengalami kesalahan atau perangkat lunak tersebut harus menyesuaikan/beradaptasi dengan situasi yang sebenarnya terjadi, atau karena user membutuhkan perkembangan fungsional dari system yang telah dibuat. 1.6Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan, sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, indentifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi pembahasan mengenai berbagai macam konsep dasar dan teori-teori yang menunjang dan ada kaitannya dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian serupa yang telah pernah dilakuk sebelumnya termasuk sintesisnya.


(8)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menganalisis masalah dari permasalahan yang timbul dari penelitian yang sedang dilakukan dan juga melakukan perancangan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat disertai hasil pengujian sistem yang meliputi pengujian parameter algoritma yang diterapkan pada aplikasi simulasi yang telah dibangun dan membandingkan dengan algoritma lain.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi hal-hal yang bisa disimpulkan dari hasil keseluruhan penelitian, serta saran untuk pengembangan aplikasi ini ke depannya.


(9)

9 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Pada profil instansi merupakakan uraian mengenai pengenalan tempat studi kasus dari penelitian yang dilakukan profil instansi yang akan diuraikan terdiri dari sejarah instansi, visi, dan misi instansi.

2.1.1 Rai Fitness Purwakarta

Rai Fitness Purwakarta merupakan salah satu tempat pengolahan tubuh yang berada di kota Purwakarta, Rai Fitness Purwakarta merupakan salah satu cabang dari banyak Rai Fitness yang telah tersebar di seluruh Indonesia, Rai Fitness Purwakarta berdiri pada tahun 2000 dan memiliki 2 kelas pelatihan yaitu Fitness dan Aerobic, nama Rai Fitness sendiri berasal dari nama belakang sang pemilik tempat kebugaran tersebut yaitu Gusti Agung Kusuma Yudha Rai yang kita kenal sebagai Ade Rai, Rai Fitness berlokasi di Mall Sadang Terminal Square Jalan raya sadang no 1 Purwakarta.

2.1.2 Visi dan misi 1. Visi

Rai Fitness berkomitmen untuk menjadi penyedia jasa/layanan kesehatan dan fitness yang terbaik di indonesia.

2. Misi

Rai Fitness berkomitmen untuk menyediakan program fitness terbaik yang memberikan hasil maksimal dalam mencapai badan ideal bagi semua warga Indonesia di dalam dan luar negeri.


(10)

2.1.3 Logo Rai Fitness

Berikut Logo dari Rai Fitness, dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo Rai Fitness 2.1.4 Struktur Organisasi

Kordinator : Asep Komara Admin : Reni Nuraeni Instruktur : Nunu

2.2 Landasan Teori

Beberapa penjelasan teori-teori umum informatika yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.

2.2.1 Multimedia Interaktif

Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa [1]. CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery. Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai


(11)

alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa. Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu [1]. Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien [1].

2.2.2 Fitness

Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan berkala, yang bertujuan untuk menjaga vitalitas tubuh dan berlatih disiplin. Memiliki otot tubuh yang ideal dan proforsional adalah idaman setiap individu, yang mana hal ini cukup mempengaruhi performa kita dipandangan mata orang lain. Guna memperoleh bentuk tubuh ideal diperlukan usaha pembentukannya dan usaha yang dilakukan tersebut tidaklah sesingkat hitungan detik. Diperlukan disiplin waktu dan asupan makanan yang dikonsumsi. Berlatih secara berkala merupakan faktor penentu guna memperoleh bentuk tubuh yang ideal. Investasi waktu inilah yang kita butuhkan pula berlatih.

Fitnes sudah menjadi gaya hidup trend saat ini. Ada banyak sekali sarana atau tempat tempat yang mengkhususkan fasilitasnya untuk berkegiatan fitness. Bisa kita lihat disekeliling ada banyak tempat pusat kebugaran tubuh dan banyak pula informasi-informasi yang bisa kita dapatkan yang mengulas tentang dunia fitnes. Sumber informasi tersebut entah diperoleh dari media cetak,elektronik,internet atau informasi langsung di tempat pusat kebugaran tubuh/fitnes.[2]


(12)

2.2.2.1Program latihan Fitness

Program latihan fitness dijelaskan dibawah ini dari Gambar 2.2 – Gambar 2.21. [2]

1. Front Dumbbell Raise

Gambar 2.2 Front dumbell raise Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tubuh berdiri, punggung tegak dengan kaki sejajar bahu. - Tangan lurus memegang dumbbell di samping badan,

- Gerakkan Dumbbell ke atas hingga lengan parallel dengan bahu,

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

2. Front Barbell Raise


(13)

Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tubuh berdiri, punggung tegak dengan kaki sejajar bahu - Tangan lurus memegang stang barbell sejajar bahu di bawah

- Gerakkan Stang barbell ke atas hingga lengan parallel dengan bahu. - Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

3. Bent Over Lateral Raise

Gambar 2.4 Bent over lateral raise Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi berdiri dengan punggung tegak dan tubuh sedikit condong ke depan

- Kaki dibuka selebar bahu dengan sudut lutut sedikit ditekuk

- Posisi lengan memegang dumbbell di bawah dengan siku sedikit ditekuk - Telapak tangan menghadap ke dalam

- Gerakkan Lengan ke samping membentuk setengah lingkaran dengan siku tetap sedikit ditekuk (sudut tidak berubah)

- Posisi siku tidak lebih tinggi dari bahu

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkatbeban.


(14)

4. Seated Bent Over Row

Gambar 2.5 Seated bent over row Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk dengan punggung tegak dan tubuh sedikit condong kedepan - Kaki rapat sejajar dengan lantai dengan sudut lutut sedikit ditekuk

- Posisi lengan memegang dumbbell di bawah dengan siku sedikit ditekuk - Telapak tangan saling berhadapan

- Beban diangkat dengan menekuk siku hingga batas siku sejajar dengan bahu

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

5. Overhead Barbell Press with Smith Machine


(15)

Tahapan Pelaksanaan: - Posisi punggung tegak - Kaki menyentuh lantai

- Tangan memegang stang barbell dengan posisi forearm vertical - Posisi siku bisa sejajar dengan bahu atau lebih depan dari bahu - Angkat Stang barbell dengan posisi punggung tetap tegak. (tidak bergerak)

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

6. Overhead Dumbbell Press

Gambar 2.7 Overhead dumbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi punggung tegak

- Tangan memegang dumbbell dengan posisi forearm vertical - Posisi siku tidak lebih belakang dari bahu (minimal sejajar) - Kaki menyentuh lantai

- Angkat Dumbbell dengan posisi punggung tetap tegak. (tidak bergerak) - Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.


(16)

7. Dumbbell Shrug

Gambar 2.8 Dumbell shrug Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi berdiri dengan kaki selebar bahu dan punggung tegak

- Posisi lengan sedikit ditekuk memegang dumbell di samping badan - Gerakkan otot trapesius (otot diantara bahu dan leher Anda) Anda ke arah belakang kepala Anda (serong-belakang-atas)

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

8. Upright Row

Gambar 2.9 Upright row Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi berdiri dengan kaki selebar bahu dan punggung tegak

- Posisi lengan lurus memegang stang barbell sejajar bahu merapat sedikit - Angkat stang barbell ke bawah dagu dengan posisi


(17)

siku sejajar dengan kepalan tangan

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.

9. Lat Pull Down

Gambar 2.10 Lat Pull down Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk dengan paha dikaitkan di bantalan - Telapak kaki sejajar dengan lantai

- Punggung tegak serta tangan memegang stang hampir pada tepinya - Posisi lengan sedikit ditekuk dengan siku mengarah ke bawah

- Stang ditarik ke bawah dengan posisi siku tetap sejajar dengan bahu (tidak lebih belakang dari bahu)

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.


(18)

10.Reverse Grip Lat Pull Down

Gambar 2.11 Reverse grip lat pull down Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk dengan paha dikaitkan di bantalan - Telapak kaki sejajar dengan lantai

- Punggung tegak serta tangan memegang stang selebar bahu - Telapak tangan menghadap ke dalam

- Posisi lengan sedikit ditekuk dengan siku mengarah ke bawah - Stang ditarik ke bawah dengan posisi siku tetap sejajar dengan bahu (tidak lebih belakang dari bahu)

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.


(19)

11.Two Arm Dumbbell Row

Gambar 2.12 Two arm dumbell row Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi berdiri dengan punggung tegak dan tubuh sedikit condong ke depan

- Kaki dibuka selebar bahu dengan sudut lutut sedikit ditekuk

- Posisi lengan memegang dumbbell di bawah dengan siku sedikit ditekuk - Angkatlah Beban hingga batas siku sejajar dengan bahu

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.


(20)

12.One Arm Dumbbell Row

Gambar 2.13 One arm dumbell row Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tubuh seperti di gambar dengan posisi punggung tegak

- Satu kaki naik ke bangku, satu kaki lagi sedikit lurus ke belakang untuk menjaga keseimbangan.

- Posisi 1 lengan menahan badan di bangku dengan siku sedikit ditekuk. - Posisi 1 lengan lainnya yang memegang dumbbell di bawah dengan siku sedikit ditekuk.

- Pandangan ke depan.

- Posisi 1 lengan lainnya menarik dumbbell dengan cara menarik siku ke belakang.

- Posisi bahu tidak bergerak saat menarik beban. - Pandangan ke depan.

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat mengangkat beban.


(21)

13.Flat Barbell Press

Gambar 2.14 Flat barbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tidur sejajar dengan bangku bench press. - Kedua telapak kaki menempel lantai.

- Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah.

- Posisi lengan memegang Dumbbell lurus di depan dada.

- Turunkan dumbbell hingga posisi siku sejajar dengan bahu dengan posisi forearm kita vertikal.

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan beban.


(22)

14.Flat Dumbbell Press

Gambar 2.15 Flat dumbbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Tidurlah pada bench dengan dumbbell di masing – masing tangan (gambar) - Hembuskan nafas, angkat perlahan kedua dumbbell diatas dada

- Pusatkan pada otot dada ketika mendorong beban


(23)

15.Decline Barbell Press

Gambar 2.16 Decline barbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tidur di bangku decline bench

- Kaki dikaitkan pada bantal yang tersedia di ujung decline bench - Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah

- Posisi lengan memegang Stang Barbell lurus di depan dada

- Turunkan Stang Barbell hingga posisi siku sejajar dengan bahu dengan posisi forearm kita vertikal

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan beban.


(24)

16. Decline Dumbbell Press

Gambar 2.17 Decline dumbbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi tidur di bangku decline bench

- Kaki dikaitkan pada bantal yang tersedia di ujung decline bench - Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah

- Posisi lengan memegang dumbbell lurus di depan dada

- Turunkan Dumbbell hingga posisi siku sejajar dengan bahu dengan posisi forearm kita vertikal

-Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan beban.


(25)

17. Incline Barbell Press with Smith Machine

2.18 Incline barbell press with smith machine Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk sesuai dengan bangku incline bench press - Kedua telapak kaki menempel lantai

- Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah

- Posisi lengan memegang stang Stang Barbell lurus di depan dada - Turunkan stang barbell hingga posisi siku sejajar dengan bahu

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan Beban.


(26)

18.Incline Dumbbell Press

2.19 Incline dumbbell press Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk sesuai dengan bangku incline bench press - Kedua telapak kaki menempel lantai

- Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah

- Posisi lengan memegang Dumbbell lurus di depan dada - Turunkan Dumbbell hingga posisi siku sejajar dengan bahu - Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan beban.

19. Pec Deck


(27)

Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi duduk sesuai dengan bangku pada pec deck machine.

- Kedua telapak kaki menempel lantai atau berpijak pada tumpuan yang Tersedia.

- Punggung rata dengan bangku, tidak ada celah.

- Posisi lengan diletakkan pada bantalan sesuai dengan gambar. - Posisi siku tidak lebih tinggi daripada bahu.

- Punggung tetap menempel pada sandaran saat menutup bantalan di depan dada.

- Siku sedikit lebih rendah daripada bahu saat menutup bantalan di depan dada.

- Tarik nafas saat menurunkan beban dan hembuskan nafas saat menaikkan beban.

20.Cable Crossover


(28)

Tahapan Pelaksanaan:

- Posisi berdiri dengan punggung tegak dengan tubuh sedikit condong ke depan

- Satu kaki maju ke depan untuk jaga keseimbangan

- Posisi lengan terbentang sambil memegang handle crossover - Posisi siku sejajar dengan bahu

- Sudut lengan sedikit ditekuk

- Posisi lengan disatukan di depan dada

- Menggunakan sendi bahu saja untuk menyatukan lengan - Sudut lengan tetap dipertahankan sedikit menekuk

- Tarik nafas saat membentangkan lengan dan hembuskan nafas saat menyatukan lengan.

2.2.2.2Jenis pola diet

Berikut adalah jenis jenis pola diet yang digunakan [11]. 1. Atkins Diet.

Diet ini menyatakan bahwa anda dapat menurunkan berat badan dengan anjuran pola makan tinggi lemak, tinggi protein. Prinsip penting dari pola diet ini adalah anda hanya membutuhkan sedikit karbohidrat, protein, olahraga, dan aturan porsi yang terkontrol untuk mendapat hidup sehat.

2. High frequent eating diet

Diet ini mengutamakan karbohidrat sedang, rendah lemak, serta tinggi protein. Prinsipnya pola diet ini mengutamakan frekuensi makan dengan 3x makan utama dan 3x camilan.

High Frequent Eating Diet bekerja dengan cara menstabilkan insulin pada tubuh sehingga tidak ada kenaikan insulin yang terlalu mendadak maupun penurunan insulin yang berlebihan. Menjaga kadar insulin dalam tubuh bertujuan untuk menjaga napsu makan dan memastikan bahwa tubuh tetap dalam kondisi metabolisme yang tinggi.


(29)

3. Intermitent Diet Fasting

Intermitent diet fasting atau dikenal dengan IF diet adalah diet dengan metode puasa pada rentang jam tertentu dan memiliki jendela makan. Pada jendela makan ini penganut IF diet diperbolehkan mengkonsumsi makan makanan apapun yang ia sukai.

Berlawanan dengan High Frequent Eating Diet. Pola makan diet ini berguna bagi anda yang sangat sangat sibuk sehingga tidak punya waktu untuk menyiapkan makanan, tidak sempat sarapan, atau bahkan hanya untuk menghabiskan waktu anda di dapur. Namun dengan pola diet ini banyak penggunanya yang melaporkan bahwa pola diet ini membantu mereka meningkatkan massa otot bebas lemak dan menurunkan kadar lemak. Mereka merasa lebih berenergi, lebih segar, dan lebih kuat. IF diet menganjurkan berpuasa selama 16 jam dan jendela makan selama 8 jam. Dalam waktu 8 jam ini anda bebas makan makanan apapun yang anda sukai.

4. Mediterranean diet

Pola diet ini berasal dari daerah Mediterania. Pada pola diet ini dipercaya bahwa minyak baik dan sehat akan sangat membantu seseorang untuk menurunkan berat badan. Diet ini terdiri dari 2 kunci penting yaitu olive oil dan wine. Anda hanya perlu mencampur segala macam makanan yang anda makan dengan olive oil atau wine. Hal inilah yang membuat olive oil serta wine mendominasi di segala menu makanan Mediterania.

2.2.2.3 Sejarah Fitness

Berikut ini adalah perkembangan peralatan fitness selama 150 tahun terakhir ini.

1856 Di London. YMCA memperkenalkan latihan olahraga bagi anggotanya yang melibatkan peralatan latihan yang mengeksploitasi kejantanan pria. Dari situlah lahir karung tinju, bar paralel, ber horisontal, dumbbell, dan mesin rowing. 1875 Treadmill pertama diperkenalkan. Tapi desainnya sangat buruk dan tidak nyaman, karena tadinya diperuntukkan bagi hewan yang dengan sengaja


(30)

diletakkan di mesin treadmill sebagai alat penggerak mesin pertanian kala itu.

Treadmills’. Versi kecilnya didesain untuk anjing mengaduk susu menjadi mentega. Versi besarnya untuk kuda sebagai penggerak mesin penebah.

1952 Treadmill fitness pertama untuk manusia diperkenalkan untuk tujuan medis. Di ciptakan oleh ahli kardiologi: Robert Bruce dan rekannya Wayne Quinton. Belakangan Quinton menjual hak patennya ke Stairmaster dan terakhir ke Nautilus.

1965 Fitness untuk perumahan. Schwinn Fitness pertama kali memperkenalkan sepeda fitness untuk rumah, diikuti Tunturi (1969) dengan sepeda klasik W1 yang akhirnya menjadi sepeda stationary dengan penjualan terbaik sedunia.

1968 Teknologi untuk motivasi berfitness. Dr Keene Dimmick menciptakan sepeda latihan Life Fitness Lifecycle yang kini menjadi standart peralatan fitness dengan teknologi komputer yang dilengkapi program motivasi dan umpan balik. Kini life cycle menjadi sepeda fitness nomor 1 di dunia.

1970 Terobosan dalam latihan stregth. Tahun 1970, setelah lebih 20 tahun uji coba, Arthur Jones memperkenalkan dan menjual mesin fitness pertama di dunia. Bentuknya berupa alat pullover untuk latihan beban, didesain untuk membentuk otot torso. Inilah mesin fitness pertama yang menawarkan daya resistant yang bisa diubah-ubah levelnya. Semua itu dimungkinkan berkat desain kompone eccentricnya yng dirancang secara hati-hati. Bagian kontrol spiral pada mesin itu menyerupai badan hewan yang tidak bertulang belakangan itu, oleh Arthur dinamakan Nautilus. Setahun kemudian Nautilus Sport/Medical Industries di dirikan. Dan kelak perusahaan ini akan menjadi legenda di dalam merevolusionerkan konsep latihan beban pada tubuh manusia dengan mesin.

1981 Mesin rowing untuk indoor diperkenalkan. Desainnya menyerupai perahu dengan kayuh yang dihubungkan dengan piston, pegasdan bentuk resistance lainnya. Pete dan Dick Dreissigacker menciptakan mesin rowing yang memakai


(31)

udara sebagai resistance. Inilah kelahiran mesin rowing yang kelak akan jadi patokan desain mesin rowing selanjutnya.

1988 Evolusi berikutnya mesin rowing. John Duke (USA) menciptakan format baru mesin rowing berdasarkan desain 1981. Bukannya memakai udara sebagai resistane, ia mendesain ulang dengan memakai air sebagai resistance. Namanya WaterRower. Mesin ini berhasil memenangkan banyak penghargaan desain.

1995 Mesin fitness non impact meraih sukses besar. Saat itu sudah terdapat banyak mesin fitness di pasaran, sayangnya tidak mampu menguatkan persendian dan otot, kecuali memakai dumbell/barbell (bukan mesin fitness). Kala itu dibutuhkan jenis mesin latihan yang bebas impact. Tahun 1995, Precor menciptakan mesin Elliptical Trainer untuk lower body yang pertama di dunia, dan publik menyukainya.

1996 Hemat tempat. Tahun itu Proform merevolusionerkan treadmill untuk rumah. Ia mempatenkan mekanisme pelipat yang bisa memperkecil mesin treadmill setengah dari ukuran aslinya jika tidak dipakai. Trend ini menjadi sangat populer. Kurang dari setahun, hampir seluruh pabrik fitness memasukkan treadmill ini ke pasaran.

1997 Elliptical Trainer berevolusi lagi. Suksesnya Precor memancing pabrik fitness lain untuk mendompleng kepopulerannya. Reebok membuat inovasi baru dengan menambahkan tungkai untuk latihan upper body pada Elliptical Trainer. Artinya dengan mesin Reebok ini Anda bisa melatih seluruh tubuh Anda, atas & bawah, dan bebas impact. Mesin ini diberi nama Cross Trainer dan dalam berbagai survey, mesin Cross Trainer diakui lebih unggul ketimbang Treadmill, baik dalam hal pembakaran kalori dan pembentukan otot. Sampai-sampai ada slogan yang mengatakan, jika gym itu tidak menyediakan Cross Trainer, maka gym itu tidak bisa dikatakan lengkap/bagus. Di Jakarta, mesin Cross Trainer bisa ditemui pada gym-gym besar seperti Fitness First, Celebrity Fitness, dll.


(32)

2004 Vibrasi seluruh tubuh. Tahun 2004 Power Plate memperkenalkan mesin WBV (Whole Body Vibration) di USA. Mesin ini mengirim gelombang getar ke seluruh tubuh, meningkatkan gaya gravitasi tubuh (G Force). Katanya mesin ini bisa melakukan apa saja, mulai dari membentuk kekuatan, penurunan berat badan, membuang selulit (lemak), meningkatkan daya tahan kardio, dan masih banyak lagi. Banyak orang yang mengakui keberhasilan mesin itu, tapi karena saking banyaknya benefit yang ditawarkan mesin ini, justru mengundang kecurigaan para pakar fitness dan menempatkan mesin ini di area abu-abu (belum terbukti dan belum teruji di lapangan). Para pakar fitness mengingatkan, jika manusia terlalu ditempatkan pada mesin getar seperti itu, akan mengarah ke resiko cedera dan lumpuh. Hanya waktu yang bisa membuktikan.

2005 Evolusi treadmill selanjutnya. Nautilus® memperkenalkan mesin kardio komersil TreadClimber® yang berupa dua mesin treadmill kecil yang digandeng sedemikian sehingga bisa naik dan turun seperti mesin step. Tujuannya menggabungkan latihan jalan low impact dengan lari menanjak bukit untuk fitnessmania yang lebih intense. Mesin sejenis untuk versi perumahan hadir ke pasaran belakangan dengan merk Bowflex.

2006 Evolusi mesin Step, Life Fitness memperkenalkan mesin komersil Summit Trainer. Bentuknya sama seperti Mesin Step, bedanya adalah bukannya kaki naik turun ala naik tangga, tapi kaki digeser kedepan dan belakang seperti stimulasi jalan kaki.

2007 Pengawas detak jantung, mesin fitness berteknologi virtual reality, dan koneksi ke internet dan web kini sudah umum dimana-mana. Semua teknologi baru itu membantu memperbaiki kualitas mesin fitness, terutama versi rumahnya, dengan harga serendah mungkin.


(33)

2.2.3 Computer Vision

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Gambar yang diperoleh dapat diperoleh dari beberapa sumber seperti video, scanner, atau digital image [3]. Secara umum bidang didalam computer vision dapat dibagi menjadi:

1. Motion Tracking

Berkaitan dengan gerakan yang akan diamati yang mana image diolah merupakan urutan dari sebuah kegiatan tertentu atau pergerakan dari sebuah objek yang telah dikenali. dalam tahap ini, objek tersebut tentunya telah di kenali terlebih dahulu. Sehingga objek yang diamati pergerakannya berfokus pada objek itu sendiri. contohnya pergerakan mobil, pergerakan manusia [3].

2.3 Kinect

Gambar 2.22 Perangkat keras sensor kinect

Kinect adalah perangkat keras yang bisa melacak dan mengetahui pergerakan objek yang ada didepanya, dan menerima masukan berupa suara. Perangkat Kinect mempunyai sensor bar yang terdiri dari dua kamera, sebuah sumber cahaya infrared, dan empat mikrofon. Kinect juga mempunyai pernagkat yang berfungsi mengolah / memproses sinyal yang mampu mengolah data kamera, cahaya inframerah, dan mikrofon. Dengan mengkombinasikan serangkaian sensor tersebut, sebuah program dapat mendeteksi dan mengenal objek yang ada di


(34)

depannya, menentukan arah dari sinyal suara, hingga mengisolasi noise pada suara.

Dalam membuat program yang menggunakan perangkat Kinect, terdapat dua jenis perangkat yang bisa digunakan, yaitu Kinect For XBox dan Kinect For Windows sensor. Kinect untuk XBox mempunyai sensor yang cocok digunakan untuk melakukan pendeteksian tehadap pemain yang sedang memainkan game. Oleh karenanya XBox didesain agar mampu melacak hingga 12 kaki (4 meter) dari sensor, namun tidak mampu melacak objek yang lebih dekat dari 24 inci (80 cm). Sedangkan sensor yang digunakan untuk windows cocok digunakan untuk melacak pengguna dari komputer sehingga mampu melacak objek hingga minimum 40 cm jaraknya dari sensor [4].

2.3.1 Kinect Software Development Kit (SDK)

Kinect untuk Windows Software Development Kit (SDK) dari Microsoft Research adalah starter kit untuk pengembang aplikasi dengan mengunakan sensor kinect. Diharapkan dengan SDK ini, kinect dapat digunakan pada bidang pendidikan, robotika, atau hal lainnya di luar Xbox.

SDK Kinect sudah menyediakan software library dan tools untuk membantu mengembangkan suatu karya yang menggunakan input dari gerakan tubuh kita. Sensor kinect dan software library akan membantu kita dalam berinteraksi dengan aplikasi.[5]


(35)

Gambar 2.23 Interaksi antara hardware dan software dengan aplikasi 2.Arsitektur SDK Kinect

Gambar 2.24 Arsitektur Kinect SDK A. Perangkat Keras Kinect (kinect hardware)

Komponen perangkat keras, termasuk sensor kinect dan USB hub, di mana sensor tersebut terhubung ke computer.

B. Kinect Drivers

1. Kinect Sensor's microphone array sebagai perangkat kernelmode audio yang dapat di akses melalui APIs audio standar pada Windows.

2. Streaming gambar dan kedalaman data.

3. Fungsi penghitungan perangkat yang memungkinkan aplikasi yang akan digunakan lebih dari satu sensor kinect yang terhubung ke computer.

C.

Kinect Audio DirectX Media Object (DMO)

Kinect DMO yang memperpanjang dukungan mikrofon larik untuk mengekspos fungsi lokalisasi balok pembentuk dan sumber.

D. Windows 7 standard APIs

Audio, ucapan, dan media API di Windows 7, seperti yang dijelaskan dalam Windows 7 SDK dan Microsoft Speech SDK.


(36)

2.3.2 NUI API

NUI API adalah inti dari Kinect untuk Windows API. Mendukung gambar dasar dan fitur manajemen perangkat, termasuk yang berikut:

a. Akses ke Kinect Sensor yang terhubung ke komputer.

b. Akses ke gambar dan depth data streams dari Sensor Kinect.

c. Pengiriman versi di proses data gambar dan mendalam untuk mendukung skeletal tracking.

SDK ini termasuk C + + dan C # versi dari sampel Skeletal Viewer. Skeletal Viewer menunjukkan bagaimana menggunakan API NUI dalam sebuah aplikasi yang menangkap data dari kamera NUI, menggunakan gambar rangka, dan proses data sensor.[6].

2.3.3 NUI Skeleton Tracking

Pada NUI Skeleton API menyediakan informasi tentang lokasi sampai pengguna yang berdiri di depan Sensor Kinect, dengan informasi rinci tentang posisi dan orientasi. Data tersebut diberikan kepada kode aplikasi sebagai satu set poin, disebut posisi kerangka, yang membentuk kerangka, Kerangka ini merupakan posisi saat pengguna dan berpose. Untuk menggunakan data Setelah menemukan titik sendi manusia, maka sendi tersebut dapat dihubungkan sehingga membentuk kerangka digital[6].

Berikut ini adalah titik sendi manusia yang tersedia.

a. Right and left ankles

b. Right and left elbows

c. Right and left feet

d. Right and left hands

e. Head

f. Hip center

g. Right and left hips

h. Right and left knees

i. Right and left shoulders

j. Shoulder center

k. Spine

l. Right and left wrists

Titik titik sendi tersebut mempermudah anda untuk mendeteksi tubuh manusia Gambar 2.25 menunjukan titik sendi manusia secara lebih detail.


(37)

Gambar 2.25 Titik sendi manusia 2.3.4 Pengertian Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi didunia nyata. Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.

Menurut Srihadi yang di kutip oleh rusman simulasi adalah program (software) yang berfungsi untuk menirukan prilaku system nyata (realitas) tertentu [7]. Simulasi dapat diartikan sebagai suatu sistem yang digunakan untuk memecahkan atau menguraikan persoalan-persoalan dalam kehidupan nyata yang penuh dengan ketidakpastian dengan tidak atau menggunakan model atau metode tertentu dan lebih ditekankan pada pemakaian komputer untuk mendapatkan solusinya. Penggunaan simulasi dalam belajar merupakan salah satu cara pembelajaran yang


(38)

mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional dari kumpulan pekerjaan.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Pembelajaran fisika yang menggunakan media simulasi dapat membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi tertentu, sehingga siswa seolah-olah berada pada kondisi tersebut. Untuk itu metode simulasi merupakan salah satu alternatif alat bantu pembelajaran yang cukup menarik, efektif dan efisien.

2.3.5 Kelebihan Menggunakan Simulasi

Pada penggunaan metode simulasi tentu memiliki kelebihan dari metode lainnya. Berikut beberapa kelebihan menggunakan simulasi, yaitu [7]:

a. Simulasi merupakan salah satu metode yang mampu memberikan perkiraan sistem yang lebih nyata sesuai kondisi operasional.

b. Memudahkan mengontrol lebih banyak kondisi dari suatu percobaan sehingga dimungkinkan untuk dicoba diterapkan secara nyata pada sistem.

c. Menyediakan sarana untuk mempelajari sistem dalam waktu yang lebih singkat, sehingga menghemat biaya.

d. Dapat dihentikan dan dijalankan kembali, tanpa menimbulkan permasalahan pada sistem.

2.3.6 Kekurangan Menggunakan Simulasi

Pada metode simulasi ini tentunya tidak hanya memiliki beberapa kelebihan, namun metode ini juga memiliki kekurangan. berikut beberapa kekurangan yang ada pada simulasi ini, yaitu [7]:

a. Simulasi kurang akurat, karena teknik ini bukan proses optimisasi dan tidak menghasilkan sebuah jawaban tetapi hanya menghasilkan visualisasi output dari sistem pada berbagai kondisi yang berbeda.

b. Model simulasi yang baik sangat mahal, bahkan sering dibutuhkan waktu


(39)

c. Tidak semua situasi dapat dievaluasi dengan simulasi.

2.3.7 Unified Modeling Language (UML)

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. Berikut merupakan macam-macam diagram UML[8]:

1. Use case diagram

a. Menggambarkan bagaimana sistem digunakan

b. Mendeskripsikan apa yang sistem lakukan tanpa mendeskripsikan bagaimana sistem menyelesaikannya.

c. Dibuat berdasarkan interaksi dan relasi dari individual use case. d. Berisi aktor, event, dan use case.

e. Titik awal untuk pemodelan UML. 2. Use case scenario

Sebuah artikulasi verbal pengecualian terhadap perilaku utama yang dijelaskan oleh kasus penggunaan utama. Use case skenario merupakan hasil instansiasi dari setiap use case. Terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: a. Identifikasi dan inisiasi.

b. Step perfomed.

c. Kondisi, asumsi dan pertanyaan. 3. Activity diagram

Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

4. Sequence diagrams

Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainnya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagrams terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).


(40)

5. Class diagrams

Menggambarkan keadaan suatu sistem dengan menjelaskan keterhubungan antara suatu class dengan class yang lain yang terdapat pada sistem.

2.3.8 Jaringan Peer To Peer

Jaringan komputer P2P termasuk sebuah cabang (subset) dari bidang komputasi terdistribusi. Namun komputasi terdistribusi sendiri bukanlah cabang dari P2P. Sebutan "peer-to-peer" mengisyaratkan sebuah hubungan kesetaraan (egalitarian relationship) diantara para peer (baca : pengguna satu dengan yang lainnya). Dan yang terpenting, hubungan ini haruslah menghasilkan interaksi langsung antara komputer pengguna yang satu dengan komputer pengguna lainnya. Tanpa embel-embel ada komputer yang berstatus sebagai client dan berstatus sebagai server [10]. Secara teknis, jaringan P2P (peer-to-peer) adalah sebuah jaringan yang memungkinkan semua komputer dalam lingkungannya bertindak/berstatus sebagai server yang memiliki kemampuan untuk mendistribusikan sekaligus menerima berkas-berkas atau sumber daya (resource) yang ada dalam komputer mereka ke komputer lainnya. Jaringan bertipe ini sangat banyak dijumpai di kantor-kantor yang tidak membutuhkan sebuah sentral pengaturan laiknya jaringan client-server. Di internet, jaringan P2P hidup dan berkembang melalui aplikasi-aplikasi populer seperti Napster dan Gnutella [10].

Gambar 2.26 Model Jaringan Peer to Peer Keuntungan menggunakan jaringan peer to peer adalah :

 Tidak memerlukan investasi tambahan untuk pembelian hardware dan software server.


(41)

 Tidak diperlukan seorang network administrator dan setupnya. mudah serta meminta biaya yang murah.

Kerugian menggunakan jaringan peer to peer adalah :

1. Sharing sumber daya pada suatu komputer di dalam jaringan akan sangat membebani komputer tersebut.

2. Masalah lain adalah kesulitan dalam mengatur file-file. User harus menangani komputernya sendiri jika ditemui masalah keamanan sangat lemah.

2.3.9 Microsoft Visual Studio 2010

Microsoft Visual Studio adalah alat penting untuk melakukan tugas tugas pembangunan dasar. Visual Studio ini dapat digunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, personal, maupun komponen aplikasinya. Hasil dari Visual Studio ini dapat berupa aplikasi desktop berbasis WPF (Windows Presentation Foundation), aplikasi Windows 8, aplikasi Windows Phone 8, ataupun aplikasi webberbasis ASP.Net.

Dalam hal dukungan terhadap bahasa untuk pengembang aplikasi, Visual Studio ini telah mendukung C++, C#, F#, VB.Net, JavaScript, CSS, dan HTML. Selain itu, dengan bisa ditambahkannya extension pada perangkat pengembangan aplikasi ini maka dapat mendukung PHP, Python, dan masih banyak lagi.

Dalam merepresentasikan tampilan antarmuka pada aplikasi yang diciptakan menggunakan Visual Studio seperti pengaturan, bentuk, teks, tombol, dan konten lain yang ditampilkan di layar ini pengembang aplikasi dapat menggunakan XAML (“Extensible Application Markup Language”).

Cara yang disajikan oleh XAML ini mirip dengan HTML dalam hal penulisannya, menentukan elemen mana yang akan ditampilkan, dan menentukan tata letak elemen-elemen didalamnya. XAML ini sendiri mendukung pengembangan aplikasi Windows 8, Windows Phone 8, dan WPF.

Visual Studio ini terbagi dalam beberapa edisi yang terdiri dari Express, Professional, dan Ultimate[9].


(42)

2.3.10 Jenis bentuk tubuh

Jenis - jenis bentuk tubuh dijelaskan dibawah ini [12]: 1. Body building

Bodybuilding adalah membangun masa otot dimana otot harus berukuran besar dan kering sehingga terlihat 'stand out' saat berkompetisi. Dimana untuk memperoleh ukuran otot tertentu dilakukan dengan pola latihan repetisi rendah dengan beban maksimum. Sehingga boleh dibilang mereka akan jarang melakukan latihan dengan repetisi yang banyak dengan berat beban yang rendah-menengah atau melakukan latihan kardiovaskuler. Bodybuilder cenderung mendorong otot mereka untuk menambah beban sampai titik failure. Sehingga saat recovery otot yang 'rusak' saat latihan akan berkembang, body building memiliki 3 tipe yaitu body bulding type 1, type 2 dan type 3 tergantung dari bentuk tubuh yang dimiliki.

2. Fitness model

Fitness model lebih bertujuan untuk terlihat kekar dan sehat dimana ukuran otot bukan fokus utama. Mereka lebih fokus kepada badan yang proporsional, dengan definisi otot yang jelas sehingga terlihat bagus didepan kamera atau kompetisi. Beberapa diantara Fitnes Model fokus kepada otot-otot besarnya, six pack dan glutes-nya. Fitnes model biasanya berlatih dengan repetisi yang lebih banyak dengan beban s.d 90 dari kemampuan maksimal. Disamping itu Fitnes Model juga memberikan porsi yang cukup banyak (sampai dengan 50% dari porsi latihan) untuk olah raga kardio.


(43)

2.3.11.Microsoft XNA Game Studio 4.0

Microsoft XNA adalah satu set alat dengan lingkungan runtime dikelola disediakan oleh Microsoft yang memfasilitasi pengembangan game komputer dan manajemen. XNA berupaya untuk membebaskan pengembang game dari menulis "berulang-ulang kode boilerplate" dan membawa aspek yang berbeda dari produksi permainan ke dalam sistem tunggal.

XNA Game Studio 4 dirilis sebagai "Komunitas Technical Preview" di GDC pada 9 Maret 2010, dan dalam bentuk akhirnya pada tanggal 16 September 2010. Ia menambahkan dukungan untuk platform Windows Phone 7 (termasuk akselerasi hardware 3D), profil kerangka hardware, efek konfigurasi, built-in objek negara, skalar perangkat grafis dan orientasi, cross-platform dan input multi-touch, mikrofon masukan dan pemutaran audio buffer, dan integrasi dengan Visual Studio 2010.[13]

2.3.12.Skala Likert

Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam kuesioner, dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Penggunaan yang penelitian yang sering menggunakan skala ini adalah bila penelitian menggunakan jenis penelitian SURVEI DESKRIPTIF (Gambaran). Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Likert, responden menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti[14]:

A. PERTANYAAN POSITIF (+) Skor 1. Sangat (tidak setuju/buruk) Skor 2. Tidak (setuju/baik/) atau kurang Skor 3. Netral / Cukup

Skor 4. (Setuju/Baik/suka)

Skor 5. Sangat (setuju/Baik/Suka)

B. PERTANYAAN NEGATIF (-) Skor 1. Sangat (setuju/Baik/Suka) Skor 2. (Setuju/Baik/suka)

Skor 3. Netral / Cukup

Skor 4. Tidak (setuju/baik/) atau kurang Skor 5. Sangat (tidak setuju/buruk/) Untuk mendapatkan hasil interpretasi, harus diketahui dulu skor tertinggi (X) dan angka terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut :


(44)

Y = Skor tertinggi likert x jumlah panelis X = Skor terendah likert x jumlah panelis

Jumlah skor tertinggi untuk item SANGAT SUKA ialah 5 x 70 = 350, sedangkan item SANGAT TIDAK SUKA ialah 1 x 70 = 70. Jadi, jika total skor penilaian panelis di peroleh angka 157, maka penilaian interpretasi panelis terhadap cita rasa produk tersebut adalah hasil nilai yang dihasil dengan menggunakan rumus Index %.


(45)

45

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Analisis dapat juga diartikan memahami sistem pemikiran yang kompleks dengan memecahnya ke dalam unsur- unsur yang lebih sederhana sehingga hubungan antar unsur-unsur itu menjadi jelas.

3.1.1.Analisis sistem yang sedang berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan akan dijelaskan dibawah ini, mulai dari Gambar 3.1 sampai dengan Gambar 3.6

1. Member mendaftar ke admin Rai fitness Purwakarta


(46)

tubuh yang seperti apa Fitness model atau Body building.

Gambar 3.2 Masuk kelas

3. Jika member memilih Body building maka pelatih akan mengarahkan latihan apa saja yang harus dilakukan.


(47)

latihan apa saja yang harus dilakukan.

Gambar 3.4 Fitness model

5. Kemudian member melakukan latihan sesuai yang dipilih oleh member dengan arahan dari pelatih.


(48)

Gambar 3.6 Bentuk tubuh

3.1.2.Analisis Masalah

Analisis masalah pada sub-bab ini adalah penjabaran masalah apa saja yang ada di Rai Fitness Purwakarta sebelum dibangunnya aplikasi hasil dari pengolahan tubuh ini. Oleh karena itu analisis masalah yang terdapat di Rai Fitness meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Belum tersedianya sarana untuk memvisualisasikan kemungkinan bentuk tubuh yang dapat dicapai.

2. Belum tersedianya sarana untuk mengecek pertumbuhan massa otot dengan menampilkan foto diri.

3. Belum tersedianya sarana untuk mengetahui saran pelatihan dan pola diet berdasarkan bentuk tubuh yang dipilih.

3.1.3.Analisis sistem yang akan dibangun

Aplikasi yang akan dibangun berupa Aplikasi desktop dan aktor utamanya ialah member. Aplikasi ini dibangun sebagai sarana untuk mempermudah pelatih memberikan gambaran kepada member tentang bentuk tubuh yang akan dicapainya, dan juga member dapat dengan mudah untuk mengecek perubahan pada massa ototnya karena disediakanya menu untuk melihat data foto bentuk tubuhnya yang disimpan pada setiap kali latihan, member juga dimudahkan untuk mengetahui pola diet dan saran pelatihan yang baik untuk mendapatkan bentuk tubuh yang diharapkan secara


(49)

berikut penjelasan dari analisis sistem yang akan dibangun.

1. Admin bisa melakukan tambah, ubah dan hapus data member yang dikelola oleh admin pada komputer server.

2. Komputer server mengirimkan data yang dibutuhkan oleh komputer client.

3. Member bisa memvisualisasikan berbagai bentuk tubuh menggunakan sensor kinect.

4. Kinect membaca koordinat.

5. Kinect mengirimkan koordinat persendian.

6. Member dapat melakukan foto diri di menu data statistik

Gambar 3.7 Analisis sistem yang akan dibangun 3.1.4.Analisis Arsitektur Sistem

Pada arsitektur sistem yang akan dibangun terdiri 2 sistem yang akan diinstall di komputer server dan komputer client, Sistem yang dibangun di komputer server dikelola oleh admin hanya dapat menambah, meghapus dan mengubah data, sedangkan sistem yang dibangun di komputer client yang digunakan oleh member, dapat memvisualisaikan kemungkinan berbagai bentuk tubuh, menampilkan saran pelatihan dan pola diet dari bentuk tubuh yang dipilih. Komputer client juga dapat melakukan foto diri dan menyimpan kedalam sistem didalam menu data statistik member. alur sistem yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 3.8


(50)

Gambar 3.8 Alur sistem Berikut penjelasan tentang arsitektur sistem sisi client: 1. Member membuka aplikasi.

2. Sistem Mendeteksi kinect.

3. Kinect membaca kordinat persendian dari sensor kedalaman yang diproyeksikan oleh kamera infrared sebagai inputan.

4. Kinect mengirimkan koordinat persendian yang telah diubah menjadi data skeletal ke sistem isyarat gerakan tubuh.


(51)

bentuk tubuh lalu setelah memilih kemungkinan bentuk tubuh kemudian sistem akan mendefinisikan titik skeletal mana saja yang digunakan. 6. Sistem visualisasi akan mencari kemungkinan bentuk tubuh yang dipilih

kemudian mendeteksi titik titik sendi, jika titik sendi terdeteksi maka. 7. Member dapat melihat hasil visualisasi didalam tampilan antar muka. Gambaran arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3.9

Gambar 3.9 Arsitektur sistem

Sistem yang akan dibangun disini ialah sistem yang dapat mendeteksi isyarat tubuh manusia yang kemudian dapat mengirim perintah pada program dan menampilkan hasil visualisasi. Sistem ini terdiri dari sebuah Kinect sebagai sensor gerak serta sebuah komputer untuk pemrosesan data dan interface untuk program. Kinect digerakkan dengan berbagai gesture yang telah dirancang Prinsip kerja sistem ini dimulai isyarat yang diberikan oleh pengguna pada sensor Kinect. Kemudian komputer melakukan pemrosesan, dan sensor kinect yang dihubungkan lewat kabel USB menterjemahkan skeleton kemudian menampilkan hasil visualisasi.


(52)

Berikut analisis isyarat gerakan tubuh dijelakan dibawah ini: 3.1.5.1.Library

Library yang digunakan disini yaitu library XNA versi 4.0 didalam library XNA terdapat 3 bagian penting yaitu

a. Initialize yang berisi tampilan tampilan windows dan menu menu

b. Update yang berisi hasil pembacaan sensor kinect per frame yang di deteksi.

c. Draw yang berisi gambar,texture dan text. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.10

Gambar 3.10 Diagram alur library Berikut penjelasan tentang alur library

1. Pada tahap Initialize sistem akan mengaktifkan program, memunculkan tampilan menu, kemudian mengaktifkan kinect lalu mendeteksi koordinat persendian.

Berikut tahapan yang dilakukan dalam initialize :

a. Member berdiri di depan sensor dengan jarak sekitar satu sampai empat meter agar rangka tubuh (skeleton) dapat terbaca. Rentang jarak yang dijinkan agar rangka tubuh operator dapat terdeteksi dengan baik antara 0.8 meter


(53)

sensor dapat dilihat pada Gambar 3.11

Gambar 3.11 Jarak antara sensor dan member

2. Pada tahap Update disini sistem menunggu perubahan / pergerakan koordinat yang dibaca oleh sensor kinect, pergerakan yang dilakukan akan di update setiap frame yang terdeteksi, kemudian kinect akan mengirimkan perubahan koordinat kedalam tahapan draw.

Berikut tahapan yang dilakukan dalam tahapan update: a. Mendefinisikan sendi-sendi yang akan digunakan. Pada

penelitian ini digunakan enam persendian meliputi: 1. Spine joint

2. Shoulder center joint 3. Shoulder right joint 4. Shoulder left joint 5. Elbow right joint 6. Elbow left joint

Shoulder center joint, Spine joint, shoulder right, shoulder left joint digunakan menentukan tinggi gambar yang akan digunakan. Shoulder Right joint, Shoulder Left Joint digunakan untuk menentukan lebar gambar yang akan digunakan.


(54)

mendefinisikan persendian di bagian tubuh dan di bagian lengan, yang digunakan dalam program.

A.Bagian tubuh

Source code //this.DrawBody(skeleton.Joints,

JointType.ShoulderCenter, //Pusat persendian JointType.Spine, // Tulang tengah

JointType.ShoulderLeft, //Bahu kiri JointType.ShoulderRight);// Bahu kanan

B.Bagian lengan

Source code //this.DrawHand(shoulderLeftTexture, skeleton.Joints,

JointType.ShoulderRight, //Bahu kanan JointType.ElbowRight, // siku kanan jointType. ElbowLeft); //siku kiri break;

3. Pada tahap Draw disini sistem akan menampilkan hasil yang dikirimkan oleh tahap update berupa Gambar, Di tahap ini sistem akan terus me looping dari tahap update ke draw sampai program ditutup karena setiap frame yang dilakukan oleh tahap update akan ditampilkan didalam draw.

Berikut tahapan yang dilakukan dalam draw:

a. Persendian yang telah didefinisikan dinyatakan dalam koordinat Xs, Ys,dan Zs. Arah koordinat sumbu Xs positif dan negatif berada segaris ketika operator merentangkan tangan. Sumbu Xs positif segaris dengan tangan kanan dan sumbu Xs negatif segaris dengan tangan kiri. Sedangkan arah koordinat sumbu Ys positif berada di atas operator dan sumbu Ys negatif berada di bawah operator. Untuk koordinat sumbu Zs berada segaris antara operator berdiri dengan sensor Kinect, dengan sumbu positif berada di belakang dan negatif


(55)

sampai dengan gambar 3.14.

Gambar 3.12 arah kordinat ruang pada kinect


(56)

Gambar 3.14 Persendian yang digunakan didalam sistem 3.1.6.Analisis Visualisasi

Pada analisis visualisasi, terdapat dua jenis bentuk tubuh yang akan digunakan. Yaitu bentuk tubuh Body Building dan bentuk tubuh Fitness model.

1. Bentuk tubuh Body building, disini kita menggunakan 5 gambar yang akan ditampilkan dalam proses visualisasi Body building, masing – masing gambar menampilkan bentuk tubuh yang berbeda beda sesuai dengan yang dipilih oleh member, kemudian juga dengan pola diet dan saran pelatihanya, setiap gambar yang dipilih untuk divisualisasikan dalam menu Body building akan menampilkan 1 menu pola diet dan 3 saran pelatihanya yang harus dilakukan setiap kali latihan.

Penjelasan tentang pola diet, pelatihan yang disarankan dan jenis Body building dapat dilihat pada tabel 3.1


(57)

No Body Building Pola diet Jenis pelatihan 1

High frequent eating diet

1. Front dumbell raise 2. Front barbell raise 3. Overhead dumbell press

2

High frequent eating diet

1. Overhead dumbell press 2. Overhead barbell with

smith machine 3. Bent over lateral raise

3

High frequent eating diet

1. Incline barbell press with smith machine 2. Seated bent over row 3. Front dumbell raise

4

High frequent eating diet

1. Flat barbell press 2. One arm dumbell row 3. Overhead dumbell press

5

High frequent eating diet 1. Front dumbell raise 2. Lat pul down


(58)

yang akan ditampilkan dalam proses visualisasi, masing – masing gambar menampilkan bentuk tubuh yang berbeda beda sesuai dengan yang dipilih oleh member, akan tetapi pelatihan Fitness model tidak terlalu menekankan kepada latihan repetisi seperti pelatihan Body building. kemudian juga dengan pola diet dan saran pelatihanya, setiap gambar yang dipilih untuk divisualisasikan dalam menu Fitness model akan menampilkan 1 menu pola diet dan 3 saran pelatihanya yang harus dilakukan setiap kali latihan.

Penjelasan tentang pola diet, pelatihan yang disarankan dan jenis Fitness model dapat dilihat pada tabel 3.2

Tabel 3.2 Fitness model

No Fitness model Pola diet Jenis pelatihan

1

Atkins diet

1. Incline dumbell press 2. Pec dec

3. Cable crossover

2

Atkins diet

1. Pec dec

2. Incline barbell press with smith machine

3. Dumbel shrug

3

Atkins diet

1. Decline dumbell press 2. Decline barbell press 3. Overhead dumbell press


(59)

Atkins diet

1. One arm dumbell row 2. Overhead barbell press

with smith machine 3. Front barbell raise

5

Intermitent diet fasting

1. Bent over lateral raise 2. Overhead barbell press

with smith machine 3. Decline dumbell press

3.1.7.Analisis Jaringan

Pada analisis jaringan, jenis media yang akan digunakan berupa kabel UTP (Unshielded twisted pair) category 4 bertipe cross dengan menggunakan model jaringan peer to peer untuk menghubungkan komputer client dan komputer server, database member akan disimpan di komputer server dan dapat diakses oleh komputer client, ip yang digunakan adalah ip class c, ip komputer server ialah 192.168.1.1 dan ip yang komputer client ialah 192.168.1.2. analisis jaringan dapat dilihat pada Gambar 3.15


(60)

Aplikasi hasil dari pengolahan tubuh ini dibuat sebagai media yang ditujukan untuk membantu member yang ada di Rai fitness Purwakarta, selain itu juga sebagai media pelengkap dalam memvisualisasikan hasil dari pengolahan bentuk tubuhnya, dan tahapan-tahapannya.

1. Sistem yang digunakan harus terinstall software Kinect Sdk sebagai driver untuk mengkoneksikan sensor kinect minimal versi 1.8 dan Microsoft XNA versi 4.0 yang dapat di download langsung di situs resmi Microsoft.

2. Sambungkan Kinect ke komputer dan jalankan aplikasi, Sensor kinect menyediakan 20 kerangka titik sendi yang bisa kita panggil, Sensor kinect akan mendeteksi gerakan setiap frame. 2 frame sebelumnya, dan 2 frame berikutnya titik koordinat ditentukan dengan menggunakan sensor kedalaman yang dipancarkan oleh kamera inframerah.

3. Kemudian sistem mencocokkan titik sendi yang mana saja yang akan kita panggil didalam Microsoft XNA untuk divisualisasikan setelah titik sendi yang kita panggil terdeteksi maka visualisasi akan terjadi, tetapi jika titik sendi tersebut tidak terdeteksi maka visualisasi tidak akan terjadi.


(61)

Fitur dan fungsi produk dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3.3 Fitur dan deskripsi fungsi aplikasi

Fitur Deskripsi Fungsi

1 Visualisasi

Fitur untuk menampilkan hasil dari visualisasi kemungkinan bentuk tubuh.

Fitur untuk untuk menampilkan pola diet dan saran pelaihan berdasarkan jenis bentuk tubuh yang dipilih. Data visualisasi berisi foto foto body building yang digunakan dalam sistem.

2

Data Statistik

Fitur untuk mengecek perubahan berat badan dan tinggi badan serta foto diri yang disimpan pada setiap kali latihan.

Fitur untuk menampilkan data statistik member yang disimpan di komputer server.

3.1.9.Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti yang digunakan oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta user sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

3.1.9.1.Analisis Pengkodean

Pada proses pengkodean aplikasi pengolahan tubuh ini, terdapat satu pengkodean yang diusulkan yaitu pengkodean produk seperti berikut :

Format Id Member : 64 - 000

Nomor pada saat pendaftaran. Kode Rai

Fitness wilayah Purwakarta.


(62)

dengan nomor pendaftaran pertama 3.1.9.2.Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem yang merupakan sebuah himpunan perangkat yang mendukung atau dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.4 dan tabel 3.5:

Tabel 3.4 Fitur dan deskripsi fungsi perangkat lunak sisi client

Fitur Deskripsi Fungsi

1.

Sistem operasi windows 7

Fitur untuk menjalankan program yang telah dibangun

2. Kinect SDK

1.8

Toolkit yang digunakan dalam membangun program.

3. Corel draw x3

Aplikasi pendukung yang digunakan untuk membuat program.

4.

Adobe

Photoshop Cs3

Aplikasi Pendukung yang digunakan untuk membuat program.

5. Google

sketchup 5.0

Aplikasi Pendukung yang digunakan untuk menyusun laporan.

6. Microsoft

Visual Studio 2010

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun program.

7. Microsoft Xna

Framework 4.0


(63)

Fitur Deskripsi Fungsi

1.

Sistem operasi windows 7

Fitur untuk menjalankan program yang telah dibangun

2. Microsoft

access 2010

Aplikasi yang digunakan untuk membuat database

3.

Adobe Photoshop Cs3

Aplikasi Pendukung yang digunakan untuk mendesain gambar.

3.1.9.3.Analisis Perangkat Keras

Komputer dan Kinect adalah sebuah perangkat keras yang tidak luput dari perangkat lunak sebagai interaksinya. Perangkat lunak memberikan sebuah perintah-perintah terhadap perangkat keras agar dapat berjalan dengan baik. Dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan perangkat keras sebagai pendukungnya dapat dilihat pada tabel 3.6 dan tabel 3.7:

Tabel 3.6 Fitur dan deskripsi fungsi perangkat keras sisi client

Fitur Deskripsi Fungsi

1.

Processor Pentium dualcore 3.0 GHZ

Spesifikasi minimal processor yang dibutuhkan untuk menjalankan program.

2. 2

Ram 4 GB Spesifikasi minimal ram yang dibutuhkan dalam

menjalankan program.

3. Mouse dan

Keyboard

Kontrol minimal yang dibutuhkan dalam sistem.

4. Kinect Xbox

360

Perangkat pendukung yang dibutuhkan dalam


(64)

Fitur Deskripsi Fungsi

1.

Processor Pentium dualcore 2.0 GHZ

Spesifikasi minimal processor yang dibutuhkan untuk menjalankan program.

2. 2

Ram 1 GB Spesifikasi minimal ram yang dibutuhkan dalam

menjalankan program.

3. Mouse dan

Keyboard

Kontrol minimal yang dibutuhkan dalam sistem.

3.1.10.Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berhubungan dengan fitur software yang akan dibuat atau dikembangkan. Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan agar sistem dapat berjalan dengan baik.

Analisis yang dilakukan dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain identifikasi aktor, usecase diagram, skenario, sequence diagram, activity diagram, class diagram, dll.


(65)

Pada sub bab berikut ini dijelaskan bagaimana Use Case yang terjadi dalam pembangunan aplikasi ini yang dimodelkan dalam sekumpulan Use Case, Actor dan bagaimana hubungan - hubungannya yang akan dipetakan dalam diagram Use Case, dilengkapi dengan skenario untuk menjelaskan dari gambaran Use Case yang ada dengan menggambarkan skenario per Use Case. Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 3.16 dan Gambar 3.17

1. Use case pada sisi client.

Use case aplikasi di komputer client dijelaskan pada gambar 3.16


(66)

Use case diagram pada sisi server dapat dilihat pada gambar 3.17

Gambar 3.17 Use case server

1. Actor Definiton

Actor Definiton berfungsi untuk menjelaskan actor yang terdapat pada Use Case Diagram dan menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.

2. Use Case Definition

Use Case definition berfungsi untuk menjelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram dan menjelaskan aktivitas yang disiapkan oleh sistem. Use Case Definition diterangkan pada Tabel 3.8 dan tabel 3.9


(67)

No Use Case Deskripsi

1. Visualisasi Proses memvisualisasikan

Kemungkinan bentuk tubuh.

2. Login Proses untuk memasukan

nomor anggota

3. Data Statistik Proses untuk melihat

perubahan bentuk tubuhnya dari foto diri yang disimpan.

Tabel 3.9 Use case definition sisi server

No Use Case Deskripsi

1. Tambah data member Proses untuk menambah data member

2 Hapus data member Proses untuk menghapus

data member

3 Ubah data member Proses untuk mengubah atau memodifikasi data member 4 Cari data member Proses untuk mencari data

member

3. Use Case Scenario

Use Case Scenario mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor.

1. Use Case scenario sisi client dijelaskan dari point a sampai dengan point c. a. Use Case Scenario Visualisasi


(68)

Identifikasi

Nomor 1

Nama Visualisasi

Tujuan Proses yang dilakukan user untuk

memvisualisasikan kemungkinan bentuk tubuh.

Aktor Member

Skenario utama

Kondisi awal Member berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu visualisasi.

2.Membuka menu visualisasi.

3.Mendeteksi kinect yang terhubung. 4.Kinect telah terdeteksi.

5. Memilih jenis bentuk tubuh.

6.Sistem mendeteksi tubuh

7.Sistem memvisualisasikan bentuk tubuh.

8.Sistem menampilkan gambar visualisasi yang dipilih.

9.Sistem menampilkan pola diet dan saran pelatihan.

Skenario Alternatif

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu visualisasi bentuk

tubuh. 2.Membuka menu visualisasi bentuk

tubuh.

3.Mendeteksi kinect yang terhubung. 4.Kinect tidak terdeteksi.


(69)

Kondisi akhir Masa otot berhasil tervisualisasi b. Use Case Scenario Login

Use case scenario login dijelaskan oleh tabel 3.11 Tabel 3.11 Use case scenario login

Identifikasi

Nomor 2

Nama Login

Tujuan Proses yang dilakukan member untuk

memasukan id member.

Aktor Member

Skenario utama

Kondisi awal Member berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu login

2.Membuka menu login. 3.Memasukan id member berdasarkan

kartu anggota. 4.Sistem mengecek ada tidaknya data. 5.Sistem menemukan data member. 6.Menampilkan Selamat datang. Skenario Alternatif - Autentikasi gagal

Kondisi Aktor Reaksi Sistem

1.Memilih menu login

2.Membuka menu login. 3.Memasukan id member berdasarkan

kartu anggota. 4.Sistem mengecek ada tidaknya data. 5.Sistem tidak menemukan data member.

6.Menampilkan data tidak tersedia.


(70)

Use case scenario data statistik dijelaskan oleh tabel 3.12 Tabel 3.12 Use case scenario data statistik

Identifikasi

Nomor 3

Nama Data statistik

Tujuan Melihat data statistik member.

Aktor Member

Skenario utama

Kondisi awal Member telah berhasil login

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu data statistik

2.Sistem mencari data statistik member di database.

3.Sistem menampilkan data statistik member dan foto yang disimpan di database.

4.Menampilkan tombol ambil gambar 5.Member menekan tombol Ambil

gambar. 6.Sistem mendeteksi kamera dan

mengambil foto terbaru member.

Kondisi akhir Menampilkan data statistik member dan

foto diri member yang disimpan di database.


(71)

d. Use Case Scenario Tambah data member

Use case scenario Tambah data member dijelaskan oleh tabel 3.13 Tabel 3.13 use case scenario Menambah data member

Identifikasi

Nomor 4

Nama Tambah data member

Tujuan Menginputkan data member baru

kedalam system

Aktor Admin

Skenario utama

Kondisi awal Admin berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu input data member.

2.sistem membuka menu input data member

3.Menginputkan data member.

4.Sistem mengecek apakah ada data member yang sama.

5.Sistem tidak menemukan data yang sama.

6.Menampilkan Data member telah disimpan

Skenario Alternatif

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu input data member.

2.sistem membuka menu input data member


(72)

4.Sistem mengecek apakah ada data member yang sama.

5.Sistem menemukan data yang sama. 6.Menampilkan data member yang sama sudah ada.

Kondisi akhir Data member telah berhasil disimpan. e. Use Case Scenario Hapus data member

Use case scenario Hapus data member dijelaskan oleh tabel 3.14 Tabel 3.14 Use case scenario mengapus data member

Identifikasi

Nomor 5

Nama Menghapus data member

Tujuan Menghapus data member baru kedalam

system

Aktor Admin

Skenario utama

Kondisi awal Admin berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu hapus data member

2.Membuka menu hapus data member 3.Memasukan id member

4.Sistem mengecek ada atau tidaknya data member.

5.Sistem menemukan data member. 6.Sistem menampilkan tombol hapus. 7.Memilih tombol hapus

8.Menampilkan tombol yakin dan batal 9.Memilih tombol yakin


(73)

11.Menampilkan Data member talah dihapus

Skenario alternatif

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu hapus data member

2.Membuka menu hapus data member 3.Memasukan id member

4.Sistem mengecek ada atau tidaknya data member.

5.Sistem tidak menemukan data member.

6.Sistem menampilkan data member telah dihapus..

f. Use Case Scenario Ubah data member

Use case scenario Ubah data member dijelaskan oleh tabel 3.15 Tabel 3.15 Use case scenario merubah data member

Identifikasi

Nomor 6

Nama Mengubah data member

Tujuan Mengubah data member yang ada

didalam system

Aktor Admin

Skenario utama

Kondisi awal Admin berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu Ubah data member

2.Membuka menu ubah data member 3.Memasukan id member


(74)

5.Sistem menemukan data member. 6.Sistem menampilkan tombol edit. 7.Memilih tombol edit

8.Membuka data member

9.Sistem menampilkan menu simpan dan batal.

10.Merubah data yang telah terisi. 11.Memilih tombol simpan.

12.Menyimpan data ke system.

13.Menampilkan data member telah diperbahrui.

Skenario alternatif

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu Ubah data member

2.Membuka menu ubah data member 3.Memasukan id member

4.Sistem mengecek ada atau tidaknya data member.

5.Sistem tidak menemukan data member.

6.Menampilkan data member tidak ditemukan.

Kondisi akhir Data member telah berhasil diubah.

g. Use case scenario Cari data member


(75)

Identifikasi

Nomor 7

Nama Cari data member

Tujuan Mencari data member yang ada didalam

system

Aktor Admin

Skenario utama

Kondisi awal Admin berada di menu utama

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu Cari data member

2.Membuka menu Cari data member 3.Memilih jenis pencarian

4.Memasukan kata kunci 5.Sistem mengecek ada atau tidaknya data member.

6.Sistem menemukan data member. 7.Sistem menampilkan data member.

Skenario alternatif

Kondisi Aktor Reaksi system

1.Memilih menu Cari data member

2.Membuka menu Cari data member 3.Memilih jenis pencarian

4.Memasukan kata kunci 5.Sistem mengecek ada atau tidaknya data member.

6..Sistem tidak menemukan data member.

7.Menampilkan pesan data member tidak ditemukan.


(76)

Activity Diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram ini tidak hanya memodelkan software melainkan memodelkan model bisnis juga. Activity Diagram menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi. Berikut ini Activity Diagram pada Aplikasi hasil dari pengolahan tubuh.

a. Activity diagram sisi client dijelaskan melalui point 1 sampai dengan 3 1. Activity diagram visualisasi

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan visualisasi bentuk tubuh yang dapat dilihat pada gambar 3.18.


(77)

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Login yang dapat dilihat pada gambar 3.19.


(78)

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Data statistik yang dapat dilihat pada gambar 3.20.


(79)

4.Activity diagram Tambah data member

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Menambah data member yang dapat dilihat pada gambar 3.21.


(80)

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Menghapus data member yang dapat dilihat pada gambar 3.22


(81)

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Mengubah data member yang dapat dilihat pada gambar 3.23.


(82)

Berikut ini adalah diagram yang menunjukan alur aksi pada aktivitas menampilkan Mengubah data member yang dapat dilihat pada gambar 3.24.


(83)

Class diagram adalah inti dari proses pemodelan objek. Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut dan method yang ada pada masing masing class. Class Diagram aplikasi hasil dari pengolahan tubuh dapat dilihat pada gambar 3.25 sampai dengan 3.26

Gambar 3.25 Class diagram sisi client


(1)

xvii

[12] Herbalifestyle For Fitness,2015. Fitness model atau Body Building? Perbedaanya?. Tersedia: http:// herbalifestyle-for-fitness.blogspot.com/2013/09/fitness-model-atau-bodybuilding.html [Diakses pada tanggal 13 juni 2015]

[13] C# Corner,2015. What Is Microsoft XNA Framework?. Tersedia : http://www.c-sharpcorner.com/Blogs/5054/what-is-microsoft-xna-framework.aspx [Diakses pada tanggal 13 juni 2015]

[14] Fathir Blog, 2013. Cara menghitung skala Likert. Tersedia : https://fathirphoto.wordpress.com/2013/09/24/cara-menghitung-skala-likert/ [Diakses pada tanggal 20 Juli 2015]


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah, segala Puji dan syukur penulis panjatkan bagi Allah SWT, karena atas segala rahmat dan karunia-Nya yang memberikan kesehatan dan hikmat kepada penulis sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik sesuai dengan waktu yang direncanakan.

Skripsi yang berjudul “Pembangunan aplikasi interaktif hasil dari

pengolahan tubuh menggunakan sensor kinect di Rai Fitness Purwakarta”,

disusun untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

1. Keluarga penulis, khususnya Bapak dan Ibu penulis yang telah memberikan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

2. Keluarga Rohani, khususnya Bapak Reggy andreas dan Ibu yang telah memberikan dukungan, Arahan dan Do’a yang sangat besar kepada penulis.

3. Ibu Gentisya Tri Mardiani, S.Kom M.Kom selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penulisan skripsi ini.

4. Seluruh dosen dan staf Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

5. Seluruh teman-teman kelas IF-2 angkatan 2009. 6. Teman-teman Semua yang telah mendukung penulis.

7. Seluruh pihak yang membantu dan mendukung penulis dalam menyusun skripsi ini


(3)

iv

Penulis telah berupaya dengan semaksimal mungkin dalam penyelesaian skripsi ini, namun penulis menyadari masih banyak kekurangan baik dari segi materi maupun penyusunannya, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca demi kesempurnaan skripsi ini. Tak lupa penulis memohon maaf apabila dalam penulisan skripsi, penulis telah menyinggung perasaan atau telah menyakiti hati semua orang baik yang disengaja maupun yang tidak disengaja. Kiranya isi skripsi ini bermanfaat dalam memperkaya khasanah ilmu pendidikan dan juga dapat dijadikan sebagai salah satu sumber referensi bagi peneliti selanjutnya yang berminat meneliti hal yang sama.

Wassalaamu’allaikum Wr.Wb.

Bandung, Juli 2015

Penulis


(4)

(5)

(6)