Pengembangan Aplikasi Pencarian Rumah Kontrakan dan Kosan Menggunakan Augment Reality Dengan Metode Mark Erless Berbasis Android (Studi Kasus E-Kosan.com)

  

PENGEMBANGAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH KONTRAKAN

DAN KOSAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN

METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS : E-KOSAN.COM

  )

SKRIPSI

  Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

  

KURNIAWAN SETIADI

10111465

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2016

  KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb.

  Alhamdulillahi Rabbil ‘Alamiin, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pencarian Rumah Kontrakan Dan Kosan Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android (Studi Kasus : E-Kosan.Com) ” untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Dikarenakan keterbatasan yang dimiliki Penulis, penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu melalui kata pengantar ini, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

  1. Allah SWT atas segala nikmat yang telah diberikan sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

  2. Kedua orang tua telah memberikan kasih sayang, doa dan dukungan baik moril maupun materi sehingga Penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya.

  3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom. selaku dosen pembimbing penulis.

  Terimakasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama proses penyusunan skripsi ini.

  4. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom. selaku Reviewer penulis. Terimakasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, Penulis selama proses penyusunan skripsi ini.

  5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si., selaku dosen wali Penulis di kelas IF- 11/2011. Terimakasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran, nasehat, serta masukan kepada Penulis selama proses penyusunan skripsi ini.

  6. Bapak dan Ibu dosen serta seluruh staf pegawai Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah membantu penulis selama proses perkuliahan.

  7. Terimakasih Kepada Bapak Supriadi, HL., S.Kom. Selaku Founder e- kosan.com yang sudah memberikan dukungan dan ijin penelitian ditempat beliau.

  8. Terimakasih kepada Pihak-pihak e-kosan.com dan nusantech yang telah memberikan kepercayaan untuk melakukan studi kasus untuk penyusunan skripsi ini.

  9. Terimakasih kepada Yuliana Rismalawati A.Md.Keb. yang selalu memberikan semangat yang sangat luarbiasa kepada penulis.

  10. Teman-teman seperjuangan di kelas IF-11/2011 yang selalu memberi dukungan dan semangat kepada Penulis selama penyusunan skripsi ini.

  11. Terima kasih kepada Awaludin Supriadi, Agis alkarim, Rizki Adriana, Andi Dahroni, S.T., M.Kom, Dery, Dinura dan Antonius Morabito Sitorus yang selalu menyempatkan waktu untuk bertukar pikiran, memberikan motivasi, dan membantu untuk berjalannya penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan masukan yang bersifat membangun untuk perbaikan dan pengembangan skripsi ini. Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.

  Wassalamualaikum Wr. Wb.

  Bandung, 30 Juli 2016

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i

  

ABSTRACT .............................................................................................................. ii

  KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ........................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. ix DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii DAFTAR SIMBOL.............................................................................................. xiv DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix

  BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1

  1.2 Rumusan masalah ..................................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 3

  1.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3

  1.5 Metodelogi Penelitian............................................................................... 4 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 4

  1.6 Tahap pembuatan perangkat lunak ........................................................... 4

  1.7 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6

  BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 7

  2.1 Rumah Sewa ............................................................................................. 7

  2.2 Augmented Reality ................................................................................... 8 Aristektur Augmented Reality .......................................................... 8

  Konsep Augmented Reality .............................................................. 8

  Location Based Service ................................................................... 14 Vuforia ............................................................................................ 19

  2.3 Android................................................................................................... 20

  2.4 JavaScript Object Notation (JSON) ....................................................... 21

  2.5. Object-oriented programming (OOP) .................................................... 24

  2.5.1. Konsep Objek .................................................................................. 24

  2.5.2. Objek Pada Desain Program ........................................................... 27

  2.5.3. Objek Graphical User Interface ...................................................... 28

  2.6. Java ......................................................................................................... 29

  2.7. Basis Data ............................................................................................... 30

  2.8. Unified Modeling Language (UML) ...................................................... 31

  2.9. Perangkat Lunak Pendukung .................................................................. 33

  2.9.1. NetBeans ......................................................................................... 33

  2.9.2. Wamp Server................................................................................... 33

  2.9.3. SQLyog ........................................................................................... 34

  2.10. Pengujian Aplikasi .............................................................................. 34

  2.10.1. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam) ................................. 34

  2.10.2. Wawancara ...................................................................................... 35

  2.5 Diagram Konteks.................................................................................... 35

  2.6 Data Flow Diagram ................................................................................ 35

  2.7 Spesifikasi Proses ................................................................................... 36

  2.8 Kamus Data ............................................................................................ 37

  2.9 Entity Relationship Diagram .................................................................. 37

  2.10 MySQL ............................................................................................... 38

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ..................................................... 39

  3.4 Analisis Skema Realasi E-kosan.com Yang Sedang Berjalan ............... 41

  3.5 Analisis Kebutuhan Data Untuk Pengembangan Apliaksi ..................... 42

  3.6 Flowchart Prosedur Aplikasi Yang Dikembangkan ............................... 42 Flowchart Alur Proses Pembentukan Marker ................................. 45

  3.7 Analisis Perbandingan Aplikasi Sejenis ................................................. 46

  3.8 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................ 48

  3.9 Analisis Kebutuhan Non Fungsional...................................................... 49 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) .......................... 49 Analisis Kebutuhan Minimum Perangkat Keras Untuk Backend ... 49 Analisis Kebutuhan Minimum Perangkat Keras Untuk Frontend .. 49 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ........................... 50 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ............................................. 50

  3.10 Analisis Kebutuhan Fungsional Mobile ............................................. 50 Tahapan Arsitektur Pengembangan Aplikasi E-kosan.com ........... 51 Analisis Arsitektur Penerimaan Signal Dari BTS dan Satelit ......... 51 Analisis Arsitektur Penentuan Lokasi Pengguna ............................ 52 Analisis Proses Penditeksi Marker Augmented Reality .................. 53 Analisis Arsitektur Vuforia SDK .................................................... 55 Analisis Arsitektur Proses Keseluruhan .......................................... 57 Analisis Data ................................................................................... 58 Diagram Use Case........................................................................... 58 Use Case Scenario ........................................................................... 60 Activity Diagram............................................................................. 63 Class Diagram Frontend.................................................................. 68 Sequence Diagram .......................................................................... 68

  3.11 Analisis Kebutuhan Fungsional Web ................................................. 71 Entity Relational Diagram (ERD) ................................................... 71 Diagram Konteks ............................................................................ 71

  Perancangan Antarmuka ................................................................. 85 Perancangan Antarmuka ................................................................. 87 Perancangan Pesan Mobile ............................................................. 92

  BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI .................................................. 95

  4.1 Implementasi Sistem .............................................................................. 95 Lingkungan Implementasi............................................................... 95

  Implementasi Data .......................................................................... 96

  4.2 Pengujian Sistem .................................................................................... 98

  4.1.3. Rencana Pengujian .......................................................................... 99

  4.1.4. Hasil Pengujian ............................................................................. 100

  4.1.1. Kesimpulan Pengujian .................................................................. 109

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 111

  5.1. Kesimpulan........................................................................................... 111

  5.2. Saran ..................................................................................................... 111 DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 113

  DAFTAR PUSTAKA [1] Analisis dan desain sistem informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2005.

  [2] Metode penelitian kombinasi (Mixsed Method), Bandung : Alfabeta, 2013. [3] “Definisi Rumah Sewa,” [Online]. Available: www.academia.edu. [4]

  “Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum,” 06 Maret 2012. [Online]. [5] Marker Detection for Augmented Reality Applications, Austria: Hirzer, Martin, 2008. [6]

  “Marketing Communication Menggunakan Augmented Reality,” Julio Cristian Young, p. 6, 2015. [7] “Markerless Augmented Reality Pada Perangkat,” Yoze Rizki, pp. 1-10. [8] Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis Data, Yogyakarta : ANDI: Kusrini, 2007. [9]

  “Steiniger, S., Neun, M., dan Edwardes,” Foundations of Location Based Services, Lecturenotes, 2006. [Online]. Available: http://www.spatial.cs.umn.edu/Courses/Fall11/8715/papers/IM7_steiniger.pdf.

  [Diakses 2016 mei 27]. [10] 2014. [Online]. Available: repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/..

  [Diakses 26 Mei 2016]. [11]

  “Info Komputer,”

2 November 2012. [Online]. Available: http://www.infokomputer.com/tag/vuforia/. [Diakses 10 Mei 2016].

  [12] Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: H. N. S Informatika, 2014. [13]

  “Pengertian JSON (JavaScript Object Notation),” 2013. [Online]. Available:

  [15] “Sistem Informasi Pemantauan Posisi Kendaraan Dinas Unsri Menggunakan Teknologi GPS,” A. Rifai, vol. 5, pp. 603-610, 2013.

  [16]

A. Rouf, “Pengujian Perangkat Lunak Dengan Menggunakan Metode White Box dan Black Box,” pp. 1-7, 2012.

  [17] “RESTful Web Services - First Application,” Tutorialspoint, [Online].

  Available: http://www.tutorialspoint.com/restful/restful_first_application.htm. [Diakses 10 Mei 2016].

  [18] “Mobile Camera as a Human Vision in Augmented,” Edmund Ng Gaip Weng*,

  Rehman Ullah Khan, Shahren Ahmad Zaidi Adruce, Oon Yin Bee, pp. 1-7, 2013.

  [19] “Realistic Real-Time Outdoor Rendering in Augmented,” Hoshang Kolivand, Mohd Shahrizal Sunar*, p. 14, 2014.

  [20] “Mataio Augmented Solution,” 15 Juli 2011. [Online]. Available: http://docs.metaio.com.

  [21] “Mixare,” GNU Operating System, 2010. [Online]. Available: http://www.mixare.org/.

  [22] “Ardilas,” 2014. [Online]. Available: http://www.ardilas.com. [23]

  “Pengujian Perangkat Lunak Dengan Menggunakan Metode White Box dan Black Box,” A. Rouf, pp. 1-7, 2012. [24]

  “Indonesian In Your Hand,” Indonesian In Your Hand, [Online]. Available: http://indonesiainyourhand.com/. [Diakses 20 Mei 2016]. [25] “Bandung In Your Hand,” Bandung In Your Hand, 11 Oktober 2015. [Online].

  Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jspot.iiyh.bandung. [Diakses 20 Mei 2016]. [26] Augmented Reality on Android Smartphone, Dualen Hochschule Baden Württemberg Jerman: Domhan, Tobias, 2010.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Rumah sewa sering di sebut rumah kontrakan atau kos-kosan adalah tempat tinggal yang di sewakan oleh pemilik rumah untuk di sewakan kepada orang lain, Salah satu aplikasi yang memberikan informasi seputar rumah kontrakan dan kosan adalah E-kosan.com, aplikasi tersebut merupakan sebuah website yang menampung informasi-informasi rumah kontrakan maupun kos-kosan, dimana e- kosan.com membantu pemilik rumah kontrkan maupun kos-kosan menyebarkan informasi kos-kosan mereka sehingga mudah diketahui oleh orang yang membutuhkan rumah kontrakan maupun kos-kosan, sejauh ini e-kosan.com masih fokus di Kota Bandung.

  E-kosan.com dapat menjadi solusi bagi orang yang membutuhkan rumah kontrakan maupun kos-kosan di wilayah Bandung, setelah melakukan observasi dan wawancara kepada pemilik e-kosan.com Bapa Supriadi, ada beberapa kendala dari e-kosan.com di karenakan e-kosan.com hanya menampilkan informasi- informasi umum seperti alamat, gambar, harga rumah kontrakan dan masih berbasis website.

  Oleh karena itu bagi pengguna yang mencari rumah kontrakan maupun kosan dirasa masih kesulitan, dimana dan harus kemana arah tujuan mencari rumah kontrakan tersebut, apalgi bagi pengguna yang baru mengenal wilayah bandung, pelacak arah rumah kontrakan atau kosan dapat menjadi solusi bagi orang yang membutuhkan tempat tinggal sementara selama tinggal di wilayah Bandung, untuk dapat mengatasi masalah tersebut maka peranan teknologi menjadi opsi lain agar dapat berperan dalam memberikan informasi yang cepat dan akurat. Dengan

  2 diberikan yaitu dengan cara mengembangakan aplikasi pelacakan secara virtual pada smartphone yang terintegrasi dengan e-kosan.com dan disisipkan teknologi

  

augmented reality sehingga setiap pengguna e-kosan.com dapat menerima

  informasi dimana saja dan kapan saja. Teknologi augmented reality nantinya tidak hanya sekedar memberikan informasi saja tetapi juga menjadi pelacak rumah kontrakan atau kosan dan pelacak arah lokasi yang ingin dituju. Dikutip dari jurnal “Mobile Camera as a Human Vision in Augmented Reality” dinyatakan bahwa dari hasil penelitian tersebut Augmented reality merupakan teknologi yang dapat memvisualisasikan elemen-elemen digital baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata melalui sebuah webcam, kamera smartphone dan kacamata [1].

  Dalam menggunakan teknologi augmented reality terdapat beberapa metode untuk pengembanganya, bisa menggunakan metode based marker dan

  

markerless tetapi metode yang di gunakan untuk kasus ini adalah metode

markerlees dengan memangpaatkan teknik AR GPS based tracking, kenapa

  menggunakan markerless karena metode markerless dapat mendeteksi obyek tanpa penanda berbentuk fisik. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai tracking object akan digantikan dengan gambar, tulisan, logo, sebagai tracking oject (obyek yang dilacak), dan menggunakan teknik

  

AR GPS based tracking karena dengan memanfaatkan fitur GPS yang berfungsi

  sebagai penentu lokasi pengguna pada saat itu berada sehingga lokasi terdekat yang ingin dituju dapat dilihat melalui implementasi augmented reality dengan cara menditeksi kordinat longitude dan latitude kemudian di tampilkan menjadi objek visual berupa gambar 2D ataupun 3D.

  1.2 Rumusan masalah

  Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalah dalam penelitian tugas akhir ini adalah bagaimana pengembangan aplikasi pencarian rumah kontrakan dan kosan menggunakan augmented reality dengan metode markerless berbasis android

  1.3 Maksud dan Tujuan

  3 Tujuan yang akan dicapai dari penelitian ini adalah : 1.

  Untuk membantu pihak e-kosan.com mengembangkan aplikasi pencarian rumah kontrakan menggunakan augmented reality dengan metode markerless berbasis android.

  2. Untuk mempermudah pengguna e-kosan.com melacak rumah kontrakan maupun kosan yang dicari dan di tampilkan secara virtual berbentuk icon rumah.

1.4 Batasan Masalah

  Permasalahan pada skripsi ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut : 1. Aplikasi dapat berjalan apabila smartphone yang menjalankan aplikasi ini memiliki jaringan internet.

  2. Aplikasi dapat di gunakan saat smartphone terhubung dengan GPS.

  3. Versi 4.0 (Jelly Aplikasi dapat berjalan minimal menggunakan sistem oprasi android Bean) 4.

  Aplikasi ini melacak rumah kontarakan dan kosan dengan teknologi Augmented reality.

  5. Aplikasi ini menampilkan objek 2D berbentuk icon rumah.

  6. Icon yang di tampilkan hanya terdapat 10 icon rumah kontrakan.

  7. Pengembangan e-kosan.com diimplementasikan pada perangkat mobile android.

  8. Aplikasi ini terdiri dari 2 sistem yaitu frontend dan backend. Frontend sebagai client server untuk user dan backend sebagai server untuk administator.

  9. Software pendukung yang digunakan dalam pengembangan apliaksi pencarian rumah kontrakan ini adalah Unity3D. Sedangkan tools pada sisi server menggunakan PHP sebagai perancangan antar mukanya dan MySql sebagai DBMS(database management system).

  10. Menggunakan Vuforia sebagai augmented reality browser.

  11. Format pertukaran data yang digunakan adalah Java Script Object Notation( JSON).

1.5 Metodelogi Penelitian

  4

   Metode Pengumpulan Data

  Dalam penggalian informasi dalam penyusunan laporan ini, metode yang digunakan yaitu : a.

  Studi Pustaka Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, browsing internet dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik yang diambil juga mempelajari dokumentasi dari wilayah yang dijadikan objek pembangunan aplikasi.

  b.

  Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

  c.

  Wawancara Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dan tidak langsung kepada pihak e-kosan.com

1.6 Tahap pembuatan perangkat lunak

  Teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan metode waterfall seperti tercantum pada gambar 1.1, yang meliputi beberapa proses diantaranya: a.

  Requirements analysis and definition Pada tahap ini dilakukan analisis dan penentuan defenisi dan alur kerja dari sistem yang diperlukan. Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dikembangkan. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.

  b.

  System and software design Desain diperlukan untuk tampilan perangkat lunak atau antarmuka sistem yang akan dikembangkan. Desain sistem menetapkan arsitektur sistem secara menyeluruh. Desain perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi

  5 c.

  Implementation and unit testing Pada tahap ini, desain dari perangkat lunak dibuat dalam program atau unit-unit dari program. Pengujian unit melibatkan verifikasi setiap unit memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan.

  d.

  Integration and system testing Unit program atau program diintegrasikan dan diuji sebagai satu sistem untuk memastikan bahwa seluruh kebutuhan perangkat lunak telah terpenuhi dan terintegrasi satu sama lain. Setelah pengujian, sistem diberikanpada pengguna.

  e.

  Operation and maintenance Pengoperasian sistem dan pemeliharaan sistem dilakukan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapsebelumnya, mengembangkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan pelayanan sistem mengikuti berbagai kebutuhan yang baru. Requirement definition

  System and software design

Implementati

on and unit

testing

Integration and system testing maintenance Operation and

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1]

1.7 Sistematika Penulisan

  Sistematika penyusunan skripsi ini dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, indentifikasi

  6

  BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini berisi membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang

  menunjang dalam kaitannya dengan topik implementasi augmented reality pada pengembangan e-kosan.com.

  BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menganalisis masalah dari yang dihadapi dalam

  mengimplementasikan augmented reality pada pengembangan aplikasi pencarian rumah kontrakan dan kosan di kota bandung dengan memanfaatkan metode

  markerless berbasis android

  BAB IV. IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi tentang implementasi sistem yang dikembangkan dan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang di dapat selama penulisan laporan tugas

  akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan konsep dasar dan teori-teori yang mendukung

  pengembangan aplikasi . Selain itu, pada bab ini juga dijelaskan tools-tools yang dipakai dalam pembangunan aplikasi pencarian rumah kontrakan dan kosan.

1.1 Rumah Sewa

  Rumah merupakan sebuah bangunan, tempat manusia tinggal dan melangsungkan kehidupannya, disamping itu rumah juga merupakan tempat berlangsungnya proses sosialisasi. Rumah adalah bangunan yang berfungsi sebagai tempat tinggal atau hunian (UU No4 Tahun 1992 Tentang Perumahan dan Pemukiman).

  Menurut kamus besar bahasa indonesia sewa berarti pemakaian sesuatu dengan membayar uang sewa dan menyewa berarti memakai dengan membayar uang sewa, sewa-menyewa adalah persetujuan antara pihak yang menyewakan dengan pihak penyewa, pihak yang menyewakan menyerahkan barang yang hendak disewa kepada pihak penyewa untuk dinikmati sepenuhnya. kesimpulan dari pengertian rumah sewa adalah bangunan yang ber'ungsi sebagai rumah tinggal yang dipakai atau di man'atakan denganmembayar uang sewa dimana didalamnya ada persetujuan antara pihak yang menyewakan dengan pihak penyewa.

  Akan tetapi seiring dengan berjalannya waktu pemanfaatan atau kebutuhan akan rumah sewa ini semakin marak terjadi di kota-kota besar, hal inilah kemudian yang mulai menjadi kebutuhan terutama bagi mereka mahasiswa yang berada di perantauan, bagi keluarga yangmeman'aatkan untuk hanya sekedar tempat

  8

1.2 Augmented Reality

  Augmented reality merupakan teknologi yang dapat memvisualisasikan

  elemen-elemen digital baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata melalui sebuah webcam, kamera smartphone dan kacamata [1].

   Aristektur Augmented Reality

  Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah

  

v irtuality continuum. Dalam kerangka tersebut, augmented reality lebih dekat ke

  sisi kiri yang menjelaskan bahwa lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya. Sebaliknya augmented virtuality lebih dekat ke sisi kanan dalam kerangka tersebut, yang menjelaskan bahwa lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Sehingga jika terjadi penggabungan antara augmented reality dengan virtual

  reality akan tercipta mixed reality [4]

Gambar 2. 1 Kerangka Augmented Reality [4]

Konsep Augmented Reality

  Augmented reality memiliki 2 metode yang sangat signifikan berkembang

  dalam beberapa tahun belakangan ini yaitu marker based tracking dan markerless augmented reality.

   Marker Based Tracking Augmented reality pada marker based tracking merupakan metode yang

  dikembangkan sejak tahun 80an. Marker merupakan ilustrasi dari hitam dan putih

  9

  Gambar 2. 2 Macam bentuk marker augmented reality [20] 1.

   Barcode standards

  Terdapat beberapa jenis marker yang pada umumnya digunakan pada implementasi Marker-based AR, diantaranya adalah

  2D-barcode yang umumnya berbentuk persegi atau persegi panjang. 2D-barcode terdiri dari warna hitam dan putih. Warna putih pada 2D-barcode menyimpan data bit berupa 1, sedangkan warna hitam menyimpan data berupa bit 0.

  Pada 2D-barcode, biasanya terdapat penanda berupa object dengan garis hitam dan putih yang lebih tebal dan menggumpal agar 2D-barcode dapat lebih mudah dibaca. 2D-barcode bersifat lebih fleksibel dalam penerapan ukuran barcode. QR Code, DataMatrix, dan PDF417 merupakan contoh 2D-barcode. [6]

  2. Circular markers

  Penanda yang berbentuk lingkaran pada sisi luarnya, semakin banyak lingkaran di dalam suatu circular marker maka akan semakin tepat posisi objek AR di gambarkan. Circular marker pada umumnya digunakan pada implementasi AR yang membutuhkan akurasi yang tepat, tetapi memungkinkan pemrosesan informasi secara offline. Seperti 2D-Barcode, circular markers hanya terdiri dari warna hitam dan putih.

  3. Image markers

  Penanda yang berupa berupa gambar yang menggunakan warna natural sebagai marker. Image marker biasanya dikelilingi oleh suatu frame tertentu untuk membantu deteksi dan rotasi marker tersebut. Image

  10

   Markerless Augmented Reality Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented

Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan

  adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (obyek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker.

  Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priorti manual, serta modelatau gambar referensi untuk inisialisasi. [7]

  

Gambar 2. 3 Markerless Augmented Reality [4]

1.

   Face Tracking

  Ciri pada wajah setiap manusia berbeda-beda, namun pasti setiap manusia memilki mata, hidung dan mulut. Penentuan titik koordinat bentuk pola wajah menggunakan algoritma Viola-Jones. Dengan algoritma Viola-Jones, teknik ini dapat mengenali pola pada mata, hidung dan mulut dan mengabaikan objek

  11 Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali pola wajah secara umum, teknik 3D object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitarnya seperti televisi, handphone, mobil, rumah dan lain-lain.

  3D object Tracking menggunakan hubungan geometris sebagai pendeteksi

  bentuk objek 3D. Hubungan geometris digunakan karena pada 3D object Tracking hanya menggunakan fungsi kamera untuk mendeteksi benda-benda nyata yang ada di sekitar sebagai sebuah marker. Ada 2 Metode pengembangan 3D object Tracking yang dipakai yaitu bottom-up approach(BUA) dan top-down approach(TDA). 2 metode ini cocok untuk dipakai dalam penentuan titik koordinat bentuk objek 3D . berbasis kamera 3.

   Motion Tracking

  Metode markerless dengan teknik ini yaitu dengan menangkap gerakan yang dilakukan pengguna. Salah satu contoh Augmented Reality dengan menggunakan teknik ini yaitu pada film Avatar. Dunia film sudah menggunakan teknologi ini dengan sangat ekstensif karena dapat mensimulasikan gerakan secara real-time.

  Motion tracking lebih dekat ke dunia virtual reality, karena di sini hasil yang

  tampak hampir keseluruhan dunia virtual. Dalam penerapannya, motion tracking memerlukan sebuah alat pendeteksi gerakan dari tubuh penggunanya. Salah satu alat tersebut adalah Head Mounted Display (HMDs), alat ini berfungsi sebagai indra penglihatan dunia virtual. Metode pengembangan yang dipakai dalam motion

  

tracking yaitu metode TDA. Metode ini dibutuhkan karena inertial orientation

sensors yang menjadi solusi dalam menangkap sebuah gerakan.

4. GPS Based Tracking

  Pengembangan teknik ini lebih diarahkan pada smartphone, karena teknologi GPS dan kompas yang tertanam pada smartphone tersebut. Dengan memanfaatkan fitur GPS yang berfungsi sebagai penentu lokasi pengguna pada saat itu berada sehingga lokasi terdekat yang ingin dituju dapat dilihat melalui implementasi augmented reality.

  Teknik ini berguna sebagai pemandu selayaknya fungsi GPS, namun dilengkapi

  12 langsung dari satelit agar cepat mendeteksi wilayah yang telah dijadikan sebuah objek marker informasi pada Augmented Reality. Akses internet memiliki fungsi sebagai pemanggilan data-data berupa latitude, longitude, serta informasi yang mendukung setiap lokasi yang disimpan pada server sehingga beban ukuran aplikasi dapat diminimalisir [8]

  Teknik GPS based tracking sebenarnya membutuhkan peran kompas dan akselerometer sebagai pengatur ukuran layar secara horizontal dan vertical agar marker lokasi dapat dilihat ketika kamera handset berada posisi yang sesuai dengan lokasi tersebut. Namun ketika handset tidak berada dalam sudut pandang lokasi tersebut maka marker tersebut tidak akan tampak. Kebanyakan teknik GPS based

  

tracking sudah memiliki engine pembantu (AR browser) yang telah dikembangkan

  oleh beberapa perusahaan sehingga mempermudah untuk mengembangkan teknik ini sesuai dengan keinginan. Pada tugas akhir ini digunakan AR Mixare Browser sebagai engine untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih mudah digunakan.

a. Penentuan Lokasi Jarak Terdekat

  Dalam menentukan jarak lokasi tujuan terdekat dibutuhkan persamaan yang

mampu menkalkulasikan antara 2 lokasi yaitu lokasi pengguna berada dan lokasi yang

ada disekitar pengguna. Lokasi terdekat biasanya menjadi tujuan utama pengguna

untuk mencapai lokasi tersebut, sehingga untuk mendapatkan jarak terdekat lokasi

tersebut dengan pengguna digunakan metode Great Circle Distance. Great Circle

Distance adalah metode untuk melakukan menentukan jarak terpendek antara 2 lokasi

di muka bumi. Salah satu persamaan untuk menghitung greatest distance antara 2

  titik lokasi yaitu dengan menggunakan persamaan haversine. Persamaan Haversine merupakan persamaan yang dapat mengkalkulasikan jarak antara 2 titik lokasi di muka bumi. Perhitungan dari rumus ini juga cukup akurat dimana rumus ini mengabaikan ketinggian bukit dan kedalaman lembah di permukaan bumi.

  13

b. Persamaan Haversine

  Metode Haversine digunakan untuk menghitung jarak antara titik di permukaan bumi menggunakan garis lintang (longitude) dan garis bujur (lattitude) sebagai variabel inputan. Haversine formula adalah persamaan penting pada navigasi, memberikan jarak lingkaran besar antara dua titik pada permukaan bola (bumi) berdasarkan bujur dan lintang .

  Dengan mengasumsikan bahwa bumi berbentuk bulat sempurna dengan jari-jari R 6.367,45 km, dan lokasi dari 2 titik di koordinant bola (lintang dan bujur) masing- masing adalah lon1, lat1, dan lon2, lat2, maka rumus Haversine dapat ditulis dengan persamaan sebagai berikut: Keterangan: x = Longitude (Lintang) y = Lattitude ( Bujur) d = Jarak R = Radius Bumi = 6371 km 1 derajat = 0.0174532925 radian

  Lokasi 1: lon1= 119.800801, lat1= -0.790175 Lokasi 2: lon2= 119.8428 , lat2= -0.8989 lat1 = -0.790175 * 0.0174532925 radian = -0.013791155 radian lon = 119.800801 * 0.0174532925 radian = 2.090918422 radian lat2 = -0.8989 * 0.0174532925 radian = -0.01569 radian lon2 = 119.8428 * 0.0174532925 radian= 2.091651 radian x = (lon2-lon1) * cos ((lat1+lat2)/2) = (2.091651-2.090918422) * cos ((-0.013791155 + -0.01569)/2) = 0.0007329412 y = (lat2-lat1) = (-0.01569- (-0.013791155)) = -0.001897609

  14

  =12.96012927km Location Based Service

  Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah

  layanan informasi yang dapat di akses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi secara geografis keberadaan perangkat bergerak tersebut. Location Based Service dapat berfungsi sebagai layanan untuk mengidentifikasi lokasi dari seseorang atau suatu objek tertentu, seperti menemukan lokasi SPBU terdekat lainya. [9]

   Unsur Utama LBS

  Dua unsur utama dari Location Based Service adalah: a.

  Location Manager (API Map) : Menyediakan perangkat bagi sumber atau

  source untuk LBS, Application Programing Interface (API) Maps menyediakan

  fasilitas untuk menampilakan atau memanipulasi peta paket ini berada pada “com.google.android.maps” b.

  Location Provider (API Location) : Menyediakan teknologi pencarian lokasi yang digunakan oleh perangkat API Location berhubungan dengan data GPS (Global Positioning System) dan data lokasi real-time API Location berada pada perangkat android yaitu dalam paket “android.location”. Lokasi, perpindahan, serta kedekatan dengan lokasi tertentu dapat ditentukan melalui Location Manager.

   Komponen LBS

  Terdapat lima komponen pendukung utama dalam teknologi Layanan Berbasis Lokasi, antara lain 1.

  Piranti Mobile adalah salah satu komponen penting dalam LBS ini berfungsi sebagai alat bantu (tool) bagi pengguna untuk meminta informasi. Hasil dari informasi yang diminta dapat berupa teks, suara, gambar dan lain sebagainya. Piranti mobile yang dapat digunakan bisa berupa PDA, smartphone, laptop. Selain itu, piranti mobile dapat juga. [10]

  15 dikirimkan ke penyedia layanan dan kemudian hasil permintaan tersebut dikirimkan kembali oleh penyedia layanan kepada pengguna. berfungsi sebagai alat navigasi di kendaraan seperti halnya alat navigasi berbasis GPS.

3. Komponen Positioning

  (Penunjuk Posisi/Lokasi), Setiap layanan yang diberikan oleh penyedia layanan biasanya akan berdasarkan pada posisi pengguna yang meminta layanan tersebut. Oleh karena itu diperlukan komponen yang berfungsi sebagai pengolah/pemroses yang akan menentukan posisi pengguna layanan saat itu. Posisi pengguna tersebut bisa didapatkan melalui jaringan komunikasi mobile atau juga menggunakan Global Positioning System GPS).

  4. Penyedia layanan dan aplikasi, merupakan komponen LBS yang memberikan berbagai macam layanan yang bisa digunakan oleh pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna meminta layanan agar bisa tahu posisinya saat itu, maka aplikasi dan penyedia layanan langsung memproses permintaan tersebut, mulai dari menghitung dan menentukan posisi pengguna, menemukan rute jalan, mencari data sesuai dengan permintaan, dan masih banyak lagi yang lainnya. [10]

   Cara Kerja LBS

  Untuk menggambarkan cara kerja LBS, aplikasi LBS akan mencarikan informasi mengenai lokasi SPBU yang berada di sekitar posisi pengguna.

  1. Fungsi pencarian telah diaktifkan, posisi pengguna sebenarnya dari perangkat mobile diperoleh dari Positioning Service. Hal ini dapat dilakukan baik oleh perangkat menggunakan GPS sendiri atau layanan posisi jaringan yang berasal dari provider (Cell Tower). Setelah itu perangkat mobile pengguna mengirimkan permintaan informasi, yang berisi tujuan untuk mencari dan mengirimkan posisi melalui jaringan komunikasi ke gateway telekomunikasi.

  2. Gateway memiliki tugas untuk bertukar pesan di antara jaringan komunikasi selular dan internet. Oleh karena itu dia mengetahui alamat web dari beberapa aplikasi server dan rute permintaan ke spesifik server tertentu. Gateway akan

  16

  4. Kemudian, service menganalisis lagi pesan dan memutuskan mana informasi dan posisi pengguna diperlukan untuk menjawab permintaan pengguna.

  5. Selanjutnya service akan menemukan bahwa informasi lokasi SPBU.

  6. Setelah sekarang semua informasi service akan melakukan buffer spasial dan query routing untuk mendapatkan beberapa SPBU terdekat. Setelah itu hasil dikirim kembali ke pengguna melalui internet, gateway dan jaringan mobile.

  7. Kemudian, informasi mengenai SPBU akan disampaikan kepada pengguna baik dalam bentuk peta digital. [10]

   Sitem satelit GPS

  Untuk menginformasikan posisi user, 24 satelit GPS yang adadi orbit sekitar 12,000 mil di atas kita. Bergerak konstan bergerakmengelilingi bumi 12 jam dengan kecepatan 7,000 mil per jam.Satelit GPS berkekuatan energi sinar matahari, mempunyai bateraicadangan untuk menjaga agar tetap berjalan pada saat gerhanamatahari atau pada saat tidak ada energi matahari. Roket penguatkecil pada masing-masing satelit agar dapat mengorbit tepat padatempatnya.

  Satelit GPS adalah milik Departemen Pertahanan (Department of Defense) Amerika, adapun hal-hal lainnya: 1.

  Nama satelit adalah NAVSTAR 2. GPS satelit pertama kali adalah tahun 1978 3. Mulai ada 24 satelit dari tahun 1994 4. Satelit di ganti tiap 10 tahun sekali 5. GPS satelit beratnya kira-kira 2,000 pounds 6. Kekuatan transmiter hanya 50 watts atau kurang

  Satelit-satelit GPS harus selalu berada pada posisi orbit yangtepat untuk menjaga akurasi data yang dikirim ke GPS reciever,sehingga harus selalu dipelihara agar posisinya tepat. Stasiun-stasiun pengendali di bumi ada di Hawaii, Ascension Islan, DiegoGarcia, Kwajalein dan Colorado Spring. Stasiun bumi tersebut selalumemonitor posisi orbit jam jam satelit dan di pastikan selalu tepat.

   Signal Sateleit GPS

  17 lebih akuratkarena untuk keperluan militer. Daya sinyal radio yang dipancarkan hanya berkisar antara 20-50 Watts. Ini tergolong sangat rendah mengingat jarak antara GPS dan satelit sampai 12.000 mil. Sinyal dipancarkan secara line of sight (LOS), dapat melewati awan, kaca tapi tidak dapat bendapadat seperti gedung, gunung.

Dokumen yang terkait

Implementasi Web Usage Mining Menggunakan Association Rule Untuk Menemukan Pola Pengunjung Website (Studi Kasus E-KOSAN.COM)

0 7 1

Pengembangan website E-Kosan.com dengan penerapan metode content-based recommender system

18 70 139

PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI MEDIA PERIKLANAN ARLOJI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.

0 2 15

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID PEMBANGUNAN APLIKASI PENCARIAN RUMAH SAKIT DAN DOKTER TERDEKAT BERBASIS ANDROID.

0 3 11

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH Game Edukasi Augment Reality Mengenal Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumah Berbasis Android.

0 5 21

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID Game Edukasi Augment Reality Mengenal Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumah Berbasis Android.

0 2 15

PENDAHULUAN Game Edukasi Augment Reality Mengenal Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan Rumah Berbasis Android.

0 2 5

PERANCANGAN SISTEM PAKAR APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING

0 0 6

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN BERBASIS LOKASI DENGAN PENERAPAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : PENCARIAN PERANGKAT DAERAH KOTA BENGKULU) - UNIB Scholar Repository

0 1 131

RANCANG BANGUN APLIKASI LAYANAN BERBASIS LOKASI DENGAN PENERAPAN AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : Pencarian Perangkat Daerah Kota Bengkulu) SKRIPSI

0 0 58