Implementasi Metode Association Rule Pada Aplikasi Pariwisata Bangka Belitung Di Platform Anroid

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1

Latar Belakang Masalah

Provinsi kepulauan Bangka Belitung adalah provinsi kepulauan yang terdiri

dari dua buah pulau utama yaitu pulau Bangka dan pulau Belitung. Provinsi ini juga

memiliki pulau-pulau kecil seperti pulau Lepar, pulau Pongok, pulau Mendanau,

dan pulau Selat Nasik, dengan jumlah pulau 470 buah yang telah memiliki nama,

dan 50 buah pulau yang hanya berpenghuni [1]. Provinsi ini menyimpan berbagai

potensi wisata, seperti wisata bahari, sejarah dan kuliner. Potensi tersebut menjadi

salah satu pesona daya tarik bagi wisatawan lokal maupun mancanegara dan

diketahui bahwa Januari 2015 jumlah pengunjung sebanyak 13.000 wisatawan [2].

Informasi mengenai tempat wisata merupakan hal yang dibutuhkan oleh

wisatawan. Dengan mendapatkan informasi lebih, terhadap suatu tempat wisata

akan lebih memudahkan bagi para wisatawan untuk dapat melakukan persiapan dan

kebutuhan lainnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan wisatawan yang pernah

berkunjung ke provinsi Bangka Belitung, ditemukan beberapa fakta tentang

masalah yang sering dialami ketika berkunjung ke tempat wisata. Masalah yang

sering terjadi adalah para wisatawan sulit mendapatkan informasi mengenai tempat

wisata terdekat, informasi tempat penginapan, dan informasi layanan transportasi

yang tersedia untuk mengunjungi tempat wisata tersebut. Hal ini disebabkan karena

sedikitnya informasi dari dinas provinsi Bangka Belitung maupun dari agen

perjalanan.

Fenomena lain yang terjadi yaitu wisatawan mengalami kebingungan dalam

menentukan kegiatan apa yang bisa dilakukan pada suatu tempat wisata atau pada

beberapa tempat wisata, karena ada tipe wisatawan yang tidak mencari tempat tapi

aktivitas. Berdasarkan hasil wawancara wisatawan menyatakan bahwa

kebingungan ini disebabkan karena belum tersedia media yang bisa membantu

wisatawan untuk memberitahu kira-kira ada aktivitas apa yang bisa dilakukan pada

suatu tempat wisata, wisatawan biasanya hanya melihat dari kebiasaan orang-orang


(2)

yang ada di dalam tempat wisata tersebut, sehingga wisatawan merasa kesulitan

untuk mencari media-media informasi dan biasanya wisatawan hanya melakukan

dengan cara bertanya. Dari fenomena tersebut diperlukan rekomendasi kegiatan

atau aktivitas.

Rekomendasi kegiatan dan tempat wisata dapat diberikan kepada wisatawan

jika sudah ada riwayat dari wisatawan lain serta melihat pola keterkaitan antara

kegiatan dan tempat wisata yang sering dilakukan oleh para wisatawan sebelumnya.

Untuk dapat menentukan keputusan yang tepat dalam merekomendasikan wisata

dan kegiatan kepada wisatawan, maka diperlukan suatu metode untuk dapat

mencari keterkaitan antara tempat wisata dan kegiatan yang sering dilakukan oleh

wisatawan yaitu dengan metode association rule. Metode association rule adalah

sebuah metode untuk mencari hubungan antar item dalam suatu data set yang

ditentukan.

Association rule juga memiliki dua tahap, yaitu mencari kombinasi

yang paling sering terjadi dari suatu itemset, dan mendefinisikan condition dan

result [3]. Implementasi dari metode association rule ini diterapkan pada aplikasi

pariwisata pariwisata Bangka Belitung. Platform yang digunakan sebagai pilot

project perangkat lunak ini adalah android, dikarenakan saat ini android memiliki

market share sebesar 82.8% dari seluruh perangkat pintar [4]. Dengan membangun

perangkat lunak ini diharapkan menjadi solusi yang tepat untuk mendukung dan

meningkatkan daya tarik wisatawan lokal maupun mancanegara untuk berkunjung

ke provinsi kepulauan Bangka Belitung.

I.2

Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan, dirumuskan sebuah masalah

yaitu bagaimana implementasi metode

association rule

pada aplikasi pariwisata

Bangka Belitung pada platform android.

I.3

Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pariwisata Bangka

Belitung pada platform android dengan tujuan sebagai berikut:


(3)

2.

Memudahkan wisatawan untuk mendapatkan rekomendasi tempat wisata dan

kegiatan yang ada di tempat wisata.

I.4

Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian yang dilakukan adalah:

1.

Perangkat lunak ini menggunakan

user-generated content dan semi sosial

media.

2.

Sistem yang dibangun akan dibagi menjadi dua buah

subsistem.

Subsistem

pertama adalah

website dengan menggunakan SAD (Structure Analysis and

Design) dan untuk subsistem kedua berupa android dengan menggunakan

pendekatan OOAD (Object Oriented Analysis and Design).

3.

Sistem tidak menyediakan konten transportasi publik.

4.

Sumber data berupa flat file

5.

Metode association rule menggunakan algoritma apriori [3].

I.5

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

penelitian terapan, metode ini bertujuan untuk menyelesaikan

permasalahan-permasalahan yang sedang dihadapi saat ini [5]. Dalam pelaksanaannya,

metodologi penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode

pembangunan perangkat lunak itu sendiri.

I.5.1

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut:

1.

Studi Literatur

Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mempelajari dan memahami

berbagai literatur ilmiah yang bersumber dari buku, jurnal ilmiah, situs internet dan

bacaan lainnya yang dapat dijadikan landasan dalam penelitian ini seperti data

mining: concepts and techniques, android, JSON,

web service,

sistem informasi,

PHP.


(4)

Penyebaran kuesioner dilakukan untuk mencari sumber data yang nantinya

akan dijadikan sebagai data training.

3.

Wawancara

Wawancara akan dilakukan kepada pegawai dinas pariwisata Bangka Belitung

yang bertujuan untuk mendapatkan informasi tempat wisata dan bagaimana cara

mempromosikan tempat wisata yang ada.

I.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Dalam pembangunan perangkat lunak ini menggunakan

waterfall model

sebagai tahapan pengembangan perangkat lunaknya. Proses-proses yang terjadi di

dalamnya adalah [6]:

1.

Requirement analysis and definition

Tahap

requirement analysis and definition

yang dilakukan dalam

pembangunan perangkat lunak ini adalah dengan melakukan pengumpulan data

dengan cara studi literatur dan wawancara langsung dengan pegawai dinas

pariwisata bangka belitung. Dari hasil tersebut didapatkan masalah yang kemudian

dicarikan solusinya dengan melakukan pendekatan secara terstruktur dan secara

objek.

2.

System and software design

Tahap

system and software design

yang dilakukan dalam pembangunan

perangkat lunak ini adalah dengan membuat perancangan data, perancangan

arsitektural menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik

dan perancangan method.

3.

Implementation and unit testing

Tahap

implementation and unit testing

yang dilakukan dalam pembangunan

perangkat lunak ini adalah dengan membuat dua buah subsistem

yakni

subsistem

web admin dan subsistem android dimana untuk subsistem web diimplementasikan

dengan bahasa pemrograman

php,

html, css, dan

javascript yang kemudian

dihosting agar dapat diakses lebih fleksibel, kemudian dibuatkan pula webservice

agar data dalam website dapat diakses pula oleh perangkat android, sedangkan


(5)

untuk subsistem android diimplementasikan dengan bahasa pemrograman

java

mobile dan xml. Untuk pertukaran data menggunakan format JSON.

4.

Integration and system testing

Tahap

integration and system testing

yang dilakukan dalam pembangunan

perangkat lunak ini adalah mengintegrasikan data yang ada dalam database untuk

dapat dikelola dalam web admin, kemudian dapat dipertukarkan melalui webservice

sehingga dapat diakses oleh perangkat mobile android.

5.

Operation and maintenance

Tahap

operation and maintenance

yang dilakukan dalam pembangunan

perangkat lunak ini adalah dengan melakukan pemantauan secara berkala mengenai

penggunaan perangkat lunak sehingga ke depannya jika ada perubahan dapat

dilakukan

update

untuk optimalisasi pengoperasian. Adapun untuk

maintenance

akan dilakukan oleh pihak dinas pariwisata Bangka Belitung Dari berbagai

tahapan-tahapan tersebut, untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada Gambar I.1


(6)

I.5.3

Metode Penyelesaian

Data Mining

Metode penyelesaian dari beberapa masalah yang telah diuraikan dapat

diselesaikan dengan menggunakan data mining [3]. Berikut adalah tahapan-tahapan

pada data mining [3]:

1.

Data Selection

Dalam penelitian ini dilakukan tahapan selection, dengan memisahkan atribut

tempat wisata dan aktivitas.

2.

Data Cleaning

Proses menghilangkan noise atau data yang tidak konsisten, dalam penelitian

ini dilakukan proses data

cleaning

untuk menghilangkan data yang satu

transaksinya hanya memiliki satu item atau tidak memiliki keterkaitan dengan

item lainnya.

3.

Data mining

Pada proses ini, peneliti mencari pola atau informasi menarik dari data yang

telah tersedia menggunakan teknik ataupun metode yang digunakan. Dalam

penelitian ini metode yang digunakan adalah

association rule

dan

menggunakan algoritma apriori.

4.

Interpretation/Evaluation

Pola informasi yang dihasilkan harus mudah dimengerti dan diperiksa apakah

bertentangan dengan fakta atau hipotesis yang ada sebelumnya.

I.6

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum mengenai penelitian yang dikerjakan. Sistematika penulisan dalam

penelitian ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menerangkan secara umum latar belakang masalah, rumusan

masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian

serta sistematika penulisan.


(7)

Bab ini membahas tentang perusahaan dan teori-teori yang berhubungan

dengan topik skripsi yang dibangun.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis

prosedur sistem yang berjalan, analisis arsitektur sistem, spesifikasi kebutuhan

nonfungsional, analisis kebutuhan non fungsional, analisis data, dan analisis

kebutuhan fungsional. Perancangan sistem terdiri dari perancangan basis data,

perancangan antarmuka dan perancangan method.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi hasil dari analisis dan perancangan sistem,

perancangan sistem ke dalam bentuk bahasa pemrograman, kebutuhan perangkat

keras dan perangkat lunak yang diperlukan dalam membangun sistem serta

pengujiannya. Pengujian yang dilakukan yaitu dengan melakukan pengujian black

box dan pengujian acceptance.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan berisikan kesimpulan-kesimpulan dari penelitian, dan

terdapat pula saran yang diberikan agar dapat digunakan dimasa mendatang untuk

perbaikan perangkat lunak menjadi lebih baik.


(8)

(9)

9

Pariwisata menurut KBBI adalah yang berhubungan dengan perjalanan untuk

rekreasi, pelancongan, turisme [8].

II.2

Sistem Informasi

Sistem adalah kumpulan komponen dimana masing-masing komponen

memiliki fungsi yang saling berinteraksi dan saling tergantung serta memiliki satu

kesatuan yang utuh untuk bekerja mencapai tujuan tertentu [9]. Sedangkan

informasi adalah data yang sudah diolah ke dalam sebuah formulir bentuk yang

bermanfaat dan dapat digunakan untuk manusia [10].

Jika disimpulkan, definisi dari sistem informasi adalah sekumpulan komponen

yang memiliki fungsi yang saling ketergantungan dalam satu kesatuan utuh dalam

bentuk satu data yang telah diolah dalam sebuah bentuk yang dapat digunakan

untuk manusia mencapai tujuan tertentu.

Dari pendapat lain, dapat dijelaskan bahwa sistem informasi merupakan

seperangkat prosedur yang terorganisasi dengan sistematik yang jika dilaksanakan

akan menyediakan informasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembangunan

keputusan [11].

II.3

Data Mining

Data mining adalah serangkaian proses untuk menggali nilai tambah berupa

informasi yang selama ini tidak diketahui secara manual dari suatu basis data

dengan melakukan penggalian pola-pola dari data dengan tujuan untuk

memanipulasi data menjadi informasi yang lebih berharga yang diperoleh dengan

cara mengekstraksi dan mengenali pola yang penting atau menarik dari data yang

terdapat dalam basis data [12].

Definisi lain dari data mining adalah teknik yang digunakan untuk menemukan

pola data yang berguna dari banyak data [13]. Adapun tahapan data mining sebagai

berikut [3]:


(10)

1.

Data Selection

Dalam penelitian ini dilakukan tahapan selection, dengan memisahkan atribut

tempat wisata dan aktivitas.

1.

Data Cleaning

Proses menghilangkan noise atau data yang tidak konsisten, dalam penelitian

ini dilakukan proses data

cleaning

untuk menghilangkan data yang satu

transaksinya hanya memiliki satu item atau tidak memiliki keterkaitan dengan

item lainnya.

2.

Data mining

Pada proses ini, peneliti mencari pola atau informasi menarik dari data yang

telah tersedia menggunakan teknik ataupun metode yang digunakan. Dalam

penelitian ini metode yang digunakan adalah

association rule

dan

menggunakan algoritma apriori.

3.

Interpretation/Evaluation

Pola informasi yang dihasilkan harus mudah dimengerti dan diperiksa apakah

bertentangan dengan fakta atau hipotesis yang ada sebelumnya.

II.4

Association Rule

Association rule

merupakan suatu prosedur untuk mencari hubungan

antar-item dalam suatu dataset [3]. Association rule (aturan asosiasi) akan menemukan

pola tertentu untuk mengasosiasikan data yang satu dengan data yang lain. Untuk

mencari association rule dari suatu kumpulan data, tahap pertama yang harus

dilakukan adalah mencari frequent itemset terlebih dahulu. Frequent itemset adalah

sekumpulan item yang sering muncul secara bersamaan. Setelah semua pola

frequent itemset ditemukan, barulah mencari aturan assosiatif atau aturan

keterkaitan yang memenuhi syarat yang telah ditentukan [3].

Jika diasumsikan bahwa barang yang dijual di swalayan adalah semesta, maka

setiap barang akan memiliki boolean variabel yang akan menunjukkan

keberadaannya atau tidak barang tersebut dalam satu transaksi atau satu keranjang

belanja. Pola boolean yang didapat digunakan untuk menganalisa barang yang

dibeli secara bersamaan. Pola tersebut dirumuskan dalam sebuah association rule.


(11)

Sebagai contoh konsumen biasanya akan membeli komputer dan software antivirus

pada saat yang sama yang ditujukkan sebagai berikut [3]:

Komputer

software antivirus [support = 2, confidence = 60% ]

Association rule diperlukan suatu variabel ukuran yang ditentukan sendiri oleh user

untuk menentukan batasan sejauh mana atau sebanyak apa output yang diinginkan

user.

Support dan

confidence adalah sebuah ukuran kepercayaan dan kegunaan

suatu pola yang telah ditemukan. Nilai support 2 menunjukkan bahwa keseluruhan

dari total transaksi konsumen membeli komputer dan

software antivirus secara

bersamaan yaitu sebanyak 2. Sedangkan

confidence 60% yaitu menunjukkan bila

konsumen membeli komputer dan pasti membeli

software antivirus sebesar 60%

[3].

II.5

Algoritma

Apriori

Algoritma

apriori adalah salah satu algoritma yang melakukan pencarian

frequent itemset dengan menggunakan teknik

association rule. Algortima apriori

menggunakan pengetahuan frekuensi atribut yang telah diketahui sebelumnya

untuk memproses informasi selanjutnya. Pada algoritma

apriori, menentukan

kandidat yang mungkin muncul dengan cara memperhatikan minimum support dan

minimum confidence.

Support adalah nilai pengunjung atau persentase kombinasi

sebuah item dalam database [3].

Nilai support sebuah item diperoleh dengan rumus sebagai berikut: [3]

� = A ∩ B =

∑J a T a a∑T a T a a ya M a a

%

(2.1)

Sedangkan

confidence adalah nilai kepastian yaitu kuatnya hubungan antar

item dalam sebuah apriori.

Confidence dapat dicari setelah pola frekuensi

munculnya sebuah item ditemukan. Rumus untuk menghitung

confidence adalah

sebagai berikut [3]:


(12)

Proses utama yang dilakukan dalam algoritma apriori untuk mendapat

frequent itemset yaitu [3]:

1. Join (Penggabungan)

Proses ini dilakukan dengan cara pengkombinasian item dengan item yang

lainnya hingga tidak dapat terbentuk kombinasi lagi.

2. Prune (Pemangkasan)

Proses pemangkasan yaitu hasil dari item yang telah dikombinasikan kemudian

dipangkas dengan menggunakan minimum support yang telah ditentukan oleh user.

Pada iterasi ke-k akan ditemukan semua itemset yang memiliki k item, disebut

dengan k-itemset. Tiap iterasi terdiri dari dua tahap, yaitu :

a. Gunakan frequent (k-1) itemset untuk membangun kandidat frequent k- itemset.

b. Gunakan

scan database dan pencocokan pola untuk mengumpulkan hitungan

untuk kandidat itemset.

Adapun langkah-langkah proses perhitungan

association rule

dengan

algoritma apriori sebagai berikut [3]:

1. Sistem men-scan database untuk mendapat kandidat 1-itemset (himpunan item

yang terdiri dari 1 item) dan menghitung nilai nya. Kemudian nilai

support-nya tersebut dibandingkan dengan minimum

support yang telah ditentukan. Jika

nilainya lebih besar atau sama dengan

minimum support, maka

itemset tersebut

termasuk large itemset.

2.

Itemset yang tidak termasuk dalam large itemset tidak diikutkan dalam iterasi

selanjutnya (di pangkas).

3. Pada iterasi kedua, sistem akan menggunakan hasil

large itemset pada iterasi

pertama (L1) untuk membentuk kandidat

itemset kedua (L2). Pada iterasi

selanjutnya sistem akan menggunakan hasil large itemset pada iterasi sebelumnya

(Lk-1) untuk membentuk kandidat itemset berikut (Lk). Sistem akan

menggabungkan (join) Lk-1 dengan Lk-1 untuk mendapatkan Lk. Seperti pada

iterasi sebelumnya sistem akan menghapus (memangkas) kombinasi

itemset yang

tidak termasuk dalam large itemset.


(13)

4. Setelah dilakukan operasi

join, maka pasangan

itemset baru hasil proses

join

tersebut dihitung support-nya.

5. Proses pembentuk kandidat yang terdiri dari proses penggabungan dan

pemangkasan akan terus dilakukan hingga himpunan kandidat

itemset-nya

null,

atau sudah tidak ada lagi kandidat yang akan terbentuk.

6. Setelah itu, dari hasil

frequent itemset tersebut dibentuk association rule yang

memenuhi nilai support dan confidence yang telah ditentukan.

7. Pada pembentukan associaton rule, nilai yang sama dianggap sebagai satu nilai.

8. Association rule yang terbentuk harus memenuhi nilai minimum yang telah

ditentukan.

9. Untuk setiap large itemset L, cari himpunan bagian L yang tidak kosong. Untuk

setiap himpunan bagian tersebut, dihasilkan rule dengan bentuk aB(L-a) jika

support-nya (a) lebih besar dari minimum support.

II.6

Android

Android adalah sistem operasi smartphone layar sentuh seperti iOS iPhone dan

OS BlackBerry yang dalam pengembangannya dipimpin oleh google. Sistem

operasi ini bersifat Open Source dan dikembangkan berdasarkan kernel Linux yang

disematkan pada gadget, baik itu handphone atau tablet [14]. Android awalnya

dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang

kemudian membelinya pada tahun 2015.

Di dalam android terdapat activity dimana komponen ini memberi interaksi

antara user dan aplikasi yang dibangun melalui user interface. Activity ini memiliki

Siklus hidup yang dinamakan Android Life Cycle. Flowchart siklus hidup tersebut

dapat dilihat pada Gambar II.1


(14)

Gambar II.1

Android Life Cycle

Gambar di atas menjelaskan mengenai sebuah ilustrasi sederhana dari siklus

hidup

activity yang dinyatakan sebagai langkah piramida. Hal ini menunjukkan

bagaimana untuk setiap

callback yang digunakan untuk mengambil aktivitas

langkah menuju

state

atas kemudian dilanjutkan ada metode

callback yang

mengambil langkah menurun. Kegiatan ini juga dapat kembali ke keadaan dari state

pause dan stop. Siklus hidup activity ini menjadi sangat penting ketika kita hendak

membuat aplikasi berbasis android. Gunanya adalah agar aplikasi yang dibangun

berjalan dengan baik. Berikut penjelasan pada masing-masing state:

1.

onCreate(), Method ini dipanggil ketika activity pertama kali dibuat.

2.

onStart(), Method ini dipanggil ketika sebuah activity tampil ke pengguna.

3.

onResume(), Method ini dipanggil ketika

activity yang berjalan pada saat itu

dihentikan sementara (paused) dan

activity sebelumnya dijalankan

kembali(resumed). (Hasil dari method OnRestart())

4.

onPause(), Method ini dipanggil ketika activity di hentikan sementara (pause)

dan berikutnya ketika dijalankan kembali akan berada dalam posisi resume dan

memanggil method OnResume()

5.

onStop(), Method ini dipanggil ketika

activity tidak lagi tampak kepada

pengguna

6.

onDestroy(), Method ini dipanggil sebelum activity dihancurkan (destroy) oleh

sistem (baik secara manual maupun untuk kepentingan pelonggaran memori).


(15)

Banyak sekali fitur yang dapat dimanfaatkan pada platform android ini.

Diantaranya adalah

Location Based Services (LBS) . Location Based Services

(LBS) dapat dimanfaat untuk layanan yang menggunakan informasi geografis

dalam memberikan informasi lokasi kepada pengguna, sebagai petunjuk posisi atau

lokasi piranti

mobile pengguna berada, dan menemukan rute jalan sesuai

permintaan. LBS dapat digambarkan sebagai satu layanan yang berada pada

pertemuan tiga teknologi yaitu:

Geographic Information System (GIS),

Internet

Service, dan Mobile Devices [15].

II.7

Structure Analysis and Design

Struktur analisis dan desain adalah sebuah metodologi yang di gunakan pada

rekayasa perangkat lunak untuk mendeskripsikan sistem ke arah fungsional.

Pendekatan ini memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi

bagian-bagian kecil yang dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang utuh

untuk memecahkan masalah [16].

Tools yang dapat digunakan pada pendekatan analisis pengembangan sistem

secara terstruktur adalah:

1.

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah satu model jaringan yang

menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem. ERD merupakan

model jaringan data yang menekankan pada struktur dan hubungan antar data

[17].

2.

Diagram Konteks adalah diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara

menyeluruh yang selanjutnya akan lebih didetailkan oleh DFD. Konteks

diagram juga biasa disebut sebagai DFD level 0.

3.

Data Flow Diagram atau biasa di singkat DFD merupakan serangkaian diagram

yang menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada dalam satu sistem. Teknik

pembangunan DFD dimulai dengan menggambarkan sistem secara global dan

dilanjutkan dengan analisis masing-masing bagian. Pada awalnya digambarkan

konteks diagram yang menggambarkan sebuah sistem secara menyeluruh yang

akan diinvestigasi. Konteks diagram tersebut dapat dikatakan sebagai DFD


(16)

level 0. Analisis sistem yang lebih detail selanjutnya dapat dilakukan dengan

menggambarkan DFD level 1,2 dan seterusnya.

4.

Spesifikasi Proses merupakan tabel yang berisi keterangan deskripsi dari

semua proses yang terdapat di DFD. Logika proses harus dituliskan secara jelas

baik menggunakan bahasa deskriptif atau pseudo code (tidak boleh campuran.

5.

Kamus Data (Data Dictionary) merupakan fakta tentang data dan

kebutuhan-kebutuhan informasi dari sistem informasi. Dengan menggunakan

data

dictionary, analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir dalam

sistem dengan lengkap [18].

II.8

Object Oriented Analysis and Design

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan satu

masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia

nyata. Tujuan dari analisis berorientasi objek adalah untuk mengembangkan model

yang menggambarkan perangkat lunak komputer karena bekerja untuk memenuhi

seperangkat persyaratan yang ditentukan user [19].

Tools yang dapat digunakan

pada pendekatan analisis pengembangan sistem secara objek dapat menggunakan

UML.

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi

standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan

sistem piranti lunak. UML menggunakan class dan operation object dalam konsep

dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa bahasa

berorientasi objek [20]. Dalam membangun block UML ada 3 hal yang harus

diperhatikan, yaitu

object (memodelkan konsep),

relationship (mengkoneksikan

object), dan

diagram (grouping yang saling mengkoneksikan antara

object dan

relationship. Diagram yang umum dipakai dalam analisis dan desain adalah:

1.

Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah

Use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor


(17)

dengan sistem. Sebuah

use case dapat meng-include fungsionalitas

use case lain

sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use

case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include

dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use

case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik

keluar fungsionalitas yang serupa. Sebuah use case juga dapat meng-extend usecase

lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case

menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Dasar menentukan sebuah use case adalah

use case merupakan sesuatu yang

menyediakan beberapa hasil terukur kepada pengguna atau sistem eksternal.

Use

case harus memiliki sangat jelas kriteria lulus / gagal. Pengembang, tester, penulis

teknis, dan pengguna harus secara eksplisit tahu apakah sistem memenuhi kasus

penggunaan atau tidak. Setiap bagian dari use case yang memenuhi tes sederhana

ini mungkin menjadi kandidat yang baik untuk use case [21].

2.

Use Case Scenario

Sebuah diagram yang menunjukkan use case dan aktor mungkin menjadi titik

awal yang bagus, tetapi tidak memberikan detail yang cukup untuk desainer sistem

untuk benar-benar memahami persis bagaimana sistem dapat terpenuhi. Cara

terbaik untuk mengungkapkan informasi penting ini adalah dalam bentuk

penggunaan use case scenario berbasis teks per use casenya. Berikut adalah dasar

format penulisan

use case scenario [21]. Dasar pembangunan

use case scenario

dapat dilihat pada Tabel II-1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario

Tabel II-1 Dasar Pembangunan Use Case Scenario

Use Case Name Berisi nama dari Use case yang akan digunakan

Goal In Context Menjelaskan apa yang aktor coba untuk dapatkan dari Use case Description Menjelaskan gambaran dari Use case

Related Use Case Daftar Use case yang berhubungan dengan Use case tersebut Successful End Condition Kondisi Use case jika berhasil

Failed End Condition Kondisi Use case jika gagal

Actors Daftar aktor yang dapat mengakses Use case Trigger Aktifitas yang dilakukan untuk mengawali Use case


(18)

Main Flow Step Action

1 Deskripsi urutan aksi dari aktifitas Use case 2

3

Extension Step Branching Action

2.1 Deskripsi urutan aksi lain selain urutan aksi utama 2.2

3.

Sequence Diagram

Sequence diagram

menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem berupa

message yang digambarkan terhadap waktu.

Sequence

diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek

yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario

atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan

Output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan Output apa

yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki

lifeline vertikal.

Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase

desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari

class.

Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali

dengan diterimanya sebuah message [20]. Untuk objek-objek yang memiliki sifat

khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek

boundary,

controller dan persistent entity.

4.

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan

sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) satu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class

diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta


(19)

hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki

tiga area pokok:

1.

Nama dan stereotype

2.

Atribut

3.

Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1.

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

2.

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak

yang mewarisinya.

3.

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak

yang hanya memiliki metoda.

Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,

tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah

class. Sesuai dengan

perkembangan class model,

class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga

dapat membuat diagram yang terdiri atas

package.

Class memiliki tipe-tipe

relationship, diantaranya :

1.

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar

class. Umumnya menggambarkan class

yang memiliki atribut berupa

class lain, atau

class yang harus mengetahui

eksistensi class lain.

2.

Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian terdiri atas dimana ketika

satu class di share atau direferensikan kepada objek yang ada di class lain.

3.

Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar

class.

Class dapat diturunkan dari

class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda

class asalnya dan

menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari

class yang

diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4.

Komposisi, yaitu jenis relasi class diagram yang kuat dimana jika sebuah class

tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain,

maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia

bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai

garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.


(20)

5.

Depedensi, salah satu jenis relasi class diagram yang lemah dimana objek

dalam suatu class akan bekerja sangat singkat dengan objek yang ada pada

class lain.

5.

Activity Diagram

Activity diagram

menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing aliran berawal,

decision yang

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas

menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan

bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Standar

UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan

aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi

tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join)

digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau

vertikal.

Activity diagram

dapat dibagi menjadi beberapa object

swimlane

untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas

tertentu [20].

II.9

Web Service

Web Service adalah sekumpulan

application logic beserta objek-objek dan

metode-metode yang dimilikinya yang terletak di satu server yang terhubung ke

internet [22]. Tujuan dari teknologi ini adalah untuk memudahkan beberapa

aplikasi atau komponennya untuk saling berhubungan dengan aplikasi lain dalam

sebuah organisasi maupun diluar organisasi menggunakan standar yang tidak

terikat platform (platform-neutral) dan tidak terikat akan bahasa pemrograman

yang digunakan (language-neutral). Hal tersebut dapat terjadi karena penggunaan

XML standar yang didukung oleh banyak perusahaan besar di dunia, yang

digunakan untuk bertukar data. Selain XML, terdapat pula format pertukaran data

lain yaitu JSON.


(21)

II.10

JSON (Javascript Object Notation)

JSON (JavaScript Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan,

mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat

(generated) oleh komputer [23]. JSON terbuat dari dua struktur yaitu:

1.

Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan

sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary),

tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.

2.

Daftar nilai terurutkan (list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini

dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan

(Sequence).

JSON menggunakan bentuk sebagai berikut:

1.

Objek

Objek adalah sepasang nama/nilai yang tidak terurutkan. Objek dimulai dengan

{ (kurung kurawal buka) dan diakhiri dengan } (kurung kurawal tutup). Setiap

nama diikuti dengan : (titik dua) dan setiap pasangan nama/nilai dipisahkan

oleh , (koma).

2.

Larik

Larik adalah kumpulan nilai yang terurutkan. Larik dimulai dengan [ (kurung

kotak buka) dan diakhiri dengan ] (kurung kotak tutup). Setiap nilai dipisahkan

oleh , (koma).

3.

Nilai

Nilai (value) dapat berupa sebuah string dalam tanda kutip ganda, atau angka,

atau true atau false atau null, atau sebuah objek atau sebuah larik.

Struktur-struktur tersebut dapat disusun bertingkat.

4.

String

String adalah kumpulan dari nol atau lebih karakter Unicode, yang dibungkus

dengan tanda kutip ganda. Di dalam string dapat digunakan backslash escapes

"\" untuk membentuk karakter khusus. Sebuah karakter mewakili karakter

tunggal pada string. String sangat mirip dengan string C atau Java.


(22)

II.11

Pengujian

Black Box

Metode pengujian

blackbox fokus pada keperluan penelusuran kesalahan

fungsional dari software. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan

dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence

Partitioning, Boundary Value Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample

Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance

Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya yang

akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba blackbox yang membagi

domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus ujicoba yang

dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan

(misalnya : kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan

syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.


(23)

(24)

135

V.1

Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian aplikasi

mobile

babel kite

pada platform

android maka diperoleh kesimpulan, aplikasi

mobile

babel kite pada platform

android yang dibangun sebagian besar telah dapat membantu masyarakat menjadi

lebih mudah dari sebelumnya untuk mendapatkan informasi dan rekomendasi

tempat wisata beserta aktvitasnya.

V.2

Saran

Aplikasi

mobile

babel kite merupakan aplikasi

mobile

pertama yang

memberikan informasi dan rekomendasi secara khusus tentang wisata yang ada di

provinsi Bangka Belitung. Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi

babel kite ke depan adalah pengembangan dalam penerapan algoritma lain agar

dapat dibandingkan dengan algoritma yang telah digunakan.


(25)

I-1

Nama Lengkap

: Nio Somalo

Jenis Kelamin

: Laki-laki

Tempat, Tanggal Lahir

: Mentok, 22 Oktober 1992

Agama

: Islam

Kewarganegaraan

: Indonesia

Status

: Belum Menikah

Anak ke

: Empat dari empat bersaudara

Alamat

: Jl. Kapten Alizen Kel. Sungai Daeng

No.Tlp

: 085267683627

Email

: [email protected]

2.

RIWAYAT PENDIDIKAN

Sekolah Dasar

: SD Negeri 21 Mentok tahun ajaran 1998 - 2004

Sekolah Menengah Pertama : SMP Al-Muttaqin Tasikmalaya tahun ajaran 2004 -

2007

Sekolah Menegah Atas

: SMA Negeri 1 Tasikmalaya tahun ajaran 2007 -

2010


(26)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Nio Somalo

10110301

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2016


(27)

vi

ABSTRACT ...

Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR SIMBOL ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR LAMPIRAN ...

Error! Bookmark not defined.

BAB I

PENDAHULUAN ...

Error! Bookmark not defined.

I.1 Latar Belakang Masalah ...

Error! Bookmark not defined.

I.2 Perumusan Masalah ...

Error! Bookmark not defined.

I.3 Maksud dan Tujuan ...

Error! Bookmark not defined.

I.4 Batasan Masalah...

Error! Bookmark not defined.

I.5 Metodologi Penelitian ...

Error! Bookmark not defined.

I.5.1

Metode Pengumpulan Data ...

Error! Bookmark not defined.

I.5.2

Metode Pembangunan Perangkat Lunak .. Error! Bookmark not

defined.

I.5.3

Metode Penyelesaian Data Mining ...

Error! Bookmark not

defined.

I.6 Sistematika Penulisan ...

Error! Bookmark not defined.

BAB II

LANDASAN TEORI ...

Error! Bookmark not defined.

II.1 Pariwisata ...

Error! Bookmark not defined.

II.2 Sistem Informasi ...

Error! Bookmark not defined.

II.3

Data Mining ...

Error! Bookmark not defined.

II.4

Association Rule ...

Error! Bookmark not defined.

II.5 Algoritma Apriori ...

Error! Bookmark not defined.

II.6 Android ...

Error! Bookmark not defined.

II.7

Structure Analysis and Design ...

Error! Bookmark not defined.


(28)

vii

II.8

Object Oriented Analysis and Design

Error! Bookmark not defined.

II.9

Web Service ...

Error! Bookmark not defined.

II.10 JSON (Javascript Object Notation) ...

Error! Bookmark not defined.

II.11 Pengujian Black Box ...

Error! Bookmark not defined.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMError! Bookmark

not defined.

III.1 Analisis Sistem ...

Error! Bookmark not defined.

III.1.1 Analisis Masalah ...

Error! Bookmark not defined.

III.1.2 Analisis Arsitektur Sistem ...

Error! Bookmark not defined.

III.1.3 Analisis Sumber Data ...

Error! Bookmark not defined.

III.2 Analisis Penyelesaian Data Mining ...

Error! Bookmark not defined.

III.2.1 Analisis Data Selection ...

Error! Bookmark not defined.

III.2.2 Analisis Data Cleaning ...

Error! Bookmark not defined.

III.2.3 Analisis Data Mining ...

Error! Bookmark not defined.

III.3 Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ..

Error! Bookmark

not defined.

III.3.1 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... Error! Bookmark not

defined.

III.3.2 Analisis Data ...

Error! Bookmark not defined.

III.3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional .

Error! Bookmark not defined.

III.4 Perancangan Sistem ...

Error! Bookmark not defined.

III.4.1 Perancangan Data ...

Error! Bookmark not defined.

III.4.2 Perancangan Arsitektur Menu ....

Error! Bookmark not defined.

III.4.3 Perancangan Antarmuka ...

Error! Bookmark not defined.

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... Error!

Bookmark not defined.

IV.1 Implementasi Sistem ...

Error! Bookmark not defined.

IV.1.1 Lingkungan Implementasi ...

Error! Bookmark not defined.

IV.1.2 Implementasi Data ...

Error! Bookmark not defined.

IV.1.3 Implementasi Antarmuka ...

Error! Bookmark not defined.

IV.2 Pengujian Perangkat Lunak...

Error! Bookmark not defined.


(29)

viii

IV.2.1 Rencana Pengujian ...

Error! Bookmark not defined.

IV.2.2 Skenario Pengujian...

Error! Bookmark not defined.

IV.2.3 Hasil Pengujian ...

Error! Bookmark not defined.

IV.2.4 Evaluasi Pengujian ...

Error! Bookmark not defined.

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN ...

Error! Bookmark not defined.

V.1 Kesimpulan ...

Error! Bookmark not defined.

V.2 Saran ...

Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA ...

Error! Bookmark not defined.


(30)

(31)

139

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Indonesia

Travel.

[Online].

HYPERLINK

"http://www.indonesia.travel/destinations/destination/26/bangka-belitung"

http://www.indonesia.travel/destinations/destination/26/bangka-belitung

[2]

Chandra.

Babelprov.

[Online].

HYPERLINK

"http://babelprov.go.id/content/11298-wisatawan-kunjungi-babel"

http://babelprov.go.id/content/11298-wisatawan-kunjungi-babel

[3]

Micheline Kamber Jiawei Han, "Data Mining: Concepts and

Technique," in

Data Mining: Concepts and Technique. San Francisco:

Diane Cerra, 2006, pp. 227-229.

[4]

IDC

Analyze

the

Future.

[Online].

HYPERLINK

"http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp"

http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp

[5]

MPA., Ph.D, Surya Dharma,

Pendidikan, Jenis, dan Metode

Penelitian Pendidikan. Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan

Department Pendidikan Nasional, 2008.

[6]

Ian Sommerville,

Software Engineering, Eight Edition ed.: Addison

Wesley, 2007.

[7]

Sommerville Ian,

Software Engineering, Eight Edition ed.: Addison

Wesley, 2007.

[8]

KBBI. (2015, Desember) KBBI. [Online]. HYPERLINK

"http://kbbi.web.id/" http://kbbi.web.id/

[9]

Ida Nuraida,

Manajemen Administrasi Perkantoran. Yogyakarta:

Kanisius, 2008.

[10]

Chr. Jimmy L. Gaol,

Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta:

Grasindo, 2008.

[11]

Komaruddin Sastradipoera,

Asas-asas menejemen perkantoran.

Bandung: Kappa Sigma, 2001.


(32)

[12]

gsbipb.

(2013,

Oct.)

gsbipb.

[Online].

HYPERLINK

"http://gsbipb.com/?p=821" http://gsbipb.com/?p=821

[13]

Nong Ye, Data Mining: Theoris Algorithms and Examples. NW, US:

Taylor & Francis, 2014.

[14]

Agus Wahadyo and Sudarma S,

Tip Trik Android untuk pengguna

Tablet & Handphone. Jakarta: Penerbit Mediakita, 2012.

[15]

Putri Atalapu, "Implementasi Location Based Service Berbasis Cell Id

Untuk Anjungan Provinsi Sulawesi Selatan Taman Mini Indonesia Indah

(Tmii) Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat

Bergerak Android," p. 11, 2012.

[16]

Harry J. Rosenblatt Gary Shelly,

Systems Analysis and Design.

Boston: Course technology cengange learning, 2010.

[17]

Hanif Fatta,

Rekayasa Sistem Pengenalan Wajah. Yogyakarta: Andi,

2009.

[18]

Tanjung Hendri, Prabowo Haryi Marimin,

Sistem Infromasi

Manajemen : Sumber Daya Manusia. Bogor: Grasindo, 2006.

[19]

Hendra Divayana, Konsep OOAD. Jakarta: STMIK Eresha, 2010.

[20]

Julius Hermawan,

Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi

Objek dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Andi, 2010.

[21]

Kim Hamilton and Russell Miles, Learning UML 2.0. United States of

America: O'Reilly, 2006.

[22]

Janner Simarmata, Rekayasa Web. Yogyakarta: ANDI, 2010.

[23]

json org. json org. [Online]. HYPERLINK "http://json.org/json-id"

http://json.org/json-id

[24]

Marsela dan Veronica S. Moertini Yulita,

Analisis Keranjang Pasar

dengan Algoritma Hash-Based pada transaksi penjualan di apotek, 2002.

[25]

S.Kom., M.Kom. Dicky Nofriansyah, Konsep Data Mining Vs Sistem


(33)

[26]

Twinkle Puri, Binita Shah, Ishaan Bajaj, Binita Parekh Prof. Prashasti

Kanikar, "Comparative Study of Apriori Algorithm Performance on

Different Datasets,"

Comparative Study of Apriori Algorithm Performance

on Different Datasets, vol. 4, no. 4, p. 40, April 2014.


(34)

(35)

a

PARIWISATA BANGKA BELITUNG

DI PLATFORM ANDROID

Nio Somalo1

1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung Email : [email protected]

ABSTRAK

Provinsi Bangka Belitung adalah provinsi kepulauan yang terdiri dari dua buah pulau utama yaitu pulau Bangka dan pulau Belitung. Provinsi ini menyimpan berbagai potensi wisata, seperti wisata bahari, sejarah dan kuliner. Namun sedikitnya informasi tentang tempat wisata membuat provinsi Bangka Belitung belum terlalu dikenal oleh wisatawan lokal maupun mancanegara. Berdasarkan hasil wawancara sulitnya mendapatkan informasi dan rekomendasi tempat wisata menjadi salah satu faktor sedikitnya wisatawan yang datang ke provinsi Bangka Belitung.

Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan data mining. Teknik data mining yang dapat digunakan untuk menemukan rekomendasi tempat wisata dan aktivitas terkait adalah association rule, yaitu sebuah teknik data mining untuk menemukan sebuah hubungan korelasi atau pola yang menarik dari sebuah data yang besar. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk mencari suatu pola yang menarik adalah algoritma apriori.

Pembangunan sistem babel kite dengan menggunakan algoritma apriori mampu mengahasilkan rekomendasi tempat wisata dan aktivitas terkait. Berdasarkan hasil pengujian black box, beta dan data mining mampu menghasilkan rekomendasi tempat wisata.

Kata kunci: apriori, data mining, association rule, android

1

PENDAHULUAN

Informasi mengenai tempat wisata merupakan hal yang dibutuhkan oleh wisatawan. Dengan mendapatkan informasi lebih, terhadap suatu tempat wisata akan lebih memudahkan bagi para wisatawan untuk dapat melakukan persiapan dan kebutuhan lainnya. Berdasarkan hasil wawancara dengan wisatawan yang pernah berkunjung ke provinsi Bangka Belitung, ditemukan beberapa fakta tentang masalah yang sering dialami ketika berkunjung ke tempat wisata. Masalah yang sering terjadi adalah para wisatawan sulit mendapatkan informasi

mengenai tempat wisata terdekat, informasi tempat penginapan, dan informasi layanan transportasi yang tersedia untuk mengunjungi tempat wisata tersebut. Hal ini disebabkan karena sedikitnya informasi dari dinas provinsi Bangka Belitung maupun dari agen perjalanan.

Fenomena lain yang terjadi yaitu wisatawan mengalami kebingungan dalam menentukan kegiatan apa yang bisa dilakukan pada suatu tempat wisata atau pada beberapa tempat wisata, karena ada tipe wisatawan yang tidak mencari tempat tapi aktivitas. Berdasarkan hasil wawancara wisatawan menyatakan bahwa kebingungan ini disebabkan karena belum tersedia media yang bisa membantu wisatawan untuk memberitahu kira-kira ada aktivitas apa yang bisa dilakukan pada suatu tempat wisata, wisatawan biasanya hanya melihat dari kebiasaan orang-orang yang ada di dalam tempat wisata tersebut, sehingga wisatawan merasa kesulitan untuk mencari media-media informasi dan biasanya wisatawan hanya melakukan dengan cara bertanya. Dari fenomena tersebut diperlukan rekomendasi kegiatan atau aktivitas.

Rekomendasi kegiatan dan tempat wisata dapat diberikan kepada wisatawan jika sudah ada riwayat dari wisatawan lain serta melihat pola keterkaitan antara kegiatan dan tempat wisata yang sering dilakukan oleh para wisatawan sebelumnya. Untuk dapat menentukan keputusan yang tepat dalam merekomendasikan wisata dan kegiatan kepada wisatawan, maka diperlukan suatu metode untuk dapat mencari keterkaitan antara tempat wisata dan kegiatan yang sering dilakukan oleh wisatawan yaitu dengan metode association rule.

1.1 Association Rule

Association rule merupakan suatu prosedur untuk mencari hubungan antar-item dalam suatu dataset [1]. Association rule (aturan asosiasi) akan menemukan pola tertentu untuk mengasosiasikan data yang satu dengan data yang lain. Untuk mencari association rule dari suatu kumpulan data, tahap pertama yang harus dilakukan adalah mencari frequent itemset terlebih dahulu. Frequent itemset adalah sekumpulan item yang sering muncul secara bersamaan. Setelah semua pola frequent itemset ditemukan, barulah


(36)

a Jika diasumsikan bahwa barang yang dijual di swalayan adalah semesta, maka setiap barang akan memiliki boolean variabel yang akan menunjukkan keberadaannya atau tidak barang tersebut dalam satu transaksi atau satu keranjang belanja. Pola boolean yang didapat digunakan untuk menganalisa barang yang dibeli secara bersamaan. Pola tersebut dirumuskan dalam sebuah association rule. Sebagai contoh konsumen biasanya akan membeli komputer dan software antivirus pada saat yang sama yang ditujukkan sebagai berikut [1]:

Komputer  software antivirus [support = 2, confidence = 60%]

Association rule diperlukan suatu variabel ukuran yang ditentukan sendiri oleh user untuk menentukan batasan sejauh mana atau sebanyak apa output yang diinginkan user. Support dan confidence adalah sebuah ukuran kepercayaan dan kegunaan suatu pola yang telah ditemukan. Nilai support 2 menunjukkan bahwa keseluruhan dari total transaksi konsumen membeli komputer dan software antivirus secara bersamaan yaitu sebanyak 2. Sedangkan confidence 60% yaitu menunjukkan bila konsumen membeli komputer dan pasti membeli software antivirus sebesar 60% [1].

1.1.1. Algoritma Apriori

Algoritma apriori adalah salah satu algoritma yang melakukan pencarian frequent itemset dengan menggunakan teknik association rule. Algortima apriori menggunakan pengetahuan frekuensi atribut yang telah diketahui sebelumnya untuk memproses informasi selanjutnya. Pada algoritma apriori, menentukan kandidat yang mungkin muncul dengan cara memperhatikan minimum support dan minimum confidence. Support adalah nilai pengunjung atau persentase kombinasi sebuah item dalam database [1].

Nilai support sebuah item diperoleh dengan rumus sebagai berikut: [1]

� � = A ∩ B =

∑J a T a a ya M a a

∑T a T a a ∗ % (2.1)

Sedangkan confidence adalah nilai kepastian yaitu kuatnya hubungan antar item dalam sebuah apriori. Confidence dapat dicari setelah pola frekuensi munculnya sebuah item ditemukan. Rumus untuk menghitung confidence adalah sebagai berikut [1]:

� � =

∑J a a a ya a a

∑T a a ya a ∗ % (2.2)

Proses utama yang dilakukan dalam algoritma apriori untuk mendapat

frequent itemset yaitu [1]: 1. Join (Penggabungan)

terbentuk kombinasi lagi. 2. Prune (Pemangkasan)

Proses pemangkasan yaitu hasil dari item yang telah dikombinasikan kemudian dipangkas dengan menggunakan minimum support yang telah ditentukan oleh user. Pada iterasi ke-k akan ditemukan semua itemset yang memiliki k item, disebut dengan k-itemset. Tiap iterasi terdiri dari dua tahap, yaitu :

a. Gunakan frequent (k-1) itemset untuk membangun kandidat frequent k- itemset.

b. Gunakan scan database dan pencocokan pola untuk mengumpulkan hitungan untuk kandidat itemset.

Adapun langkah-langkah proses perhitungan association rule dengan algoritma apriori sebagai berikut [1]:

1. Sistem men-scan database untuk mendapat kandidat 1-itemset (himpunan item yang terdiri dari 1 item) dan menghitung nilai support-nya. Kemudian nilai support-nya tersebut dibandingkan dengan minimum support yang telah ditentukan. Jika nilainya lebih besar atau sama dengan minimum support, maka itemset tersebut termasuk large itemset.

2. Itemset yang tidak termasuk dalam large itemset tidak diikutkan dalam iterasi selanjutnya (di pangkas).

3. Pada iterasi kedua, sistem akan menggunakan hasil large itemset pada iterasi pertama (L1) untuk membentuk kandidat itemset kedua (L2). Pada iterasi selanjutnya sistem akan menggunakan hasil large itemset pada iterasi sebelumnya (Lk-1) untuk membentuk kandidat itemset berikut (Lk). Sistem akan menggabungkan (join) Lk-1 dengan Lk-1 untuk mendapatkan Lk. Seperti pada iterasi sebelumnya sistem akan menghapus (memangkas) kombinasi itemset yang tidak termasuk dalam large itemset. 4. Setelah dilakukan operasi join, maka pasangan itemset baru hasil proses join tersebut dihitung support-nya.

5. Proses pembentuk kandidat yang terdiri dari proses penggabungan dan pemangkasan akan terus dilakukan hingga himpunan kandidat itemset-nya null, atau sudah tidak ada lagi kandidat yang akan terbentuk.

6. Setelah itu, dari hasil frequent itemset tersebut dibentuk association rule yang memenuhi nilai support dan confidence yang telah ditentukan. 7. Pada pembentukan associaton rule, nilai yang sama dianggap sebagai satu nilai.

8. Association rule yang terbentuk harus memenuhi nilai minimum yang telah ditentukan.

9. Untuk setiap large itemset L, cari himpunan bagian L yang tidak kosong. Untuk setiap himpunan bagian


(37)

a

1.2 Pengujian

Pengujian sistem dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan yang ada dalam sistem yang sedang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui sistem yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan. Terdapat tiga buah pengujian yang dilakukan pada penelitian ini, yaitu pengujian black box, pengujian beta, dan pengujian acceptance.

1.2.1 Pengujian Black box

Pengujian black box dilakukan dengan mengamati fungsional-fungsional yang terdapat dalam sistem dengan tujuan untuk mengetahui kesalahan pada sistem dan mengetahui apakah sistem telah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

1.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. pengujian dilakukan secara langsung kepada responden selaku pengguna sistem untuk mengetahui sejauh mana kelayakan sistem.

Dengan melakukan pengujian beta, letak kesalahan maupun kekurangan dari sistem dapat diketahui untuk diperbaiki dalam tahap pengembangan yang akan datang. Pengujian ini melalui dua tahap, yaitu demo program, setelah itu pemberian kuesioner.

1.2.3 Pengujian Data Mining

Rencana pengujian data mining yang akan dilakukan adalah dengan cara membandingkan hasil rekomendasi tempat wisata dan aktivitas yang dihasilkan dari perhitungan manual menggunakan microsoft excel dengan hasil dari perangkat lunak yang akan dibangun. Pengujian ini menggunakan keseleruhan data dengan nilai minimum support 2 dan nilai minimum confidence 70%.

2

ISI PENELITIAN 2.1 Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang muncul pada pembangunan sistem. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis arsitektur sistem, analisis sumber data, analisis preprocessing data, analisis penerapan metode association rule, analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non fungsional, analisis kebutuhan fungsional.

penelitian ini yaitu:

1. Sulitnya wisatawan mendapatkan informasi fasilitas yang tersedia

2. Sulitnya wisatawan mendapatkan informasi rekomendasi tempat wisata dan kegiatan di tempat wisata oleh wisatawan.

2.1.2 Gambaran Umum Sistem

Secara umum sistem yang dibangun adalah suatu perangkat lunak untuk menemukan pola keterkaitan antara tempat wisata ke tempat wisata lain beserta aktivitasnya. Parameter yang digunakan dalam analisa adalah nilai minimum support, nilai minimum confidence, pengguna, waktu transaksi, tempat wisata, dan aktivitas.

Metode yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah metode association rule untuk melakukan frequent itemset mining. Sedangkan untuk mencari frequent itemset dan menentukan nilai support dalam sistem yang akan dibangun menggunakan algoritma apriori.

2.1.3 Analisis Data Selection

Pada penelitian ini akan dilakukan dua atribut yang akan di mining yaitu atribut tempat wisata dan aktivitas. Sebelum tahapan mining akan dilakukan terlebih dahulu proses data selection untuk memisahkan atribut tempat wisata dan aktivitas. Untuk hasil dari proses selection atribut tempat wisata dapat dilihat pada Tabel 1

Tabel 1 Data Selection

Timest

amp Nama Tempat Wisata

11/1/20 15 15.59.5 9 Mochamad riezky nazrudin

Pantai Tanjung Kiras , Pantai Air Anyer, Pantai Batu Bedaun 11/1/20 15 16.14.5 4 Muhamma d Iqbal Alun-Alun Taman Merdeka 11/1/20 15 16.32.0 0 hendry wijaya

Pantai Tanjung Kalian

11/1/20 15 16.46.2 6

Rafiq zafir Pulau Buku Limau, Vihara Dewi Kwan Yin,

11/1/20 15 I Gede Puja Arjana Kampung Bali


(38)

a 17.19.0 5 11/1/20 15 17.39.3 4

Humaira Vihara Dewi Kwan Yin, Pantai Buku Limau

11/1/20 15 17.50.4 5 Cepy Setia Nugraha

Pemandian Air Panas Tirta Tapta Pemali

…… …… ………

2.1.4 Analisis Data Cleaning

Data Cleaning adalah proses menghilangkan noise. Pada penelitian ini dilakukan proses data cleaning untuk menghilangkan di mana satu transaksi yang hanya memiliki satu item akan dihilangkan. Untuk data tempat wisata sebelum dilakukan proses cleaning dapat dilihat pada Tabel 2 . Berikut hasil dari proses data cleaning berdasarkan atribut tempat wisata.

Tabel 2 Data Cleaning

Timest

amp Nama Tempat Wisata

11/1/20 15 15.59.5 9 Mochamad riezky nazrudin

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Air Anyer , Pantai Batu Bedaun 11/1/20 15 16.46.2 6 Rafiq zafir Pulau Buku

Limau, Vihara Dewi Kwan Yin, 11/1/20 15 17.39.3 4 Humaira

Vihara Dewi Kwan Yin, Pantai Buku Limau, 11/1/20 15 22.17.0 3 Agung Faishal Faris

Pantai Batu Bedaun , Pantai Batu Belubang, Pantai Mabai 11/1/20 15 23.02.1 0 bolly

Gua Maria, Pantai Batu Bedaun, Pantai Bukit Batu

11/2/20 15 14.52.3 6

Silo Pantai Tanjung

Kalian, Pantai Air Anyer 11/2/20

15

Asep Sarifudin

Pantai Romodong, Pantai Air Anyer

14.52.5 7

……. ………… ……….

Untuk data aktivitas sebelum dilakukan proses cleaning dapat dilihat pada Tabel 1. Berikut hasil dari proses data cleaning berdasarkan atribut aktivitas:

Timesta

mp Nama Aktivitas

11/5/201 5 12.10.56 Bintang Januari Haliri Mengambil gambar, Makan-makan, Santai, Berenang 11/5/201 5 13.04.29 Agus Purwanto Mengambil gambar, Makan-makan, Santai, Berenang 11/5/201 5

13.56.13 Desy

Mengambil gambar, Santai, Berenang 11/5/201

5

13.56.51 Sandro

Mengambil gambar, Santai, Berenang 11/5/201

5

13.57.23 Husnaisa

Mengambil gambar, Santai, Berenang 11/14/20

15

23.16.14 Gea

Mengambil gambar, Makan-makan 11/14/20

15

23.16.56 Cicilya Santai, Berenang

……….. ………… ……….

2.1.5 Analisis Data Mining

Penerapan metode association rule pada penelitian ini akan dilakukan berdasarkan tempat wisata dan aktivitas wisatawan dengan minimum support yang digunakan adalah dua, dan untuk minimum confidence 70%. Adapun harapan dalam menentukan minimum support dua dan minimum confidence 70% adalah agar terbentuknya rule yang efesien.

2.1.5.1Tempat Wisata

Adapun tahapan proses pengerjaan algoritma apriori dalam penelitian ini berdasarkan atribut tempat wisata adalah sebagai berikut:

1. Generate 1-itemset Frequent Pattern

Langkah pertama adalah men-scan data tempat wisata yang ada pada Tabel 2 untuk mendapatkan kandidat 1-itemset dan menghitung nilai support count dari setiap tempat wisata yang ada. Berikut hasil proses scan yang dilakukan:


(39)

a

Tempat Wisata Support Count

Pantai Tanjung Kiras 2

Pantai Air Anyer 4

Pantai Batu Bedaun 6

Pulau Buku Limau 4

Vihara Dewi Kwan Yin 3

Pantai Batu Belubang 2

Pantai Mabai 4

……… ….

Hilangkan (prune) data yang memiliki support count kurang dari minimum support yang telah ditentukan. Dapat dilihat pada Tabel 3 terdapat calon kandidat 1-itemset yang memiliki support count kurang dari minimum support, sehingga perlu dihilangkan. Berikut hasil kandidat yang memenuhi minimum support:

Tabel 4 Large 1-itemset

Tempat Wisata Support Count

Pantai Tanjung Kiras 2

Pantai Air Anyer 5

Pantai Batu Bedaun 6

Vihara Dewi Kwan Yin 3

Pantai Batu Belubang 2

Pantai Mabai 4

Gua Maria 2

………. …….

2. Generate 2-itemset Frequent Pattern

Selanjutnya untuk menemukan frequent pattern 2 -itemset atau L2gabungkan (join) setiap item yang ada pada Tabel 4,kemudian hitung support count-nya sehingga akan didapatkan hasil sebagai berikut:

Tabel 5 Kandidat 2-itemset

Tempat Wisata Support Count

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Air

Anyer 1

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Bedaun 2

Pantai Tanjung Kiras, Vihara Dewi

Kwan Yin 0

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Belubang 0

Pantai Tanjung Kiras, Pantai

Mabai 0

Pantai Tanjung Kiras, Gua Maria 0 Pantai Tanjung Kiras, Pantai

Tanjung Kalian 0

……… ……

Setelah support count dari setiap kombinasi 2-itemset didapat, maka diketahui kombinasi tempat wisata mana saja yang tidak memenuhi minimum support, sehingga harus dihilangkan (prune). Berikut hasil kombinasi 2-itemset yang memenuhi aturan minimum support:

Tabel 6 Large 2-itemset

Tempat Wisata Support Count

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Bedaun 2

Pantai Air Anyer, Pantai Tanjung

Kalian 3

Pantai Batu Bedaun, Pantai Batu

Belubang 2

Pantai Batu Bedaun, Pantai Mabai 2

Pantai Batu Bedaun, Gua Maria 2

Pantai Batu Belubang, Pantai

Mabai 2

Pantai Mabai, Pantai Tanjung

Pesona 2

3. Generate 3-itemset Frequent Pattern

Proses selanjutnya adalah gabungkan (join) kembali tempat wisata yang ada pada Tabel 6 untuk menghasilkan kandidat 3-itemset, kemudian dihitung support count-nya, sehingga akan didapat hasilnya sebagai berikut:

Tabel 7 Kandidat 3-itemset

Tempat Wisata Support Count

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Bedaun, Pantai Air Anyer 1

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu Bedaun, Pantai Tanjung Kalian 0 Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu Bedaun, Pantai Batu Belubang 0 Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Bedaun, Pantai Mabai 0

Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu


(40)

a Pantai Tanjung Kiras, Pantai Batu

Bedaun, Pantai Tanjung Pesona 0 Pantai Air Anyer, Pantai Tanjung

Kalian, Pantai Batu Bedaun 0

……… ….

Hilangkan (prune) data yang memiliki support count kurang dari minimum support yang telah ditentukan. Dapat dilihat pada Tabel 7 terdapat calon kandidat 3-itemset yang memiliki support count kurang dari minimum support, sehingga perlu dihilangkan. Berikut hasil kandidat yang memenuhi minimum support:

Tabel 8 Large 3-itemset

Tempat Wisata Support Count

Pantai Batu Bedaun, Pantai Batu

Belubang, Pantai Mabai 2

Hasil dari Tabel 8 menunjukkan bahwa sudah tidak ada kombinasi tempat wisata yang dapat dilakukan penggabungan kembali, sehingga proses pencarian itemset berhenti. Maka didapat frequent itemset sebagai berikut:

Tabel 9 Frequent itemset

Frequent Itemset

{Pantai Tanjung Kiras} {Pantai Air Anyer} {Pantai Batu Bedaun} {Vihara Dewi Kwan Yin} {Pantai Batu Belubang} {Pantai Mabai}

{Gua Maria} ...

4. Setelah didapatkan frequent itemset yang lebih besar atau sama dengan minimum support, maka selanjutnya adalah menghitung nilai confidence dari frequent itemset yang dimana nilai minimum confidence 70%. Berikut hasil perhitungannya , dimana perhitungan nilai confidence yang memiliki hasil berupa nilai desimal dengan ketentuan jika nilai angka dibelakang koma lebih besar lebih besar sama dengan lima, maka dibulatkan ke atas, sedangkan nilai angka yang dibelakang koma lebih kecil dari lima akan dibulatkan dibawah. Untuk perhitungan nilai confidence dan menentukan pola association rule dapat dilihat pada tabel 10.

Tempat Wisata

Confid ence

Ru le

Jika ke {Pantai Batu Bedaun} maka ke {Pantai Batu Belubang dan Pantai Mabai}

2/6*100 %=33% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Batu Belubang} maka ke {Pantai Batu Bedaun dan Pantai Mabai}

2/4*100 %=50% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Mabai} maka ke {Pantai Batu Bedaun dan Pantai Batu Belubang} 2/4*100 %=50% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Batu Belubang dan Pantai Mabai} maka ke {Pantai Batu Bedaun}

2/4*100 %=50% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Batu Bedaun dan Pantai Mabai} maka ke {Pantai Belubang} 2/4*100 %=50% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Batu Bedaun dan Pantai Batu Belubang} maka ke {Pantai Mabai}

2/4*100 %=50% Rul e Rej ect ed

Jika ke {Pantai Tanjung Kiras} maka ke {Pantai Batu Bedaun}

2/2*100 %=100 % Rul e Sel ect ed

2.1.6 Hasil Pengujian Data Mining

Berikut adalah hasil perhitungan algoritma apriori secara manual dibandingkan dengan hasil oleh sistem babel kite dimana nilai minimum support dua dan minimum confidence 70% yang telah dimasukan didalam sistem.

Tabel 11 Hasil Pengujian data mining

Manual (Microsoft

excel)

Babel Kite

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun dan pantai mabai

jika ke gua maria maka ke pantai batu bedaun


(41)

a

batu bedaun pantai mabai

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai tanjung pesona maka ke pantai mabai

jika ke gua maria maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai tanjung kiras maka ke pantai batu bedaun jika ke pantai batu

belubang maka ke pantai mabai

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun dan pantai mabai

jika ke pantai tanjung pesona maka ke pantai mabai

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun

3

KESIMPULAN

Manual (Microsoft

excel)

Babel Kite

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun dan pantai mabai

jika ke gua maria maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai tanjung kiras maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai mabai jika ke pantai batu

belubang maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai tanjung pesona maka ke pantai mabai

jika ke gua maria maka ke pantai batu bedaun

jika ke pantai tanjung kiras maka ke pantai batu bedaun jika ke pantai batu

belubang maka ke pantai mabai

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun dan pantai mabai

jika ke pantai tanjung pesona maka ke pantai mabai

jika ke pantai batu belubang maka ke pantai batu bedaun

DAFTAR PUSTAKA

nation/26/bangka-belitung"

http://www.indonesia.travel/destinations/destin ation/26/bangka-belitung

[2] Chandra. Babelprov. [Online]. HYPERLINK

"http://babelprov.go.id/content/11298-wisatawan-kunjungi-babel" http://babelprov.go.id/content/11298-wisatawan-kunjungi-babel

[3] Micheline Kamber Jiawei Han, "Data Mining: Concepts and Technique," in Data Mining: Concepts and Technique. San Francisco: Diane Cerra, 2006, pp. 227-229.

[4] IDC Analyze the Future. [Online]. HYPERLINK

"http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp"

http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp

[5] MPA., Ph.D, Surya Dharma, Pendidikan, Jenis, dan Metode Penelitian Pendidikan. Jakarta: Direktorat Tenaga Kependidikan Department Pendidikan Nasional, 2008.

[6] Ian Sommerville, Software Engineering, Eight Edition ed.: Addison Wesley, 2007.

[7] Sommerville Ian, Software Engineering, Eight Edition ed.: Addison Wesley, 2007.

[8] KBBI. (2015, Desember) KBBI. [Online]. HYPERLINK "http://kbbi.web.id/" http://kbbi.web.id/

[9] Ida Nuraida, Manajemen Administrasi Perkantoran. Yogyakarta: Kanisius, 2008. [10] Chr. Jimmy L. Gaol, Sistem Informasi

Manajemen. Yogyakarta: Grasindo, 2008. [11] Komaruddin Sastradipoera, Asas-asas

menejemen perkantoran. Bandung: Kappa Sigma, 2001.

[12] gsbipb. (2013, Oct.) gsbipb. [Online]. HYPERLINK "http://gsbipb.com/?p=821" http://gsbipb.com/?p=821

[13] Nong Ye, Data Mining: Theoris Algorithms and Examples. NW, US: Taylor & Francis, 2014.

[14] Agus Wahadyo and Sudarma S, Tip Trik Android untuk pengguna Tablet & Handphone. Jakarta: Penerbit Mediakita, 2012.

[15] Putri Atalapu, "Implementasi Location Based Service Berbasis Cell Id Untuk Anjungan Provinsi Sulawesi Selatan Taman Mini Indonesia Indah (Tmii) Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality Pada Perangkat Bergerak Android," p. 11, 2012.


(42)

a technology cengange learning, 2010.

[17] Hanif Fatta, Rekayasa Sistem Pengenalan Wajah. Yogyakarta: Andi, 2009.

[18] Tanjung Hendri, Prabowo Haryi Marimin, Sistem Infromasi Manajemen : Sumber Daya Manusia. Bogor: Grasindo, 2006.

[19] Hendra Divayana, Konsep OOAD. Jakarta: STMIK Eresha, 2010.

[20] Julius Hermawan, Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Objek dengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta: Andi, 2010.

[21] Kim Hamilton and Russell Miles, Learning UML 2.0. United States of America: O'Reilly, 2006.

[22] Janner Simarmata, Rekayasa Web. Yogyakarta: ANDI, 2010.

[23] json org. json org. [Online]. HYPERLINK "http://json.org/json-id" http://json.org/json-id [24] Marsela dan Veronica S. Moertini Yulita, Analisis Keranjang Pasar dengan Algoritma Hash-Based pada transaksi penjualan di apotek, 2002.

[25] S.Kom., M.Kom. Dicky Nofriansyah, Konsep Data Mining Vs Sistem Pendukung Keputusan. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish, 2015. [26] Twinkle Puri, Binita Shah, Ishaan Bajaj, Binita

Parekh Prof. Prashasti Kanikar, "Comparative Study of Apriori Algorithm Performance on Different Datasets," Comparative Study of Apriori Algorithm Performance on Different Datasets, vol. 4, no. 4, p. 40, April 2014.


(1)

iv

ini ketika salah, Beliau yang selalu ingin memastikan setiap anak didiknya berhasil dan menjadi orang yang bermanfaat bagi keluarga serta masyarakat. 5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom., M.T. selaku dosen reviewer yang telah

memberikan masukan dan arahan yang sangat bermanfaat selama perbaikan perangkat lunak ini.

6. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. sebagai dosen penguji tiga selama sidang skripsi berlangsung.

7. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen wali IF-17k angkatan 2010.

8. Ibu Rani Susanto, S.Kom., M.Kom. selaku dosen wali IF-7 angkatan 2010. 9. Bayu Firmawan Paoh, Alfons Santoso, Bisma, Henra, Rivki, Wati

Pitrianingsih, Rosmaya, Hafizha sebagai senior developer yang telah banyak memberikan arahan selama proses pengembangan perangkat lunak babel kite dan seluruh anggota codelabs.

10. Dhias Latria, Reski Wirandi, Fedrik, Hendri, Andi yang telah memberikan dukungan.

11. Seluruh Dosen dan Staf pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

12. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

13. Gea Cicilya Hutami sebagai partner hidup yang selalu mendukung di setiap langkah yang saya ambil, mengingatkan serta memberikan motivasi untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Harapan dan semangat yang terus diberikan sangat berdampak besar dan positif dalam pengerjaan skripsi ini.

Sangat disadari bahwa dalam pelaksanaan dan penyusunan laporan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan untuk pengembangan ke arah yang lebih baik.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Wassalam.


(2)

v

Bandung, Februari 2015


(3)

(4)

(5)

(6)