Class Diagram Perancangan Antarmuka

Gambar 3.22 Class Diagram

3.5.2.6 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. Pada bagian ini akan dijelaskan perancangan antarmuka menu utama, perancangan antarmuka menu main. 1. Perancangan Antarmuka Menu Utama Menu utama merupakan menu yang akan muncul pertama kali pada saat pengguna membuka game. Gambar 3.23 menunjukan perancangan antarmuka menu utama. Gambar 3.23 Perancangan Antarmuka Menu Utama 2. Perancangan Antarmuka Menu Pilih Level Antarmuka menu pilih level merupakan perancangan antarmuka yang menampilkan pilih level game Simulasi bergenre race. Gambar 3.24 menunjukan perancangan antarmuka menu untuk memilih level. Gambar 3.24 Perancangan Antarmuka Menu Plih Level 3. Perancangan Antarmuka Level Mudah Antarmuka level mudah merupakan perancangan antarmuka yang menampilkan level mudah permainan game Simulasi bergenre race. Gambar 3.25 menunjukan perancangan antarmuka level mudah. Gambar 3.25 Perancangan Antarmuka Level Mudah 4. Perancangan Antarmuka Level Sulit Antarmuka level sulit merupakan perancangan antarmuka yang menampilkan level sulit permainan game Simulasi bergenre race. Gambar 3.26 menunjukan perancangan antarmuka level sulit. Gambar 3.26 Perancangan Antarmuka Level Sulit

3.5.2.7 Jaringan Semantik

Untuk mengetahui keterhubungan dari setiap tampilan yang dibuat dapat menggunakan jaringan semantik. Gambar 3.27 adalah jaringan semantik pada game simulasi bergenre race. Gambar 3.27 Jaringan Semantik 7

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Kecerdasan Buatan AI Artificial Intelligence

Kecerdasan buatan berasal dari bahasa inggris “Artificial Intelligence” atau disingkat AI, yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan Kecerdasan buatan yang dimaksud di sini merujuk pada mesin yang mampu berfikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Menurut Winston dan Prendergast 1984, tujuan dari kecerdasan buatan adalah : 1. Membuat mesin menjadi lebih pintar tujuan utama 2. Memahami apa itu kecerdasan tujuan ilmiah 3. Membuat mesin lebih bermanfaat tujuan entrepreneurial Berdasarkan definisi ini, maka kecerdasan buatan menawarkan media maupun uji teori tentang kecerdasan. Teori-teori ini nantinya dapat dinyatakan dalam bahasa pemograman dan eksekusinya dapat dibuktikan pada komputer nyata. Pemograman konvesional hanya dapat menyelesaikan persoalan yang diprogram secara spesifik. Jika ada informasi baru, sebuah program konvesional harus diubah untuk menyesuaikan diri dengan informasi baru tersebut. Hal ini tidak hanya menyebabkan boros waktu, namun juga dapat menyebabkan terjadinya eror. Sebaliknya, kecerdasan buatan memungkinkan komputer untuk berfikir atau menalar dan menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap sebagai pengetahuan, pengalaman, dan proses pembelajaran serta dapat digunakan sebagai acuan di masa-masa yang akan datang [9].

2.2 Logika Fuzzy Fuzzy Logic

Dalam bagian ini akan dibahas pengertian logika fuzzy, dasar – dasar logika fuzzy.