Pembangunan aplikasi game turn based strategy (TBS) war of Baratayuda

BIODATA PENULIS
1. IDENTITAS PRIBADI
Nama

Ariep Dwi Nugroho

Tempat, tanggal lahir

Bandung, 30 April 1990

Jenis kelamin

Pria

Status

Belum kawin

Agama

Islam


Kewarganegaraan

Indonesia

Golongan darah

O

Alamat

Komp. Margahayu Kencana Blok B4 No. 8
Bandung 40226

No. Telepon

085722948455

Email


rip.mookz@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN
2008 – 2013

FTIK Unikom Bandung

2005 – 2008

SMA Negeri 6, Bandung

2002 – 2005

SMP Negeri 1 Margahayu, Bandung

1996 – 2002

SD Mathla’ul Anwar I, Bandung

Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam

keadaan sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(Ariep Dwi Nugroho)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME
TURN BASED STRATEGY (TBS)
”WAR OF BARATAYUDA”
SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ARIEP DWI NUGROHO
10108390

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2013

KATA PENGANTAR

Assalaamu’alaikum wr. wb,
Alhamdulillahi Rabbil alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan
kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah dilimpahkan, shalawat
dan salam tidak lupa dicurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, penulis dapat
menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan judul “ PEMBANGUNAN
APLIKASI

GAME

TURN

BASED

STRATEGY


(TBS)

WAR

OF

BARATAYUDA ”.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.
Dalam penyusunan skripsi ini banyak sekali bantuan yang penulis terima.
Karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih sebesarbesarnya kepada :
1. Ibu dan Ayah tercinta serta adik dan kakak tersayang, yang senantiasa
memberikan kasih sayang, doa dan dukungan yang tiada hentinya.
2. Bapak Irawan Afrianto,S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
FTIK Universitas Komputer Indonesia.
3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk membimbing dan
memberikan saran serta ilmu pengetahuannya kepada penulis dalam
penyusunan Skripsi ini.

4. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku dosen wali di kelas IF8 Jurusan
Teknik Informatika FTIK Universitas Komputer Indonesia.
5. Kepada seluruh dosen dan staff Jurusan Teknik Informatika Universitas
Komputer Indonesia Bandung.

iii

6. Kepada Teman-teman seperjuangan khususnya anak kelas IF-8 angkatan
2008.

Keterbatasan kemampuan, pengetahuan dan pengalaman penulis dalam
pembuatan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu penulis akan
selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk menyempurnakan skripsi
ini. Akhir kata penulis mengharapkan semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat
serta menambah wawasan pengetahuan baik bagi penulis sendiri maupun bagi
pembaca pada umumnya.

Wassalam

Bandung, Agustus 2013


Penulis

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK .............................................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...........................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xii
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xiii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xviii
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1
1.1

Latar Belakang Masalah ............................................................................1

1.2


Rumusan Masalah .....................................................................................2

1.3

Maksud dan Tujuan ...................................................................................2

1.4

Batasan Masalah ........................................................................................3

1.5

Metodologi Penelitian ...............................................................................3

1.6

Sistematika Penulisan ................................................................................5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................7

2.1

Pengertian Budaya .....................................................................................7

2.2

Wayang ......................................................................................................8

2.2.1

Baratayuda.................................................................................................8

2.2.1.1

Sebab Peperangan .....................................................................................9

2.2.1.2

Pembagian Babak ....................................................................................10


2.3

Penjelasan Turn Based Strategy ..............................................................11

2.4

Kecerdasan Buatan ..................................................................................11

2.4.1

Definisi Kecerdasan Buatan ....................................................................11

2.4.2

Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan ............................................11

2.4.3

Komputasi Kecerdasan Buatan dan Pemrograman Konvensional ..........12


2.4.4

Subdisiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan ...........................................12

2.4.5

AI yang digunakan algoritma A* ............................................................13

2.4.6

Heuristic ..................................................................................................14

v

2.4.6.1

Manhattan Distance .................................................................................14

2.5

Pemograman Berorientasi Objek.............................................................15

2.6

UML ........................................................................................................16

2.7

Game Maker ............................................................................................17

2.7.1

Game Maker Language (GML) ..............................................................17

2.8

Adobe Photoshop ....................................................................................17

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM .........................................19
3.1

Analisis Sistem ........................................................................................19

3.1.1

Analisis Masalah .....................................................................................19

3.1.2

Analisis Game Sejenis ............................................................................20

3.1.2.1

Deskripsi Game Battle for Wesnoth .......................................................20

3.1.2.1.1 Kelebihan Game Battle for Wesnoth ......................................................20
3.1.2.1.2 Kekurangan Game Battle for Wesnoth ...................................................20
3.1.2.1.3Tampilan Game Battle for Wesnoth ........................................................21
3.1.2.2

Deskripsi Game Pandava Series..............................................................21

3.1.2.2.1 Fitur Game Pandava Series .....................................................................21
3.1.2.2.2 Tampilan Game Pandava Series..............................................................22
3.1.3

Analisis Game yang Akan Dibangun (War of Baratayuda) ....................23

3.1.3.1

Pengenalan Game War of Baratayuda ....................................................23

3.1.3.2

Storyline Awal Game War of Baratayuda ...............................................24

3.1.3.3

Storyline Akhir Game War of Baratayuda ..............................................25

3.1.3.4

Gameplay Game War of Baratayuda ......................................................25

3.1.3.5

Analisis Algoritma A* Pada Game War of Baratayuda..........................27

3.2

Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ......................................................32

3.2.1

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .....................................................32

3.2.2

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ......................................................32

3.2.3

Analisis Pengguna ...................................................................................33

3.3

Analisis Kebutuhan Fungsional...............................................................33

3.3.1

Perancangan Sistem ................................................................................33

3.4

Perancangan .............................................................................................57

3.4.1

Pengenalan Karakter dan Storyboard......................................................57
vi

3.4.2

Perancangan Antarmuka .........................................................................62

3.4.2.1

Perancangan Antarmuka Menu Utama ...................................................62

3.4.2.2

Perancangan Antarmuka Pilih Level .......................................................63

3.4.2.3

Perancangan Antarmuka Jalan Cerita .....................................................63

3.4.2.4

Perancangan Antarmuka Permainan .......................................................64

3.4.2.5

Perancangan Antarmuka Pengaturan ......................................................64

3.4.2.6

Perancangan Antarmuka Instruksi ..........................................................65

3.4.2.6

Perancangan Antarmuka Pembuat ..........................................................65

3.4.2.7

Perancangan Antarmuka Jalan Cerita Akhir ...........................................66

3.4.3

Perancangan Pesan ..................................................................................66

3.4.2.1

Perancangan Pesan Keluar dari Aplikasi ................................................66

3.4.2.2

Perancangan Pesan Keluar dari Permainan .............................................66

3.4.2.3

Perancangan Pesan Kalah .......................................................................67

3.4.2.2

Perancangan Pesan Misi Sukses .............................................................67

3.4.2.4

Perancangan Pesan Memenangkan Permainan .......................................67

3.4.4

Jaringan Semantik ...................................................................................68

3.4.5

Perancangan Method ...............................................................................69

3.4.5.1

Perancangan Method enemyMove() ........................................................69

3.4.5.2

Perancangan Method playerMove() ........................................................71

3.4.5.3

Perancangan Method enemyAttack() .......................................................73

3.4.5.4

Perancangan Method playerAttack() .......................................................75

3.4.5.5

Perancangan Method mission() ...............................................................77

3.4.5.6

Perancangan Method changeTurn() ........................................................79

3.4.5.7

Perancangan Method Battle() ..................................................................80

3.4.5.8

Perancangan Method setScreen() ............................................................82

3.4.5.9

Perancangan Method setSound() .............................................................83

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .....................................................85
4.1

Implementasi ...........................................................................................85

4.1.1

Perangkat Pendukung yang Digunakan ..................................................85

4.1.1.1

Perangkat Keras (Hardware) ..................................................................85

4.1.1.2

Perangkat Lunak (Software)....................................................................85
vii

4.1.2

Implementasi Aplikasi ............................................................................86

4.1.2

Implementasi Antarmuka ........................................................................86

4.2

Pengujian Sistem .....................................................................................97

4.2.1

Pengujian Alpha ......................................................................................97

4.2.2

Pengujian Beta ......................................................................................112

4.2.2.1

Evaluasi dari Pengguna .........................................................................112

BAB 5 Kesimpulan dan saran ..............................................................................119
5.1

Kesimpulan ............................................................................................119

5.2

Saran ......................................................................................................119

DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................121

viii

DAFTAR PUSTAKA

[1]

http://www.scribd.com/doc/77296482/Baratayuda (diakses pada tanggal
25 July 2012 jam 20:00 WIB)

[2]

Sommerville, Ian. 2011. Software engineering Ninth Edition. Pearson
Education.

[3]

http://istayn.staff.uns.ac.id/files/2010/09/makna-kebudayaan.pdf (diakses
pada tanggal 4 Desember 2012 jam 20:00 WIB)

[4]

http://www.senawangi.org (diakses pada tanggal 19 July 2013 jam 21:00
WIB)

[5]

T. Sutojo, Edy Mulyanto dan Vincent Suhartono. 2011. Kecerdasan
Buatan. Yogyakarta: ANDI

[6]

http://repository.upi.edu/operator/upload/s_mat_055961_chapter3.pdf
(diakses pada tanggal 10 April 2012 jam 15:00 WIB)

[7]

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm (diakses pada
tanggal 10 April 2012 jam 19:00 WIB)

[8]

http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
(diakses pada 10 April 2012 jam 20:00 WIB)

[9]

Rosa A.S, M. Salahudin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Modula. Bandung

[10]

Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML.
Bandung: Infomatika

[11]

Overmars, Mark. 2004. Designing Game with Game Maker.

[12]

http://ict.unm.ac.id/artikel-it/tutorial/102-os/681-pengertian-dan-sejarahphotoshop.html (diakses pada tanggal 23 July 2013 jam 21:00 WIB)

[13]

http://sosbud.kompasiana.com/2012/02/28/tari-tarian-diklaim-malaysiaindonesia-seharusnya-bersyukur-442759.html (diakses pada tanggal 28
Desember 2012 jam 19:00 WIB)

[14]

http://www.wesnoth.org (diakses pada tanggal 1 Maret 2012 jam 19:00
WIB)

121

122

[15]

http://www.teknojurnal.com/2012/09/11/pandava-series-rangkaian-gamelegenda-indonesia-dari-creacle-game-studio (diakses pada tanggal 2
November 2012 jam 16:00 WIB)

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang Masalah
Perang Baratayuda merupakan salah satu kisah Mahabarata yang berasal

dari India, namun sudah mengalami akulturasi dengan budaya wayang di tanah
Jawa. Kisah perang klasik ini sangat terkenal dan merupakan klimaks dari kisah
Mahabarata. Perang Baratayuda merupakan perang besar yang menceritakan
perseturuan antara pihak Pandawa dan Kurawa [1]. Pada kisah perang ini
terkandung nilai-nilai moral bahwa ketamakan dalam mengejar kekuasan yang
dilakukan oleh Kurawa akan hancur oleh kebeneran dari pihak Pandawa.
Seiring dengan berkembang pesatnya globalisasi, kebudayaan dari luar
menjadi sangat mudah masuk dan mempengaruhi masyarakat Indonesia terutama
generasi muda. Media elektronik seperti televisi dan internet sangat membawa
pengaruh terhadap generasi muda, mereka cenderung melupakan kebudayaan
sendiri dan beralih ke budaya luar. Selain itu kisah perang Baratayuda yang
penyajiannya melalui pewayangan sudah ketinggalan jaman dan kurang diminati
oleh generasi muda. Hal ini menyebabkan ketertarikan bahkan pengetahuan
generasi muda Indonesia terhadap kekayaan budaya asli negerinya sendiri
sangatlah minim Jika hal ini terus dibiarkan kekayaan yang dimiliki oleh
Indonesia akan semakin memudar, salah satunya adalah kisah klasik dari wayang
yaitu Baratayuda yang semakin dilupakan.
Teknologi yang berkembang pesat dapat dimanfaatkan untuk mengenalkan
budaya seperti pengenalan tokoh-tokoh dan kisah dalam wayang salah satunya
adalah video game atau yang banyak dikenal dengan sebutan game merupakan
suatu sarana hiburan dan edukasi yang banyak diminati dan dimainkan oleh
banyak kalangan dari anak-anak sampai dewasa. Saat ini game sangat
berkembang dan mempunyai banyak genre salah satunya adalah turn based
strategy. Turn based strategy merupakan permainan dimana setiap pemain
berganti giliran dalam bermain atau mengambil langkah, seperti catur. Namun

1

2

kebanyakan game turn based strategy yang ada mengangkat tema fantasi atau
khayalan dan masih belum menyisipkan sisi edukasi, khususnya edukasi terhadap
budaya Indonesia
Berdasarkan hal di atas, maka akan dibangun Aplikasi Game Turn Based
Strategy “War of Baratayuda” yang diangkat dari penggalan cerita perang
Baratayuda dan memiliki sisi edukatif. Pada aplikasi ini diharapkan dapat
memberikan ketertarikan serta pengetahuan kepada penggunanya terhadap
kebudayaan Indonesia terutama wayang.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka timbul permasalahan

yaitu, bagaimana membangun game turn based strategy yang menarik, sederhana,
dan dapat memberikan ketertarikan serta pengetahuan terhadap kebudayaan
Indonesia terutama wayang

1.3

Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game budaya dengan judul
“War of Baratayuda”.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Memberikan ketertarikan kepada user akan kebudayaan Indonesia melalui
media game.
2. Memberikan pengetahuan tentang penggalan cerita perang Baratayuda dan
tokoh yang terkait kepada user.
3. Memberikan pesan edukatif sosial budaya dari penggalan cerita wayang
baratayuda yang dikemas pada aplikasi game kepada penggunanya.

3

1.4

Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Permainan dilakukan single player.
2. Algoritma yang dipakai adalah algoritma A* untuk pergerakan karakter enemy
dalam mencari jalan menuju titik karakter player (pathfinding).
3. Metode heuristic pada A* yang dipakai adalah Manthattan Distance.
4. Tingkatan level dengan menggunakan stage dan terdiri dari empat stage.
5. Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop dan offline.
6. Menggunakan bahasa pemrograman Game Maker Language dengan Game
engine Game Maker.
7. Karakter utama tokoh pewayangan yang ditampilkan adalah Bima dan
Duryudana.

1.5

Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir

ini adalah

sebagai berikut :
1. Studi Literatur.
Pada tahap ini mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel,
jurnal, makalah maupun situs internet yang berhubungan dengan judul
penelitian ini
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Tahap dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat
lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:
a. Requirements Definition
Tahap mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan
perangkat

lunak

didefinisikan.

yang akan dibangun, kemudian dianalisis dan

4

b. System and Software Design
Tahap mengindentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar software
system yang telah dianalisis dan didefiniskan.
c. Implementation and Unit Testing
Tahap merealisasikan desain software sebagai serangkaian program atau
unit program ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Kemudian dilakukan
pengujian unit untuk memverifikasi bahwa setiap unit sudah memenuhi
spesifikasinya.
d. Integration and System Testing
Unit-unit program atau program disatukan dan diuji sebagai sistem yang
lengkap untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah memenuhi
persyaratan
e. Operation and Maintenance
Tahap mengoperasikan program dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan.

Gambar 1.1 Model Waterfall [2]

5

1.6

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab 1 menguraikan tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi peneltian dan sistematika
penulisan.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab 2 berisi bahan, teori dan konsep yang membahas tentang budaya,
wayang, game turn based strategy, kecerdasan buatan, pemrograman berorientasi
objek, UML, game gaker, dan adobe photoshop.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan nonfungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab 4 akan membahas mengenai perangkat pendukung yang digunakan,
implementasi aplikasi, implementasi antar muka, dan tahap pengujian alpha
(white-box dan black-box) dan beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penulisan
tugas akhir.

6

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1

Pengertian Budaya
Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, disebutkan bahwa: “ budaya “

adalah pikiran, akal budi, adat istiadat. Sedangkan “kebudayaan” adalah hasil
kegiatan dan penciptaan batin (akal budi) manusia, seperti kepercayaan, kesenian
dan adat istiadat. Ahli sosiologi mengartikan kebudayaan dengan keseluruhan
kecakapan (adat, akhlak, kesenian, ilmu dll). Sedang ahli sejarah mengartikan
kebudayaan sebagai warisan atau tradisi. Bahkan ahli Antropogi melihat
kebudayaan sebagai tata hidup, way of life, dan kelakuan. Definisi-definisi
tersebut menunjukkan bahwa jangkauan kebudayaan sangatlah luas. Untuk
memudahkan pembahasan, Ernst Cassirer membaginya menjadi lima aspek: (1)
Kehidupan Spritual; (2) Bahasa dan Kesustraan; (3) Kesenian; (4) Sejarah; dan (5)
Ilmu Pengetahuan [3].
Aspek kehidupan Spritual, mencakup kebudayaan fisik, seperti sarana
(candi, patung nenek moyang, arsitektur), peralatan (pakaian, makanan, alat-alat
upacara). Juga mencakup sistem sosial, seperti upacara-upacara (kelahiran,
pernikahan, kematian). Adapun aspek bahasa dan kesusteraan mencakup bahasa
daerah,pantun, syair, novel-novel. Aspek seni dapat dibagi menjadi dua bagian
besar, yaitu: visual arts dan performing arts, yang mencakup: seni rupa (melukis),
seni pertunjukan (tari, musik,) seni teater (wayang), seni arsitektur(rumah,
bangunan, perahu); aspek ilmu pengetahuan meliputi science (ilmu-ilmu eksakta)
dan humanities(sastra, filsafat, kebudayaan, sejarah, dsb.).
Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai
kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan
meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga
dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan
perwujudan
kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk
yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya
7

8

pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasisosial, religi, seni, dan lainlain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan

2.2

Wayang
Wayang adalah ciptaan budaya genius bangsa Indonesia yang telah dikenal

sekurang-kurangnya sejak abad ke-10 dan telah berkembang sampai dewasa ini,
sepanjang sejarah Indonesia. Wayang sejak dulu sampai kini merupakan budaya
lisan takbenda yang bermutu seni sangat tinggi.
Beberapa jenis wayang berupa wayang dua dimensi, terbuat dari kulit yang
ditatahdan disungging, dipentaskan oleh dalang di depan layar kain, diterangi
lampu, sehingga dapat ditonton dari depan maupun dari belakang layar, misalnya
Wayang Kulit Purwa Jawa. Keistimewaan wayang sebagai bentuk kesenian
adalah sifat-sifatnya yang adiluhung dan edipeni, yaitu seni yang sarat dengan
falsafah serta sangat indah. Bisa juga disebut mengandung nilai etika dan estetika.
Para pakar budaya Barat menyebutkan wayang sebagai bentuk drama yang
canggih di dunia, the most complex and sophisticated theatrical form in the world.
Wayang berfungsi sebagai tontonan dan juga sebagai tuntunan dalam masyarakat
Indonesia sejak berabad-abad yang lalu sampai sekarang.
UNESCO memproklamirkan Wayang Indonesia sebagai Karya Agung
Budaya Dunia, pada tanggal 7 Nopember 2003 di Paris, Perancis. Suatu prestasi
dan penghargaan luar biasa bagi bangsa Indonesia [4].

2.2.1 Baratayuda
Baratayuda, adalah istilah yang dipakai di Indonesia untuk menyebut
perang besar di Kurukshetra antara keluarga Pandawa melawan Kurawa. Perang
ini merupakan klimaks dari kisah Mahabharata, yaitu sebuah wiracarita terkenal
dari India [1].
Istilah Baratayuda berasal dari kata Bharatayuddha, yaitu judul sebuah
naskah kakawin berbahasa Jawa Kuna yang ditulis pada tahun 1157 oleh Mpu
Sedah

atas

perintah

Maharaja

Jayabhaya,

raja

Kerajaan

Kadiri.

Kisah Kakawin Bharatayuddha kemudian diadaptasi ke dalam bahasa Jawa Baru

9

dengan judul Serat Bratayuda oleh pujangga Yasadipura I pada zaman Kasunanan
Surakarta
Di Yogyakarta, cerita Baratayuda ditulis ulang dengan judul Serat
Purwakandha pada masa pemerintahan Sri Sultan Hamengkubuwana V.
Penulisannya dimulai pada 29 Oktober 1847 hingga 30 Juli 1848.
Sama halnya dengan versi aslinya, yaitu versi Mahabharata, perang
Baratayuda merupakan puncak perselisihan antara keluarga Pandawa yang
dipimpin oleh Puntadewa (atau Yudistira) melawan sepupu mereka, yaitu para
Kurawa yang dipimpin oleh Duryudana.
Akan tetapi versi pewayangan menyebut perang Baratayuda sebagai
peristiwa yang sudah ditetapkan kejadiannya oleh dewata. Konon, sebelum
Pandawa dan Kurawa dilahirkan, perang ini sudah ditetapkan akan terjadi. Selain
itu, Padang Kurusetra sebagai medan pertempuran menurut pewayangan bukan
berlokasi di India, melainkan berada di Jawa. Dengan kata lain, kisah
Mahabharata menurut tradisi Jawa dianggap terjadi di Pulau Jawa.

2.2.1.1 Sebab Peperangan
Bibit perselisihan antara Pandawa dan Kurawa dimulai sejak orang tua
mereka masih sama-sama muda. Pandu, ayah para Pandawa suatu hari membawa
pulang tiga orang putri dari tiga negara, bernama Kunti, Gendari, dan Madrim.
Salah satu dari mereka dipersembahkan kepada Dretarastra, kakaknya yang buta.
Dretarastra memutuskan untuk memilih Gendari, kenapa yang dipilih Gendari?
Karena sekali lagi Dretarastra buta, ia tidak dapat melihat apapun, jadi ketika ia
memilih ketiga putri itu yang dengan cara mengangkat satu per satu, terpilih lah
Gendari yang mempunyai bobot paling berat, sehingga Dretarastra berpikir bahwa
kelak Gendari akan mempunyai banyak anak, sama seperti impian Dretarastra.
Hal ini membuat putri dari Kerajaan Plasajenar itu tersinggung dan sakit hati.
Gendari merasa ia tak lebih dari piala bergilir. Ia pun bersumpah keturunannya
kelak akan menjadi musuh bebuyutan anak-anak Pandu.
Gendari dan adiknya, bernama Sengkuni, mendidik anak-anaknya yang
berjumlah seratus orang untuk selalu memusuhi anak-anak Pandu. Ketika Pandu

10

meninggal, anak-anaknya semakin menderita. nyawa mereka selalu diincar oleh
sepupu mereka, yaitu para Kurawa. Kisah-kisah selanjutnya tidak jauh berbeda
dengan versi Mahabharata, antara lain usaha pembunuhan Pandawa dalam istana
yang terbakar, sampai perebutan Kerajaan Amarta melalui permainan dadu.
Akibat kekalahan dalam perjudian tersebut, para Pandawa harus menjalani
hukuman pengasingan di Hutan Kamiyaka selama 12 tahun, ditambah dengan
setahun menyamar sebagai orang rakyat jelata di Kerajaan Wirata. Namun setelah
masa hukuman berakhir, para Kurawa menolak mengembalikan hak-hak para
Pandawa. Sebenarnya Yudhistira (Saudara sulung dari Pandhawa), hanya
menginginkan 5 desa saja untuk dikembalikan ke pandawa. Tidak utuh satu
Amarta yang dituntut. tetapi Kurawa pun tidak sudi memberikan satu jengkal
tanah pun ke pandhawa. Akhirnya keputusan diambil lewat perang Baratayuda
yang tidak dapat dihindari lagi.

2.2.1.2 Pembagian Babak
Di bawah ini disajikan pembagian kisah Baratayuda menurut versi
pewayangan Jawa.
1. Babak 1: Seta Gugur
2. Babak 2: Tawur (Bisma Gugur)
3. Babak 3: Paluhan (Bogadenta Gugur)
4. Babak 4: Ranjapan (Abimanyu Gugur)
5. Babak 5: Timpalan (Burisrawa Gugur atau Dursasana Gugur)
6. Babak 6: Suluhan (Gatotkaca Gugur)
7. Babak 7: Karna Tanding
8. Babak 8: Rubuhan (Duryudana Gugur)
9. Babak 9: Lahirnya Parikesit

11

Penjelasan Turn Based Strategy

2.3

Permainan turn based strategy adalah salah satu genre game dimana
pemain bermain secara bergantian seperti pada permainan catur. Permainan jenis
ini lebih mengutamakan kemampuan dalam berpikir atau menentukan strategi
dibandingkan kecepatan tangan. Ketika seorang pemain mendapat giliran, pemain
tersebut dapat menganalisis posisi lawan atau langkah yang akan diambil sebelum
melakukan tindakan sedangkan pemain yang lain menunggu giliran sampai
pemain yang mendapat giliran menyelesaikan tindakan.
.
2.4

Kecerdasan Buatan

2.4.1

Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan berasal dari bahasa inggris “Artificial Intelligence”

atau disingkat AI, yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas,
sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud di sini
merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan
diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia
[5].

2.4.2

Kecerdasan Alami dan Kecerdasan Buatan
Ada beberapa keuntungan kecerdasan buatan dibandingkan dengan

kecerdasan alami (kecerdasan yang dimiliki oleh manusia), yaitu:
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan disebarkan.
3. Kecerdasan buatan lebih murah.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat disbanding
dengan kecerdasan alami.
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibandingkan
dengan kecerdasan alami.

12

2.4.3

Komputasi Kecerdasan Buatan dan Pemrograman Konvensional
Pada umumnya pemrograman konvensional hanya diperuntukkan sebagai

alat hitung, sedangkan kecerdasan buatan digunakan untuk menyelesaikan suatu
permasalahan. Oleh karena itu, ada beberapa perbedaan yang mendasar antara
kecerdasan buatan dan pemrograman konvensional. Tabel 2.1 menunjukkan
perbedaan komputasi kecerdasan buatan dengan komputasi pemrograman
konvensional.
Tabel 2.1 Perbedaan Komputasi AI dengan Komputasi Pemrograman
Konvensional
Dimensi
Pemrosesan

Pemrograman

Kecerdasan Buatan
Mengandung konsep-

Konvensional
Algoritmik

konsep simbolik
Sifat input

Bisa tidak lengkap

Harus lengkap

Pencarian

Kebanyakan bersifat

Biasanya didasarkan pada

heuristic

algoritma

Keterangan

Disediakan

Biasanya tidak disediakan

Fokus

Pengetahuan

Data & informasi

Struktur

Kontrol dipisahkan dari

Kontrol terintegrasi

pengetahuan

dengan informasi (data)

Sifat output

Kuantitatif

Kualitatif

Pemeliharaan & update

Relatif mudah

Sulit

Kemampuan menalar

Ya

Tidak

2.4.4

Subdisiplin Ilmu dalam Kecerdasan Buatan
Berikut ini adalah beberapa subdisiplin ilmu dalam kecerdasan buatan

yaitu :
1. Sistem Pakar (Expert System)
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory System)

13

5. Computer Vision
6. Intelligent Computer-Aided Instruction
7. Game Playing

2.4.5

AI yang digunakan algoritma A*
Algoritma A* adalah algoritma yang menggabungkan algoritma Dijsktra

dan algoritma Greedy Best First Search. Selain menghitung biaya yang diperlukan
untuk berjalan dari simpul satu ke simpul lainnya, algoritma A* juga
menggunakan fungsi heuristic untuk memprioritaskan pemeriksaan simpul-simpul
pada arah yang benar, sehingga algoritma A* mempunyai efisiensi waktu yang
baik dengan tidak mengorbankan perhitungan biaya sebenarnya [6].
Dalam notasi matematika dituliskan sebagai berikut
f(n) = g(n) + h(n)
g(n)

= biaya dari simpul awal ke simpul n

h(n)

= biaya perkiraan dari simpul n ke simpul tujuan,

(2.1)

Beberapa istilah yang digunakan pada algoritma A*:
a. Start Node adalah sebuah terminology untuk posisi awal sebuah pencarian.
b. Current node adalah simpul yang sedang dijalankan.
c. Kandidat (successor) adalah simpul-simpul yang berdekatan dengan current
node. Dengan kata lain simpul-simpul yang akan diperiksa selanjutnya.
d. Simpul (node) merupakan representasi dari area pencarian.
e. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari
starting node maupun simpul yang sedang dijalankan.
f. Closed list adalah tempat menyimpan data simpul yang juga merupakan
bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil didapatkan.
g. Goal node yaitu simpul tujuan
h. Parent adalah current node dari suksesor/kandidat.

14

Langkah-langkah algoritma A* :
1. Tambahkan Start node ke Open list
2. Ulangi langkah berikut :
a. Cari simpul n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Simpul ini
akan menjadi current node.
b. Keluarkan current node dari Open list ke Closed list
c. Untuk setiap simpul yang berdekatan dengan current node lakukan
langkah berikut :
1. Jika sudah terdapat dalam Closed list dan bukan merupakan simpul
walkable abaikan.
2. Jika belum berada di Open list, masukkan ke Open list. Simpan current
node sebagai parent dari node-node ini. Simpan biaya masing-masing
simpul.
3. Jika sudah ada dalam Opem list, periksa jika simpul ini mempunyai
nilai lebih kecil dibanding simpul sebelumnya. Jika lebih kecil, jadikan
sebagai current node dan ganti parent simpul ini.
d. Hentikan perulangan ketika :
1. Path telah ditemukan dalam pengertian simpul tujuan (Goal node)
sudah berada d Open list atau Closed list.
2. Gagal dalam menemukan simpul tujuan dan Open list telah kosong.
3. Lakukan backwards dari goal node ke starting node, mengacu pada parent
dari setiap simpul.

2.4.6 Heuristic
Heuristic atau nilai H pada A* merupakan nilai perkiraan gerakan untuk
bergerak dari posisi pertama menuju posisi tujuan [7].

2.4.6.1 Manhattan Distance
Manhattan Distance merupakan salah satu metode perhitungan heuristic
(H) pada algoritma A* dimana perhitungan dilakukan dengan cara mengabaikan
gerakan diagonal dan hanya menghitung gerakan nilai horisontal dan vertikal.

15

Manhattan Distance juga mengabaikan setiap halangan atau hambatan menuju
node tujuan. Manhattan Distance adalah standar heuristic untuk kasus kotak grid
dimana pergerakan ada empat arah [8].
Persamaan Manhattan Distance adalah sebagai berikut :
h(n) = D * (abs(n.x-goal.x) + abs(n.y-goal.y))
h(n)

= nilai heuristic untuk simpul n

D

= nilai konstanta

n.x

= posisi x simpul n

goal.x

= posisi x simpul tujuan

n.y

= posisi y simpul n

goal.y

= posisi y simpul tujuan

2.5

(2.2)

Pemrograman Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan

perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan
objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya [9]
Karateristik Metodologi Berorientasi Objek Metodologi pengembangan
sistem berorientasi objek mempunyai tiga karateristik utama, yaitu:
1. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi
dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau
fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur
atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
2. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari
objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung. Atribut dan
metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun suatu hirarki dari objek
turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut dan metoda lagi pada
anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

16

3. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu
yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda. Polimorfisme
mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan
dalam kelas yang berbeda.

2.6

UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa

pemodelan standar. (Chonoles, 2003:bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti
UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model menggunakan
konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada
model-model yang dibuat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti
standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan
konteksnya [10].

Gambar 2.1 Logo UML
Jenis-jenis diagram dalam UML :
1. Diagram Kelas
2. Diagram Paket
3. Diagram Use-Case
4. Diagram interaksi dan Sequence (urutan)
5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
6. Diagram Statechart (Statechart Diagram)
7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

17

8. Diagram Komponen (Component Diagram)
9. Diagram Deployment (Deployment Diagram)

2.7

Game Maker
Game Maker adalah game engine yang sangat populer untuk membuat

sebuah game karena adanya sistem drag and drop. Dengan adanya sistem drag
and drop memudahkan pengguna untuk membuat video game tanpa memiliki
pengetahuan mengenai bahasa pemrograman. Pengguna bisa import dan membuat
gambar, sprites (animated images), dan suara serta menggunakannya. Game
Maker juga dapat dengan mudah menentukan object dalam game yang akan
dibangun dan menyatakan perilaku terhadap object tersebut. Selain itu Game
Maker menyediakan bahasa pemrograman untuk mengendalikan secara penuh
game yang akan dibangun [11].

2.7.1

Game Maker Language (GML)
Game Maker Language (GML) adalah bahasa scripting utama yang

digunakan dalam game maker. Hal ini memungkinkan pengguna untuk lebih
meningkatkan dan mengendalikan desain permainan mereka melalui script GML,
daripada menggunakan standard action (sistem drag and drop). Ada beberapa
cara dimana pengguna dapat menggunakan GML untuk membangun sebuah
game. Pertama, dimana pengguna mendefininisikan script. Kedua, dimana
pengguna menambahkan suatu code pada sebuah event. Ketiga, pada suatu room
pengguna dapat menambahkan perintah-perintah code. Dan terakhir, dimanapun
pengguna membutuhkan untuk menspesifikasikan suatu nilai pada suatu aksi.

2.8

Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak

editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan
oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,

18

bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi
oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop
CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan
versi yang terakhir (kedua belas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS;
versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.Read [12].

BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1

Analisis Sistem
Pada bagian ini akan dibahas mengenai analisa-analisa masalah kegunaan

dan sistem game yang akan dibangun dan analisa pengguna (user).

3.1.1

Analisis Masalah
Kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan

dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia,
sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan
perwujudan
kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk
yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menimbulkan
pengaruh terhadap perkembangan budaya bangsa Indonesia . Derasnya arus
informasi dan telekomunikasi ternyata menimbulkan sebuah kecenderungan yang
mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai pelestarian budaya. Selain itu
ketertarikan bahkan pengetahuan generasi muda terhadap kebudayaan sendiri
amatlah minim. Hal ini disebabkan semakin gencarnya media elektronik,
khususnya TV yang selalu menayangkan kebudayaan luar. Hal ini dengan
mudahnya merusak pola pikir masyarakat khususnya para generasi muda. Mereka
cenderung melupakan kebudayaan sendiri dan beralih ke budaya luar.
Jika hal ini terus dibiarkan, kekayaan budaya yang dimiliki oleh Indonesia
akan semakin memudar. Contohnya adalah Reog Ponorogo dari Jawa Timur dan
Tari Pendet dari Bali, diklaim sebagai warisan budaya oleh Negara tetangga. Ini
disebabkan karena kurangnya rasa tanggung jawab dan kepedulian dari bangsa
Indonesia [13].

19

20

3.1.2 Analisis Game Sejenis
Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis turn
based strategy. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah game
Battle for Wesnoth dan game Pandava Series.

3.1.2.1 Deskripsi Game Battle for Wesnoth
Battle for Wesnoth merupakan sebuah game dengan genre turn based
strategy dengan cerita khayalan. Game ini pertama kali dikembangkan oleh David
White pada july 2003 yang dibangun dengan bahasa C++ [14].
Dalam Battle for Wesnoth seorang pemain dapat memiliih karakter utma
hero yang khas dengan storyline yang berbeda-beda. Untuk menyelesaikan
permainan, pemain harus menyelesaikan setiap misi yang diberikan dengan cara
menghancurkan setiap musuh yang ada dalam map ataupun mempertahankan
daerah kekuasannya.

3.1.2.2.1 Kelebihan Game Battle for Wesnoth
Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang ada pada game Battle for
Wesnoth :
1. Memiliki skenario petualangan yang banyak
2. Memiliki beragam jenis pasukan dengan kemampuan yang berbeda-beda
3. Permainan dapat dilakukan single player atau multiplayer secara online
4. Adanya perubahan kemampuan pada setiap unit ketika berada pada petakpetak terrain tertentu dan pergantian hari.

3.1.2.2.2 Kekurangan Game Battle for Wesnoth
Berikut ini adalah kekurangan-kekurangan yang ada pada game Battle for
Wesnoth :
1. Cerita yang diangkat berupa fantasi atau khayalan.
2. Sisi edukasinya masih kurang dan lebih menekankan pada permainan strategy

21

3.1.2.2.3 Tampilan Game Battle for Wesnoth
Pada Gambar 3.1 di bawah merupakan tampilan permainan pada game
Battle for Wesnoth.

Gambar 3.1 Tampilan Game Battle for Wesnoth

3.1.2.2 Deskripsi Game Pandava Series
Pandava Series adalah rangkaian game yang diciptakan oleh Creacle Game
Studio yang terdiri dari 4 game dengan judul dari masing-masing game adalah:
Arjuna the Archer, Bima the Conqueror, Nakula Sadewa in The Labyrinth, dan
The Legend of Gatotkaca for Mobile. Keempat game tersebut sama-sama kental
dengan unsur budaya Indonesia dan mengangkat empat tokoh pahlawan legenda
di Indonesia [15].

3.1.2.2.1 Fitur Game Pandava Series
Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game Pandava Series:
1. Mengangkat tema budaya indonesia yaitu tokoh wayang pandawa
2. Setiap cerita dan tokoh wayang pandawa dibangun pada game yang berbeda
3. Adanya cerita yang berbeda pada setiap level
4. Berbasis mobile
5. Jenis game berjenis adventure

22

3.1.2.2.2 Tampilan Game Pandava Series
Pada Gambar 3.2 di bawah merupakan tampilan permainan pada game
Arjuna the Archer dan pada gambar 3.3 merupakan tampilan permainan pada
game Bima the Conqueror.

Gambar 3.2 Tampilan Game Arjuna the Archer

23

Gambar 3.3 Tampilan Permainan Game Bima the Conqueror

3.1.3

Analisis Game yang Akan Dibangun (War of Baratayuda)

3.1.3.1 Pengenalan Game War of Baratayuda
Game yang akan dibuat berjudul War of Baratayuda yang bergenre Turn
Based Strategy. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai
jembatan untuk menyampaikan kebudayaan Bangsa Indonesia. Game ini dibangun
dengan grafis 2D (2 Dimensi).
Game ini menerapkan sistem single player dengan data-data yang dibagi
ke dalam objek-objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek.
Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini :
1. Sistem single player.
2. Berbasis desktop.
3. Mengangkat tema budaya, khususnya budaya jawa, umumnya budaya
Indonesia.
4. Jenis game bertipe turn based strategy yang disajikan secara interaktif.
5. Permainan bersifat edukatif sosial budaya.

24

3.1.3.2 Storyline Awal Game War of Baratayuda
Diceritakan pada sebuah cerita Mahabrata ada sebuah perang yang sangat
besar dan merupakan klimaks dari cerita Mahabrata. perang tersebut dikenal
dengan nama Baratayuda atau Perang di Kurukshetra. Perang ini merupakan
puncak perselisihan antara keluarga pandawa (Yudistira, Bima, Arjuna, Nakula
dan Sadewa) melawan sepupu mereka yaitu kurawa yang dipimpin oleh
Duryudana.
Perebutan kekuasaan yang merupakan penyebab perang ini, terjadi karena
para putra Dretarastra (Kurawa) tidak mau menyerahkan tahta kerajaan Kuru
kepada saudara mereka yang lebih tua, yaitu Yudistira. Para Korawa, khususnya
Duryudana, berambisi menguasai takhta kerajaan Kuru. Namun ambisi tersebut
terhalangi sebab Yudistira dipandang lebih layak menjadi Raja Kuru daripada
Duryudana. Untuk mewujudkan ambisinya, Duryudana berusaha menyingkirkan
Yudistira dan para Pandawa dengan berbagai upaya, termasuk melakukan usaha
pembunuhan. Namun kelima putra Pandu tersebut selalu selamat dari kematian.
Setelah gagal dalam usaha pembunuhan, kemudian Kurawa memutuskan
untuk menipu para Pandawa dengan cara mengajak mereka bermain dadu, dengan
syarat yang kalah harus meninggalkan istana selama tiga belas tahun. Permainan
dadu yang sudah disetel dengan licik mengakibatkan Pandawa kalah, sehingga
mereka harus meninggalkan kerajaan selama tiga belas tahun dan terpaksa
mengasingkan diri ke hutan. Sebelum Pandawa dibuang, Dretarastra (Ayah dari
Kurawa) berjanji akan menyerahkan takhta kerajaan Kuru kepada Yudistira sebab
ia merupakan putra mahkota Dinasti Kuru yang sulung.
Setelah masa pengasingan selama tiga belas tahun berakhir, sesuai dengan
perjanjian yang sah, Pandawa berhak meminta kembali kerajaannya. Namun
Duryudana menolak mentah-mentah untuk menyerahkan kembali kerajaannya.
Yudistira dan adik-adiknya masih mampu bersabar, sebagai seorang pangeran,
mereka merasa wajib dan berhak turut serta dalam administrasi pe-merintahan,
maka mereka meminta lima buah desa saja. Tetapi Duryudana sombong dan
berkata bahwa ia tidak bersedia memberikan tanah kepada para Pandawa, bahkan
yang seluas ujung jarum pun. Jawaban itu membuat para Pandawa tidak bisa

25

bersabar lagi dan perang tak bisa dihindari. Di pihak lain, Duryudana pun sudah
mengharapkan peperangan.
Pertempuran berlangsung selama 18 hari kedua belah pihak bertarung di
dataran kurukshetra dan setiap hari terjadi pertempuran yang berlangsung sengit
dan mengesankan. Bima sebagai tokoh pandawa sangat mahir dalam memainkan
gada memiliki sifat yang gagah, teguh, bersifat selalu kasar dan menakutkan bagi
musuh walaupun sebenarnya hatinya lembut. Ia

berperan sebagai komandan

tentara Pandawa.
Pada hari terakhir Baratayuda, Bima berusaha mengejar Duryudanaa dan
kemudian bertarung melawannya untuk mengakhiri perang Baratayuda dan
merebut kembali hak kekuasaan yang seharusnya milik Pandawa.

3.1.3.3 Storyline Akhir Game War of Baratayuda
Akhirnya perang Baratayuda telah berakhir. Ketamakan dari pihak Kurawa
(Duryudana) akhirnya dikalahkan oleh kebenaran dari pihak Pandawa (Bima).
Karena Sebenarnya ketamakan, kejahatan, kelicikan, dan hal-hal buruk lainnya
tidak akan membawa kedamaian dalam kehidupan namun akan membawa
kehancuran.

3.1.3.4 Gameplay Game War of Baratayuda
Tugas utama pemain (user) dalam memainkan Aplikasi game War of
Baratayuda ini yaitu melalui level-level yang terdiri dari empat level. Ketika
pertama kali memainkan user hanya dapat memainkan permainan pada level 1
sedangkan untuk level lainnya masih terkunci. Untuk membuka level, user
diharuskan menyelesaikan misi pada level sebelumnya.
Pada setiap level disediakan suatu terrain yang terdiri dari unit-unit enemy
(Non Playable Character) dan unit dari pemain. Dari setiap levelnya disediakan
terrain yang berbeda-beda dan tingkatan kesulitan yang berbeda, pemain harus
mampu melewati setiap level dengan menghancurkan unit-unit musuh untuk
melanjutkan ke level berikutnya. Pada level terakhir akan ada Boss (Duryudana)
beserta pasukannya yang menanti untuk dihancurkan.

26

Pemain (user) dapat memulai permainan dengan memilih pilihan Mulai,
kemudian menu pemilihan level. Pada level 1 akan ada jalan cerita pendek
mengenai sebab terjadinya perang Baratayuda. Setelah cerita berakhir pemain
dapat langsung memulai pemainannya. Selain pilihan Mulai, pada tampilan awal
juga disediakan pilihan Instruksi yaitu pilihan untuk mengetahui kontrol-kontrol
dan peraturan yang diperlukan untuk memainkan aplikasi ini. Pilihan lainnya
adalah pilihan Pembuat yaitu keterangan yang menyediakan informasi mengenai
pembuat game ini. Kemudian menu Pengaturan untuk mengatur tampilan layar
dan suara. Pilihan terakhir yaitu Keluar pilihan untuk keluar dari aplikasi game.
Ada beberapa aturan bermain yang diterapkan dalam pembangunan
aplikasi game ini yaitu:
1. User hanya dapat melakukan aksinya yaitu bergerak atau menyerang ketika
mendapat giliran. Ketika giliran berada pada enemy, user hanya dapat
menunggu sampai giliran enemy telah selesai kemudian