TA : Pembuatan Game Bergenre Turn Based Strategy Menggunakan Scan QR Code Bertema Pangeran Diponegoro.

(1)

MENGGUNAKAN SCAN QR CODE BERTEMA PANGERAN DIPONEGORO

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh :

MOCHAMAD SYAMSUL ARIFIN 11.51016.0009

FAKULTAS TEKNOLOGI & INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS & INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

iii

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR TABEL... viii

DAFTAR LAMPIRAN ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 8

1.3 Batasan masalah ... 8

1.4 Tujuan ... 9

1.5 Manfaat ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Pangeran Diponegoro ... 10

2.1.1 Sentot Alibasa ... 15

2.1.2 Kyai Mojo ... 19

2.2 Game ... 21

2.3 Turn Based Strategy ... 22

2.4 Strategy Perang ... 23

2.5 Android ... 27

2.6 QR Code ... 28

2.7 Teori Warna ... 28

2.8 Teori Tipografi ... 31

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 34

3.1 Metodologi Penelitian ... 34

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 35

3.3 Analisa Data ... 50

3.4 Keyword ... 51

3.5 Analisa Keyword ... 52


(3)

iv

3.6.1 Pra Produksi ... 57

3.6.2 Produksi ... 64

3.6.3 Pasca Produksi ... 66

3.6.4 Jadwal Kerja ... 73

3.6.5 Anggaran Dana ... 74

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 75

4.1 Produksi ... 75

4.1.1 Fixing Prototype ... 75

4.1.2 Karakter ... 76

4.1.3 Sprite Karakter ... 82

4.1.4 User Interface ... 97

4.1.5 Sound ... 101

4.1.4 Android ... 102

4.2 Publikasi ... 103

BAB V PENUTUP ... 110

5.1 Kesimpulan ... 110

5.2 Saran ... 110

DAFTAR PUSTAKA ... 112

BIODATA PENULIS ... 117


(4)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah mengangkat kembali cerita pahlawan Indonesia melalui sebuah game dengan menggunakan kemampuan scan QR Code. Hal ini dilatar belakangi oleh banyaknya para remaja yang melupakan pahlawan Indonesia. Cerita pahlawan Indonesia dikemas melalui sebuah game agar cerita pahlawan Indonesia dapat disampaikan kepada remaja dengan cara yang menyenangkan, menambah nilai-nilai positif dan norma-norma yang dapat di contoh di dalam cerita pahlawan Indonesia tersebut. Sedangkan kemampuan scan QR Code dan kartu bergambar dipergunakan untuk mempermudah ingatan para remaja sehingga dalam memainkan game secara tidak langsung memori otak akan merekam game yang pernah mereka mainkan.

Cerita pahlawan Indonesia seakan sudah dilupakan oleh para remaja. Para remaja sekarang lebih tertarik kepada sesuatu hal yang baru. Sesuai yang ditulis oleh Ahada (2012).

“Sungguh ironis apa yang terjadi pada kebanyakan remaja generasi muda bangsa ini sekarang. Begitu banyak dari mereka yang telah melupakan sejarah merdekanya negara kesatuan ini. Mereka telah melupakan pengorbanan jiwa raga para pejuang kemerdekaan republik ini. Sangat sedikit sekali remaja sekarang yang menjadikan tokoh pahlawan perjuangan kemerdekaan sebagai figur idola. Pahlawan perjuangan kemerdekaan yang telah berkorban jiwa raga mereka demi negeri ini sekarang “terpaksa” mengalah dengan Boyband dan Girlband K-Pop yang berhasil merebut perhatian generasi muda.”


(5)

Para remaja sekarang lebih mengikuti zaman yang semakin berkembang pesat. Mereka lebih mengidolakan boyband atau girlband sehingga melupakan pahlawan perjuangan yang telah memerdekakan Indonesia dari para penjajah. Hal ini sangat disayangkan karena di dalam tokoh pahlawan perjuangan terdapat nilai-nilai positif yang dapat diambil.

Para remaja adalah generasi penerus bangsa. Mereka yang akan membawa kemana sebuah negara ini akan berjalan. Dan membawa perubahan-perubahan sebuah negara Indonesia. Menurut Imran (2014), para remaja merupakan tulang punggung bangsa.

“Generasi muda adalah tulang punggung Bangsa dan Negara merupakan istilah yang sering kita dengar sehari-hari. Perubahan-perubahan yang terjadi dalam lingkungan sosial saat ini memerlukan panutan dan contoh yang dapat membawa masyarakat kita ke arah yang lebih baik. Terlebih lagi di era reformasi ini, generasi muda dituntut untuk lebih berpartisipasi dalam membangun masyarakat Indonesia.”

Sesuai dengan kutipan di atas, remaja merupakan sebuah pembawa perubahan mau di bawah kemana negara Indonesia saat mendatang. Mereka juga membutuhkan sebuah panutan yang membawa masyarakat ke arah yang lebih baik. Sesuai yang ditulis oleh Swandari (2013), sebenarnya anak remaja umur 16-20 membutuhkan panutan yang bermanfaat untuk persiapan mereka menata hidupnya kelak dengan baik dan terarah. Pengenalan terhadap pahlawan Indonesia sangat bermanfaat bagi mereka. Jadi segmentasi remaja berumur 16-20 sesuai dari kutipan di atas.

Saat ini, terdapat permasalahan yang paling utama dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah korupsi yang sedang berjalan. Korupsi di waktu remaja akan


(6)

berdampak pada saat mereka membawa negara kemana akan berjalan. Menurut Tria (2014), terdapat 4 hal yang berpengaruh dalam korupsi saat remaja.

“Korupsi identik dengan mengambil hak orang lain, pelajar identik dengan penanam akhlak agama. Korupsi identik dengan kebohongan, pelajar identik dengan ujian. Korupsi identik dengan uang, pelajar identik dengan belanja. Korupsi identik dengan kerja sama, pelajar identik dengan pergaulan.”

Korupsi merupakan masalah yang serius saat ini. Karena pada saat remaja mereka sudah melakukan korupsi, sehingga pada masa sudah bekerja mereka sudah terbiasa. Hal ini diperkuat oleh Wiwoho (2014), pada 2013 meningkat menjadi 560 kasus dan pada 2014 jumlah kasus korupsi diperkirakan akan meningkat lagi mengingat selama semester I-2014 jumlahnya sudah mencapai 308 kasus. Korupsi semakin meningkat di mulai pada tahun 2013, hingga berkembang tahun 2014. Permasalahan seperti ini seharusnya pada masa remaja sudah diberi tentang korupsi, sehingga ketika para remaja sudah beranjak membawa negri ini kiranya akan lebih baik. Karena itu perlulah mereka mengenal sosok dari para pahlwan Indonesia yang berjuang melawan penjajah.

Pangeran Diponegoro adalah salah satu pahlawan yang terkenal diantara pahlawan nasional selain Cut Nyak Dhien, Kartini, Soekarno, Mohammad Hatta, dsb. Karena dalam Pangeran Diponegoro terdapat nilai-nilai positif yang dapat diambil. Seperti yang ditulis oleh Apriandi (2013).

“Banyak hal positif yang kiranya dapat dipetik dari beliau. Beliau di zaman sekarang ini di ibaratkan sebagai pejabat anti korupsi. Tentunya para pejabat negara dapat memetik sikap mentalnya yang senantiasa tidak haus akan jabatan, sekalipun jabatan itu diberikan secara halal oleh Ayahandanya. Prinsip “cukup dengan yang ada sekarang dan


(7)

mengoptimalkannya”. Sikap rela berkorban juga tidak kalah pentingnya untuk ditumbuh-kembangkan ke dalam perasaan dan pemikiran setiap pejabat negara, karena sejatinya pejabat negara adalah penjelmaan dari unsur tekad, semangat dan keinginan positif masyarakat.”

Nilai-nilai ini diharapkan kepada remaja agar mereka mencontoh nilai-nilai positif yang terdapat pada Pangeran Diponegoro. Sikap rela berkorban seharusnya di tumbuhkan sejak dini. Menurut Setiadi (2008: 36), salah satu bentuk patriotisme yakni sikap rela berkorban melawan penjajah diwaktu masa penjajahan sedang berlangsung demi menciptakan bangsa Indonesia merdeka. Sikap seperti inilah yang akan menjunjung tinggi nilai sebuah bangsa Indonesia. Sehingga para remaja akan lebih mengenal sosok pahlawan Indonesia dan meneruskan perjuangan para pahlawan yang telah memerdekakan Indonesia.

Pada era zaman sekarang teknologi sudah mulai berkembang pesat. Hal ini memicu para remaja meninggalkan kebiasaan era zaman lama, di mana buku merupakan sebuah jendela dunia. Di zaman ini teknologi sangat berlaku, diantaranya adalah gadget, komputer, bahkan internet sekalipun. Game gadget ini menjadikan baik maka kehidupan remaja tersebut dapat berubah, karena di dalam game sendiri mengandung aspek positif. Menurut Misbach (2007), di dalam game terdapat berbagai aspek yang berguna menstimulasi perkembangan anak diantaranya adalah aspek motorik, aspek kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek spiritual, aspek ekologis dan aspek nilai-nilai (norma). Tidak hanya aspek positif yang didapatkan, melainkan ada beberapa aspek positif lagi. Sesuai yang ditulis oleh Bagus (2014), di dalam game terdapat unsur interaktif, edukatif dan juga


(8)

menyenangkan. Beberapa unsur di atas sangat berpengaruh terhadap perkembangan para remaja. Oleh karena itu pengenalan terhadap cerita Pangeran Diponegoro dapat melalui game.

Pangeran Diponegoro ahli dalam strategy, karena kebiasaannya dalam bermain game catur. Meskipun hanya bermain namun beliau memiliki kekuatan strategy sendiri dalam menjalankan game catur. Seolah-olah menggerakkan pasukannya ketika sedang berlangsung perang jawa. Seperti yang ditulis oleh Kusworo (2012), suatu permainan yang digemari Diponegoro adalah catur, dan salah seorang teman main catur yang dihargainya adalah Raden Ayu Danukusumo (seorang putri Sultan Hamengkubowono), tidak hanya itu Pangeran Diponegoro suka berkebun hal ini berfungsi sebagai latihan manajemen sumber daya alam. Beberapa kesenangan Pangeran Diponegoro ini sangat berdampak positif bagi perangnya yakni perang jawa selama kurang lebih 5 tahun. Sehingga game yang cocok dalam pengenalan Pangeran Diponegoro dan sesuai dengan karakternya adalah game turn based strategy.

Pada masa remaja adalah masa di mana terdapat berbagai pilihan yang akan diambil. Hal ini akan berpengaruh pada attitude dari para remaja itu sendiri. Sering kali mereka salah dalam bertindak. Seperti yang ditulis oleh Destariana (2012).

“Remaja juga identik dengan mengambil keputusan terlalu cepat. Usia mereka ini memang usia pembelajaran pengambilan keputusan. Hanya saja jika grusa - grusu maka orang tua atau keluarga wajib mengawal. Mengarahkan dia untuk belajar menganalisa segala sesuatunya dari semua sisi saat pengambilan keputusan dan menekankan pada mereka bahwa setiap keputusan itu ada resiko dan pertanggung jawabannya.”


(9)

Memang keputusan cepat juga baik, namun perlu diperhatikan resiko dan tanggung jawab apabila telah mengambil keputusan tersebut. Oleh karena itu dalam pengenalan game Pangeran Diponegoro bergenre game turn based strategy. Sesuai yang ditulis oleh Novak (2011: 79), dalam game turn based strategy sangat bagus karena pemain akan berpikir sebelum bertindak atau membuat pilihan, dan di dalam game turn based strategy management atau pengolahan sumber daya juga harus dipikirkan. Karena semua yang di dalam game turn based strategy hendaknya dipikir terlebih dahulu sebelum melakukan sebuah pilihan dan hal ini yang tidak dimiliki oleh game lainnya. Sehingga game yang cocok adalah game turn based strategy.

Para remaja banyak mengkonsumsi informasi secara instan dan sangat cepat. Hal ini akan memaksa otak akan bekerja lebih keras karena informasinya sangat cepat. Sehingga mengakibatkan konsentrasi berkurang. Seperti yang ditulis oleh Baba (2007: 224), diperingkat umur remaja kelalian dan kelupaan lebih kentara, mereka perlu diingatkan selalu. Memang jauh lebih bagus dalam teknologi di mana tujuan utama teknologi memudahkan hidup. Akan tetapi sangat disayangkan apabila daya konsentrasi ikut melemah akibat derasnya informasi yang telah didapatkan. Sehingga mengakibatkan daya ingat saat remaja mulai berkurang.

Untuk memanipulasi akan kelalian yang akan dialami oleh para remaja, maka diperlukan sesuatu yang membantu daya ingatnya. Diantaranya adalah menggunakan gambar, sering-sering meninjau informasi, dan menggunakan akronim untuk mengingat. Menurut Djalimin (2010: 4), karena orang pada umumnya jauh lebih gampang menerima dan mengingat sesuatu dengan gambar dan illustrasi daripada


(10)

teori. Oleh karena itu menggunakan gambar akan jauh lebih mudah dan fleksibel dalam mengingat. Dalam mempermudah dan untuk meminimalisir terjadinya kelalaian maka diperlukan kartu (bergambar).

Kartu bergambar dan game turn based strategy terdapat sebuah hubungan yang penting. Penghubung antara kartu bergambar dan game turn based strategy adalah QR Code. QR Code memiliki kelebihan daripada code lainnya. Seperti yang ditulis oleh Fajar (2012), berbeda dengan kode batang yang hanya menyimpan informasi secara horizontal, kode QR mampu menyimpan informasi secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang. Sehingga diharapkan nanti banyak QR Code yang akan dibuat dan bervariasi dan menghadirkan banyak inovasi.

Dalam Tugas Akhir ini diharapkan bermanfaat untuk mengenalkan cerita Pangeran Diponegoro kepada para remaja dan mengimplementasi nilai perjuangan yang terkandung dalam Pangeran Diponegoro. Diharapkan para remaja juga mampu berfikir sebelum bertindak, sesuai dengan genre turn based strategy. Dan juga belajar memanipulasi dengan sesuatu hal yang mudah dimengerti dan diingat seperti yang terdapat di kartu bergambar yang selanjutnya dihubungkan melalui QR Code sehingga game berjalan sesuai kartu gambar yang ada.


(11)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka ditemukan rumusan masalah di dalam pembuatan game yakni:

1. Bagaimana membuat game tentang Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy? 2. Bagaimana membuat game bergenre turn based strategy dengan menggunakan

QR Code?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan game ini antara lain:

1. Game ini bergenre turn based strategy. 2. Menggunakan animasi 2D.

3. Menggunakan scan QR Code (bergambar).

4. Menggunakan tema Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy. 5. Digunakan di android.


(12)

1.4 Tujuan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan yang akan dicapai dari pembuatan game ini antara lain:

1. Membuat game bergenre turn based strategy menggunakan scan QR Code bertema Pangeran Diponegoro sebagai ahli strategy.

2. Memperkenalkan dan mengangkat kembali cerita pahlawan nasional di Indonesia untuk kalangan remaja.

1.5 Manfaat

Berdasarkan pembuatan game yang dilakukan, maka manfaat yang diperoleh terdapat dua macam antara lain:

1. Manfaat Teoritis

a. Memberikan manfaat meningkatkan kemampuan manajemen. b. Dapat mengoptimalkan waktu yang tepat.

2. Manfaat Praktis

a. Memberikan informasi tentang Pangeran Diponegoro kepada para remaja. b. Menyampaikan semangat yang telah dilakukan oleh para pejuang khususnya

Pangeran Diponegoro.

c. Memudahkan mengingat dengan kartu bergambar apabila sedang lalai akan cerita Pangeran Diponegoro oleh para remaja.

d. Memberikan nilai-nilai moral yang di dapat dari cerita Pangeran Diponegoro.


(13)

10

Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir yang berjudul “Pembuatan game bergenre turn based startegy menggunakan scan QR Code bertema Pangeran Diponegoro”, sehingga Tugas Akhir ini dapat terarah dan terjawab sesuai dengan rumusan masalah. Berikut adalah landasan teori yang dapat di uraikan.

2.1 Pangeran Diponegoro

Menurut Tentor (2009: 21), beliau dilahirkan di Yogyakarta, 11 November 1785. Ia meninggal pengasingannya di Makassar, Sulawesi Selatan pada tanggal 8 Januari 1855 pada umur 69 tahun. Beliau adalah salah seorang pahlawan nasional Republik Indonesia. Makamnya berada di Makassar. Pangeran Diponegoro adalah putra sulung Hamengkubuwana III, seorang raja Mataram di Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta dari seorang garwa ampeyan (selir) bernama R.A. Mangkarawati, yaitu seorang garwa ampeyan (istri non permaisuri) yang berasal dari Pacitan. Pangeran Diponegoro bernama kecil Bendoro Raden Mas Ontowiryo.

Menyadari kedudukannya sebagai putra seorang selir, Diponegoro menolak keinginan ayahnya, Sultan Hamengkubuwana III, untuk mengangkatnya menjadi raja. Ia menolak mengingat ibunya bukanlah permaisuri. Diponegoro mempunyai 3 orang


(14)

istri, yaitu: Bendara Raden Ayu Antawirya, Raden Ayu Ratnaningsih, & Raden Ayu Ratnaningrum.

Diponegoro lebih tertarik pada kehidupan keagamaan dan merakyat sehingga ia lebih suka tinggal di Tegalrejo tempat tinggal eyang buyut putrinya, permaisuri dari HB I Ratu Ageng Tegalrejo daripada di keraton. Pemberontakannya terhadap keraton dimulai sejak kepemimpinan Hamengkubuwana V (1822) dimana Diponegoro menjadi salah satu anggota perwalian yang mendampingi Hamengkubuwana V yang baru berusia 3 tahun, sedangkan pemerintahan sehari-hari dipegang oleh Patih Danurejo bersama Residen Belanda. Cara perwalian seperti itu tidak disetujui Diponegoro.

Perang Diponegoro berawal ketika pihak Belanda memasang patok di tanah milik Diponegoro di desa Tegalrejo. Saat itu, beliau memang sudah muak dengan kelakuan Belanda yang tidak menghargai adat istiadat setempat dan sangat mengeksploitasi rakyat dengan pembebanan pajak.

Sikap Diponegoro yang menentang Belanda secara terbuka, mendapat simpati dan dukungan rakyat. Atas saran Pangeran Mangkubumi, pamannya, Diponegoro menyingkir dari Tegalrejo, dan membuat markas di sebuah goa yang bernama Goa Selarong. Saat itu, Diponegoro menyatakan bahwa perlawanannya adalah perang sabil, perlawanan menghadapi kaum kafir. Semangat "perang sabil" yang dikobarkan Diponegoro membawa pengaruh luas hingga ke wilayah Pacitan dan Kedu. Salah seorang tokoh agama di Surakarta, Kyai Maja, ikut bergabung dengan pasukan Diponegoro di Goa Selarong.


(15)

Selama perang ini kerugian pihak Belanda tidak kurang dari 15.000 tentara dan 20 juta gulden. Berbagai cara terus diupayakan Belanda untuk menangkap Diponegoro. Bahkan sayembara pun dipergunakan. Hadiah 50.000 Gulden diberikan kepada siapa saja yang bisa menangkap Diponegoro. Sampai akhirnya Diponegoro ditangkap pada 1830.

Tanggal 11 April 1830 sampai di Batavia dan ditawan di Stadhuis (sekarang gedung Museum Fatahillah). Sambil menunggu keputusan penyelesaian dari Gubernur Jenderal Van den Bosch. 30 April 1830 keputusan pun keluar. Pangeran Diponegoro, Raden Ayu Retnaningsih, Tumenggung Diposono dan istri, serta para pengikut lainnya seperti Mertoleksono, Banteng Wereng, dan Nyai Sotaruno akan dibuang ke Manado. tanggal 3 Mei 1830 Diponegoro dan rombongan diberangkatkan dengan kapal Pollux ke Manado dan ditawan di benteng Amsterdam.

Pangeran Diponegoro dipindahkan ke banteng Rotterdam pada tahun 1834 di Makassar (Sulawesi Selatan). Pada tanggal 8 Januari 1855 Diponegoro wafat dan dimakamkan di kampung Jawa Makassar. Dalam perjuangannya, Pangeran Diponegoro dibantu oleh puteranya bernama Bagus Singlon atau Ki Sodewo. Ki Sodewo melakukan peperangan di wilayah Kulon Progo dan Bagelen.

Bagus Singlon atau Ki Sodewo adalah Putera Pangeran Diponegoro dengan Raden Ayu Citrowati Puteri Bupati Madiun Raden Ronggo. Raden Ayu Citrowati adalah saudara satu ayah lain ibu dengan Sentot Prawiro Dirjo. Nama Raden Mas Singlon atau Bagus Singlon atau Ki Sodewo snediri telah masuk dalam daftar silsilah yang dikeluarkan oleh Tepas Darah Dalem Keraton Yogyakarta.


(16)

Perjuangan Ki Sodewo untuk mendampingi ayahnya dilandasi rasa dendam pada kematian eyangnya (Ronggo) dan ibundanya ketika Raden Ronggo dipaksa menyerah karena memberontak kepada Belanda. Melalui tangan-tangan pangeran Mataram yang sudah dikendalikan oleh Patih Danurejo, maka Raden Ronggo dapat ditaklukkan. Ki Sodewo kecil dan Sentot bersama keluarga bupati Madiun lalu diserahkan ke Keraton sebagai barang bukti suksesnya penyerbuan.

Ki Sodewo yang masih bayi lalu diambil oleh Pangeran Diponegoro lalu dititipkan pada sahabatnya bernama Ki Tembi. Ki Tembi lalu membawanya pergi dan selalu berpindah-pindah tempat agar keberadaannya tidak tercium oleh Belanda. Belanda sendiri pada saat itu sangat membenci anak turun Raden Ronggo yang sejak dulu terkenal sebagai penentang Belanda. Atas kehendak Pangeran Diponegoro, bayi tersebut diberi nama Singlon yang artinya penyamaran.

Keturunan Ki Sodewo saat ini banyak tinggal di bekas kantung-kantung perjuangan Ki Sodewo pada saat itu dengan bermacam macam profesi. Dengan restu para sesepuh dan dimotori oleh keturunan ke 7 Pangeran Diponegoro yang bernama Raden Roni Muryanto, Keturunan Ki Sodewo membentuk sebuah paguyuban dengan nama Paguyuban Trah Sodewo. Setidaknya Pangeran Diponegoro mempunyai 17 putra dan 5 orang putri, yang semuanya kini hidup tersebar di seluruh Indonesia, termasuk Jawa, Sulawesi & Maluku.

Perang Diponegoro (Inggris:The Java War, Belanda: De Java Oorlog), adalah perang besar dan menyeluruh berlangsung selama lima tahun (1825-1830) yang terjadi di Jawa, Hindia Belanda (sekarang Indonesia), antara pasukan penjajah


(17)

Belanda di bawah pimpinan Jendral De Kock melawan penduduk pribumi yang dipimpin seorang pangeran Yogyakarta bernama Pangeran Diponegoro. Dalam perang ini telah berjatuhan korban yang tidak sedikit.

Perang Diponegoro merupakan salah satu pertempuran terbesar yang pernah dialami oleh Belanda selama menjajah Nusantara. Peperangan ini melibatkan seluruh wilayah Jawa, maka disebutlah perang ini sebagai Perang Jawa. Setelah kekalahannya dalam Perang Napoleon di Eropa, pemerintah Belanda yang berada dalam kesulitan ekonomi berusaha menutup kekosongan kas mereka dengan memberlakukan berbagai pajak di wilayah jajahannya, termasuk di Hindia Belanda.

Selain itu, mereka juga melakukan monopoli usaha dan perdagangan untuk memaksimalkan keuntungan. Pajak-pajak dan praktek monopoli tersebut amat mencekik rakyat Indonesia yang ketika itu sudah sangat menderita.

Untuk semakin memperkuat kekuasaan dan perekonomiannya, Belanda mulai berusaha menguasai kerajaan-kerajaan lain di Nusantara, salah satu di antaranya adalah Kerajaan Yogyakarta. Ketika Sultan Hamengku Buwono IV wafat, kemenakannya, Sultan Hamengku Buwono V yang baru berusia 3 tahun, diangkat menjadi penguasa.

Akan tetapi pada prakteknya, pemerintahan kerajaan dilaksanakan oleh Patih Danuredjo, seseorang yang mudah dipengaruhi dan tunduk kepada Belanda. Belanda dianggap mengangkat seseorang yang tidak sesuai dengan pilihan/adat keraton.

Belanda yang mempunyai alasan untuk menangkap Pangeran Diponegoro karena dinilai telah memberontak, pada 20 Juli 1825 mengepung kediaman beliau.


(18)

Terdesak, Pangeran beserta keluarga dan pasukannya menyelamatkan diri menuju barat hingga Desa Dekso di Kabupaten Kulonprogo, dan meneruskan ke arah selatan hingga tiba di Goa Selarong yang terletak lima kilometer arah barat dari Kota Bantul. Sementara itu, Belanda —yang tidak berhasil menangkap Pangeran Diponegoro— membakar habis kediaman Pangeran.

Pangeran Diponegoro kemudian menjadikan Goa Selarong, sebuah goa yang terletak di Dusun Kentolan Lor, Guwosari Pajangan Bantul, sebagai basisnya. Pangeran menempati goa sebelah Barat yang disebut Goa Kakung, yang juga menjadi tempat pertapaan beliau dan seni melatih bela diri beliau serta pusaka ditemani oleh pusaka sakti beliau. Sedangkan Raden Ayu Retnaningsih (selir yang paling setia menemani Pangeran setelah dua istrinya wafat) dan pengiringnya menempati Goa Putri di sebelah Timur.

Setelah penyerangan itu, dimulailah sebuah perang besar yang akan berlangsung 5 tahun lamanya. Di bawah kepemimpinan Diponegoro, rakyat pribumi bersatu dalam semangat “Sadumuk bathuk, sanyari bumi ditohi tekan pati“; sejari kepala sejengkal tanah dibela sampai mati. Selama perang, sebanyak 15 dari 19 pangeran bergabung dengan Diponegoro. Perjuangan Diponegoro dibantu Kyai Maja yang juga menjadi pemimpin spiritual pemberontakan.

2.1.1 Sentot Alibasa

Menurut Zuhri (2009: 549-553), Sentot atau nama lengkapnya ialah Sentot Ali Basya Abdullah Mushtofa Prawirodirjo, salah satu buyut dari Sultan Hamengku


(19)

Buwono 1 (dari garis keturuna ibu). Ia merupakan komandan pertempuran dari pasukan-pasukan pelopor pada saat Perang Dipenogoro. Gelar basya atau pasya adalah gelar yang diilhami oleh para panglima perang di Turki yang di zaman itu menjadi kebanggaan bagi umat Islam di seluruh dunia.

Sentot Ali Basya adalah panglima perang pangeran Diponegoro yang meskipun usianya ketika dilantik oleh pangeran Diponegoro sebagai panglima besar masih berusia sekitar 17 tahun, namun kecakapannya dalam bertempur dan keberaniannya sangat mengagumkan musuh. Belanda sendiri mengakuinya seperti apa yang tertulis di dalam buku “De Java-Oorlog Van 1825-1830” oleh E.S. De Klerek jilid IV yang menyebutkan; “telah menjelang saatnya bahwasanya ia (Sentot) akan mencengangkan para lawannya dengan suatu manuver (gerakan pasukan) yang dijalankan dengan kemahiran dan keberanianya yang luar biasa bahkan panglima-panglima perang yang berpengalaman sekalipun dapat merasa mujur jikalau mereka dapat memperhatikan tindakan yang demikian.

Belanda memasang perangkap dengan menggunakan saudara Sentot Ali Basya, yaitu Prawirodiningrat, bupati Madiun yang mengajak damai karena Belanda ingin membicarakan cita-cita dan tujuan perang Diponegoro seperti lainnya, setiap perjanjian perdamaian didahului oleh gencatan senjata atau penghentian pertempuran. Sentot Ali Basya mengajukan menyanggupi dengan mengajukan syarat, harus dijemput oleh panglima Belanda sendiri dan juga pasukannya yang 1000 orang itu harus tetap menyandang senjata dan tetap memakai jubah dan surban.


(20)

Bupati Madiun itu menerima tawaran Belanda untuk mengadakan perundingan seperti di uraikan cita-cita perang Diponegoro melalui Haryo Prawirodiningrat, kakak kandung Sentot Ali Basya. Tentu latar belakang keinginan Belanda yang sebenarnya tidak lain disebabkan terlalu payah menghadapi perang Diponegoro. Satu-satunya keinginan Belanda ialah segera mengakhiri perang melalui jalan apapun dan itu tak lain adalah tipu muslihat untuk menangkap “Napoleon Jawa” itu.

Sentot Ali Basya terlalu percaya kepada sang kakak dan lebih lagi terlalu percaya akan “senyum” kolonialisme. Tentunya juga tidak bias dipungkiri terdapat pertimbangan politis: Perang terlampau mahal, penderitaan rakyat suatu ketika melampaui batas ketahanannya. Jika ada jalan lain dan lebih pendek dengan sedikit resiko misalnya penyelesaian di meja perundingan, apa salahnya?!

Panglima Sentot menerima tawaran Belanda, ia memasuki kota Yogyakarta dengan mendapatkan upacara militer penuh sebagai seorang jendral tepat pada tanggal 24 oktober 1829. Tetapi ada perasaan aneh menyelinap dalam hatinya, mengapa hanya pembesar kraton yang menyambutnya? Mengapa tidak satu perwira tinggi belanda menampakkan diri? Dimana jendaral De Kock yang dijanjikan hendak menyambutnya untuk berjumpa di meja perundingan setelah upacara penyambutan secara militer usai?

Sentot Ali Basya masuk perangkap belanda, ia disergap kemudian dijadikan tawanan perang. Napoleon Jawa itu dipaksa belanda untuk bertempur menghadapi Imam Bonjol yang sedang mengorbankan perang kemerdekaan di sumatera barat. Lagi-lagi belanda menjalankan siasat kolonialismenya “farriq tasud” alias “divide et


(21)

impera”. Sentot Ali Basya dipaksa berangkat ke sumatera barat tanpa pasukannya, akan tetapi ia memperlihatkan sikapnya bagaikan seekor singa garang yang tak bisa dijinakkan. Di sumatera barat ia secara cerdik mengadakan kontak dengan anak buah Imam Bonjol, ia menggabungkan diri ke dalam pasukan paderi yang sedang mengahapi perang kemerdekaan dan merencanakan suatu kerja sama untuk suatu ketika dapat mengusir belanda dari seluruh sumatera.

Namun pada akhirnya Belanda mencium rencana tersebut, Sentot Ali Basya yang masih dalam status tawanan perang belanda dikucilkan dari kawan-kawannya dan pada suatu ketika ia ditangkap dan dikirim ke Batavia. Di Batavia ini Gubernur Jendral Belanda mengeluarkan beslit (surat keputusan) sebagai tawanan perang dan diasingkan ke Bengkulu.

Empat tahun ia telah terpisah dengan pangeran Diponegoro pemimpin besarnya, empat tahun ia berjuang menetang kekafiran dan kedzaliman penjajah, ia bertempur di garis depan menentang maut yang disebar oleh kaki tangan musuh yang membuntuti gerakan-gerakan militernya. Akan tetapi ia seorang panglima perang yang paling ditakuti komandan-komandan belanda dari segala lapisan, bahkan Jendral De Kock sendiri mengakuinya atas kehebatan dalam bela diri yang dipegang dan juga taktik maupun strategi yang diterapkan.

Sentot Ali Basya seorang panglima kepercayaan pangeran Diponegoro yang telah terpisahkan oleh jarak jasmani ribuan kilo meter dari medan pertempuran yang langsung dipimpin oleh pangeran Diponegoro, akan tetapi secara rohani ia tetap dekat dengan sang pangeran dan sahabat-sahabatnya dalam jihad perang kemerdekaan.


(22)

Selama 26 tahun Sentot Ali Basya hidup sebagai orang tawanan perang dan setelah 22 tahun hidup sebagai orang buangan di Bengkulu. Disanalah pada tanggal 17 april 1855, Napoleon Jawa itu wafat sebelum mencapai umur 50 tahun, jauh dari Madiun kota asalnya.

2.1.2 Kyai Mojo

Menurut Babcock (1989: 102), Kyai Modjo lahir sekitar tahun 1792 , namun di kampung jawa Tondano beliau disebutkan lahir pada tahun 1764 - sebagaimana tertulis pada papan di makam beliau. Menjelang dewasa beliau kemudian menjadi guru agama (ulama) yang sangat berpengaruh daerah Pajang dekat Delangu Surakarta. Nama sebenarnya adalah Muslim Mochammad Khalifah. Ayah Kyai Modjo bernama Iman Abdul Arif, juga seorang ulama terkenal pada masa itu di dusun Baderan dan Modjo, kedua dusun tersebut berada dekat Pajang dan merupakan tanah pemberian (pradikan) Raja Surakarta kepada beliau.

Belum diketahui latar belakang keluarga beliau, kecuali menurut suatu sumber (Babcock, 1989) Iman Abdul Ngarip memiliki alur keturunan dari kerajaan Pajang. Sedangkan ibu Kiay Modjo adalah saudara perempuan HB III, dan dengan demikian ditinjau dari hubungan kekerabatan Kiay Modjo adalah kemenakan Pangeran Diponegoro karena ibu Kiay Modjo (R.A Mursilah bersepupuan dengan Pangeran Diponegoro. Meskipun ibunya seorang ningrat kraton, kiay Modjo dibesarkan diluar kraton. Setelah menunaikan ibadah haji ke Mekah dan menetap disana selama beberapa waktu (Ali Munhanif, 2003) Kiay Modjo kemudian memimpin satu


(23)

pesantren di negri Modjo .Selain Kyai Modjo, Iman Abdul Arif memiliki beberapa anak laki-laki diantaranya Kyai Baderan, Kyai Hasan Mochammad dan Kyai Hasan Besari.

Sepeninggal ayahnya, Kyai modjo melanjutkan tugas ayahnya sebagai guru agama di (pesantren) Modjo dimana banyak putra dan putri dari Kraton Solo belajar di pesantrennya di Modjo. Kelak nama Muslim Mochammad Khalifah menjadi terkenal sebagai Kyai Modjo. Keulamaannya dan ada pertalian darah dengan kraton Jogyakarta (baca Pangeran Diponegoro) kemungkinan membuat Pangeran diponegoro memilih kyai Modjo sebagai penasehat agamanya sekaligus panglima perangnya. Kyai Mojo memiliki spiritual yang tinggi sehingga dalam melakukan penyerangan beliau selalu menggunakan kekuatan tersebut dalam membela pasukan Pangeran Diponegoro, namun karena usianya yang sudah lanjut maka beliau rentan sekali terhadap serangan.

Kyai modjo menikah dengan R.A Mangubumi (Babcock, 1989), janda cerai dari pangeran Mangkubumi - paman Pangeran Diponegoro dan karena perkawinan ini Pangeran Diponegoro memanggil Kyai Modjo dengan sebutan “paman” meskipun dari garis ayah Kyai modjo adalah “kemenakan” Pangeran Diponegoro karena ibu Kyai modjo (R.A Mursilah) adalah sepupu Pangeran Diponegoro. Pangeran Mangkubumi adalah salah satu pangeran yang ikut memberontak bersama-sama pangeran Diponegoro dan Kyai modjo. Konon Kyai Modjo memiliki 3 orang anak laki-laki, dua diantaranya meninggal di Mekah, sedangkan satu anak yang tersisa bernama Gazaly.


(24)

2.2Game

Menurut Ismail (2012: 206), game adalah bentuk permainan yang memberikan informasi virtual, mempunyai aturan dan alur cerita, memberikan tantangan, bersifat interaktif, serta dimainkan dengan manipulasi gambar pada layar.

Menurut Surya (2005: 15), mengatakan bahwa game memiliki beberapa dampak positif. Dampak positif bermain game menurutnya antara lain:

1. Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.

2. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. 3. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 4. Melatih memecahkan masalah menggunakan analisa.

5. Mengembangkan kecepatan reaksi dan presepsi audio visual. 6. Tidak membuat orang gampang putus asa.

7. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

8. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berfikir secara luas. 9. Membentuk rasa percaya diri

Ditambah lagi dengan pendapat Henry (2010: 201), mengatakan bermain game memberikan dampak:

1. Memainkan video game membuat remaja mengenal teknologi computer.

2. Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan. 3. Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika.


(25)

4. Game menyediakan latihan menggunaka saraf motoric dan spatial skill. 5. Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya.

6. Beberapa game mampu menyediakan sarana penyembuhan untuk pasien tertentu. 7. Game menghibur dan menyenangkan.

2.3 Turn Based Strategy

Pengertian strategy secara umum menurut Umar (2001: 54), strategy didefinisikan sebagai suatu proses penentuan rencana pemimpin puncak yang berfokus pada tujuan dalam berorganisasi, dan upaya dalam mencapai tujuan tersebut.

Di dalam pengertian strategy secara umum hampir sama dengan strategy yang di dapat dalam game. Karena konsep sebenarnya berawal dari secara umum kemudian di adaptasikan dalam sebuah game. Saat di dalam game juga mempunyai sebuah sistem agar game dapat dimainkan.

Menurut Femi (2013), sistem permainan di dalam game strategy bervariasi, ada yang memakai bidak-bidak seperti catur, contohnya game Playstation Disgaea dan ada yang strategi menyusun taktik, contohnya Football Manager hingga ada yang perang, membangun teritorial, dan bergerak secara real time, seperti Warcraft dan Command & Conquer. Game strategi yang bergerak secara real time disebut juga sebagai Real Time Strategy (RTS) Game.

Menurut Imansa (2012), game strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan ada yang Turn Based Strategy. Di Real Time Strategi player mengendalikan unit yang dimainkan secara langsung tanpa menunggu giliran. Kalau di Turn Based


(26)

Strategy mirip sama main catur. Player menyusun strategy buat mengalahkan musuh, tapi player tidak boleh mendahului langkah musuh.

Seperti yang dijelaskan oleh Henry (2010: 67), di dalam Turn based strategy ini memerlukan strategy dari pemain untuk memenangkan permainan, pemain melakukan gerakan setelah pemain lain melakukannya, jadi saling bergantian. Bisa dibilang mirip catur, tetapi dengan variasi efek dan gerakan yang lebih banyak. Contoh game yang terkenal adalah empire dan civilization.

2.4 Strategy Perang

Menurut Tohari (2009), strategy perang adalah kemampuan dalam mengolah SDA dan SDM sehingga memberikan dampak yang luar biasa kepada situasi peperangan. Dalam pelaksanaa strategi perang tersebut terdapat beberapa proses yang dilakukan diantaranya adalah : tataran strategis, oprasional dan taktis.

1. Pada tataran strategis, perang harus dilihat sebagai sebuah permasalahan yang merupakan bagian dari hal-hal yang mengikuti proses hubungan antar negara. Pada tataran ini juga perang harus dilihat sebagai sebuah hal yang sangat komplek, karena melibatkan banyak unsur didalamnya, bahkan bisa dikatakan semua komponen suatu bangsa bisa di gerakkan dalam rangka perang. Dalam hal ini, seperti diuraikan diatas, mayoritas pakar strategi klasik dan modern sepakat bahwa perang harus didasarkan pada kepentingan negara.

2. Pada tataran operasional, perang bisa dilihat dari aspek pengerahan kekuatan militer. Dalam hal ini perang harus didasarkan pada perencanaan dan perhitungan


(27)

yang tepat untuk memperoleh hasil yang maksimal. Pada level inilah terlihat beberapa perbedaan sudut pandang antara para pakar strategi yang mungkin banyak diakibatkan oleh pengaruh situasi, geografi, serta perkembangan tekhnologi perang. Contoh yang bisa dikemukakan disini adalah ketika Sun Tzu lebih memilih kemenangan tanpa pertempuran atau pertempuran merupakan jalan terakhir, Clausewitz berpendapat bahwa pada berbagai kondisi, perang merupakan cara yang paling efektif, atau bahkan bisa merupakan satu-satunya cara untuk memperoleh kemenangan. Pada tataran operasional ini Jomini berargumen bahwa perang harus dipersiapkan dan direncanakan dengan menggunakan perhitungan-perhitungan yang cermat dan rasional, sedangkan Machiavelli lebih melihat hal-hal yang tidak rasional yang bisa mempengaruhi hasil dari peperangan, untuk itu Machiavelli menekankan perlunya pemimpin militer memiliki intuisi.

3. Taktik, menurut International Military and Defense Encyclopedia, adalah “the art of fighting battles.” Atau seni melaksanakan pertempuran. Hal ini merupakan level operasional dan sekaligus merupakan inti dari perang. Sedangkan strategi menurut definisi yang dikemukakan seorang pakar strategi modern, Liddell Hart, adalah “the art of distributing and applying military means to fulfill the ends of policy“. Menurut Clausewitz strategy is the use of engagement for the purpose of the war. Definisi Clausewitz terhadap pengertian strategi ini lebih luas dari Liddle Hart dimana diperlukan pengerahan seluruh sumber daya yang ada pada suatu negara. Beberapa konseptor strategi yang lain seperti Jomini dan Moltke


(28)

juga cenderung menganut pengertian bahwa strategi sangat berkaitan dengan pengerahan kekuatan militer dalam perang untuk mencapai tujuan politis. Dari definisi strategi yang dikemukakan oleh berbagai tokoh strategi dunia tersebut dan khususnya definisi kontemporer dari Kepala Staf Gabungan Angkatan Bersenjata Amerika Serikat bisa dilihat bahwa dalam membicarakan strategi kita tidak boleh hanya terpaku kepada gambaran tentang pertempuran yang melibatkan aksi militer secara berdiri sendiri. Kegiatan-kegiatan politis, ekonomis, pesikologis dan lain-lain yang menyertai pelaksanaan perang haruslah menjadi bagian dari pemikiran kita. Sedangkan menurut ardi dalam artikel gurusejarah.com, di dalam teknik strategy perang terdapat beberapa macam, berikut macam-macam strategy dalam peperangan:

a. Strategy Gerilya

Gerilya berasal dari bahasa Spanyol guerrilla yang secara harfiah berarti perang kecil. Gerilya adalah salah satu strategi perang yang dikenal luas, karena banyak digunakan, selama perang kemerdekaan di Indonesia pada periode 1950-an. A.H. Nasution yang pernah menjabat pucuk panglima Tentara Nasional Indonesia-Angkatan Darat (TNI-AD) menuliskan di buku "Pokok-pokok Gerilya". Bagi tentara perang gerilya sangatlah efektif. Mereka dapat mengelabui, menipu atau bahkan melakukan serangan kilat. Taktik ini juga manjur saat menyerang musuh jumlah besar yang kehilangan arah dan tidak menguasai medan. kadang taktik ini juga mengarah pada taktik mengepung secara tidak terlihat (invisible). Sampai sekarang taktik ini


(29)

masih dipakai teroris untuk sembunyi. Jika mereka menguasai medan mereka dapat melakukan: penahanan sandera, berlatih, pembunuhan hingga menjadi mata-mata. Dan musuh dapat melakukan nomaden, yaitu berpindah- pindah.

Perang Gerilya tidak dapat secara sendiri membawa kemenangan terakhir, perang gerilya hanya untuk memeras darah musuh, Kemenangan terakhir hanyalah dapat dengan tentara yg teratur dalam perang biasa, karena hanya tentara demikianlah yang dapat melakukan offensif yg dapat menaklukkan musuh Perang Gerilya biasanya adalah perang ideologi. Perang Gerilya adalah perang rakyat semesta.

Akan tetapi Perang gerilya tidak berarti bahwa seluruh rakyat bertempur perang gerilya adalah adalah perang rakyat semesta, perang militer, politik, sosial-ekonomi dan psikologis.

Gerilya berpangkalan dalam rakyat. Rakyat membantu merawat dan menyembunyikan gerilya, serta menyidik untuk keperluannya Gudang Senjata gerilya adalah gudang senjata musuh.

b. Strategy Head To Head

Strategy head to head adalah strategy ketika perang gerilya sudah tidak berfungsi. Strategy ini digunakan dalam masa penjajahan dikarenakan beberapa pasukan Indonesia kekurangan jumlah personil dalam peperangan. Sehingga teknik strategi ini merupakan teknik ketika gerilya sudah


(30)

mengalami kemunduran secara drastis. Strategy Head To head merupakan teknik strategy kelanjutan dari gerilya dikarenakan kekurangan jumlah pasukan dari pihak Indonesia pada waktu masa penjajahan.

Dalam situasi peperangan strategy head to head yakni para pejuang bangsa Indonesia melakukan gerilya namun disisi lain terdapat musuh yang jumlahnya banyak sehingga ketahuan tidak bisa hit and run. Alhasil para pejuang harus menghadapi secara langsung dengan bermodalkan bamboo runcing dan senjata yang telah di rampas oleh kompeni Belanda.

2.5 Android

Menurut Hidayat & Sudarma (2012: 211), android adalah sistem operasi untuk perangkat mobil yang pengembangnya dipimpin oleh Google. Awalnya android dikembangkan oleh Android Inc., yang dibeli oleh Google pada 2005. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan dikembangkan berdasarkan Kernel Linux.

Menurut Works (2011: 43), dibandingkan dengan sistem operasi mobile lainnya, android memiliki beberapa kelebihan, seperti dukungan format audio yang kaya, dukungan multitouch, hingga andalan utamanya: banyaknya pilihan palikasi, terlebih gratis dan open source inilah yang menjadi kunci perkembangan pesat android. Kelebihan lainnya adalah dukungan multimedia yang beragam dan komplit. Fitur-fitur teknologi terbaru untuk ponsel pun umumnya cocok disandingkan dengan si robot hijau, mulai fungsi accelerometer, kamera, GPS, gyroscopes, magnetometers, sensor proximity dan pressure (tekanan) hingga thermometer.


(31)

2.6 QR Code

Menurut Liu (2009), QR Code adalah sebuah kode matriks atau barcode 2 dimensi yang diciptakan perusahaan Jepang, Denso-Wave tahun 1994. Kata QR, kependekan dari quick response, sesuai tujuannya adalah untuk menyampaikan informasi dan mendapatkan respons dengan cepat.

Kode ini amat populer di Jepang. Banyak perusahaan menggunakannya untuk aktivitas pemasaran dan promosi. Hampir semua jenis ponsel di Jepang dan Korea bisa membaca QR Code. Kode ini mulai digunakan di berbagai media Eropa.

QR Code berfungsi sebagai ”jembatan” penghubung secara cepat antara konten offline dan konten online. Kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya melalui ponsel secara efektif dan efisien. QR Code bertindak seolah-olah hyperlink fisik yang dapat menyimpan alamat web (URL), nomor telepon, teks, dan SMS.

2.7 Teori Warna

Menurut Swasty (2010: 6-11), warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sementara secara subyektif atau psikologis, warna adalah sebagaian besar dari pengalaman indra penglihatan. Secara objektif atau fisik, warna dapat dibentuk oleh panjang gelombang. Dilihat panjang gelombang, cahaya tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian tersempit dari gelombang elektromagnetik.


(32)

1. Klasifikasi warna

Warna yang diklasifikasikan adalah warna yang berasal dari pigmen. Unutk lebih memudahkan pemahaman, maka dibuatlah sebuah pola warna berbentuk lingkaran. Beberapa diantaranya adalah :

a. Warna Primer, merupakan warna dasar yang tidak dicampur dengan warna-warna lain. Pigmen warna-warna yang termasuk dalam golongan warna-warna primer adalah merah, biru dan kuning.

b. Warna Sekunder, merupakan warna hasil percampuran dua warna primer dengan perbandingan 1:1. Warna yang didapatkan adalah jingga, hijau dan ungu.

c. Warna Tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Sebagai contoh, warna jingga kekuningan didapat dari percampuran warna kuning dan jingga. Wanra indigo diperoleh dari warna biru dan ungu. Warna turquoise merupakan warna biru dengan hijau dan seterusnya.

d. Warna Netral, merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Hasil pencampuran pigmen warna yang tepat akan membentuk warna hitam.


(33)

2. Komposisi warna

Komposisi warna adalah paduan beberapa warna dalam suatu lingkaran warna yang dikombinasikan sedemikian rupa untuk menciptakan kesan tertentu. Berikut macam-macam skema warna:

a. Warna Analog, terdiri dari warna-warna yang berdekatan dalam lingkaran warna. Kombinasi beberapa warna analog memberikan harmoni dan kedamaian karena komposisi warna ini selaras dan tidak membosankan. b. Kontras Komplementer, kombinasi warna kontras komplementer terdiri dari

dua warna yang saling berseberangan di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras menghasilkan hubungan kontras yang paling kuat, lebih terang dan lebih hidup. Kombinasi warna kontras komplementer yang umum adalah kombinasi antara warna primer dan sekunder. Kelompok warna kontras komplementer adalah warna merah-hijau, orange-biru dan kuning-ungu. Kombinasi warna kontras komplementer merupakan kombinasi warna panas dan dingin.

c. Kontras Split Komplementer, kombinasi warna kontras split komplementer terdiri dari dua warna yang saling berseberangan. Kombinasi warna ini kontras tetapi tidak ekstrim. Sebagai contoh pada kombinasi warna split komplementer, warna kuning dapat berpadu dengan warna merah ungu dan biru ungu. Jadi pada komposisi warna ini terdapat tiga warna kombinasi. d. Kontras Triad Komplementer, kombinasi kontras triad komplementer


(34)

sama kaki. Skema warna ini dapat menciptakan kombinasi warna yang lebih hidup.

e. Kontras Tetrad Komplementer, kombinasi warna kontras tetrad komplementer disebut juga dengan kombinasi dobel komplementer. Pada kombinasi warna ini terdapat empat warna yang membentuk bangun segi empat.

f. Monotone Chromatic, kombinasi warna monoton chromatic merupakan padanan satu warna dengan variasi siturasi dan bayangan.

g. Monotone Achromatic, kombinasi warna monoton achromatic merupakan padaan satu warna dari hitam ke putih.

2.8 Teori Tipografi

Menurut Triadi (2010: 21), tipografi adalah ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebaran pada ruang-ruang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Huruf atau biasa dikenal dengan “Font” adalah salah satu elemen terpenting dalam Desain grafis karena huruf merupakan bentuk yang universal untuk mengantarkan bentuk visual menjadi sebuah bentuk bahasa. Selain gambarm huruf adalah cara manusia berkomunikasi secara visual. Selanjutnya beberapa font menurut Triadi (2010: 21), menjelaskan bahwa terdapat jenis-jenis huruf secara garis besar.


(35)

1. Serif

Font serif memiliki ciri sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Persis mendekati uhung kaki hurufnya, baik dibagian atas maupun bawah, terdapat pelebaran yang menyerupai penopang atau tangkai.

Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminism. Kegunaan tangkai serif pada ukuran teks kecil seperti ukuran tulisan teks di surat kabara atau buku, umumnya tangkai pada kaki font serif membantu agar tulisan mudah dibaca. Tangkai pada font serif membentuk garis tak tampak yang memandu mengikuti baris sebuah teks. Karena itulah banyak buku-buku menggunakan layout dengan serif. Contoh font : Times New Roman, Bodoni, Garamond, dll.

2. Sans Serif

Font sans serif memiliki ciri sirip/serif dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer, dan efisien.

Pada kondisi yang amat kecil biasanya digunakan pada tulisan bahan-bahan label makanan. Jika huruf kecil sekali atau pada resolusi rendah, seperti dilayar monitor kaki sans serif bisa tampak bertindihan dan menghalangi pandangan. Contoh font: Helvetice, Century, Gothic, Future, dll.


(36)

3. Script

Huruf sambung atau script bisa disebut pula “huruf tulis tangan” karena huruf ini menyerupai tulisan tangan seseorang. Biasanya hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang lebih indah dan anggun.

Ada berbagai macam huruf script, mulai dari yang kuno hingga modern, dari yang agak lurus hingga miring dan amat “melingkar-lingkar”. Kesan yang ditimbulkan dari jenis huruf ini adalah sifat pribadi dan akrab. Contoh fint: Freestyle Script, French Script, Jhon Handy, dll.

4. Miscellaneous/Decorative

Font miscellaneous/decorative merupakan pengembangan dari bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornament, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Contoh font: Jokerman, Creampuff, Magneto, dll.


(37)

34

Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan berdasarkan penilitian dengan tahapan-tahapan tertentu.

3.1 Metodologi

Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan metodologi kualitatif yang sudah ada. Seperti yang ditulis oleh Semiawan (2010: 80), metodologi itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Pembahasan metodologi yang dibahas pada pembuatan game ini adalah menggunakan metode kualitatif karena membutuhkan pengujian secara kualitas sehingga tahap pengumpulan data lebih detail terhadap karya Tugas Akhir guna menghasilkan karya berkualitas yang lebih baik. Seperti yang ditulis oleh Semiawan (2010: 62), metode kualitatif datanya sangat mendasar karena berdasarkan fakta dan realita sehingga kualitas pengumpulan lebih detail.


(38)

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Seperti yang ditulis oleh Gulo (2010: 115), teknik pengumpulan data dalam pembuatan game ini dilakukan dengan beberapa cara diantaranya observasi, studi literatur dan wawancara namun apabila data dirasa sudah cukup diantara ketiganya dapat direduksi (kurangi).

1. Observasi

a. Game Turn Based Strategy

Observasi terhadap game yang bertemakan Pangeran Diponegoro dalam situs Google Play Store yakni hanya terdapat satu buah game yang mengangkat tema kepahlawanan bergenre puzzle. Namun game tersebut untuk pengenalan para pejuang yang telah membela tanah air. Ceritanya juga hanya secara umum, tidak membahas secara spesifik terhadap satu pahlawan saja dan game ini dapat di download secara gtatis. Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menyampaikan suatu cerita harus spesifik agar pemain dapat mengenali sebuah game secara menyeluruh. Secara spesifik dan unik sehingga untuk para remaja yang berusaha mengingat game tersebut dapat diakses melalui keunikan dan kespesifikan dari game tersebut. Dan perlu diingat game turn based haruslah ada waktu untuk bertindak dan juga


(39)

bergantian seperti papan catur (Novak, 2013: 79). Kesimpulan observasi hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.1.

Tabel 3.1 Kesimpulan observasi game turn based strategy Jenis Pengumpulan Data Keyword Observasi di dalam Google

Playstore

Spesifik Cerita Waktu Bergantian Strategy (Sumber: Olahan Penulis)

b. QR Code

Observasi dilakukan di Google playstore, kemudian memasukan keyword QR Code ke dalam observasi game bertemakan Pangeran Diponegoro, hasilnya tidak menemukan satupun game bertemakan Pangeran Diponegoro yang mampunyai unsur QR Code, maka hal tersebut menjadi sebuah keunikan tersendiri yang mampu mambuat game bertemakan Pangeran Diponegoro diangkat dalam Tugas Akhir. Sehingga mempermudah dalam menyampaikan ingatan sebuah game mengingat QR Code sendiri memiliki sebuah kartu untuk dilakukan sebuah pemindaian terlebih dahulu dan QR Code lebih modern. Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menyampaikan suatu cerita harus menggunakan cara yang unik berupa gambar atau teks agar cerita dapat tersampaikan dan pemain akan lebih interaktif dan tidak ketinggalan


(40)

zaman (modern) (Koster, 2013: 24). Kesimpulan observasi hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.2.

Tabel 3.2 Kesimpulan observasi QR Code

Jenis Pengumpulan Data Keyword Observasi di dalam Google

Playstore

Unik Cerita Modern Gambar Teks (Sumber: Olahan Penulis)

2. Wawancara

a. Game Turn Based Strategy

Wawancara dilakukan di kampus IBIS STIKOM Surabaya (23/12/14). Narasumber dari seorang ahli game bernama Ek Kian, S.E, beliau mengatakan bahwa untuk game turn based strategy yang menarik haruslah terdapat sebuah inovasi. “Sekarang sudah banyak game android yang menjamur. Namun apabila konten yang diangkat itu dari dalam negri itu jarang. Apabila mengangkat game bergenre turn based strategy seharusnya terdapat sebuah inovasi agar menarik saat dimainkan. Game turn based strategy kan identik dengan giliran (turn) dan juga identik terdapat waktu

untuk berfikir”. Kesimpulan wawancara game turn based strategy hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.3.


(41)

Tabel 3.3 Kesimpulan wawancara game turn based strategy Jenis Pengumpulan Data Keyword

Wawancara Ahli Game Inovasi

Game android Giliran (turn)

Waktu Strategy (Sumber: Olahan Penulis)

b. Pangeran Diponegoro

Wawancara merupakan data didapatkan dari beberapa narasumber diantaranya yakni pakar dalam sejarah dan tokoh masyarakat. Wawancara pertama dilakukan di kediaman seorang sejarahwan di desa Patangpuluhan, Yogyakarta (7/12/14). Beliau merupakan seorang sejarawan bernama Drs. HY Agus Murdiyastomo, M.Hum. Beliau mengatakan bahwa saat ini para

remaja membutuhkan panutan dari para pejuang bangsa. “Kalau dilihat dari zaman sekarang, sebuah panutan sangat perlu. Biasanya kan para remaja lebih mengidolakan para artis-artis di televisi, kenapa tidak, mereka diperkenalkan sosok pahlawan Pangeran Diponegoro. Dalam penyampaiannya bisa berupa apapun yang penting karakteristik didesain mengikuti zaman dan jangan lupa unsur patriotisme Pangeran Diponegoro


(42)

harus tetap terjaga. Remaja pun akan senang dan mengidolakan hal

tersebut”.

Wawancara kedua dilakukan di museum Pangeran Diponegoro, Tegalrejo Yogyakarta (6/12/14). Narasumber kedua dari seorang tokoh masyarakat bernama Bapak Slamet Wiroatmojo, beliau mengatakan bahwa remaja sekarang hanya mengenal nama Pangeran Diponegoro padahal banyak sekali

manfaat apabila ditela’ah. “Mereka itu (para remaja) lebih senang berfoya-foya, ya karena mereka menyukai kebudayaan barat. Ketika ditanya tentang pejuang-pejuang mereka hanya bisa menjawab nama-namanya saja, mereka tidak mengambil nilai atau manfaat yang terkandung di dalam perjuangan itu. Persoalan seperti ini haruslah ada sebuah penyelesaian, paling tidak meminimalisirnya. Yang penting mereka diajarkan untuk mengenal para pahlawan, memetik nilai-nilai yang bermanfaat dan yang pasti mencintai

tanah air bangsa Indonesia”.

Setelah melakukan beberapa wawancara, maka telah mendapatkan beberapa data yang kemudian diolah. Berikut hasil wawancara di atas yang dapat disimpulkan: dari segi konten, karakter Pangeran Diponegoro dapat didesain secara modern mengikuti perkembangan zaman para remaja dengan memperhatikan sikap patriotisme yang beliau lakukan pada masa penjajahan sedang berlangsung. Kesimpulan wawancara hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.4.


(43)

Tabel 3.4 Kesimpulan wawancara Pangeran Diponegoro Jenis Pengumpulan Data Keyword Wawancara Sejarahwan dan

Tokoh Masyarakat

Pejuang Karakteristik Patriotisme Remaja Modern Strategy (Sumber: Olahan Penulis)

3. Literatur a. QR Code

Wawancara dilakukan di kampus IBIS STIKOM Surabaya (23/12/14). Dalam pencarian data-data secara kualitatif maka dilakukan studi literatur yang ditulis oleh Fajar (2012), kode QR mampu menyimpan informasi (enskripsi data) secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang dan lebih modern. Enskripsi data ini merupakan pengubah symbol menjadi data-data yang akan digunakan dalam game ini. QR Code lebih modern dibandingkan enskripsi-enskripsi data lainnya, sehingga membuat para remaja mudah untuk memahaminya karena mengikuti zaman. Biasanya di dalam QR Code terdapat teks dan juga gambar yang berguna


(44)

untuk pemanggilan sebuah data. Kesimpulan literature QR Code hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.5.

Tabel 3.5 Kesimpulan literatur QR Code

Jenis Pengumpulan Data Keyword Literatur

http://simpsmix.blogspot.com

Informasi Enskripsi data Teks

Gambar (Sumber: Olahan Penulis)

b. Pangeran Diponegoro

Studi literatur yang digunakan adalah beberapa buku yang menjelaskan Pangeran Diponegoro, karakteristiknya dan juga nilai-nilai Pangeran

Diponegoro. Buku yang pertama karya dari “Tim Narasi” berjudul “100 Tokoh Yang Mengubah Indonesia”. Buku yang kedua karya dari “Harmanto Eddy Djatmiko” dengan judul “Revolusi Karakter Bangsa” dan yang terakhir

buku yang berjudul “Pendidikan Karakter: Strategi Mendidik Anak di Zaman Global“ karya dari “Doni Koesoema”.

Bedasarkan data yang diperoleh dan diolah dari beberapa buku tersebut maka dapat disimpulkan di beberapa medan peperangan Pangeran Diponegoro tidak berjuang secara sendirian, melainkan ada beberapa teman-temannya yang membantu dalam peperangan dengan dibantu masyarakat dari yang terkecil hingga masyarakat kelas atas. Dan saat mendesain sebuah


(45)

pahlawan-pahlawan harus tetap memasukan unsur patriotisme sehingga karakteristiknya mengikuti zaman para remaja dan cocok untuk dijadikan sebagai panutan dan diikuti atau diidolakan oleh para remaja saat ini.

Setelah mengetahui hasil dari data studi literatur yang diperoleh maka dapat disimpulkan bahwa untuk mendesain seorang pahlawan yang dianggap sudah ketinggalan zaman oleh para remaja dapat dimanipulasi dengan meredesain kembali sosok karakter pahlawan tersebut dengan lebih menarik dan mengikuti perkembangan zaman para remaja saat ini tanpa meninggalkan unsur patriotisme. Kesimpulan literature Pangeran Diponegoro hingga mendapatkan keyword dapat dilihat di table 3.6.

Tabel 3.6 Kesimpulan literatur Pangeran Diponegoro Jenis Pengumpulan Data Keyword Literatur

“100 Tokoh Yang Mengubah Indonesia”

“Revolusi Karakter Bangsa”

“Pendidikan Karakter: Strategi Mendidik Anak di Zaman Global”

Penjajah Peperangan Karakter Pahlawan Berjuang Patriotisme Strategy (Sumber: Olahan Penulis)

4. Studi Komparator

Studi komparator yang dilakukan yakni mengambil beberapa unsur yang terdapat pada game yang sudah tersedia. Game yang digunakan untuk diadaptasikan pada Tugas Akhir ini, diantaranya:


(46)

1. Saturday Morning

Pada umumnya sebuah game strategy tampak dari atas. Berbeda dengan game buatan dari Mighty Rabit Studio, game ini bergenre turn based strategy dengan kombinasi role playing game. Game ini dimainkan di dalam ios, pc dan juga linux. Untuk game seperti Saturday Morning di dalam android belum ditemukan saat ini. Sehingga unsur yang dapat diaplikasikan dalam Tugas Akhir ini yakni dari sisi gameplay.

Gambar 3.1 Game Saturday Morning (Sumber: http://criticalindiegamer.com)

Gameplay Saturday Morning tidak jauh berbeda dengan genre turn based game lainnya seperti gambar 3.1 di atas. Namun memiliki kelebihan dari pada game lainnya. Diantaranya terdapat penambahan gameplay yang tidak terdapat dalam game turn based lainnya. Sesuai yang ditulis oleh Novak (2013: 79), dalam game


(47)

turn based strategy penambahan gameplay akan mengasyikan, sehingga pemain tidak akan bosan dan monoton menunggu giliran waktunya untuk beraksi.

Kekurangan yang terdapat di game sturday morning, dari segi sisi cerita cukup mengena karena ceritanya terlalu melebar sehingga karakternya secara tidak langsung juga sulit untuk ditebak. Pemain akan merasa kurang nyaman dengan keadaan yang seperti ini. Sesuai yang ditulis oleh Koster (2013: 24), dalam game pemain akan turun rasa kenyamanan karena ketidakjelasan baik dari cerita, tujuan maupun dari gambar. Hal ini tentunya akan membuat pemain merasa kehilanggan feel dalam bermain dan juga cukup sulit memasuki dunia game tersebut.

2. QR Code game Borderlands 2

Mencari mineral yang berharga dan mengambil misi yang berbahaya adalah konsep dari game Borderlands 2. Game ini bergenre FPS (First Person Shooter) di android maupun di PC. Di game ini player akan dituntut untuk menyelesaikan misi yang ada dengan didukung beberapa karakter yang berbeda-beda.


(48)

Gambar 3.2 Borderlands 2

(Sumber: http://android.m.brothersoft.com)

Kelebihan game Borderlands 2 seperti gambar 3.2 dan gambar 3.3 adalah terdapatnya scan QR Code yang digunakan sebagai inovasi dari game android lain. Scan ini digunakan untuk mentransformasikan dari QR Code menjadi karakter yang baru. Sehingga scan itu berhasil maka selanjutnya adalah karaternya akan muncul.


(49)

Gambar 3.3 QR Code Borderlands 2

(Sumber: http://www.droid-life.com/tag/borderlands-2/)

Kekurangan game Borderlands 2, kerumitan dari segi cerita sehingga pemain akan merasa binggung untuk menentukan sebuah keputusan. Disamping itu terdapat beberapa karakter yang belum jelas asal usul dari setiap karakter mengakibatkan pemain akan lebih selektif dalam membeli kartu (karakter). Setelah mengetahui game ini, maka diambil studi komparator dari segi keunikan scan QR Code. Disamping memiliki keunikan, scan QR Code di sini terdapat gambar sehingga meningkatkan value dalam bermain. Value ini digunakan sebagai awards saat bermain (Koster, 2013: 72)


(50)

3. Tampilan game art Battle Gems

Game battle gems merupakan salah satu game mixing 3 match dengan action android. Game ini berbeda dari gameplay dari game-game lainnya sehingga membuat battle gems turut diperhitungkan. Oleh karena itu, untuk tampilan game/GUI (Graphic User Interface) battle gems sebagai acuan kerja.

Gambar 3.4 Game Battle Gems (Sumber: http://article.wn.com)

Kelebihan dari game ini yakni dari sisi grafisnya, grafisnya bisa dibilang mengikuti zaman para remaja seperti gambar 3.4 di atas. Konsep alam natural yang dibawakan oleh game ini sangat baik, meskipun terdapat di dunia fantasi. Dari segi karakter hamper mirip chibi namun sudah mempuni untuk dikatakan mengikuti zaman. Sehingga tidak menutup kemungkinan game ini laris di


(51)

android dimana yang banyak mendownload adalah para remaja itu sendiri. Game ini dihargai dengan gratis, akan tetapi apabila ingin melakukan upgrade dapat memberikan sedikit donasi atau membayar kepada developernya.

Kekurangan dari game ini, mixxingnya hampir mirip dengan game lainnya. Lebih fatal lagi mirip dengan game genre yang sama namun hanya di ganti dari sisi User Interface. Namun berbeda dari sisi grafisnya Battle Gems menggunakan painting dan lebih menarik. Sesuai yang ditulis oleh Koster (2013: 24), dalam beberapa unsur yang membuat nyaman pemain adalah cerita, gameplay, sound dan gambar yang menarik. Meskipun demikian perbedaan ini membuat game Battle Gems menjadi terkenal karena salah satu unsur membuat pemain nyaman adalah dengan gambar yang menarik.

5. STP

Tujuan dari penggunaan STP ini agar segmentasi, targeting serta positioning lebih jelas dan tidak terlalu melebar. Berikut analisa STP dalam bentuk tabel 3.7.


(52)

Tabel 3.7 Pengumpulan Data STP Segmentasi

& Targeting

Geografis Masyarakat kota

Demografi Usia Target yaitu Remaja 16-20 tahun Gender : laki-laki dan perempuan

Pekerjaan : Sekolah Menengah Atas, Mahasiswa baru Psikologi Kelas sosial : menengah

Gaya hidup : standart

Positioning Menjadi sarana pengenalan cerita Pangeran Diponegoro melalui media game.

(Sumber: Olahan Penulis)

Segmentasi dan targeting dari sisi geografis di tujukan untuk masyarakat kota. Karena di dalam perkotaan cerita kepahlawanan mulai dilupakan. Seperti yang ditulis oleh Tria (2014), mereka (masyarakat) bangga, memakai pakaian impor, makanan-minuman merek luar hingga gaya hidup, sementara kekayaan sejarah mulai dilupakan. Dari sisi Demografi masyarakat kota masih terlalu luas, oleh karena itu lebih di targetkan kepada usia remaja antara 16 sampai 20 tahun. Karena pada masa umur remaja mereka dapat memilih sebuah kehidupan. Sesuai yang ditulis oleh Swandari (2013), sebenarnya anak remaja umur 16-20 membutuhkan panutan yang bermanfaat untuk persiapan mereka menata hidupnya kelak dengan baik dan terarah. Dan untuk psikologinya kelas sosial menengah, karena tingkat teknologi saat ini mulai berkembang pesat dan untuk membeli sebuah android tidak susah payah lagi. telah dilakukan.


(53)

3.3 Analisa Data Tabel 3.8 Analisa Data

(Sumber: Olahan Penulis)

No Indikator Sumber

Observasi Wawancara Literatur Kesimpulan Keyword

1 Game TBS

Google Play Store

Ek. Kian

Game turn based strategy = gantian/

giliran (turn) dan ada waktu untuk

menentukan strategy yang baru

Giliran (turn) Waktu Strategy

2 QR Code

Google Play Store www. Simsix.com

Qr Code = enskripsi data berupa teks

atau gambar Enskripsi data Teks Gambar

3 Pangeran

Diponegoro

Drs. HY Agus Murdiyastomo, M.Hum 100 Tokoh Yang Mengubah Indonesia Cerita Pangeran Diponegoro merupakan sebuah perjuangan yang mulia, dan unsur patriotisme dari karakteristik beliau tetap ada. Perjuangan Strategy Patriotisme

4 STP

Sifat Remaja Terdapat sifat remaja yang dominan, diantaranya adalah labil, bebas dan rasa

ingin tahu yang tinggi Labil Bebas Rasa Ingin Tahu


(54)

3.4 Keyword

Dalam keyword dapat diambil hasil analisa data yang telah dilakukan, kemudian dikaji ulang guna untuk mendapatkan keyword yang baru. Sehingga dapat digunakan sebagai konsep dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

Gambar 3.5 Keyword (Sumber: Olahan Penulis)


(55)

3.5 Analisa Keyword

Hasil dari analisa data yang didapatkan beberapa kata di dalam judul Tugas Akhir. Terdapat 4 kata diantaranya adalah keyword game turn based strategy yang digunakan sebagai genre di pembuatan game, keyword remaja digunakan sebagai target dari Tugas Akhir ini. Keyword Pangeran Diponegoro merupakan konten yang dibawakan di dalam game ini dan keyword QR Code sebagai unsur inovasi teknik yang di implementasikan kedalam game.

Keyword game turn based strategy merupakan game yang akan diangkat di Tugas Akhir ini. Setelah melakukan analisa data, di dalam game turn based strategy terdapat kata yang sering muncul yakni giliran (turn), waktu dan strategy. Tiga kata yang muncul merupakan kata yang sangat berperan penting dalam genre game turn based strategy. Sesuai yang ditulis oleh Novak (2013: 79), secara tidak langsung game ini bergiliran dalam melangkah dan juga terdapat waktu yang digunakan untuk berfikir sebelum bertindak, sehingga menimbulkan sebuah pilihan yang akan dipikirkann oleh pemain. Pilihan ini tentunya sudah difikirkan terlebih dahulu dengan waktu yang tersedia. Menurut kamus online di website http://kbbi.web.id, kata pilihan: alternatif; jalan lain; peluang; kesempatan di waktu tertentu. Kemudian target yang akan diambil adalah para remaja, sebagai pemain game Tugas Akhir ini.

Keyword remaja diambil dari sifat-sifat mereka dan didapatkan tiga sifat remaja yang mewakili karakter sifat mereka yakni labil, bebas dan rasa ingin tahu. Seperti yang ditulis oleh Destariana (2012), di seumuran mereka sifat-sifat seperti ini (labil, bebas dan rasa ingin tahu) akan muncul secara sengaja maupun tidak sengaja.


(56)

Kemudian 3 sifat yang didapatkan dirangkum menjadi sifat remaja dimana pola pikirnya sulit untuk ditebak baik dari sisi imajinasi maupun perilaku. Sesuai yang ditulis oleh Fagan (2006: 190), berdasarkan tinjauan teori perkembangan, usia remaja adalah masa saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat, termasuk perubahan fundamental dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan pencapaian. Sehingga dapat disimpulkan sifat remaja adalah sulit untuk ditebak. Sesuai yang ditulis oleh Fagan (2006: 320), perubahan aspek kognitif, emosi dan social merupakan ciri khas para remaja dengan kata luasnya sangat sulit untuk ditebak. Sehingga diperkecil lagi membentuk keyword sulit ditebak.

Keyword Pangeran Diponegoro merupakan konten atau permasalahan yang diangkat dalam Tugas Akhir ini. Setelah melakukan analisa data, keyword yang sering muncul yakni perjuangan dan patriotisme. Menurut Setiadi (2008: 36), salah satu bentuk patriotisme yakni sikap rela berkorban dan perjuangan melawan penjajah. Bentuk perjuangan Pangeran Diponegoro dapat menjadi teladan bagi para remaja serta sikap patriotisme dalam membela negara juga menjadi nilai tersendiri bagi bangsa Indonesia. Apabila diringkas lebih dalam lagi, sebuah sikap dan bentuk yang dilakukan Pangeran Diponegoro merupakan sikap seperti para pahlawan. Menurut Setiadi (2008: 89), sikap seperti para pahlawan sangatlah perlu untuk diteladani. Karena bangsa yang cerdas adalah bangsa yang mampu untuk melihat lembaran sejarah. Sehingga diperuncing lagi setiap pahlawan pasti memiliki sikap yang heroic. Dan keyword yang diambil adalah heroic.


(57)

Keyword QR Code adalah teknik unik yang di implementasikan terhadap Tugas Akhir ini. Analisa data terhadap QR Code keyword yang sering muncul adalah Enskripsi data dan modern. Seperti yang ditulis oleh Fajar dalam website http://simpsmix.blogspot.com, kode QR mampu menyimpan informasi (enskripsi data) secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara otomatis kode QR dapat menampung informasi yang lebih banyak daripada kode batang dan lebih modern. Enskripsi data ini merupakan pengubah symbol berupa teks dan gambar menjadi data-data yang akan digunakan dalam game ini. QR Code lebih modern dibandingkan enskripsi-enskripsi data lainnya, dan membuat para remaja mudah untuk memahaminya karena mengikuti zaman. Kemudian diringkas lagi menjadi data terhadap target. Menurut kamus online di website http://kbbi.web.id, kata data: fakta; informasi; grafik; gambar. Penyampaian data dapat berupa sebuah informasi, grafik ataupun gambar, tergantung kebutuhan yang dipakai dalam Tugas Akhir ini. Dan diperuncing lagi membentuk keyword informasi, karena terdapat keterkaitan data-data yang akan di informasikan atau disampaikan.

Setelah dianalisa dan diperkecil lagi, keyword yang didapatkan adalah pilihan dan sulit ditebak. Keyword pilihan dan sulit ditebak membentuk keyword berpikir karena didalam game strategy pemain dihadapkan sebuah permasalahan dan pemain dituntut untuk berpikir dan membuat sebuah pilihan atau keputusan yang tepat. Sesuai yang ditulis oleh Novak (2013: 103), memutuskan sebuah pilihan dalam game strategy merupakan tuntutan terhadap pemain game strategy untuk mencapai tujuan dengan keputusan pilihan yang tepat. Hal ini berguna untuk mengantisipasi kesulitan


(58)

dalam menebak, karena terdapat pilihan yang akan menentukan strategy dari game. Sehingga diperkecil lagi membentuk keyword strategi.

Sedangkan keyword heroic dan informasi membentuk keyword Cerita Pahlawan (epos). Sebuah informasi di sini lebih terspesifik ke arah cerita, sehingga membentuk cerita pahlawan atau lebih tepatnya cerita pahlawan Pangeran Diponegoro. Menurut kamus online di website http://kbbi.web.id/, kata epos: cerita kepahlawanan; syair panjang yg menceritakan riwayat perjuangan seorang pahlawan. Sehingga keyword yang di dapatkan adalah Cerita Pahlawan (epos).

Setelah melakukan analisa dan meruncingkan keyword-keyword yang telah didapatkan dari teknik analisa, kemudian seperti yang ditulis oleh Naman (2008), mereka (para pahlawan) menerapkan sebuah strategi guna mengusir penjajah dari wilayah Indonesia. Mengingat para penduduk Indonesia kalah persenjataan dalam peperangan. Berkat kecerdikan strategi yang diterapkan oleh para pahlawan sehingga Indonesia mampu merdeka sampai saat ini. Mereka (para pahlawan) tidak hanya cerdas namun sangat cerdik dalam mengolah strategi dan penguasaan situasi peperangan dan kemenanganpun dapat diraih. Sehingga dapat disimpukan keyword yang dipakai adalah keyword cerdik.


(59)

3.6 Alur Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan sebuah game. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti berikut :

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya (Sumber: Olahan Penulis) Ide dan Konsep

Gameplay Pra produksi

Perancangan Karya

Warna dan Font

Story

Music

Instalasi grafis dan suara

Final Finishing Game Testing User Interface

Fixing Prototype

Publikasi

Produksi Pasca Produksi


(60)

3.6.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi dilakukan beberapa konsep guna membuat game dalam Tugas Akhir agar game dapat sesuai konsep dan tidak mengalami kesulitan ketika sedang melakukan pengerjaan.

1. Ide dan Konsep

Ide dan konsep didapatkan setelah melakukan beberapa analisa data seperti yang dijelaskan di atas. Sehingga data-data tersebut mendukung ide dan konsep yang akan diterapkan dalam game turn based strategy ini.

a. Ide

Pertama muncul ide dalam pembuatan game turn based strategy ini adalah kurangnya game android bergenre seperti ini di zaman sekarang. Sehingga ide Tugas Akhir ini dapat melestarikan game bergenre turn based strategy. Dari segi konten yang dibawakan, game sekarang banyak membawa kisah-kisah heroic dari luar negri sehingga membuat para remaja banyak memainkan game tersebut. Maka muncul ide membuat game dengan konten local yang bersifat kepahlawanan yang bermanfaat sebagai contoh dalam kehidupan para remaja. Manfaat lainnya adalah dapat melestarikan kisah para pejuang yang telah membela tanah air. Dengan didesain sesuai dengan zaman para remaja maka tidak menutup kemungkinan game ini diminati oleh kalangan remaja, dan Tugas Akhir ini dapat dimainkan di android agar lebih mengikuti zaman dan dapat dimainkan dimana pun.


(1)

111

Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah berhasil dilakukan, maka saran untuk penelitian ini adalah:

1. Menggunakan genre-genre yang lama merupakan sebuah keunikan sendiri, dengan penggabungan keunikan tidak menutup kemungkinan dapat bersaing dengan genre-genre yang gabungan. Para pemain game pasti akan merindukan genre-genre yang pada tahun-tahun silam pada saat ini mulai hilang, hal ini perlu dilestarikan namun dengan pengemasan yang memiliki sebuah keunikan dan mengikuti sebuah trend teknologi.

2. Menjadikan game sebagai sarana informasi kepada masyarakat yang membahas tentang kisah-kisah perjuangan para pahlawan agar para pahlawan dapat dikenang oleh masyarakat di Indonesia.

3. Menggunakan kemampuan scan QR Code memiliki keunikan tersendiri, oleh karena itu penulis berharap suatu saat dapat meneruskan tugas akhir ini dengan menggunakan keunikan scan QR Code namun hanya sekali pakai, selanjutnya dapat menggunakan kartu QR Code yang lain.

4. Menggunakan instruksi scan QR Code membutuhkan instruksi lebih, oleh karena itu penulis berharap lebih dipermudah instruksinya, supaya saat bermain para pemain tidak mengalami kesulitan.

5. Menggunakan darah berkelanjutan merupakan suatu hal yang realistis, oleh karena itu penulis berharap agar darah pada setiap level berkelanjutan, agar game tampak lebih realistis dan gameplay lebih asik.


(2)

112

Baba, S. (2007). Wahai remaja: kambaramu bermula disini. Selangor: Shah Alam. Babcock. (1989). Kampung Jawa Tondano: Religion and Cultural Identity.

Jogjakarta: Universitas Gajah Mada.

Djalimin, J. (2010). The Secrets of Change for Succes. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Djatmiko, Harmanto Eddy. (2006). Revolusi Karakter Bangsa. Sleman: Yayasan Obor Indonesia.

Fagan, R. (2006). Counseling and Treating Adolescents with Alcohol and Other Substance Use Problems and their Family. The Family Journal: Counseling therapy For Couples and Families. Vol.14. No.4.326-333. New York: Sage Publication.

Gulo. W. (2010). Metode Penelitian. Jakarta: PT Grasindo.

Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka.

Hidayat, W., & Sudarma, S. (2012). Buku Pintar Komputer Laptop Netbook Tablet iPad & Android. Jakarta: Mediakita.

Ismail, T., Hamengkubuwana X, S. S., Zoelva, H., Maarif, A. S., ASP, M. J., Hidayat, A., et al. (2012). Prosiding Kongres Pancasila IV : strategi pelembagaan nilai-nilai Pancasila dalam menegakkan konstitusionalitas Indonesia. Yogyakarta: Pusat Studi Pancasila UGM.

Koesoema, Doni. (2011). Pendidikan Karakter: Strategi Mendidik Anak di Zaman Global. Jakarta: PT Grasindo.

Koster, Raph. (2013). Theory of Fun for Game Design. New York: O'Reilly Media, Inc.

Narasi, Tim. (2009). 100 Tokoh Yang Mengubah Indonesia. Yogyakarta: Penerbit Narasi.


(3)

113

Novak, Jeannie. (2011). Game Development Essentials: An Introduction. London: Cengage Learning.

Semiawan. Conny R. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: PT Grasindo. Setiadi. (2008). PKN: Kelas X. Jakarta: Erlangga.

Surya, H. (2005). Kiat Mengatasi Perilaku Anak2. Jakarta: Elex Media Komputindo. Swasti, Wirania. (2010). A-Z Warna Interior: Rumah Tinggal. Jakarta: Griya Kreasi. Tentor, F. (2009). Bahas Tuntas 1001 Soal IPS SD. Yogyakarta: Pustaka Widyatama. Triadi, Dendy. (2010). Ayo Bikin Iklan: Memahami Teori & Praktek Iklan Media Lini

Bawah. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Umar, H. (2001). Strategic Management in Action. Jakarta: Gramedia Pustaka.

Works, I. (2011). Seri Creative Project : Membedah Kehebatan Android. Jakarta: Grasindo.

Zuhri, Saifuddin. (1979). Sejarah Kebangkitan Islam Dan Perkembangannya di Indonesia. Bandung: Al Ma’arif.

Rujukan Website:

Ahada, Yudha Zheano. (2012). Berikan yang tebaik pada generasi muda. Retrieved November 11, 2014, from sosbud.kompasiana.com: http://sosbud.kompasiana.com/2012/09/12/berikan-yang-terbaik-pada-generasi-muda-492937.html

Apriandi, Dhani. (2013). Teladan Diponegoro untuk pejabat. Retrieved November

11, 2014, from edukasi.kompasiana.com:

http://edukasi.kompasiana.com/2013/02/11/teladan-dipanegara-untuk-pejabat-527393.html

Ardi, Ahmad. (2015). Perang Gerilya Indonesia. Retrieved Maret 4, 2015, from gurusejarah.com: http://www.gurusejarah.com/2015/03/perang-gerilya-indonesia.html


(4)

Artandi, Tom. (2014). Memilih dan membeli smartphone kelas menengah. Retrieved

Desember 21, 2014, from kompasiana.com/:

http://m.kompasiana.com/post/read/632135/1/memilih-dan-membeli-smartphone-kelas-menengah.html

Bagus, Putra. (2014). BAB_II_LANDASAN_TEORI_2.1. Retrieved November 11,

2014, from www.academia.edu:

http://www.academia.edu/7699190/BAB_II_LANDASAN_TEORI_2.1

Destariana. (2012). Remaja “labil” itu mudah galau. Retrieved November 11, 2014,

from kesehatan.kompasiana.com:

http://kesehatan.kompasiana.com/kejiwaan/2012/01/31/remaja-%E2%80%9Cababil%E2%80%9D-itu-mudah-galau-431508.html

Fajar, Ahmad. (2012). Apa itu qrcode dan bagaimana kerjanya? Retrieved November 11, 2014, from simpsmix.blogspot.com:

http://simpsmix.blogspot.com/2012/11/apa-itu-qr-code-dan-bagaimana-cara.html

Femi, A. (2013). Mengenal tipe-tipe game. Retrieved September 24, 2014, from lifestyle.kompasiana.com:

http://lifestyle.kompasiana.com/hobi/2013/08/18/mengenal-tipe-tipe-game-581894.html

Imansa. (2012). Macam-macam genre jenis dalam games. Retrieved September 24, 2014, from Imansaiki.blogspot.com:

http://imansaiki.blogspot.com/2012/03/macam-macam-genre-jenis-dalam-games.html

Imran, Ali. (2014). Remaja adalah generasi penerus bangsa. Retrieved November

11, 2014, from metro.kompasiana.com:

http://metro.kompasiana.com/2014/01/11/remaja-adalah-generasi-penerus-bangsa--625806.html

Kusworo, Rikho. (2012). Diponegoro, sosok unik yang luar biasa. Retrieved

November 11, 2014, from media.kompasiana.com:

http://media.kompasiana.com/buku/2012/04/15/diponegoro-sosok-unik-yang-luar-biasa-455225.html


(5)

115

Liu, H. (2009). Qr Code Kompas Perkaya Konten bagi Pembaca. Retrieved September 24, 2014, from tekno.kompas.com:

http://tekno.kompas.com/read/2009/06/15/0850503/QR.Code.Kompas.Perkaya. Konten.bagi.Pembaca

Misbach, Ifah H, dkk. (2007). Peran permainan tradisional yang bermuatan edukatif dalam menyumbang pembentukan karakter dan identitas bangsa. Retrieved

November 11, 2014, from www.academia.edu:

http://www.academia.edu/6245754/PERMAINAN_TRADISIONAL_SEBAGA I_WAHANA_PENDIDIKAN_KARAKTER_YANG_MENYENANGKAN Naman. (2008). Pahlawan Ahli Strategi Retrieved Desember 20, 2015, from

tokohindonesia.com: http://www.tokohindonesia.com/biografi/article/295-pahlawan/679-ahli-strategi-diponegoro

Swandari, Siti. (2013). Merinding: lihat gaya pacaran remaja smp. Retrieved November 11, 2014, from lifestyle.kompasiana.com: http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2013/09/25/merinding-lihat-gaya-pacaran-remaja-smp-595731.html

Tria, Delfi. (2014). Anti korupsi itu luar biasa. Retrieved November 11, 2014, from hukum.kompasiana.com: http://hukum.kompasiana.com/2014/01/08/anti-korupsi-itu-luar-biasa-624966.html

Tohari, Hamim. (2009). Perang dan Strategy. Retrieved Maret 4, 2015, from hamim94.blogspot.com: http://hamim94.blogspot.co.id/2009/09/perang-dan-strategi.html

Wijanarko, Wizzard. (2009). Tipografi. Retrieved Desember 21, 2014, from www.ahlidesain.com: http://www.ahlidesain.com/tipografi.html

Wiwoho, Laksono Hari. (2014). Tren korupsi naik lagi. Retrieved November 11,

2014, from nasional.kompas.com:

http://nasional.kompas.com/read/2014/08/18/10085091/Tren.Korupsi.Naik.Lagi

http://id.w3dictionary.org http://kbbi.web.id/


(6)

Rujukan Gambar:

http://www.games.fm/the-legend-of-the-golden-robot.html

http://thefusejoplin.com/2014/08/clash-clans-brave-frontier-free-strategy-games-download-play

http://android.m.brothersoft.com/borderlands_2_wallpapers_hd-497427.html http://www.droid-life.com/tag/borderlands-2/