Ujian Tengan Semester KomNet

(1)

UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) Disusun untuk Memenuhi Ujian Tengan Smester

Mata kuliah : Komputer dan Internet Dosen Pengampu: Ipin Aripin, M.Pd

Disusun Oleh:

Rita Triasafifah (14111620089) Biologi B/Semester 7

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA INSITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

SYEKH NURJATI CIREBON 2014


(2)

1. Desain pembelajaran

Desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.

Dalam Ruhimat, dijelaskan bahwa desain pembelajaran merupakan suatu sistem pembelajaran yang berfungsi sebagai acuan dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. “Instructional design as a process it is the systematic development of instructional specifications using learning and instruction theory to ensure the quality of instruction (Seels, B & Glasgow Z. 1990: 4 )”. Salah satu syarat yang harus diperhatikan dalam mengembangkan desain pembelajaran adalah prinsip-prinsip kurikulum dan kondisi pembelajaran.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa, desain pembelajaran merupakan suatu cara penyampaian informasi dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah dengan menggunakan media teknologi dalam penyampaiannya yang disesuaikan dengan kurikulum yang berlaku.

a. ADDIE

Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : Analysis (analisa), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi/eksekusi), Evaluation (evaluasi/ umpan


(3)

balik). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas.

Dalam desain, yang harus dilakukan pada saat pertama kali merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan.

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan system pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.

Berdasarkan pengertian yang telah teruraikan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa desai pembelajaran model ADDIE, adalah model pembelajaran yang memuat langkah Analysis, desaign, development, dan evaluation untuk menunjang proses tercapainya tujuan pembelajaran.

b. ASSURE

Model ASSURE merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005, dalam Anonim1 ) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu Analyze Learners, (Dalam melakukan analisis peserta belajar ada beberapa hal yang perlu dilakukan misalnya karakteristik umum peserta belajar, kompetensi awal yang menjadi modal dasarnya, gaya belajar dari peserta belajar, aspek psikologis dari peserta belajar dan banyak lagi sesuai dengan kebutuhan ).


(4)

States Objectives (State objective atau merumuskan tujuan pembelajaran dengan Audience, Behavior, Condition, Degree), Select Methods, Media, and Material (Pada tahapan ini adalah memilih metode, media dan bahan ajar), Utilize Media and materials (Pemanfaatan media dan bahan ajar untuk belajar), Require Learner Participation (Mengembangkan peran serta peserta belajar), Evaluate and Revise (mengukur tingkat pemahaman atas materi yang baru saja diberikan).

Berdasarkan hal tersebut, maka dapat diketahui bahwa model ASSURE merupakan model yang memiliki orientasi kelas dalam cara mencapai tujuan pembelajaran yang telah dibuat oleh guru, melalui langkah menganalisis, merumuskan tujuan, memilih matode dan materi, pemanfaatan media dan bahan ajar, dan mengukur tingkat pemahaman.

c. Kemp

Selain ADDIE dan ASSURE, terdapat pula model Kemp. Model ini dirancang untuk membantu guru dalam menyampaikan irformasi dalam proses belajar mengajar. Menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:

1) Menentukan tujuan dan daftar topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;

2) Menganalisis karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;

3) Menetapkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan tolak ukur perilaku pelajar;

4) Menentukan isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;

5) Pengembangan prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;

6) Memilih aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan tujuan yang diharapkan; 7) Mengkoordinasi dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang

meliputi personalia, fasilitas-fasilitas, perlengkapan, da jadwal untuk melaksanakan rencana pembelajaran;


(5)

8) Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif

Sehingga dapat disimpulkan bahwa, model pembelajaran Kemp ini merupakan model pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa untuk dapat memahami materi tertentu agar teujuan pembelajaran tercapai melalui langkah-langkahnya.

d. Hanafin and Pack

Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988 dalam supriatna). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.

Fase analisis kebutuhan diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi, Hannafin dan Peck menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

Fasa fase desain informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam Supriatna) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut.

Fase ketiga adalah fase pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi


(6)

pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Dengan berpedoman pada sebuah desain pembelajaran yang telah tersusun, maka pembelajaran di kelas dapat dilaksanakan dengan lebih terarah dan terencana.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka jelaslah bahwa model Hanafin and pack merupakan model yang memiliki tiga fase dalam prosesnya, yaitu analisis kebutuhan, fase desain informasi, dan pengembangan implementasi.

2. Kerangka desain pembelajaran a. Teori Behavioristik

Teori ini digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran, peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan ELearning Berbasis Web dengan menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.

Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna media. Teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan materi


(7)

yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.

Berdasarkan pernyataan diatas, maka jelaslah bahwa teori behavioristic merupakan teori yang mendukung terhadap proses pembelajaran E-Lerning, yang mengharapkan melalui computer maka dapat merubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur.

b. Sibernetik (pemrosesan Informasi)

Sibernetik merupakan bentuk kata serapan dari kata ’Cybernetic’ yakni sistem kontrol dan komunikasi yang memungkinkan feedback atau umpan balik. Istilah ini dipakai pertama kali oleh Louis Couffignal tahun 1958. Kini istilah sibernetik berkembang menjadi segala sesuatu yang berhubungan dengan internet, kecerdasan buatan dan jaringan komputer. Istilah ’sibernetik’ pertama kali dipopulerkan oleh Nobert Wiener, seorang ilmuwan dari Massachussets Institut of Technology (MIT), untuk menggambarkan kecerdasan buatan (artificial intellidence).

Istilah sibernetik digunakan untuk menggambarkan cara bagaimana umpan balik (feedback) memungkinkan berlangsungnya proses komunikasi. Sejalan dengan pengertian tersebut, M.R.Abror mendefinisikan: ”Cybernetik merupakan suatu ilmu pengetahuan yang mempersoalkan prinsip pengendalian dan komunikasi yang diterapkan dalam fungsi organisme atau mesin yang majemuk, dalam hal ini sering disinonimkan dengan umpan balik”.

Teori ini berkembang dengan sejalan dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi. Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan yang cocok untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi (penyampaian materi). Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses belajar yang berbeda.

Berdasarkan pernyataan yang termuat diatas, maka dapat diketahui bahwa teori Cybernetik mendukung atau mengakui akan pembelajaran


(8)

yang berbasis Internet dapat membantu siswa dalam memperoleh informasi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.

c. Clasical Conditioning

Teori ini dipelopori oleh Ivan Pavlov seorang ahli fisiologi dari Rusia. Percobaan yang dilakukan dengan menggunakan seekor anjing yang mengeluarkan air liur”. Percobaan ini membuktikan bahwa suatu rangsangan tertentu (cahaya merah) akan mengakibatkan suatu tindak balas tak terlazim yaitu keluar air liur, karena bersamaan dengan rangsangan tak lazim (alami) yaitu makanan (Mohamaa Surya: 2003,h.34) dalam supriatna.

Hal tersebut diatas menjelaskan bahwa individu dapat dikendalikan melallui cara mengganti stimulus alami dengan stimulus yang tepat untuk mendapatkan pengulangan respon yang diinginkan, sementara individu tidak menyadari bahwa ia dikendalikan oleh stimulus yang berasal dari luar dirinya. Untuk melihat hubungan antara rangsangan dengan respon. Menurut teori ini belajar merupakan suatu upaya untuk mengkondisikan pembentukan sutau perilaku atau respon terhadap sesuatu. Sedangkan mengajar adalah membentuk kebiasaan dengan mengulang-mengulang suatu perbuatan sehingga menjadi suatu kebiasaan.

Artinya belajar merupakan suatu upaya untuk mengkondisikan pembentukan sutau perilaku atau respon terhadap sesuatu. Tentunya Anda mengetahui betul salah satu contoh bentuk pengkondisian yang biasa kita temukan di sekolah misalnya seperti lonceng berbunyi yang mengisyaratkan mulai belajar atau selesai belajar. Contoh lainnya, guru saat mengajukan pertanyaan kemudian langsung iikuti dengan acungan tangan anak yang ingin menjawab, sebagai pertanda bahwa ana tersebut dapat menjawab pertanyaan guru.

Berdasarkan pernyataan yang telah teruai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran memberikan reaksi atas informasi yang diberikan dengan hasilnya yang diperoleh, jika dikaitkan pada multimedia, maka teori ini memberikan ruang bahwa pembelajaran


(9)

berbasis multimedia akan memberikan suatu efek terhadap siswa dalam mempelajarinya.


(10)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim 1. - Assure sebagai sebuah model Desain Pembelajaran .-, Anonim 2. - BBM 2 Teori Belajar Dan Pembelajaran.-.

Anonim 3.- Pengertian dan Perkembangan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang Melandasinya.-.

Sujarwono. - Desain Sistem Pembelajaran . PLSFIP UNY

Supriatna, Dadang dan Mulyadi, Mochamad. (2009) PUSAT KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB.

Tri Suminar. -. Tinjauan Filsafati (Ontologi, Epistemologi Dan Aksiologi Manajemen Pembelajaran Berbasis Teori Sibernetik .Universitas Negeri Semarang (UNES)


(1)

8) Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahankesalahan dan peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan evaluasi sumatif

Sehingga dapat disimpulkan bahwa, model pembelajaran Kemp ini merupakan model pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa untuk dapat memahami materi tertentu agar teujuan pembelajaran tercapai melalui langkah-langkahnya.

d. Hanafin and Pack

Model Hannafin dan Peck ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck 1988 dalam supriatna). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain pembelajaran berorientasi produk.

Fase analisis kebutuhan diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi, Hannafin dan Peck menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase desain.

Fasa fase desain informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Hannafin dan Peck (dalam Supriatna) menyatakan fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut.

Fase ketiga adalah fase pengembangan dan implementasi. Hannafin dan Peck mengatakan aktivitas yang dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi


(2)

pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Dengan berpedoman pada sebuah desain pembelajaran yang telah tersusun, maka pembelajaran di kelas dapat dilaksanakan dengan lebih terarah dan terencana.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka jelaslah bahwa model Hanafin and pack merupakan model yang memiliki tiga fase dalam prosesnya, yaitu analisis kebutuhan, fase desain informasi, dan pengembangan implementasi.

2. Kerangka desain pembelajaran a. Teori Behavioristik

Teori ini digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran, peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut.

Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan ELearning Berbasis Web dengan menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.

Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna media. Teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan materi


(3)

yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.

Berdasarkan pernyataan diatas, maka jelaslah bahwa teori behavioristic merupakan teori yang mendukung terhadap proses pembelajaran E-Lerning, yang mengharapkan melalui computer maka dapat merubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur.

b. Sibernetik (pemrosesan Informasi)

Sibernetik merupakan bentuk kata serapan dari kata ’Cybernetic’ yakni sistem kontrol dan komunikasi yang memungkinkan feedback atau umpan balik. Istilah ini dipakai pertama kali oleh Louis Couffignal tahun 1958. Kini istilah sibernetik berkembang menjadi segala sesuatu yang berhubungan dengan internet, kecerdasan buatan dan jaringan komputer. Istilah ’sibernetik’ pertama kali dipopulerkan oleh Nobert Wiener, seorang ilmuwan dari Massachussets Institut of Technology (MIT), untuk menggambarkan kecerdasan buatan (artificial intellidence).

Istilah sibernetik digunakan untuk menggambarkan cara bagaimana umpan balik (feedback) memungkinkan berlangsungnya proses komunikasi. Sejalan dengan pengertian tersebut, M.R.Abror mendefinisikan: ”Cybernetik merupakan suatu ilmu pengetahuan yang mempersoalkan prinsip pengendalian dan komunikasi yang diterapkan dalam fungsi organisme atau mesin yang majemuk, dalam hal ini sering disinonimkan dengan umpan balik”.

Teori ini berkembang dengan sejalan dengan perkembangan teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi. Asumsi lain dari teori sibernetik adalah bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan yang cocok untuk semua siswa. Sebab cara belajar sangat ditentukan oleh sistem informasi (penyampaian materi). Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses belajar yang berbeda.

Berdasarkan pernyataan yang termuat diatas, maka dapat diketahui bahwa teori Cybernetik mendukung atau mengakui akan pembelajaran


(4)

yang berbasis Internet dapat membantu siswa dalam memperoleh informasi pembelajaran yang disampaikan oleh guru.

c. Clasical Conditioning

Teori ini dipelopori oleh Ivan Pavlov seorang ahli fisiologi dari Rusia. Percobaan yang dilakukan dengan menggunakan seekor anjing yang mengeluarkan air liur”. Percobaan ini membuktikan bahwa suatu rangsangan tertentu (cahaya merah) akan mengakibatkan suatu tindak balas tak terlazim yaitu keluar air liur, karena bersamaan dengan rangsangan tak lazim (alami) yaitu makanan (Mohamaa Surya: 2003,h.34) dalam supriatna.

Hal tersebut diatas menjelaskan bahwa individu dapat dikendalikan melallui cara mengganti stimulus alami dengan stimulus yang tepat untuk mendapatkan pengulangan respon yang diinginkan, sementara individu tidak menyadari bahwa ia dikendalikan oleh stimulus yang berasal dari luar dirinya. Untuk melihat hubungan antara rangsangan dengan respon. Menurut teori ini belajar merupakan suatu upaya untuk mengkondisikan pembentukan sutau perilaku atau respon terhadap sesuatu. Sedangkan mengajar adalah membentuk kebiasaan dengan mengulang-mengulang suatu perbuatan sehingga menjadi suatu kebiasaan.

Artinya belajar merupakan suatu upaya untuk mengkondisikan pembentukan sutau perilaku atau respon terhadap sesuatu. Tentunya Anda mengetahui betul salah satu contoh bentuk pengkondisian yang biasa kita temukan di sekolah misalnya seperti lonceng berbunyi yang mengisyaratkan mulai belajar atau selesai belajar. Contoh lainnya, guru saat mengajukan pertanyaan kemudian langsung iikuti dengan acungan tangan anak yang ingin menjawab, sebagai pertanda bahwa ana tersebut dapat menjawab pertanyaan guru.

Berdasarkan pernyataan yang telah teruai diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran memberikan reaksi atas informasi yang diberikan dengan hasilnya yang diperoleh, jika dikaitkan pada multimedia, maka teori ini memberikan ruang bahwa pembelajaran


(5)

berbasis multimedia akan memberikan suatu efek terhadap siswa dalam mempelajarinya.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim 1. - Assure sebagai sebuah model Desain Pembelajaran .-, Anonim 2. - BBM 2 Teori Belajar Dan Pembelajaran.-.

Anonim 3.- Pengertian dan Perkembangan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang Melandasinya.-.

Sujarwono. - Desain Sistem Pembelajaran . PLSFIP UNY

Supriatna, Dadang dan Mulyadi, Mochamad. (2009) PUSAT KONSEP DASAR DESAIN PEMBELAJARAN Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB.

Tri Suminar. -. Tinjauan Filsafati (Ontologi, Epistemologi Dan Aksiologi Manajemen Pembelajaran Berbasis Teori Sibernetik .Universitas Negeri Semarang (UNES)