Perancangan aplikasi kitab dalail al-khairat berbasis multimedia

PER A N C A N G A N
A PLIK A SI K IT A B D A LA IL A L -K H A IR A T
BER BA SIS M U LTIM ED IA

Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi
untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Oleh :
Abdul Basit
NIM: 101091023308

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Drs. Tabah Rosyadi, MA

Victor Amrizal ST. M.Kom


NIP.

PR O G R A M STU D I TEK N IK IN FO R M A TIK A
FA K U LT A S SA IN S D A N TEK N O L O G I
U N IV E R SITA S ISL A M N EG E R I
SY A R IF H ID A Y A T U LLA H
JA K A R TA
2009 M / 1430 H

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh :
Nama

:

Abdul Basit


NIM

:

101091023308

Program Studi :
Judul Skripsi

Teknik Informatika
:

Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat
Berbasis Multimedia

Dapat

diterima

Komputer pada


sebagai

syarat

Program

Studi

kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana
Teknik

Informatika,

Fakultas

Sains

Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.


Jakarta, April 2009

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Drs. Tabah Rosyadi, MA

Victor Amrizal ST. M.Kom

NIP.

Mengetahui,

Dekan


Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 150 317 965

Ketua Program Studi

Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
NIP. 150 378 017

dan

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi

yang

berjudul

K hairat B erbasis


“Perancangan

Syarif

Fakultas

Hidayatullah

K itab

D alail

A l-

M ultim edia “ yang ditulis oleh Abdul Basit, NIM

101091023308, Telah diuji
Munaqosyah,

A plikasi


dan
Sains

Jakarta.

dinyatakan
dan Teknologi,

Pada

hari

dalam

LULUS
Universitas

Senin, tanggal


20

Islam
April

Sidang
Negeri
2009.

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, April 2009
Menyetujui,
Penguji I,

Penguji II,

M. Qomarul Huda, M. Kom
NIP. 150 326 908


Khairul Fuad, MA.

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Drs. Tabah Rosyadi, MA
NIP.

Victor Amrizal, ST, M.Kom

Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, MSis
NIP. 150 317 956

Ketua Program Studi Teknik Informatika


Yusuf Durachman, M.Sc, MIT
NIP. 150 378 017

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa:

1.

Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi salah
satu persyaratan memperoleh gelar strata 1 di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2.

Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.

3.


Jika dikemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya atau
merupakan hasil jiplakan dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, April 2009

Abdul Basit
101091023308

ABSTRAK

Abdul Basit, Perancangan Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia.
(Dibawah bimbingan Tabah Rosyadi dan Victor Amrizal).
Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat seiring dengan
perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan
dalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, contohnya
aplikasi beberapa software islam yang digunakan untuk presentasi
maupun sebagai alat untuk membantu dalam beribadah. Teknologi
multimedia merupakan salah satu jenis teknologi yang mengintegrasikan
komputer dengan berbagai media yang berbeda untuk disajikan secara interaktif
dan menarik. Penerapan multimedia pada dunia islam banyak dilakukan
untuk dapat membantu dalam beribadah. Penerapan tersebut salah satunya
dalam bentuk pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia. Adapun
tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu masyarakat
dalam menjalankan suatu ibadah, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga
digunakan sebagai media/alat presentasi. Dan juga mempermudah jamaah
dalam beribadah. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan
aplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia ini
adalah: metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan dan
metode observasi, dan metode
pengembangan
aplikasi
multimedia
yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes
program, dan distribusi (implementasi). Manfaat yang didapat dengan adanya
aplikasi pembacaan kitab Dalail Al-Khairat berbasis multimedia ini antara
lain memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah mengenai shalawat
kepada Nabi Muhammad SAW kepada masyarakat, dan semoga
dapat
meningkatkan
ibadah-ibadah
sunnah
lainnya
tanpa
mengesampingkan ibadah wajib.

Kata kunci: Shalawat, Dalail Al-Khairat, Software.

i

KATA PENGANTAR

Puja dan puji, sembah dan sujud hanya kepada

Allah

SWT.

Penguasa alam jagad raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan
Maha Penyayang yang sayang-Nya tiada akan pernah terbilang, berkat
rahmat dan kasih sayang- Nya
skripsi
insan

ini.

Shalawat

budiman

serta

manusia

pulalah

penulis

dapat

menyelesaikan

Salam kecintaan hanya tercurahkan kepada

pilihan,

junjungan alam Nabi besar Muhammad

SAW. Semoga kita semua mendapatkan syafaatnya baik didunia maupun di
akhirat kelak. Amin.
Setelah berusaha keras, akhirnya atas izin Allah SWT. penulis
dapat menyelesaikan

skripsi

ini.

Meskipun

demikian,

penulis

sadar

bahwa

dalam mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh
karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesarbesarnya kepada:
1.

Allah the Almighty, Lord of the universe, the Creator, and He is the One
who has power over all.

2.
Our

Nabi

Muhammad

(Peace

be

upon

him/SAW),

His

messenger,

Prophet, the Perfect Man ever.
3.

Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas
Sains dan Teknologi.

4.

Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika.

ii

5.

Bapak Drs. Tabah Rosyadi, MA, bersama dengan Bapak Victor Amrizal,
ST,

M.Kom

selaku

dosen

pembimbing

I

&

II

yang

telah

memberikan bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.
6.

My Beloved Parent (H. Zainuddin HA. Dan Hj. Nursiyah HMN.)
serta kakak-adikku

tercinta,

ka’

Diana,

bang

Mustaqim,

bang

Fuadi and his family, F. Abdul Malik, Fadhilah, Wais, Budi, yang
selalu memberikan do’a, kasih sayang, dukungan dan semangat yang tiada
kiranya.
7.

Ibu Viva Arifin, S.Kom, selaku Sekretaris Jurusan Teknik
Informatika. Serta para Doesn yang telah memberikan ilmunya kepada
penulis

8.

As-Sayyid Al-Habib Muhammad Rafiq bin Luqman Al-Kaff
Gathmyr yang membantu dari segi Moril.

9.

Usmawan dan Ajang (Allah SWT yang balas jasa ente, insya Allah) yang
sudah membantu dalam penyelesaian tugas penulis. TI kelas B
angkatan
2001, Hikmat, Ipoel, Wijay “Bajaj”, dan Widodo, Bullet. Ade dan temanteman, serta semuanya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

10.

Untuk “my beloved” R -HJ-, untuk motivasi, inspirasi dan support
serta semuanya kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang
terdapat dalam skripsi ini. Atas dasar itulah penulis memohon maaf yang sebesarbesarnya kepada semua pihak jika terdapat kesalahan yang kurang
berkenan dihati. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat
bagi kita semua.
Jakarta, April 2009
Penulis

iii
iv

DAFTAR ISI

ABSTRAK ..............................................................................................................i
KATA PENGANTAR ............................................................................................ii
DAFTAR ISI...........................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR ..............................................................................................vii
DAFTAR TABEL...................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRAN...........................................................................................xi

BAB I. PENDAHULUAN...................................................................................1
1.1 Latar Belakang................................................................................1
1.2 Perumusan Masalah ........................................................................2
1.3 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah.............................................2
1.4 Tujuan dan Manfaat ........................................................................3
1.4.1

Tujuan ..................................................................................3

1.4.2

Manfaat ................................................................................3

1.5 Metode Penelitian ...........................................................................5
1.6 Sistematika Penulisan .....................................................................8

v

BAB II. LANDASAN TEORI...............................................................................10
2.1 Gambaran Umum
2.1.1

Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat ………………....10

2.2 Multimedia......................................................................................11
2.2.1

Definisi Multimedia .............................................................11

2.2.2

Elemen Multimedia..............................................................12

2.2.3

Peralatan Multimedia ...........................................................25

2.2.4

Manfaat Penggunaan Multimedia ........................................27

2.2.5

Aplikasi Multimedia ............................................................28

2.3 State Transition Diagram (STD).....................................................29
2.4 Macromedia Flash MX 2004 ..........................................................30
2.5 Adobe Photoshop CS ......................................................................35

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ..............................................................41
3.1 Konsep (Concept) ...........................................................................44
3.2 Perancangan (Design) .....................................................................44
3.3 Pengumpulan bahan (Material Collecting).....................................45
3.4 Pembuatan (Assembly)....................................................................45
3.5 Tes (Testing) ...................................................................................45
3.6 Distribusi (Distribution) .................................................................46

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ..........................................47
4.1 Identifikasi Masalah........................................................................47
4.2 Solusi...............................................................................................47

vi

4.3 Konsep (Concept) ...........................................................................48
4.4 Perancangan (Design) .....................................................................49
4.4.1

Perancangan Storyboard ......................................................49

4.4.2

Perancangan Flowchart........................................................52

4.4.3

Perancangan Struktur Navigasi............................................78

4.4.4

Perancangan State Transition Diagram (STD) ....................79

4.4.5

Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ............85

4.5 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ....................................90
4.6 Pembuatan (Assembly)....................................................................90
4.7 Tes (Testing) ...................................................................................93
4.8 Implementasi Program ....................................................................94
4.9 Spesifikasi Untuk Menjalankan Program .......................................94
4.9.1

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware).............................94

4.9.2

Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)..............................95

4.10 Cara Pengoperasian Program........................................................95
4.11 Evaluasi Program ..........................................................................95

BAB V. PENUTUP ................................................................................................98
5.1 Kesimpulan .....................................................................................98
5.2 Saran ...............................................................................................99

DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................100
LAMPIRAN............................................................................................................102

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

Tampilan Program Macromedia Flash MX 2004 .............................33

Gambar 2.2

Tampilan Program Adobe Photoshop CS .........................................36

Gambar 3.1

Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .....................................42

Gambar 3.2

Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ......................43

Gambar 4.1

Flowchart Awal (Intro) .....................................................................52

Gambar 4.2

Flowchart Menu Utama ....................................................................53

Gambar 4.3

Flowchart Al-Qur’an.........................................................................54

Gambar 4.4

Flowchart Al-Fatihah ........................................................................55

Gambar 4.5

Flowchart Ayat Kursy.......................................................................56

Gambar 4.6

Flowchart Al-Ikhlash ........................................................................57

Gambar 4.7

Flowchart Al-Falaq ...........................................................................58

Gambar 4.8 Flowchart Surah An-Nas.....................................................................59
Gambar 4.9 Flowchart Dalail Al-Khairat...............................................................60
Gambar 4.10 Flowchart Hari Senin ........................................................................61
Gambar 4.11 Flowchart Hari Selasa .......................................................................61
Gambar 4.12 Flowchart Hari Rabu.........................................................................62
Gambar 4.13 Flowchart Hari Kamis.......................................................................62
Gambar 4.14 Flowchart Hari Jum’at ......................................................................63
Gambar 4.15 Flowchart Hari Sabtu ........................................................................63
Gambar 4.16 Flowchart Hari Ahad.........................................................................64
Gambar 4.17 Flowchart Hari Senin Akhir..............................................................64
Gambar 4.18 Flowchart Do’a .................................................................................65

viii

Gambar 4.19 Flowchart Qashidah Burdah.............................................................66
Gambar 4.20 Flowchart Burdah 1...........................................................................67
Gambar 4.21 Flowchart Burdah 2...........................................................................67
Gambar 4.22 Flowchart Burdah 3...........................................................................68
Gambar 4.23 Flowchart Burdah 4...........................................................................68
Gambar 4.24 Flowchart Burdah 5...........................................................................69
Gambar 4.25 Flowchart Burdah 6...........................................................................69
Gambar 4.26 Flowchart Burdah 7...........................................................................70
Gambar 4.27 Flowchart Burdah 8...........................................................................70
Gambar 4.28 Flowchart Burdah 9...........................................................................71
Gambar 4.29 Flowchart Burdah 10.........................................................................71
Gambar 4.30 Flowchart Dzikr ................................................................................72
Gambar 4.31 Flowchart Asmaul Husna..................................................................73
Gambar 4.32 Flowchart Asmaun Nabi ...................................................................73
Gambar 4.33 Flowchart Video................................................................................74
Gambar 4.34 Flowchart Video Dalail Al-Khairat ..................................................75
Gambar 4.35 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................76
Gambar 4.36 Flowchart Video Qashidah Burdah ..................................................77
Gambar 4.37 Struktur Navigasi Hierarchical Model ..............................................78
Gambar 4.38 Rancangan STD Menu Utama ..........................................................79
Gambar 4.39 Rancangan STD Al-Qur’an...............................................................80
Gambar 4.40 Rancangan STD Dalail Al-Khairat...................................................81
Gambar 4.41 Rancangan STD Qashidah Burdah...................................................82
Gambar 4.42 Rancangan STD Dzikr ......................................................................83

ix

Gambar 4.43 Rancangan STD Video......................................................................84
Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Program..........................................................89

x

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Aplikasi ....................................................................48
Tabel 4.2 Hasil Kuisioner ......................................................................................96

xi

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1: Storyboard.....................................................................................102
LAMPIRAN 2: Tampilan Program ........................................................................105
LAMPIRAN 3: Source Code Program ...................................................................124

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi
bidang kehidupan, diantaranya bidang agama. Banyak hal yang telah ikut
berubah seperti pola kehidupan masyarakat (dalam hal ibadah),
maupun teknologi
dalam

informasi

yang

merupakan

bagian

penting

aktivitas peribadatan. Perubahan seperti ini membuat setiap

pribadi

harus

beribadah

dan

dapat beradaptasi
beramal

dengan

baik

agar

dapat

secara berkesinambungan.

Dengan adanya perubahan ini, menyebabkan perkembangan
dibidang

agama

semakin

pesat.

Perkembangan

teknologi

informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa
pengguanaannya khususnya dalam ibadah seperti penggunaan multimedia
dalam pembacaan kitab dan sebagai media presentasi, terasa sangat
membantu pribadi dalam mengamalkan

nilai-nilai

ibadah.

Sebab

multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai
media interaksi untuk menghasilkan suatu
menarik.

Penggunaan

multimedia

sistem

aplikasi

yang

mampu membuat suatu terobosan

baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan
cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks,
gambar, suara, serta video.

1

2

1.2

Perumusan Masalah

Berdasarkan

latar

belakang

tersebut

dapat

dirumuskan

aplikasi

pembacaan

bahwa permasalahan yang ada adalah:
¾

Bagaimana

membuat

suatu

kitab

berbasis

multimedia

yang

masyarakat dalam
Al-Khairat
ini

dapat

digunakan

mengamalkan

pada hari-hari

merupakan

yang

untuk

membantu

pembacaan

Kitab

Dalail

diamalkan,

karena

kitab

kitab pengamalan sehari-hari (amaliyah

yaumiyyah).
¾

Bagaimana

rancangan

tampilan

program

ini

dibuat

semenarik

mungkin

1.3

Ruang Lingkup dan Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya
hanya pada:
1.

Perancangan aplikasi Metode Pembacaan Kitab Dalail Al-Khairat

2.

Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang
bacaan

amalan

harian

(senin

sampai

dengan

senin

berikutnya) beserta Muqaddimah, Asmaul Husna dan Asmaun
Nabi dan Doa, beberapa surat dalam Al-Qur’an, qashidah
burdah,

video

dan gambar-gambar yang berkaitan dengan

Kitab Dalail Al-Khairat, serta bacaan ibadah lainnya.

3

1.4

Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Berdasarkan

uraian

tujuan penyusunan

skripsi

latar

belakang

yang

masalah,

berjudul

maka

Perancangan

Aplikasi Kitab Dalail Al-Khairat Berbasis Multimedia ini adalah:
1.

Merancang suatu perangkat lunak sebagai media ibadah dan
presentasi

yang

interaktif,

mudah

digunakan,

dan

juga menarik.
2.

Membantu masyarakat dalam mengamalkan ibadah amaliah
sehari-hari.

1.4.2 Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai
berikut :
A.

Bagi Penulis:

¾

Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama
kuliah.

¾

Mengetahui kondisi sebenarnya yang tejadi didunia
keagamaan.

¾

Membandingkan

teori-teori

yang

didapat selama

kuliah

dengan

sebenarnya bidang agama.

ada

yang

masalah

4

¾

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan
strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas
Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.

B.

Bagi Universitas:

¾

Mengetahui

kemampuan

mahasiswa

dalam

menguasai materi teori yang telah diperoleh selama
kuliah.
¾

Mengetahui

kemampuan

mahasiswa

dalam

menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
¾

Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa
dalam

menghadapi

dunia

keagamaan

yang

sebenarnya.
C.

Bagi Masyarakat:

¾

Memberikan kemudahan dalam pengamalan ibadah
yang

mengenai

Muhammad SAW
Dalail

sholawat
melalui

kepada

Nabi

aplikasi

Kitab

Al-Khairat berbasis multimedia kepada

masyarakat.
¾

Membantu dan mempermudah dalam mengamalkan
ibadah–ibadah

sunnah

Nabi SAW

berbasis

multimedia

PC

atau Notebook atau

melalui

pembacaan

sholawat

media lainnya yang mendukung.
¾

Meningkatkan ibadah-ibadah sunnah lainnya
tanpa mengesampingkan ibadah wajib.

5

1.5

Metodologi Penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data
serta informasi

yang relatif

mendukung kebenaran
karena

lengkap

materi

sebagai

uraian

dan

bahan

yang

dapat

pembahasan.

Oleh

itu, sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih

dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta
informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode

pengumpulan

data

serta

informasi yang

dilakukankan adalah sebagai berikut:
A.

Metode Pengumpulan Data:

1.

Studi Kepustakaan

Dilakukan

dengan

mempelajari buku-buku
multimedia
dengan

yang

serta buku-buku
topik

yang

cara

membaca

dan

berhubungan
yang

dengan

mendukung

akan dibahas

dalam

penyusunan skripsi ini, serta megunjungi
(browser) situs-situs internet yang berhubungan
dengan skripsi penulis.
2.

Metode Observasi

Dengan

menggunakan

metode

ini

penulis

mengumpulkan data dengan melakukan survei ke berbagai
lembaga

agama

dan

majelis-majelis

taklim,

tempat yang mendukung pembuatan aplikasi ini.

serta

6

3.

Kuisioner.

Metode

ini

akan

dilakukan

dengan

cara

membagikan kuisioner kepada 15 responden dalam hal ini
adalah jamaah majelis taklim. Setiap butir pertanyaan
dalam kuisioner merupakan
logis
B.

pertanyaan

yang

secara

berhubungan dengan masalah penelitian.

Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Menurut

Luther

(dalam

2003:32) pengembangan

Ariesto

sistem

Hadi

Soetopo,

multimedia

dilakukan

berdasarkan enam tahap yaitu:
1.

Konsep (Concept)

Tahap

konsep

(concept)

yaitu

menentukan

tujuan, termasuk identifikasi audien, macam aplikasi
(presentasi, interaktif,

dan

aplikasi
pelatihan, dan lain-lain),

lain-lain), tujuan

(informasi,
dan

hiburan,

spesifikasi

umum.

Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap
ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.
2.

Perancangan (Design)

Maksud

dari

adalah membuat
mengenai

tahap

perancangan

(design)

secara

rinci

spesifikasi

arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material

untuk proyek.
3.

Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada

tahap

pengumpulan

bahan

(material

collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti
clipart

7

image,

animasi,

gambar, grafik,

audio,
foto,

video,

dan

berikut

lain-lain

pembuatan

yang diperlukan

untuk tahap berikutnya.
4.

Pembuatan (Assembly)

Tahap

pembuatan

tahap dimana

seluruh

(assembly)

obyek

merupakan

multimedia

dibuat.

Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart
view, struktur navigasi,
berasal
5.

dari

atau

diagram

obyek

yang

tahap design.

Tes (Testing)

Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai
tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan.
Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk
memastikan apakah hasilnya
diinginkan.
fitur

yang

dapat

seperti

Beberapa

yang

sistem mempunyai

memberikan informasi

bila terjadi

kesalahan pada program.
6.

Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi
serta evaluasi

terhadap aplikasi

dan
multimedia
ROM

akan

atau

biasanya

setelah semuanya

perangkat

memerlukan

multimedia
selesai

aplikasi

digandakan menggunakan
keras
banyak

lainnya. Suatu
file

CD
aplikasi

yang berbeda,

dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat

8

besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam
media penyimpanan yang memadai.

1.6

Sistematika Penulisan

Dalam

penyusunan

sajikan terbagi

dalam

skripsi

enam

ini,

bab,

pembahasan

yang

secara

yang

penulis

singkat

akan

diuraikan sebagai berikut:
BAB I.

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan diterangkan tentang latar
belakang

masalah,

dan batasan

tujuan

masalah,

penulisan,

metode

ruang

lingkup

penelitian

dan

sistematika penulisan.
BAB II.

LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi gambaran umum tentang
kitab Dalail

Al-Khairat, teori-teori

digunakan

yang

dalam penyusunan

skripsi

ini,

pengertian multimedia, elemen- elemen multimedia, dan
peralatan pendukung multimedia.
BAB III.

METODOLOGI PENELITIAN

Pada

bab

perancangan yang

ini

berisi

mengenai

metodologi

digunakan dalam mengembangkan

aplikasi multimedia.
BAB IV.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada

bab

ini

berisi

tentang

analisa

perancangan, pembahasan konsep pengembangan
aplikasi

serta

9

multimedia, spesifikasi sistem yangdigunakan

baik

software maupun hardware. Serta implementasi
dan evaluasi dari program aplikasi pembacaan kitab
berbasis multimedia.
BAB V.

PENUTUP

Bab

ini

sudah diterangkan
juga

berisi
pada

kesimpulan
bab-bab

dari

sebelumnya,

yang
dan

berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan

dengan masalah yang dibahas oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

apa

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

Gambaran Umum
2.1.1 Sekilas Tentang Kitab Dalail Al-Khairat
Kitab Dalail Al-Khairat adalah suatu kitab yang
berisikan shalawat kepada makhluk termulia seluruh alam Nabi
Muhammad SAW, yang berupa pembacaan–pembacaan dalam
bentuk ibadah sehari-hari (‘amaliyah yaumiyyah).
Kitab Dalail Al-Khairat dikarang oleh seorang Waliyullah
yang bernama As-Syaikh Abu Abdullah Muhammad bin Sulaiman
Al-Jazuli RA. Beliau bermukim di negeri Maghribi Afrika,
wafat pada tanggal 16 Rabiul Awwal 870 H. di desa
Suwas, kemudian setelah 77 tahun, makam beliau dipindah ke
Marakisy, dan ketika jenazah beliau diangkat/diambil dari dalam
kuburnya, keadaannya tidak berubah yakni masih utuh
seperti sediakala. Rambut dan jenggotnya kelihatan masih
baru dicukur, karena dahulu ketika akan wafat, beliau
sempat
bercukur
terlebih
dahulu.
Makamnya menjadi
makam agung dikarenakan banyak sekali orang yang
berziarah ke makamnya, doa yang dibaca para peziarah
selain tahlil, tahmid dan dzikir lainnya adalah memperbanyak
Shalawat Nabi SAW (Shalawat Dalail Al-Khairat ), makam beliau
semerbak bau harum dikarenakan beliau senang membaca
Shalawat kepada Baginda Nabi SAW selama hidupnya.

10

11

Adapun
asal
mula
beliau
menyusun
kitab
Dalail
Al- Khairat, suatu hari beliau akan mengambil
wudhu untuk sholat, tetapi beliau tidak mendapatkan alat
untuk mengambil air dalam sumur. Kemudian beliau bertemu
dengan seorang anak perempuan yang datangnya dari arah atas,
lalu anak ini berkata: “Tuan ini ahli membaca Shalawat kepada
Rasulullah SAW, dan tuan ini termasuk orang yang dihormati,
mengapa tuan bingung tidak mendapatkan air?”. Kemudian
anak perempuan itu meludah ke dalam air sumur tersebut,
seketika itu juga airnya naik dan menjadi mudah untuk
mengambil
wudhu.
Kemudian
Syaikh
Al-Jazuli
RA
bertanya:
“Dengan apa engkau memperoleh karomah ini?”. Jawab anak itu:
“Karena saya memperbanyak membaca Shalawat kepada
Nabi SAW”. Kemudian Syaikh Al-Jazuli RA bersumpah akan
menyusun sebuah kitab yang berisi tentang Shalawat Nabi SAW.
Dalam eksistensinya, kitab ini sudah dibaca banyak
orang selama
berabad–abad
sampai
sekarang,
mereka
mengamalkannya dalam bentuk wirid harian. Semoga kita
mendapatkan syafa’at dari Rasulullah SAW di hari kiamat kelak,
amin.

2.2

Multimedia
2.2.1 Definisi Multimedia
1.

Menurut Roch (dalam Suyanto, 2002:20),
multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.

12

2.

Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21),
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
3.
Menurut
Turban
(dalam
Suyanto,
2002:21),
multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat
berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar.
4.
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto,
2002:21), multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis
dan
interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Jadi dapat kita simpulkan dari beberapa pengertian di atas,
bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu
tersaji dengan lebih menarik

2.2.2 Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia,
penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:
A.
Teks

diperlukan

Adalah elemen dasar paling sederhana dalam
penyampaian informasi yang membutuhkan ruang
penyimpanan
yang
kecil.
Dengan
menggunakan
teks,

13

informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti
oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu :
1. Teks Tercetak
Adalah teks yang dicetak pada kertas.
2.

Scanned Teks

Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh
scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi
bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
3 Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer.
4.

B.

Hypertext

Adalah teks elektronik dimana antara satu teks dan yang
lainnya mempunyai hubungan yang tidak linear.
Gambar/Grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia
dapat berupa gambar sintetis, artinya gambar yang dibuat
dengan program
editor
gambar
seperti
Adobe
Photoshop, dapat juga berupa gambar hasil scanning
dari foto atau lukisan tangan,
atau
dapat
pula
berupa gabungan antara hasil scanning dan editing.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik,
baik berupa grafik batang, grafik lingkaran (pie),
maupun jenis grafik yang lain dalam dua dimensi
maupun tiga dimensi. Penggunaan gambar
sangat
bermanfaat
untuk

14

mengilustrasikan informasi yang akan disampaikan,
selain akan
terlihat
lebih
menarik,
juga
bisa
menggambarkan beberapa hal yang mungkin kurang
bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks.
Grafik merupakan elemen multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga
dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas
penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk
dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik
yang mempresentasikan setiap titik atau pixel.
Nilai numerik
didalam
matrik
menunjukan
warnanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyimpan
foto dan gambar rumit yang membutuhkan rincian
secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai
ukuran yang besar dan semakin tinggi resolusinya
maka gambar yang dihasilkan semakin halus tetapi
ukuran file-nya bertambah besar.
Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk
grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang,
segi banyak
dansebagainya
yang
ditempatkan
dengan koordinat,
ukuran,
ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik
vektor biasanya digunakan untuk
menyimpan gambar-gambar kartun dalam bentuk
dua dimensi.

15

Menurut Andleigh dan thakrar (1996:33-35)
image
adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik.
Image dibagi menjadi tiga, yaitu :
1. Visible Images

C.

2.

Obyek image yang dapat dilihat seperti foto-foto
atau hasil rekaman digital lainnya termasuk kamera,
video, gambar, lukisan, dan dokumen.
Non Visible Images

3.

Obyek ini tidak termasuk dalam image,
akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image.
Contohnya seperti ukuran suhu, alat ukur
tekanan, alat ukur angin dan sebagainya.
Abstract Images

Obyek-obyek
yang
bukan
merupakan
sebuah image berbentuk nyata yang pernah
ada didunia. Yang termasuk abstrak image
adalah
hasil
aplikasi komputer
yang
menggunakan hasil perhitungan aritmatik.
Animasi
Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam
media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek,
gerakan transisi juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut.

16

Definisi lain dari animasi adalah satu teknik
dan proses memberikan gerakan yang nampak pada obyek
yang mati yang dirangkai dengan perbedaan gerak
yang minim pada
setiap
frame.
Sedangkan
menurut
Andlegh
dan Thakrar (1996:256), animasi
adalah serentetan gambar yang bergerak
bergantian
dengan waktu yang sangat cepat sehingga seolaholah gambar tersebut bergerak.
Mengacu
pada
http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelling.
htm,
animasi
berdasarkan
teknik
pembuatannya
terbagi menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Stop Motion Animation
Sering disebut
claymation karena
dalam perkembangannya sering menggunakan clay
(tanah liat) sebagai obyek yang digerakkan. Teknik
ini ditemukan oleh
Stuart
Blakton
pada
tahun
1906, dengan
menggambar
ekspresi wajah tokoh kartun pada papan tulis,
diambil gambarnya dengan still camera, lalu
dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya.
Teknik ini mulai sering digunakkan dalam efek
visual untuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat
ini.
2. Traditional Animation
Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena telah digunakan
sejak

17

animasi dikembangkan pertama kali. Dan sering disebut
cel animation karena teknik pengerjaannya yang
dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip
dengan transparansi OHP (Over Head Projector).
3. Computer Grafhics Animation
Dengan berkembangnya teknologi komputer,
lahir teknik
animasi
baru yangseluruh
pengerjaannya menggunakan
komputer
yang disebut computer animation
atau
lebih
dikenal
dengan
animasi
tiga dimensi.
Untuk membedakan animasi tiga dimensi yang proses
pengerjaan seluruhnya dengan komputer, cel
animation lalu disebut animasi dua dimensi.
Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi
dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer Based
Animation dan Full Motion Video.
1. Computer Based Animation
Animasi
yang
dihasilkan
oleh
komputer
untuk membuat efek visual seperti perubahan
posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dan
perubahan
dalam pencahayaan, sudut pandang,
orientasi dan fokus.
2. Full Motion Video
Adalah animasi yang terbuat atas bantuan
video atau kamera sehingga yang dihasilkan berupa
gambar

18

alami. Full Motion Video memiliki komponen
yang paling komplek dari sistem multimedia.
Penggunaaan
animasi
berfungsi
untuk
menghidupkan
peran
tertentu
yang
biasanya
bukan manusia,
sehingga
menjadi
karakter
hidup dan manusiawi.
Namun
tidak
tertutup
kemungkinan berfungsi
untuk
menghidupkan
penggambaran
tokoh
manusia (figure) agar
dapat
bergerak
secara
alami seperti manusia.
Dalam
pembuatan
animasi,
perlu
diketahui
beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk
menghasilkan animasi
yang bagus
dan
menarik.
Menurut
http://www.animatorforum.org/article/horizon/storytelli
ng.htm.12 prinsip dasar animasi tersebut adalah :
1. Pose dan Gerakan Antara (Pose to
Pose and
Inbetween)
Sulit untuk menggambarkan gerakan
tiap frame
dalam
satu
animasi,
agar
lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian,
yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose and
inbetween). Pose adalah
gerakan
paling
ekstrim dari tiap gerakan yang ada, sedangkan
inbetween adalah gerakan dari suatu pose ke pose
lainnya.

19

Pada animasi dua dimensi akan digambarkan
key pose, lalu inbetween dilanjutkan dengan
membuat gerakan antara satu pose ke pose lainnya.
Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan
setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh
komputer
secara
(hampir)
otomatis
yang dikontrol dengan modifikasi
pada grafhics editor atau function curve.
2. Pengaturan Waktu (Timing)
Pengaturan waktu adalah “jiwa” dari
suatu animasi.
Dengan
mengatur
durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dari
karakter lainnya. Meskipun posenya sama, tetapi
dengan durasi gerak yang
berbeda,
maka
karakter bisa terlihat berjalan santai (jarak
antara key pose cukup jauh), berjalan biasa
(jarak antara key pose cukup sedang), atau
terlihat berlari (jarak antara key pose cukup dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan
sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama.
Misalnya pada
saat
melangkah,
tangan
akan
mengimbangi langkah kaki,
pinggang ikut berputar dan badan ikut condong
bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja

20

gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu
langkah kaki untuk menciptakan gerakan
yang terlihat
alami,
gerakan sekunder
tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Prisip
yang
sama
berlaku
pada
animasi, dimana pada
pergerakan
suatu model,
akan
diberikan
“percepatan“ pada awal pergerakan dan
“perlambatan” pada akhir pergerakan.
5.

Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua
gerakan terjadi
dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut
antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir
yang disebut gerakan penutup (follow through).
Sebagai contoh pada gerakan meloncat, akan
dilakukan
gerakan pendahuluan
(antisipasi)
dengan penekukan kedua kaki, membungkukkan
badan dan menarik kedua tangan kebawah, baru
meloncat.
6. Gerakan Lanjutan dan Perbedaan Waktu
Gerak
(Follow Through and Overlapping Action)
Mengacu pada hukum kelembaman Newton,
bahwa setiap benda yang bergerak cenderung tetap
bergerak, sampai mendapatkan gaya yang
menghentikannya. Maka setiap gerakan harus

21

mempunyai sedikit ”gerakan berlebih” pada
tiap akhir gerakan yang disebut gerakan penutup
(follow throught).
Tidak semua gerakan terjadi atau
berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu
ada perbedaan waktu antara langkah kaki
dan ayunan tangan, seringkali
gerakan
tersebut terasa
bertindihan. Prinsip
ini
dikenal
sebagai
overlapping
action.
sebagai contoh saat melompat turun kedua
kaki tidak mungkin menginjak
tanah
pada
saat bersamaan,
melainkan
cenderung
terus
berayun untuk mengimbangi
tubuh agar kembali stabil.
7. Gerakan Melengkung (Arc)
Prinsip yang diterapkan pada animasi adalah
pada saat terjadi pergerakan, maka akan
disertai dengan gerakan sedikit melengkung kearah
atas atau bawah
yang
membentuk
lingkaran. Penerapan
prinsip ini bertujuan agar animasi tidak terlihat kaku
seperti robot sehingga terlihat lebih luwes
dan dinamis.
8. Dramatisasi Gerakan (Exaggeration)
Adalah tindakan yang dilakukan untuk
mempertegas apa yang sedang dilakukan.
Sebagai contoh gerakan orang yang sedang
marah akan

22

dilengkapi dengan tangan berkacak pinggang
atau matanya yang melotot. Namun prinsip
ini
tidak berlaku
umum.
Bila
mampu
menampilkan ekspresi untuk mendukung, maka
dramatisasi gerakan tidak diperlukan.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Prinsip
elastisitas
bisa
digambarkan
seperti bola
karet
yang
dilempar
keatas,
saat kembali kebawah terlihat agak sedikit
menempel dengan lantai
dulu
baru
memantul
kembali
keatas.
Dibutuhkan
gerakan
model
yang
lentur
untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh.
10. Penempatan di Bidang Gambar (Staging)
Penempatan karakter dihadapan kamera
mutlak
diperlukan.
Dengan
menempatkan
kamera atau karakter secara tepat, konsep yang
diinginkan dapat terbaca dengan mudah oleh
penonton. Prinsip yang paling penting adalah
prinsip cinematograpy dan prinsip silluet.
Penempatan kamera yang rendah akan
menciptakan
karakter
terlihat
besar
dan menakutkan. Sedang penempatan kamera
tinggi akan membuat karakter terlihat kecil
atau terlihat

23

bingung. Penempatan kamera dengan arah
miring
(rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Memberi silluet akan memberikan ketegasan
pose sebuah karakter. Jika silluet
karakter
terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton
akan sulit mengerti aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya Tarik Karakter (Appeal)
Karakter
dalam
animasi
harus
mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa
dibentuk dari desain,
atau
penggambaran
ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya
terlihat pada penampilan
(rupa karakter, desain pakaian atau aksesori).
Namun juga digambarkan pada keseluruhan
gerak, tingkah laku dan sikap karakter tersebut.
12. Penjiwaan Peran (Personality)
Animasi yang baik adalah yang dapat
menggambarkan
penjiwaan setiap modelnya.
Penjiwaan peran adalah “roh” setiap karakter
yang memberi kesan unik, tampak lebih hidup dan
lebih
“berjiwa”. Penting untuk mengetahui latar belakang
setiap karakter. Mulai dari latar belakang
hidup, tingkah
laku
sampai
hubungan
interaksi antar lingkungan.

24

D.

Suara/Audio

E.

Suara
akan menciptakan
suatu
suasana,
mempertegas
suatu
kondisi
dan
menghidupkan
aplikasi multimedia.
Menurut
Burger
(1993:263),
audio digambarkan
sebagai
pergetaran
dari
tekanan
udara
yang
menstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf
dan diterjemahkan oleh otak.
Dengan
kata
lain,
audio
didefinisikan
sebagai fenomena
fisik
yang
dihasilkan
oleh
adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga
jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua suara
yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik
tradisional maupun modern. Dan
yang
terakhir
adalah suara diluar suara tembakan, suara halilintar,
dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek suara.
Video
Adalah elemen multimedia paling kompleks
yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit
diterangkan dengan
kata-kata.
Penyampaian
informasi
lebih komunikatif dibandingkan
gambar biasa.
Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang
sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi, perbedaan terletak pada cara
penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari

25

obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan
beberapa obyek yang
dimodifikasi
sehingga
terlihat
saling
mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.

2.2.3.

Peralatan Multimedia
Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia
tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi
multimedia yang menarik, yaitu :
¾
Prosessor
Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan
memproses
instrukri
yang
diberikan
lalu
mengeluarkan hasil
dari instruksi
yang
diberikan.
Terletak
pada
motherboard
didalam
Central
Processing
Unit
(CPU). Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan
merupakan
“otak” atau inti dari komputer.
¾

Memori
Adalah perangkat keras untuk menyimpan informasi
untuk waktu sementara maupun permanen. Ada dua
jenis memori yang digunakan, yaitu Random Access
Memory
(RAM) atau biasa disebut memori utama dan Read
Only Memory (ROM) memori yang hanya dapat
dibaca yang disediakan oleh pihak vendor pembuat
Operating System
(Sistem Operasi).

26

¾

Monitor

¾

Adalah suatu perangkat keras yang biasa
disebut layar tampilan karena mampu menampilkan
bermacam bentuk
format
sesuai
dengan
jenis
kartu grafik yang digunakan.
Kartu Grafik

¾

Adalah kartu (card) untuk menampilkan
format warna dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.
Kartu Suara

¾

Adalah
kartu
yang
dipasang
pada
motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari
CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan
mengeluarkan
suara melalui active speaker setelah
diproses didalam komputer.
Pengeras Suara (Active Speaker)

¾

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang
dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer,
active
speaker
juga
biasa
digunakan
untuk
keperluan elektronik lainnya seperti televisi, radio, dsb.
Hard Disk
Adalah sebuah piringan keras dari magnetik
yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer.
Kata
“keras” disini untuk membedakan dengan floopy disk yang
biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang

27

¾

sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte),
dan akan semakin besar lagi dimasa yang akan datang.
CD ROM
Adalah suatu perangkat keras yang mampu
membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk
(CD). Untuk menulis data yang akan disimpan
kedalam
compack disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW).

¾

Piranti lunak yang dibutuhkan
Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan
perangkat keras dengan program yang digunakan.

2.2.4 Manfaat Penggunaan Multimedia
Menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/mutiadv.html, penggunaan
multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau
berita memberikan beberapa manfaat, yaitu:
¾
Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks

¾

Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk
teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan
gambar, suara, atau efek-efek tertentu.
Memperbaiki presentasi audio-video tradisional
Penonton akan lebih menarik pada presentasi
dengan
menggunakan
aplikasi
multimedia
dibandingkan menggunakan slide ataupun proyektor
transparan.

28

¾

Menarik perhatian dan mempertahankannya

¾

Pada umumnya orang lebih tertarik pada
penyampaian
dengan
multimedia
yang
menggabungkan elemen teks, grafik, suara dan video
dibandingkan tampilan ketikan teks yang cenderung
monoton.
Baik bagi para pemula pengguna komputer
Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan
penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan
instruksi yang kompoleks, maka akan merasa lebih nyaman
menggunakan mouse atau layar sentuh (touch
screen) dalam pengoperasian.

2.2.5 Aplikasi Multimedia
Menurut
http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis
aplikasi multimedia, yaitu:
1. Aplikasi multimedia interaktif

2.

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan
terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat
mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam
memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana
yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah
agar tidak membingungkan pemakai.
Aplikasi multimedia non-interaktif

29

Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen
teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat
dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.

2.3

State Transition Diagram (STD)
State Transition Diagram (Diagram transisi keadaan)
merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time
Depend Behavior dari suatu sistem (Yourdon, 1989:259). Pada
mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk
menggambarkan suatu sistem yang bersifat real time. Ada dua cara
kerja sistem ini yaitu pasif dan aktif. STD ini hanya digunakan untuk
menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika
pengguna sistem berada pada terminal.
¾
Keadaan Sistem
Setiap kotak
mewakili
suatu keadaan dimana
sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan
simbol segi empat.
Simbol State :

¾

Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain.
Ini
digunakan jika
sistem
memiliki
transisi
dalam
perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah
menjadi keadaan tertentu.

30

Simbol Transition State :

¾

Kondisi dan Aksi
Untuk
melengkapi
STD
dibutuhkan
dua
hal
tambahan, yaitu : kondisi sebelum keadaan berubah dan
aksi dari pemakai untuk merubah keadaan.
Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi
yang ditampilkan
disebelah
anak
panah
yang
menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1
Kondisi
Awal

Keadaan 2

2.4

Macromedia Flash MX 2004
Macromedia
Flash
adalah
software
aplikasi
untuk
membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film
animasi, media presentasi, metode pembacaan, dsb. Dengan
Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi,
audio, dll. Animasi hasil dari Macromedia Flash dapat diubah
kedalam format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web
yang tidak langsung mengadaptasi Flash.

31

Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat
merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur.
Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yang merupakan kelanjutan
dari Macromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep baru
dalam penulisan script, yaitu
menggunakan
ActionScript
2.0.
ActionScript
2.0
menggunakan konsep
Object
Oriented
Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemrograman
tingkat tinggi seperti C++, Java, atau keluarga .NET, dan lain-lain.
Selain itu, pada Macromedia Flash MX 2004 tersedia fasilitas yang
dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur,
explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu
serta pemunculan file .fla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih
teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada.
Pada Flash versi terbaru
ini
juga
terdapat
panel-panel
tambahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel
behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutuhkan untuk
membuat aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan pada pengembangan
multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun
penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks,
gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satu