Pembangunan e-learning berbasis web di SMA YPKKP Bandung

  Riwayat Hidup Data Pribadi

  Nama : Yusuf Aria Saputra Jenis Kelamin : Laki-laki Alamat : Jl. Perum Plaza Metropolitan

  Cibitung

  • – Bekasi Telepon/Fax. : 085722122518 E-Mail :

  Pendidikan Formal

  2007

  • – Sekarang Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia 2003
  • – 2006

  SMA Negeri 1 Cibitung 2000

  SMP Negeri 2 Tambun 1994

  • – 2003

  SD Negeri Tambun 06

  • – 2000

  Pengalaman Kerja

  PT. Wiraswata Gemilang Indonesia Cibitung Bekasi “Membangun aplikasi Website Company”

  Pengalaman Organisasi

  WANADRI ( Mountain and Jungle Explorer Association )

  Pengalaman Lokakarya & Seminar

   Seminar “The Inovation of Augmented Reality Teknology”, 2012 Bandung HIMA Teknik Informatika Unikom Peserta Seminar “Bright Future With Information Technology”. 2013 Bandung  HIMA Teknik Informatika Unikom Peserta Seminar “Role of Information Technology in The Financial World” , 2013 Bandung

   FSL COMLABS USDI ITB peserta

  Kompetensi

   Desktop Programming (C, Delphi, Java, C++)  Web Programming (PHP, AJAX, JQuery¸CSS)  Mobile Programming  Database (SQL Server, MySQL, Oracle)  Networking  Hardware  Demikian riwayat Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, (Yusuf Aria Saputra)

E-LEARNING BERBASIS WEB

  PEMBANGUNAN APLIKASI DI SMA YPKKP BANDUNG SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

YUSUF ARIA SAPUTRA 10106902

  

KATA PENGANTAR

Assalammu alaikum Wr. Wb.

  Alhamdullahi Rabbil alamiin,

  puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”MEMBANGUN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DI SMA YPKKP BANDUNG”

  Adapun Maksud dan Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan program studi S1 Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah memberikan dukungan sangat besar dan dengan sabar mendorong penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi. Penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada:

  1. Allah SWT yang telah memberika rahmat, kasih sayang dan hidayah-nya sehingga dapat diselesaikan penelitian dan skripsi ini.

  2. Orang tua penulis tercinta, Ayahanda Jamaludin dan Ibunda Tati Jamaludin atas motivasi, dukungan moral, material dan dukungan doa yang tiada henti untuk kelancaran pengerjaan penelitian skripsi ini.

  3. Bapak Dr. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  4. Bapak Prof. Dr. Ir Denny Kurniadie, M.Sc, selaku Dekan Fakultas dan Ilmu Komputer.

  5. Bapak Irawan Afrianto, S.T,. M.T. selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.

  7. Ibu Riani Lubis, S.T,. M.T. selaku pembimbing dan penguji 2 yang telah banyak memberi dukungan dan masukan dalam penulisan skripsi ini.

  8. Bapak Alif Finandhita, S.Kom. selaku penguji 1 dan Ibu Rani Susanto, S.kom selaku penguji 3.

  9. Rekan-rekan IF-16 angkatan 2007 dan rekan-rekan satu perjuangan yang mendukung dalam penyelesaian penelitian.

  10. Rekan-rekan WANADRI angkatan 2012 Elang Kabut dan Cantigi yang memberikan motivasi dalam penyelesaian penelitian.

  11. Rekan-rekan KSR UNPAS, MAPALA Independent dan teman-teman lainnya yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih banyak. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penelitian skripsi ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan mengingat kemampuan dan pengetahuan penulis terbatas. Akhirnya dengan rendah hati penulis mengharapkan saran yang membangun dari berbagai pihak yang berkonsentrasi di bidang teknik informatika untuk mengembangkan di waktu selanjutnya.

  Wassalamualaikum Wr. Wb

  Bandung, 27 Agustus 2013

  

DAFTAR ISI

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................. 6

  2.2 Landasan Teori .................................................................................... 12

  2.1.4 Struktur organisasi ............................................................................. 11

  2.1.3 Tempat dan kedudukan sekolah .......................................................... 11

  2.1.2 Logo beserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung ........................... 10

  2.1.1 Sejarah singkat SMA YPKKP Bandung ............................................ 10

  2.1 Tinjauan Sekolah ................................................................................. 10

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 10

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................. 4

  ABSTRAK ........................................................................................................... i

  1.4 Batasan Masalah ......................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................... 3

  1.2 Perumusan Masalah ............................................................................... 2

  1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... 1

  BAB 1 PENDAHULUAN.............................................................................. 1

  KATA PENGANTAR ........................................................................................ iii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................ viii DAFTAR TABEL ............................................................................................. xii DAFTAR SIMBOL ........................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xix

  

ABSTRACT .......................................................................................................... ii

  2.2.1 Pengertian Informasi ..................................................................... 12

  2.2.7 Aspek Penting Dalam E-learning ................................................. 15

  2.2.20 Jaringan Komputer ....................................................................... 24

  3.2.3 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ...................................... 34

  3.1.1 Analisis Masalah .......................................................................... 33

  3.1 Analisis Sistem .................................................................................... 33

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................. 33

  2.3.5 JavaScript ..................................................................................... 31

  2.3.4 MySQL ........................................................................................ 29

  2.3.3 Dreamweaver MX ......................................................................... 28

  2.3.2 HTML (Hypertext Markup Language) .......................................... 28

  2.3.1 PHP (Personal Home Page) .......................................................... 27

  2.3 Bahasa Pemrograman Yang Digunakan .................................................... 27

  2.2.19 Web Server ................................................................................... 24

  2.2.8 Media Komunikasi E-learning ...................................................... 16

  2.2.18 Pengertian Internet ........................................................................ 23

  2.2.17 Normalisasi .................................................................................. 22

  2.2.16 Kamus Data (data dictionary) ....................................................... 22

  2.2.15 Data Flow Diagram....................................................................... 21

  2.2.14 Diagram ERD (Entity Relationship Diagram) ............................... 20

  2.2.13 Diagram Konteks .......................................................................... 20

  2.2.12 Flowmap....................................................................................... 20

  2.2.11 Dashboard .................................................................................... 19

  2.2.10 Manfaat E-learning ....................................................................... 17

  2.2.9 Asynchronous Communication ...................................................... 17

  3.2.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ....................................... 41 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ......................................................... 42

  3.2 Perancangan Sistem ........................................................................... 103

  4.1.4 Implementasi Antarmuka ............................................................ 161

  5.1 Kesimpulan........................................................................................ 199

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................... 199

  4.5 Kesimpulan Pengujian Beta ............................................................... 198

  4.4 Skenario Pengujian Beta .................................................................... 185

  4.3 Pengujian Beta ................................................................................... 185

  4.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ............................................. 185

  4.2.3 Kasus Hasil Pengujian .................................................................... 166

  4.2.1 Rencana Pengujian ..................................................................... 165

  4.2.2 Pengujian Sistem ............................................................................ 165

  4.1.3 Implementasi Basis Data ............................................................. 151

  3.2.1 Diagram Relasi ........................................................................... 103

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ................................................... 151

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras .................................................... 150

  4.2.1 Implementasi Sistem ...................................................................... 150

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ........................................... 150

  3.2.7 Perancangan Prosedural .............................................................. 146

  3.2.6 Perancangan Jaringan Semantik .................................................. 144

  3.2.5 Perancangan Pesan ..................................................................... 139

  3.2.4 Perancangan Antarmuka ............................................................. 117

  3.2.3 Perancangan Struktur Menu ........................................................ 115

  3.2.2 Struktur Tabel ............................................................................. 105

  5.2 Saran ................................................................................................. 199 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 201

  

DAFTAR PUSTAKA

[1] bin Ladjamuddin, Al-Bahra. (2005), Analisis dan Desain Sistem Informasi.

  Graha Ilmu, Yogyakarta [2] Davis, Gordon B. (1998), Sistem Informasi Manajemen II, P.T. Pustaka

  Binaman Pressindo, Jakarta [3] Effendy, Empy , and Zhuang Hartono. (2005), E-learning Konsep dan

  Aplikasi. Yogyakarta [4] Fathansyah, Ir. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung.

  [5] Hartley Darin E. (2001), Selling e-Learning, American Society for Training

  , New York and Development [6] Jogiyanto, HM. (1999) , Pengenalan Komputer, Andi Offset, Yokyakarta.

  [7] Kadir, Abdul.(2002). Dasar Pemrograman Web Dinamis menggunakan PHP.

  Andi Offset : Yogyakarta [8] Kadir, Abdul. (2003), Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Andi Offset,

  Yogyakarta

  [10] Pressman, Roger S. (2002), Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 5, Andi Offset, Yogyakarta [11] Purnomo, Vita Prihatoni. (2008), 100% Javascript, Dian Rakyat, Jakarta.

  [12] R.E. Andi Wahyu, W. Timotius, T.H.W.Bambang, (2008), Membangun Situs E-Learning , Graha Ilmu, Yogyakarta.

  , .

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Seiring dengan perkembangan jaman saat ini, proses pembelajaran sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan dengan adanya media alat bantu yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi banyak membawa dampak positif bagi kemajuan dunia pendidikan dewasa ini.

  Berdasarkan penelitian di SMA YPKKP (Yayasan Pendidikan dan Kebudayaan Karya Pembangunan) yang berlokasi di Cijerah Bandung dengan melakukan wawancara dengan kepala sekolah, guru dan siswa. Di SMA YPKKP Bandung belum memiliki sistem yang mampu memberikan informasi yang cepat dan tepat dalam mengelola data akademik. Pengolahan data akademik masih yang manual menyebabkan pengolahan data tidak akurat dan tidak efisein. Proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional, menyebabkan proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi karena salah satu pihak tidak hadir, maka proses pembelajaran pun akan terhambat. Keadaan seperti ini sangat jelas dapat menghambat proses pembelajaran maupun pendistribusian materi antara siswa dengan guru di sekolah yang dapat mengakibatkan berkurangnya pemahaman siswa terhadap suatu materi pelajaran.

  Terbatasnya waktu belajar mengajar di kelas terkadang menghalangi para

  Siswa/i di SMA YPKKP Bandung yang cenderung kesulitan dalam berinteraksi dengan guru, karena proses komunikasi yang hanya dilakukan di dalam kelas dengan waktu yang terbatas. Sehingga terhambatnya pemahaman materi pelajaran oleh siswa di SMA YPKKP Bandung.

  Selain itu setiap kegiatan belajar mengajar di sekolah dipantau langsung oleh kepala sekolah di SMA YPKKP Bandung dalam rangka memonitoring aktifitas guru di sekolah. Dengan cara membuat laporan akfititas guru dalam bentuk berkas. Apabila kepala sekolah membutuhkan laporan secara mendadak maka membutuhkan waktu yang cukup lama untuk membuat berkas tersebut, sehingga membutuhkan sebuat alat bantu yang mudah untuk memonitoring aktifitas guru di SMA YPKKP Bandung.

  Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan diatas, peneliti ingin membangun sebuah aplikasi e-learning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di SMA YPKKP Bandung. Maka peneliti ingin membantu dan sekaligus mengangkatnya menjadi topik tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi E-Learning Berbasis

  Web di SMA YPKKP Bandung”.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka permasalahan yang akan dikaji di penulisan skripsi ini adalah bagaimana membangun aplikasi di SMA YPKKP Bandung.

  E-learning

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi E-learning Berbasis Web di SMA YPKKP Bandung.

  2. Memudahkan para guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehingga efektif dan efisien.

  3. Memudahkan komunikasi antara guru dan siswa ataupun antar siswa di luar jam pelajaran melalui forum diskusi dan pesan.

  4. Memudahkan kepala sekolah dalam melakukan proses monitoring terhadap aktifitas guru di SMA YPKKP Bandung.

1.4 Batasan Masalah

  Dalam penelitian tugas akhir ini, penulis membatasi masalah hanya kepada hal-hal dibawah ini :

  1. Aplikasi e-learning ini digunakan oleh admin, guru, siswa dan kepala sekolah SMA YPKKP Bandung.

  2. Aplikasi e-learning ini hanya mengolah data untuk keperluan pembelajaran online, tidak mengolah data untuk keperluan system akademik sekolah.

  3. Data yang diinputkan yaitu data guru, data siswa, data kelas dan data mata pelajaran berdasarkan kurikulum KTSP. Sedangkan data yang dikelola untuk keperluan aplikasi e-learning ini yaitu data soal latihan, data tugas, data materi pelajaran, data tahun ajaran.

  4. Aplikasi e-learning ini menggunakan metode pembelajaran secara tidak langsung (asynchronous learning).

  5. Aplikasi e-learning ini menyediakan upload dan download materi, tugas, kumpul tugas, soal latihan.

  6. Siswa/i dapat mengerjakan latihan soal secara online dan jenis jawaban bersifat pilihan ganda. Soal bersifat random dan soal yang ada dalam sistem bersifat pengayaan/latihan. Jadi latihan soal dalam aplikasi e-

  8. Apalikasi e-learning ini menyediakan forum diskusi dan pesan (dimana dapat melakukan tanya jawab antara sesama siswa/i serta guru). Namun situs ini tidak melayani fasilitas chatting.

  9. Output yang dihasilkan adalah berupa informasi materi pelajaran informasi tugas, informasi soal latihan, informasi hasil latihan, dan informasi terbaru di SMA YPKKP Bandung.

  10. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah permodelan analisis terstruktur. Alat pemodelan yang digunakan adalah flowmap, diagram ERD (entity relationship diagram), dan DFD (data flow diagram ).

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini adalah analisis deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan.

  Penelitian ini terdiri dari dua tahap yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembuatan perangkat lunak

  1. Tahap pengumpulan data Pada tahap ini yang dilakukan dalam mengumpulkan data yang berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur pengumpulan data dengan mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul, artikel baik perpustakaan maupun internet yang ada kaitannya dengan masalah yang dibahas.

  b. Wawancara (interview) c. Observasi Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

  d. Koesioner Teknik pengumpulan data dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

  2. Tahap pembangunan perangkat lunak.

  Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan waterfall. Tahapan pengembangan sistem menurut Roger S. Pressman adalah sebagai berikut:

   Requirements definition 1.

  Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan dibangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap agar dapat menghasilkan desain yang lengkap.

2. System and software design

  Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam system perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungannya.

   Implementation and unit testing 3.

  Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya. Pengujian dilakukan di lingkungan tes.

   Integration and system testing 4.

   Operation and Maintenance 5.

  Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Gambar 1.1 Model Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir dibagi dalam beberapa bab dengan pokok pembahasan secara umum sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

  sekolah. Bagian kedua berupa landasan teori, berisi teori-teori pendukung yang digunakan untuk membangun e-learning di SMA YPKKP Bandung.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis dalam membangun sistem yang dibangun mulai dari

  gambaran umum sistem, analisis masalah, analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Pada perancangan berisi mengenai perancangan data, perancangan menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan disertai juga dengan hasil pengujian dari sistem yang dibangun. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan sistem dan saran tentang sistem yang dibangun.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Sekolah

  Pada tahap ini, akan dilakukan penunjauan terhadap sekolah. Diantaranya sejarah singkat sekolah, visi misi, logo, serta struktur organisasi sekolah.

  2.1.1 Sejarah singkat SMA YPKKP Bandung

  SMA YPKKP Bandung adalah salah satu sekolah menengah atas milik swasta yang berada di bawah Yayasan Pendidikan dan Kebudayaan Karya Pembangunan yang terletak di jalan cijerah no 122 Bandung. SMA YPKKP Band ung ini sudah terakreditasi “ B ” (Baik) berdasarkan surat keputusan Kanwil Depdikbud Jawa Barat Nomor : 122/1 02. Kep/E.82

  2.1.2 Logo beserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung

  Logo berserta Visi dan Misi SMA YPKKP Bandung dapat dilihat sebagai berikut.

Gambar 2.1 Logo SMA YPKKP

2.1.2.2 Misi

  1. Melaksanakan pembelajaran secara kontinyu dan berkesinambungan yang debekali IPTEK dan IMTAQ.

  2. Mempersiapkan calon intelektual muda dalam menyongsong era globalisasi.

  3. Menggali dan mengenali jati diri serta potensi setiap siswa untuk dikembangkan secara optimal.

  4. Menghasilkan lulusan yang mampu bersaing untuk masuk ke perguruan tinggi terkemuka.

  2.1.3 Tempat dan kedudukan sekolah

  SMA YPKKP Bandung bertempat di Jl.Cijerah No.230 Telp. 022-6022871 Kode Pos 40213 Bandung

  • – Jawa Barat

  2.1.4 Struktur organisasi

  Struktur organisasi merupakan susunan yang terdiri dari fungsi-fungsi dan hubungan-hubungan yang menyatakan keseluruhan kegiatan untuk mencapai suatu sasaran. Struktur keorganisasian pada SMA YPKKP Bandung dapat dilihat pada gambar 2.2 : dan data-data yang bersangkutan dengan kegiatan sekolah.

  3. Wakasek kurikulum : Bertugas menyusun dan menentukan distribusi dan jadwal mata pelajaran setiap kelas serta jadwal mengajar guru.

  4. Wakasek kesiswaan : Bertugas mengelola kesiswaan dari ekstrakulikuler dan kegiatan siswa lainnya baik intern atau ekstern sekolah dan bekerja sama dengan pihak OSIS (Organisasi Siswa Intern Sekolah).

  5. Wakasek sarana & prasarana : Bertugas mengelola penyediaan dan pengadaaan barang-barang yang dibutuhkan sekolah (barang inventaris sekolah).

  6. Wakasek humas : Bertugas mengelola informasi tentang sekolah.

  7. Guru : Bertugas mengelola proses belajar mengajar siswa/i di sekolah, berdasarkan ketentuan yang diberikan oleh pihak sekolah.

2.2 Landasan Teori

  Landasan teori merupakan kumpulan dari teori-teori yang menjadi dasar pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai buku.

2.2.1 Pengertian Informasi

  Di dalam suatu organisasi atau perusahaan, informasi merupakan sesuatu yang memiliki arti yang sangat penting didalam mendukung proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang menerimanya. Menurut Gordon B. Davis menyebutkan, “Informasi adalah data

  

yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan

mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-

keputus an yang sekarang atau keputusan yang akan dating” [2]. Sedangkan

  2.2.2 Pengertian Sistem

  Pengertian dari sistem di sini merupakan pengertian yang diambil dari beberapa pengarang saja. Seperti Gordon B. Davis dalam bukunya Management System Conseptual

  Foundations, Structure and Development menyebutkan, “Sistem dapat abstrak

  

atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gangguan-

gangguan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung. Misalnya, sistem

teologi adalah susunan yang teratur dari gagasan tentang Tuhan, manusia dan

sebagainya. Sistem yang bersifat fisis adalah serangkaian unsur yang

bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan

  ” [2]. Sedangkan Jogiyanto H.M dalam bukunya Pengenalan Komputer mengatakan bahwa,

  “Sistem adalah kumpulan

dari sub-sub sistem atau komponen-komponen yang saling berinteraksi, saling

bekerjasama dalam satu kesatuan kerja untuk mencapai satu tujuan tertentu”.

  Sedangkan sistem informasi disebutkan : Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedurprosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik [5].

  2.2.3 Basis Data

  Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan sebagai markas, gudang, tempat berkumpul atau tempat penyimpanan. Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, berbagai bentuk.

  Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip dengan tujuan utama untuk kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip tersebut. Dapat disimpulkan bahwa basis data memiliki kesamaan fungsi dan prinsip kerja dengan lemari arsip, perbedaan antara basis data dengan lemari arsip hanya terletak pada media penyimpanan yang digunakan[4].

  2.2.4 Pengertian Data

  Menurut Gordon B. Davis menyebutkan bahwa : Data, bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang, tidak acak yang menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, halhal, dan sebagainya. Data-data dibentuk dari lambang grafis, lambang grafis ini dapat berupa alphabettis, numerik atau berupa lambang-lambang khusus seperti $, dan ~. Data-data disusun untuk mengolah tujuan-tujuan menjadi susunan data atau landasan data [2].

  2.2.5 E-learning

  Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-

  

learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

  teknologi komputer, jaringan computer atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-

  

learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web

  yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. E- disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya

  learning

  perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning.

  

menggantikan tetapi diharapkan pula untuk dapat menambahkan metode dan

materi pengajaran tradisional seperti diskusi dalam kelas, buku, CD-ROM dan

pelatihan komputer non internet.

Berbagai elemen yang terdapat dalam sistem e-learning adalah :

Soal-soal : materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya soal-soal

yang disediakan dan hasil pengerjaannya dapat ditampilkan. Hasil tersebut dapat

dijadikan sebagai tolak ukur dan pelajar mendapatkan apa yang dibutuhkan.

Komunitas : para pelajar dapat mengembangkan komunitas online untuk

memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.

Pengajar : para pengajar selalu mengecek untuk memberikan arahan kepada

para pelajar, menjawab pertanyaan dan membantu dalam diskusi. Kesempatan

bekerja sama : Adanya perangkat lunak yang dapat mengatur pertemuan online

sehingga belajar dapat dilakukan secara bersamaan atau real time tanpa kendala

jarak. Multimedia : penggunaan teknologi audio dan video dalam penyampaian

materi sehingga menarik minat dalam belajar [3].

2.2.7 Aspek Penting Dalam E-learning

  Perbedaan Pembelajaran Tradisional dengan e-learning yaitu kelas „tradisional’ guru dianggap sebagai orang yang serba tahu dan ditugaskan untuk menyalurkan ilmu pengetahuan kepada pelajarnya. Sedangkan di dalam pembelajaran „e-learning’ fokus utamanya adalah pelajar. Pelajar mandiri pada waktu tertentu dan bertanggung-jawab untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran „e-learning’ akan „memaksa’ pelajar memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya.Pelajar membuat perancangan dan mencari materi dengan usaha, dan inisiatif sendiri.

  Aspek Penting dalam E-learning secepatnya. Dalam hal ini, e-learning haruslah memiliki karakteristik berikut:

  a. just in time

  • – tersedia untuk pengguna ketika mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan tugasnya.

  b. on-demand – tersedia setiap saat.

  c. bite-sized

  • – tersedia dalam ukuran yang kecil agar dapat digunakan secara cepat.

  2. E-learning menyediakan akses ke berbagai macam sumber pembelajaran baik itu konten ataupun manusia..

  3. E-learning mendukung sekelompok orang atau grup untuk belajar bersama.

  E-learning bukan aktivitas individu saja, tetapi juga mendukung sekelompok

  orang atau grup untuk belajar bersama, baik untuk berkomunikasi, berkolaborasi, berbagi ilmu, dan membentuk sebuah komunitas online yang dapat dilakukan secara langsung (synchronous) atau tidak langsung (asynchronous).

  4. E-learning membawa pembelajaran kepada pelajar bukan pelajar ke pembelajaran. Bentuk pembelajaran tradisional bahwa pelajar harus pergi keluar untuk mencari pembelajaran mereka sendiri. Sedangkan Model e- learning disebut juga Pull Model of Learning. Intranet, satelit, tape audio/video, TV interaktif dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan Pengajaran boleh disampaikan secara „synchronously’ (pada waktu yang sama) ataupun „asynchronously’ (pada waktu yang berbeda). Materi pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui media ini mempunyai teks, grafik, animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus me- nyediakan kemudahan untuk „discussion group’ dengan bantuan profesional dalam bidangnya

2.2.8 Media Komunikasi E-learning

  Synchronous mengharuskan guru dan siswa mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan materi dengan slide presentasi dan peserta menggunakan

web conference yang dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet.

sedangkan untuk learning synchronous bisa berupa chating yang merupakan menggunakan metode komunikasi dua arah yang real time.

2. Asynchronous Learning

  mempunya arti waktu yang berbeda, atau tidak pada waktu

   Asynchronous

  yang bersamaan, Jadi seseorang dapat melakukan aktivitas pembelajaran dalam waktu yang berbeda tanpa mengurangi kualitas materi yang diberikan. Salah satu contoh penggunaan Asynchronous yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui forum diskusi.

2.2.9 Asynchronous Communication

  adalah proses komunikasi data yang tidak terikat dengan Asynchronous

waktu tetap, proses transformasi data kecepatannya cukup relatif dan tidak tetap.

  

Metode komunikasi data serial dari suatu perangkat ke perangkat lainnya. Data

dikirimkan perbit dalam satuan waktu. Tiap simbol yang dikirimkan mempunyai

start bit dan stop bit, untuk melakukan singkronisasi dari suatu device pengirim

dan penerima. Interval waktu yang terjadi antara satu karakter dengan karakter

lainnya dapat bervariasi. Pada umumnya Asynchronous merupakan operasi yang

tak tergantung dari mekanisme timing apapun, misalnya sebuah jam.

  Asynchronous transmission ini sering juga diisitilahkan dengan

Asynchronous Transfer Mode (ATM). Mode ini paling sering digunakan untuk

  

dapat dilakukan dengan waktu yang berbeda-beda. Contoh komunikasi data

dengan Ashynchronous ini adalah Modem, Mesin Fax, dan TCP/IP

2.2.10 Manfaat E-learning

  

Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, di antaranya

adalah:

  1. Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility).

  2. Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement).

  3. Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience).

  4. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

  Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :

  a. Manfaat bagi siswa

  

Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas

belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat

dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen

setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang

sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet,

maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan

dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada

guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

  b. Manfaat bagi pengajar

Dengan adanya kegiatan e-learning manfaat yang diperoleh guru/dosen

antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan

pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan

  (b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah (c) meningkatkan prestasi belajar (d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas (e) meningkatkan rasa percaya diri (f) meningkatkan wawasan (outward looking) (g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan (h) meningkatkan efisiensi

2.2.11 Dashboard

  

Dashboard yang didefinisikan sebagai sebuah antar muka komputer yang banyak

  menampilkan bagan, grafik, indikator visual, yang dikonsolidasikan ke dalam platform informasi yang dinamis dan relevan dalam sebuah dashboard.

  

Dashboard adalah aplikasi yang menyajikan informasi mengenai indikator utama

  dari aktifitas organisasi dalam layar tunggal. Pembuatan model memperhatikan 3 (tiga) aspek utama dashboard yaitu penyajian data/informasi, personalisasi, dan kolaborasi antar pengguna. Model yang dihasilkan digunakan untuk pengembangan dashboard bagi kebutuhan monitoring [12] Tujuan dari pembuatan dashboard adalah sebagai alat untuk melakukan monitoring dan pengukuran sesuai dengan KPI (Key Performance Indicator).

  Sehingga informasi dapat disajikan dengan efektif dan efisien. Dengan adanya ini akan sangat membantu top manajemen dalam melihat segala

  dashboard

  aktifitas yang terjadi, seperti yang ditunjukan pada gambar 2.3 yang merupakan contoh tampilan dashboard.

  Melalui pemilihan Key Performance Indicators, diharapkan proses pengawasan kinerja pegawai dapat dilakukan dengan optimal dan terawasi, memberikan kontribusi positif bagi kinerja sebuah lembaga, pengawasan kinerja pegawai secara efektif merupakan salah satu faktor kunci untuk meningkatkan kinerja sebuah lembaga. Dalam hal ini, pengelolaan kinerja yang efektif mencakup proses pengukuran hasil kerja pegawai secara obyektif melalui serangkaian indikator kinerja yang tepat.

  2.2.12 Flowmap

  Merupakan diagram alir yang menunjukan arus bagi dokumen, aliran data fisik entitas sistem informasi dan kegiatan operasi yang berhubungan dengan sistem informasi. Penggambaran biasanya diawali dengan mengamati dokumen apa yang menjadi media data atau informasi dan selanjutnya ditelusuri bagaimana dokumen termasuk ke bagian entitas mana dokumen tersebut, proses apa yang terjadi terhadap dokumen tersebut dan seterusnya.

  2.2.13 Diagram Konteks

  Diagram konteks merupakan pola penggambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan interaksi tersebut dengan lingkungan dimana sistem tersebut ditempatkan. Dalam diagram konteks, sistem dianggap sebuah objek yang tidak dijelaskan secara rinci karena yng ditekankan adalah interaksi sistem dengan lingkungan yang akan mengaksesnya.

  2.2.14 Diagram ERD (Entity Relationship Diagram)

  ERD adalah peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam bentuk relasi, yaitu :

  2. Atribut

  

Kode Buku Barang Buku

  3. Banyak ke banyak (many to many) Setiap entity pada himpunan entity pertama dapat berhubungan dengan

Gambar 2.4 ERD one to many

  

Pengarang Memiliki Buku

  2. Satu ke banyak (one to many) Himpunan entity pertama dapat berhubungan satu atau lebih entity pada himpunan kedua, tetapi tidak sebaliknya.

  1 Gambar 2.3 ERD one to one

  1

  1. Satu ke satu (one to one relationship) Hubungan antara entity pertama dengan entity kedua adalah satu berbanding satu.

  Entity

  

Relationship (Diagram ERD). Antar entitas selalu ada tiga hubungan biner, yaitu :

  yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut- atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity

  Diagram Entity Relationship

  sebagaimana halnya entity maka dalam hubungannya pun harus dibedakan antara hubungan atau bentuk hubungan antar entity dengan isi dari hubungan itu sendiri.

  Relationship

  3. Hubungan

  mempunyai elemen yang disebut atribut, dan berfungsi mendeskripsikan karakter entity.

1 N

2.2.15 Data Flow Diagram

  Data flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi notasi

  untuk menggambarkan arus dari sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan sustu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, harddisk , tape, diskette, dan lain sebagianya).

  Simbol-sombol yang digunakan di DFD mewakili maksud tertentu yaitu:

  1. External entity (kesatuan Luar) atau boundary (batas sistem) Setiap sistem pasti memiliki batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Kesatuan luar (external entity) merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainya yang berada di lingkungan luarnya yang memberikan input atau menerima output dari sistem.

  2. Data flow (arus data) Arus data di DFD diberi simbol panah. Arus data ini mengalir diantara proses, simpanan, dan kesatuan luar.

  3. Process (proses) Suatu proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.

  4. Data store (simpanan data) Simpanan data (data store) merupakan simpanan dari data yang dapat

  2.2.16 Kamus Data (data dictionary)