Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN
ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3. BAB III
METODE PENELITIAN A.
Metode dan Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan metoda
Research and Development.
Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa multimedia
pembelajaran
Role-playing Game
menggunakan algoritma
Q-Learning
berbasis
Inquiry Training Model.
Sebagai contoh, Gibson, Aldrich dan Prensky dalam Putra 2011:21 melakukan penelitian dan pengembangan permainan edukatif
dengan juga memperhatikan gaya belajar, temperamen dan kecerdasan majemuk pada penggemar
games
. Hal tersebut pada mulanya dipicu oleh penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh industri peralatan dan program
games
yang bersaing di pasar.
1 Metode Penelitian dan Pengembangan
Putra 2011:67 menyebutkan bahwa terdapat banyak definisi penelitian dan pengembangan dikarenakan fokus penelitian yang berbeda-beda. Metoda ini
didefinisikan sebagai : “…metoda penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuandiarahkan
untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metodastrategicara,
jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif
dan bermakna.”
2 Prosedur Penelitian
Munir 2013:101-108
dengan penelitiannya tentang multimedia untuk
memotivasi kemampuan
literasi di
kalangan kanak-kanak menyebutkan fase dalam
mengembangkan
software
multimedia dalam pendidikan yaitu :
Bagan 3.1 Model Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan
Munir, 2013:107
79
Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN
ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
1. Fase Analisis
Pada fase ini dilakukan analisis mengenai keperluan pengembangan
software
dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan. Munir dalam Fajar 2013:27 merinci tahapan
analisis dengan dilakukannya studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur dilakukan melalui perolehan informasi tentang
kurikulum serta jurnal yang relevan. Sedangkan, studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di
lapangan jika produk ini diuji cobakan. Salah satunya adalah dengan wawancara guru TIK.
2. Fase Desain
Fase ini dilakukan perancangan unsur yang perlu dimuat dalam software berdasarkan model pembelajaran
Instructional Design
rancangan pengajaran tertentu. Munir dalam Fajar 2013:27
merinci fase ini dengan pembuatan
flowchart, storyboard
dan antarmuka.
Flowchart
merupakan gambaran cara kerja suatu program melalui simbol-simbol.
Storyboard
merupakan alur interaksi secara visual antarmuka program beserta keterangannya.
3. Fase Pengembangan
Pengembangan prototipe
software
direalisasikan pada fase ini sesuai rancangannya. 4.
Fase Implementasi Unit-unit
software
diujikan dalam proses pembelajaran setelah dikembangkan. Munir dalam Fajar 2013:30 menjelaskan tahap
implementasi sebagai tahap prototipe yang telah siap. 5.
Fase penilaian Pada fase penilaian dikumpulkan informasi mengenai kelebihan dan
kelemahan
software
yang dikembangkan
sebagai bekal
pengembangan di masa yang akan datang. Produk akhir dan diseminasi hasil penelitian menjadi target penelitian
berdasarkan prosedur Gall dan Borg. Namun, pada penelitian ini peneliti menguji
Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN
ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
kelayakan produk dalam dan belum menjadikannya produk akhir. Dibutuhkan penelitian lebih lanjut
untuk mengembangkan produk hingga dapat
dipublikasikan. Peneliti memilih prosedur penelitian pengembangan yang dijelaskan Munir 2013. Tahapan yang digunakan oleh Munir dipilih karena
merupakan penelitian yang berada di pertengahan pengembangan produk menuju produk akhir.
3 Desain Penelitian
Berdasarkan metoda penelitian yang dibuat oleh Munir 2013:101-108, dan prosedur yang mengikutinya berikut adalah desan penelitian pengembangan
multimedia RPG berbasis
Inquiry Training Model
beralgoritma
Q-Learning
untuk pembelajaran basis data SQL pada SMK RPL.
Pada penelitian ini, algoritma Q-Learning diintegrasikan pada RPG. Hal tersebut dilakukan pada fase pengembangan, agar materi yang telah disiapkan
dapat menyesuaikan dengan algoritma yang memilihnya. Algoritma Q-Learning akan berperan di dalam sistem
game
pada multimedia pembelajaran. Berdasarkan definisi Q-Learning yang bertujuan untuk
mendapatkan
reward
terbesar secara keseluruhan, Q-Learning akan menentukan sub-materi yang membantu pembelajaran berbasis ITM ini. Perpindahan dari sub-
materi ke sub-materi lain akan dibatasi oleh tes tertentu yang berhubungan dengan yang telah dipelajari. Hasil tes tersebut akan menentukan besaran
reward
yang didapat oleh peserta didik. Multimedia akan memberikan petunjuk
clue
untuk pilihan sub-materi yang memberikan
reward
besar. Kendati demikian, peserta didik dapat menentukan pilihan sub-materi selanjutnya. Jika peserta didik sudah
siap mengerjakan soal mula masalah yang mengawali proses inkuiri, maka ia dapat mulai masuk pada fase
explanation
pada ITM untuk menyelesaikan dan menyimpulkan proses ITM ini. Hal ini dapat dilakukan pula dengan komando dari
guru melalui siaran
broadcast
pada antarmuka.
Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN
ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK
Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Bagan 3.2 : Desain Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran RPG Berbasis ITM Menggunakan Algoritma Q-Learning
-
1. Tahap analisis