BAB III S KOM 0903700 Chapter3

Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. BAB III

METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan metoda Research and Development. Metoda ini dipilih karena tujuan penelitian adalah pengembangan produk berupa multimedia pembelajaran Role-playing Game menggunakan algoritma Q-Learning berbasis Inquiry Training Model. Sebagai contoh, Gibson, Aldrich dan Prensky dalam Putra 2011:21 melakukan penelitian dan pengembangan permainan edukatif dengan juga memperhatikan gaya belajar, temperamen dan kecerdasan majemuk pada penggemar games . Hal tersebut pada mulanya dipicu oleh penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh industri peralatan dan program games yang bersaing di pasar. 1 Metode Penelitian dan Pengembangan Putra 2011:67 menyebutkan bahwa terdapat banyak definisi penelitian dan pengembangan dikarenakan fokus penelitian yang berbeda-beda. Metoda ini didefinisikan sebagai : “…metoda penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuandiarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metodastrategicara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif dan bermakna.” 2 Prosedur Penelitian Munir 2013:101-108 dengan penelitiannya tentang multimedia untuk memotivasi kemampuan literasi di kalangan kanak-kanak menyebutkan fase dalam mengembangkan software multimedia dalam pendidikan yaitu : Bagan 3.1 Model Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan Munir, 2013:107 79 Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Fase Analisis Pada fase ini dilakukan analisis mengenai keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan. Munir dalam Fajar 2013:27 merinci tahapan analisis dengan dilakukannya studi literatur dan studi lapangan. Studi literatur dilakukan melalui perolehan informasi tentang kurikulum serta jurnal yang relevan. Sedangkan, studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di lapangan jika produk ini diuji cobakan. Salah satunya adalah dengan wawancara guru TIK. 2. Fase Desain Fase ini dilakukan perancangan unsur yang perlu dimuat dalam software berdasarkan model pembelajaran Instructional Design rancangan pengajaran tertentu. Munir dalam Fajar 2013:27 merinci fase ini dengan pembuatan flowchart, storyboard dan antarmuka. Flowchart merupakan gambaran cara kerja suatu program melalui simbol-simbol. Storyboard merupakan alur interaksi secara visual antarmuka program beserta keterangannya. 3. Fase Pengembangan Pengembangan prototipe software direalisasikan pada fase ini sesuai rancangannya. 4. Fase Implementasi Unit-unit software diujikan dalam proses pembelajaran setelah dikembangkan. Munir dalam Fajar 2013:30 menjelaskan tahap implementasi sebagai tahap prototipe yang telah siap. 5. Fase penilaian Pada fase penilaian dikumpulkan informasi mengenai kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sebagai bekal pengembangan di masa yang akan datang. Produk akhir dan diseminasi hasil penelitian menjadi target penelitian berdasarkan prosedur Gall dan Borg. Namun, pada penelitian ini peneliti menguji Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kelayakan produk dalam dan belum menjadikannya produk akhir. Dibutuhkan penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan produk hingga dapat dipublikasikan. Peneliti memilih prosedur penelitian pengembangan yang dijelaskan Munir 2013. Tahapan yang digunakan oleh Munir dipilih karena merupakan penelitian yang berada di pertengahan pengembangan produk menuju produk akhir. 3 Desain Penelitian Berdasarkan metoda penelitian yang dibuat oleh Munir 2013:101-108, dan prosedur yang mengikutinya berikut adalah desan penelitian pengembangan multimedia RPG berbasis Inquiry Training Model beralgoritma Q-Learning untuk pembelajaran basis data SQL pada SMK RPL. Pada penelitian ini, algoritma Q-Learning diintegrasikan pada RPG. Hal tersebut dilakukan pada fase pengembangan, agar materi yang telah disiapkan dapat menyesuaikan dengan algoritma yang memilihnya. Algoritma Q-Learning akan berperan di dalam sistem game pada multimedia pembelajaran. Berdasarkan definisi Q-Learning yang bertujuan untuk mendapatkan reward terbesar secara keseluruhan, Q-Learning akan menentukan sub-materi yang membantu pembelajaran berbasis ITM ini. Perpindahan dari sub- materi ke sub-materi lain akan dibatasi oleh tes tertentu yang berhubungan dengan yang telah dipelajari. Hasil tes tersebut akan menentukan besaran reward yang didapat oleh peserta didik. Multimedia akan memberikan petunjuk clue untuk pilihan sub-materi yang memberikan reward besar. Kendati demikian, peserta didik dapat menentukan pilihan sub-materi selanjutnya. Jika peserta didik sudah siap mengerjakan soal mula masalah yang mengawali proses inkuiri, maka ia dapat mulai masuk pada fase explanation pada ITM untuk menyelesaikan dan menyimpulkan proses ITM ini. Hal ini dapat dilakukan pula dengan komando dari guru melalui siaran broadcast pada antarmuka. Muhammad Fadlian Amhar, 2015 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ROLE-PLAYING GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA Q-LEARNING BERBASIS INQUIRY TRAINING MODEL UNTUK MATA PELAJARAN BASIS DATA SQL DI SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Bagan 3.2 : Desain Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran RPG Berbasis ITM Menggunakan Algoritma Q-Learning -

1. Tahap analisis