PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL UNTUK KESENIAN WAYANG GOLEK BERBASIS OPEN SOURCE

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL UNTUK KESENIAN WAYANG GOLEK
BERBASIS OPEN SOURCE

Oleh

RENITA TRINURIZA

Budaya wayang terus berkembang dari zaman ke zaman dan merupakan media penerangan,
dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan. Tetapi pada kenyataannya, kesenian
wayang kurang diminati oleh sebagian orang terutama remaja, hal ini dikarenakan kurangnya
pengetahuan dan media untuk mempelajarinya. Oleh karena itu dengan adanya teknologi dan
sumber daya komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran kesenian
wayang golek dan sebagai alternatif alat bantu dalam pertunjukan, maka Penulis mendesain
dan membuat sebuah aplikasi virtual menggunakan Augmented Reality yang direalisasikan
dengan software Library ARToolki, Blender dan Lazarus berbasis opensource. Sistem
wayang virtual ini menggunakan kamera digital dan marker serta sebuah komputer untuk
menjalankannya. Dengan menggunakan kamera, aplikasi ARToolkit akan mendeteksi adanya
sebuah marker kemudian objek wayang yang berbentuk 3D akan ditampilkan di atas marker
tersebut. User melakukan interaksi untuk memainkan marker sesuai dengan cerita

pertunjukan wayang, selain itu dapat juga menjalankan aplikasi pendukung untuk memainkan
suara gamelan atau sinden seperti pada pertunjukan wayang sesungguhnya. Metode yang
digunakan adalah Waterfall method. Dengan adanya aplikasi virtual wayang ini, dapat
dijadikan alternatif pembelajaran pertunjukan wayang untuk kalangan tertentu khususnya
pendidikan dan sebagai alat bantu untuk mempermudah perangkat pertunjukan yang beragam
dan berat.
Kata Kunci : Augmented Reality, Kesenian Wayang, Library ARToolkit, Marker,
Waterfall Method.

ABSTRACT

VIRTUAL APPLICATION DEVELOPMENT OF WAYANG GOLEK ART BASE
ON OPEN SOURCE

By

RENITA TRINURIZA

Puppets culture continues to grow over time and is a light media, propaganda, educational,
philosophical, understanding, as well as entertainment. But in fact, puppet art less attractive

to some people, especially teenagers, this is due to lack of knowledge and media to learn.
Therefore, with the technology and computer resources that can be utilized as a learning
medium and as an alternative puppet art tools in the performing, an then the author design
and create a virtual application using augmented reality which is realized by software
libraries Artoolkit, Blender and Lazarus base on open source. Virtual puppet system uses
digital cameras, markers and a computer to run. By using the camera, ARtoolkit application
will detect the existence of a marker and then object shaped puppet which is displayed above
the 3D marker. User interaction run the marker according to the story puppet show, in
addition to supporting applications that can run to play the gamelan or sinden sound like the
real puppet show. Method that is used in this application is Waterfall method. With virtual
application of this puppet, can be an alternative learning puppet show for certain circles,
especially education and as a tool to facilitate a variety of divice perfomance and weight.

Keyword : Augmented Reality, Artistry of Puppets, Library ARToolkit, Marker,
Waterfall Method.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan


Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Sumber daya komputer dan penggunaan aplikasi berbasis open source dapat
dimanfaatkan sebagai media untuk menciptakan aplikasi untuk pertunjukan wayang,
tetapi pembuatan aplikasi ini tidak membuat unsur tradisonal wayang sesungguhnya
menjadi hilang.
2. Teknologi augmented

reality pada wayang virtual ini menjadi media untuk

menambah pengetahuan dan daya tarik penonton.
3. Sebagai alternatif untuk pembelajaran pertunjukan wayang untuk kalangan tertentu
khususnya pendidikan dan sebagai alat bantu untuk mempermudah perangkat
pertunjukan yang beragam dan berat.

5.2. Saran

1. Sebaiknya memperbaiki konflik marker yang terjadi agar tidak mengurangi daya tarik
terhadap pertunjukan wayang dan menambahkan animasi objek wayang agar lebih
menarik.


2. Menambah fitur untuk meload video pertunjukan wayang sebagai pengarah agar aplikasi
ini dapat berjalan seperti pada pertunjukan sesungguhnya.
3.

Aplikasi wayang virtual ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu peran serta dan
saran dari pembaca dapat membantu dalam mengembangkan dari aplikasi wayang virtual
ini demi upaya pelestarian kesenian Indonesia.

I.

1.1.

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah
Sejalan dengan adanya perubahan pola pikir manusia dan kehidupan yang modern,

kesenian tradisional Indonesia seperti kesenian wayang kurang diminati khususnya kalangan
remaja. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan dan sarana untuk mempelajari kesenian
wayang tersebut. Wayang tidak sekadar seni pertunjukan, tetapi wayang adalah ekspresi

nilai-nilai masyarakat yang membentuk identitas budaya sebuah komunitas, khususnya Jawa.
Dalam batas-batas tertentu, wayang bagi masyarakat Jawa adalah laku spiritual. Wayang
mengajari, tuntunan, dan tatanan nilai kultural, melalui representasi tema dan jalan cerita
maupun citra para tokoh, tentang nilai hidup dan kehidupan, hubungan antara sesama dengan
Gusti Maha Agung, kepemimpinan, heroisme, dan nilai baik-buruk. Seni wayang memiliki
pesona dan nilai yang tetap aktual. Namun, tidak berarti wayang tidak dapat memainkan
peranannya di masa kini.
Oleh sebab itu, teknologi juga terus mengalami perkembangan, contohnya teknologi
komputer. Penggunaan komputer sebagai alat bantu yang digunakan manusia telah
berkembang dalam berbagai bidang kehidupan. Mengingat
komputer memiliki sumber daya seperti media penyimpanan, unit pemroses, alat input dan
output, software aplikasi, memungkinkan komputer dapat menampilkan konten multimedia
seperti suara, gambar, teks, video dan animasi. Di sini komputer akan dimanfaatkan untuk
mendukung pertunjukan wayang, agar properti pendukung seperti alat-alat musik gamelan,
tokoh wayang yang cukup banyak serta atribut lain seperti gunungan, dan sebagainya
keberadaanya dapat diwakili oleh sebuah komputer.

1.2.

Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka dapat dirumuskan bahwa

kurangnya pengetahuan dan sarana untuk mempelajari kesenian wayang menyebabkan minat
masyarakat terutama generasi muda terhadap kesenian tradisional wayang pun ikut
berkurang. Sehingga dibutuhkan adanya pembuatan aplikasi komputer yang memanfaatkan
sumber daya komputer berbasis open source untuk mempelajari

kesenian tradisional

wayang. Selain itu adanya penerapan teknologi tepat guna yaitu teknologi augmented reality
sebagai media untuk menambah nilai dan sebagai salah satu alternatif pada pertunjukan
kesenian tradisional wayang khususnya wayang golek yang diintegrasikan dengan resource
multimedia berupa suara gamelan, senandung sinden, background setting panggung.

1.3.

Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1.


Penelitian menggunakan personal computer atau notebook yang memiliki
fasilitas kamera baik internal maupun eksternal.

2.

Pembuatan aplikasi 3D dan aplikasi pendukung berupa aplikasi audio seperti
gamelan atau sinden yang menggunakan aplikasi open source atau aplikasi
gratis.

3.

Wayang yang ditampilkan berupa wayang golek virtual tiga dimensi dengan
pembatasan jenis dan karakter sentral.

4.

Media informasi tambahan berupa audio dan skenario cerita dari pertunjukan
yang akan ditampilkan.

1.4.


Tujuan
Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :
1.

Pemanfaatan komputer yang memiliki kemampuan multimedia yang dapat
diterapkan pada pertunjukan wayang virtual.

2.

Menerapkan teknologi augmented reality yang mengkombinasikan teknologi
AR dengan TUI (Tangible User Interface) yang berfokus pada user interface.

3.

Membuat aplikasi virtual dengan AR sebagai sarana alternatif untuk menarik
minat semua generasi khususnya generasi muda untuk mempelajari kesenian
wayang golek.

4.


Turut serta melestarikan kesenian tradisional Indonesia sebagai salah satu
kekayaan kebudayaan Indonesia.

1.5.

Manfaat
Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah:
1.

Dengan adanya penerapan teknologi augmented reality terhadap aplikasi
virtual wayang ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran untuk
kalangan tertentu khususnya pendidikan dan menambah minat pada kesenian
wayang.

2.

Memperkenalkan dan menambahkan pengetahuan mengenai teknologi
augmented reality yang berbasis multimedia dalam lingkungan nyata.


3.

Sebagai sarana pendidikan untuk mempelajari perwayangan dan pendalangan.

4.

Sebagai alternatif alat bantu untuk mempermudah perangkat pertunjukan yang
beragam dan berat.