Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbantuan Komputer

(1)

PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA

BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia

Oleh :

DIAN HARIADI

10103295

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG


(2)

(3)

(4)

ii By

Dian Hariadi

10103295

The rapid advancement of information technology in accordance with human needs that information technology can provide a new knowledge in the learning process, especially learning for elementary students who need an attractive and useful learning for the development of knowledge in natural science.

Through media learning applications of the solar system is expected to further develop children's creativity and make the students more quickly capture the content of these learning materials. In the media application, the student will stimulate his brain so it can receive and absorb the learning material through the application properly and this will also facilitate the students in understanding the nuances of the material of the solar system with an attractive and interactive

These systems process models using the Waterfall method, whereby a tool used to design a system that is UML (Unified Modeling Language), in which there: Usecase Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram. While application development tool uses the Adobe Flash CS 4 Macromedia and Access 2007.

Keywords: solar system,Waterfall method, UML (Unified Modeling Language), Macromedia Adobe Flash CS 4, Microsoft Access 2007.


(5)

i

Oleh

Dian Hariadi

10103295

Kemajuan teknologi informasi yang pesat sesuai dengan kebutuhan manusia

yaitu teknologi informasi yang dapat memberikan suatu pengetahuan baru dalam

proses pembelajaran, terutama pembelajaran bagi siswa SD yang memerlukan

suatu pembelajaran yang menarik dan berguna bagi perkembangan pengetahuan

dalam ilmu pengetahuan alam.

Melalui media aplikasi pembelajaran sistem tata surya ini diharapkan akan

lebih mengembangkan kreatifitas anak dan membuat siswa lebih cepat

menangkap isi materi pembelajaran tersebut.

Pada media aplikasi ini siswa akan dirangsang otaknya sehingga dapat

menerima dan menyerap materi pembelajaran dengan dengan baik dan melalui

aplikasi ini pula akan mempermudah para siswa tersebut dalam memahami

materi tata surya dengan nuansa yang menarik dan interaktif

Model proses sistem ini menggunakan metode

Waterfall,

dimana

alat yang

digunakan untuk merancang sistem yaitu

UML

(

Unified Modeling Language

),

yang didalamnya terdapat :

Usecase Diagram

,

Class Diagram

,

Activity Diagram,

Sequence Diagram

. Sedangkan alat pengembangan aplikasi menggunakan

Makromedia Adobe Flash CS 4

dan MS.Acces 2007.

Kata kunci :

sistem tata surya, metode

Waterfall, UML

(

Unified Modeling

Language

) Makromedia

Adobe Flash CS 4,

MS.Acces 2007.


(6)

iv

ABSTRAK ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodelogi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penuliasn ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Multimedia ... 7

2.1.1 Definisi Multimedia ... 7

2.1.2 Objek-Objek Multimedia ... 8


(7)

v

2.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer ... 13

2.3 Komputer Dalam Pendidikan ... 15

2.3.1 Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan ... 15

2.3.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Komputer Dalam Bidang Pendidikan ... 16

2.4 Teori Dasar Disain Komunikasi Visual ... 17

2.4.1 Elemen Estetika Sebagai Dasar Perancangan Disain ... 17

2.4.2 Peranan Kata-Kata ... 20

2.4.3 Media Gambar ... 20

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer ... 21

2.6 UML (Unified Modeling Language) ... 22

2.6.1 Konsep Dasar UML ... 23

2.7 Kurikulum ... 29

2.8 Pembelajaran Sistem Tata Surya ... 30

2.9 Perangkat Lunak Pendukung ... 48

2.9.1 Adobe Flash ... 48

2.9.2 Adobe Flash CS 4 ... 49

2.9.3 Adobe Audition 1.5 ... 49

2.9.4 Borland Delphi 07 ... 49


(8)

vi

3.2.1 Analisis Pengguna (user) ... 52

3.2.2 Analisis Kajian Materi ... 53

3.2.3 Analisis Pekerjaan User ... 54

3.2.4 Analisis Kebutuhan Aplikasi ... 54

3.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 55

3.3.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 55

3.3.2 Analisis Perangkat Keras ... 56

3.3.3 Analisis Data ... 56

3.3.4 Analisis Informasi ... 57

3.3.5 Performansi Aplikasi ... 57

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 58

3.5 Perancangan Sistem ... 58

3.5.1 Lingkup Aplikasi ... 59

3.5.2 Identifikasi Kebutuhan Aplikasi ... 59

3.5.3 Target Aplikasi ... 59

3.5.4 Batasan aplikasi ... 60

3.6 Perancangan Berorientasi Objek ... 60

3.6.1 Use case Diagram ... 60

3.6.2 Deskripsi Use Case ... 61


(9)

vii

3.6.7 Deployment Diagram ... 104

3.7 Skema Relasi ... 104

3.8 Struktur Tabel ... 105

3.9 Perancangan Struktur Menu ... 107

3.10 Perancangan Antar Muka Perangkat Lunak... 109

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 115

4.1 Implementasi Sistem ... 115

4.2 Implementasi Perangkat Keras ... 115

4.3 Implementasi Perangkat Lunak ... 115

4.4 Implementasi Objek ... 116

4.5 Implementasi Basis Data ... 116

4.5.1 Tabel Evaluasi Benar salah ... 117

4.5.2 Tabel Evaluasi Pilihan Ganda ... 117

4.5.3 Tabel Soal ... 117

4.5.4 Tabel User ... 117

4.5.5 Tabel Materi Tambahan ... 118

4.6 Pengujian Alpha ... 118

4.7 Rencana Pengujian ... 118

4.7.1 Kasus Dan Hasil Pengujian ... 119


(10)

viii

5.1 Kesimpulan ... 150 5.2 Saran ... 150 DAFTAR PUSTAKA ... 152


(11)

xiii

Gambar 2.1 Pola Pengajaran Media ... 13

Gambar 2.2 Komponen Aplikasi Tutorial... 14

Gambar 2.3 Use Case Diagram ... 25

Gambar 2.4 Accaunt Item ... 26

Gambar 3.1 Use-Case Diagram Aplikasi Pembelajaran System Tata Surya ... 61

Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat History ... 74

Gambar 3.3 Activity Diagram Melihat Materi ... 74

Gambar 3.4 Activity Diagram Evaluasi Pilihan Ganda ... 75

Gambar 3.5 ActivityDiagram Evaluasi Salah Benar ... 76

Gambar 3.6 Activity Diagram Update Data Evaluasi ... 77

Gambar 3.7 Activity Diagram Update Data Evaluasi ... 77

Gambar 3.8 Activity Diagram About... 78

Gambar 3.9 Sequence Diagram History ... 78

Gambar 3.10 Sequence Diagram Matahari ... 79

Gambar 3.11 Sequence Diagram View Markurius ... 79

Gambar 3.12 Sequence Diagram View Venus ... 80

Gambar 3.13 Sequence Diagram View Bumi ... 80

Gambar 3.14 Sequence Diagram View Mars ... 81

Gambar 3.15 Sequence Diagram View Jupiter ... 81


(12)

xiv

Gambar 3.20 Sequence Diagram Evaluasi Benar Salah ... 84

Gambar 3.21 Sequence Tambah Data Soal Pilihan Ganda ... 84

Gambar 3.22 Sequence Tambah Data Soal Pilihan Ganda ... 85

Gambar 3.23 Sequence Diagram Tambah Data Soal Benar Salah ... 85

Gambar 3.24 Sequence Diagram Ubah Data Soal Benar Salah ... 86

Gambar 3.25 Sequence Diagram Tambah Materi Tambahan ... 86

Gambar 3.26 Sequence Ubah Materi Tambahan ... 87

Gambar 3.27 Sequence Diagram Login Guru ... 87

Gambar 3.28 Sequence Diagram Ganti Password ... 88

Gambar 3.29 Class Diagram Pembelajaran Sistem Tata Surya ... 89

Gambar 3.30 Component Diagram ... 104

Gambar 3.31 Deployment Diagram ... 104

Gambar 3.32 Skema Relasi ... 105


(13)

xvi

Lampiran B Listing Program ... B-1 Lampiran C Hasil Kuesioner ... C-1 Lampiran D Surat Penelitian ... D-1


(14)

xv

DAFTAR SIMBOL

Aktor

Akhir State

Awal State

If Kondisional

Kelas

State

Transisi State

Objek

Satu Aktivitas

menghasilkan 2 aktivitas

atau lebih

Sold Bold Line


(15)

x

Tabel 3.1 Analisis Informasi ... 57

Tabel 3.2 Skenario History ... 61

Tabel 3.3 Skenario Melihat Matahari ... 62

Tabel 3.4 Skenario Melihat Merkurius ... 63

Tabel 3.5 Skenario Melihat Venus ... 63

Tabel 3.6 Skenario Melihat Buni ... 64

Tabel 3.7 Skenario Melihat Mars ... 64

Tabel 3.8 Skenario Melihat Jupiter ... 65

Tabel 3.9 Skenario Melihat Saturnus ... 66

Tabel 3.10 Skenario Melihat Uranus ... 66

Tabel 3.11 Skenario Melihat Neptunus ... 67

Tabel 3.12 Skenario Evaluasi Pilihan Ganda ... 67

Tabel 3.13 Skenario Evaluasi Benar Salah ... 68

Tabel 3.14 Skenario Tambah Soal Pilihan Ganda ... 69

Tabel 3.15 Skenario Ubah Soal Pilihan Ganda ... 69

Tabel 3.16 Skenario Tambah Soal Benar Salah ... 70

Tabel 3.17 Skenario Ubah Soal Benar Salah ... 71

Tabel 3.18 Skenario Tambah Materi Tambahan ... 71

Tabel 3.19 Skenario Login Guru ... 72


(16)

xi

Tabel 3.24 Struktur Table Benar Salah ... 106

Tabel 3.25 Struktur Tabel Evaluasi Pilihan Ganda ... 106

Tabel 3.26 Struktur Tabel Soal ... 107

Tabel 3.27 Struktur Tabel Materi Tambahan ... 107

Tabel 3.28 Tabel Perancangan Antarmuka ... 109

Tabel 4.1 Implementasi Objek ... 116

Tabel 4.2 Rencana Pengujian Program ... 119

Tabel 4.3 Pengujian History... 119

Tabel 4.4 Pengujian Materi ... 120

Tabel 4.5 Pengujian Materi Matahari ... 120

Tabel 4.6 Pengujian Materi Merkurius ... 122

Tabel 4.7 Pengujian Materi Venus ... 124

Tabel 4.8 Pengujian Materi Bumi ... 124

Tabel 4.9 Pengujian Materi Mars ... 128

Tabel 4.10 Pengujian Materi Jupiter ... 130

Tabel 4.11 Pengujian Materi Saturnus ... 132

Tabel 4.12 Pengujian Materi Uranus ... 134

Tabel 4.13 Pengujian Materi Neptunus ... 136

Tabel 4.14 Pengujian Materi Benda Lain ... 138


(17)

(18)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi akhir-akhir ini mengalami peningkatan sangat pesat dan bisa ditemui hampir disemua bidang kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang pendidikan.

Seiring dengan perkembangannya, tidak sedikit anak-anak di jaman sekarang yang telah mengenal dunia teknologi informasi (IT).Pada masa pertama kehidupannya sampai menjelang dewasa anak melakukan pembelajaran, pembelajaran yang dilakukan adalah mengembangkan kemampuan-kemampuan dasar yang merupakan penopang utama pertumbuhannya, antara lain kemampuan fisik keterampilan bahasa dan keterampilan emosi sosial.

Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya dan segala sesuatu yang tergabung didalamnya. Penyampaiannya masih mempergunakan media yang bersifat manual seperti papan tulis beserta gambar-gambar dibuku sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam kehidupan sehari-hari, dibutuhkan suatu alat untuk mengetahui keberadaannya berupa teropong bintang (teleskop), sehingga mempersulit anak (siswa) untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari dan akhirnya siswa menjadi malas untuk belajar.


(19)

Dengan menggunakan metode pembelajaran menggunakan komputer dengan tampilan yang menarik dan interaktif diharapkan dapat meningkatkan keinginan belajar anak (siswa) untuk mempelajari sistem tata surya karena pengimplementasiannya dilengkapi dengan teks, suara, visualisasi gambar serta animasi dan interaktifiti sehingga dapat mempermudah siswa untuk mempelajari dan memahami materi tentang sistem tata surya.

Dengan permasalah yang ada, maka penulis mengangkat suatu topik tugas akhir dengan judul ” PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA BERBANTUAN KOMPUTER”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah, maka penulis mengidentifikasi beberapa permasalahan yang ada yaitu :

1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran sistem tata surya dan seisinya 2. Siapa saja user yang menggunakan aplikasi pembelajaran sistem tata

surya.

3. Bagaimana mana memproses update data aplikasi.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah multimedia interaktif pembelajaran sistem tata surya dan seisinya. Sedangkan Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah :

1. Membuat aplikasi pembelajaran sistem tata surya dan yang terkandung didalamnya untuk siswa SD, khususnya siswa kelas 6 SD.


(20)

2. Aplikasi yang dibuat dapat membantu serta mendukung proses pembelajaran sistem tata surya.

3. Aplikasi dapat menyediakan sarana untuk mengevaluasi pemahaman siswa tentang materi sistem tata surya dan seisinya.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat banyaknya permasalahan yang dapat terjadi, maka penulis akan membatasi permasalahan tersebut antara lain :

1. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa SD khususnya siswa kelas 6 SD.

2. Evaluasi yang diberikan berupa soal pilihan ganda dan true or false yang disertai dengan penilaian hasilnya.

3. Aplikasi pembelajaran sistem tata surya ini menggunakan tool adobe flash Cs.4 dan Delphi untuk membuat evaluasi

4. Aplikasi ini hanya terbatas pada materi pembelajaran dan kurikulum yang diterapkan pada siswa kelas 6 SD khususnya serta materi tambahan sebagai pelengkap.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


(21)

a) Studi Literatur yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan oleh penulis seperti mempelajari buku yang menjadi referensi bagi penyusun dalam pembuatan sistem ini.

b) Observasi yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c) Interview yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. 2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

Gambar 1.1 Metodologi Waterfall a. System Engineering

Merupakan tahap awal dalam pengembangan sistem yaitu menetapkan segala hal yang diperlukan dalam membangun


(22)

perangkat lunak dengan meminta penjelasan dari pihak-pihak yang memiliki keterkaitan dengan aplikasi yang dibuat.

b. Analisis

Mempelajari serta memahami perangkat lunak yang akan dibuat dengan menentukan karakteristik, hubungan antar objek-objek.

c. Design

Merupakan tahap penerjemah atau transformasi dari tahap analisis ke dalam suatu metode desain perangkat lunak yang mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap ini merupakan tahap penterjemah data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam format yang dapat dibaca oleh mesin dengan menggunakan bahasa pemrograman komputer.

e. Testing

Pengujian (testing) perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik, dan hasilnya adalah konstruksi perangkat lunak yang baik.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.


(23)

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan Tugas akhir ini, maka ditetapkan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak, dan tools yang digunakan untuk pembanguna aplikasi “Multimedia Interaktif Pembelajaran Sistem Tatasurya”

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai analisis sistem perancangan dari aplikasi yang akan dirancang berdasar analisis yang dilakukan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan implementasi sistem aplikasi dan pengujian sistem aplikasi berdasarkan kebutuhan pengguna

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan hasil dari semua tahap yang telah dilalui selama uji coba beserta saran-saran yang berkaitan dengan hasil yang didapat untuk pengembangan lebih lanjut.


(24)

7

Multimedia yang dibahas meliputi definisi, objek-objek multimedia, dan multimedia interaktif.

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, gambar, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli multimedia adalah: 1. Kombinasi dari komputer dan video

2. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar, dan teks

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi , video teks grafik dan gambar (turban dan lain-lain)

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi dan dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik audio, video, dan menggunakan tools yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.


(25)

2.1.2 Objek – Objek Multimedia

Terdapat enam jenis objek multimedia yaitu : teks, gambar, audio, animasi, video, dan link interaktif. Peranan masing-masing objek dalam keseluruhan system multimedia adalah sebagai berikut :

1. Teks

Bentuk data yg paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

2. Gambar / Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks degan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar dapat menyampaikan seribu kata. Tapi itu hanya berlaku ketika kita bisa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya.

3. Audio

PC multimedia tanpa audio hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar audio yang harus dimiliki PC multimedia antara lain :


(26)

b. Menangkap bunyi dari luar

c. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI

d. Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.

Ada tiga belas jenis objek audio yang bisa digunakan dalam produk multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan Mp3 file.

4. Video

Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memperoses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran”.

5. Animasi

Animasi berarti gerakan gambar atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Informasi seperti halnya filsm, dapat berupa frame-based atau cast based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan


(27)

tampilan akhir. Cast based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek yang bergerak melintasi background.

6. Link Interaktif

Sebagian dari multimedia adalah interkatif dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Link interaktif diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Link interaktif diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.1.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script, control statement, event header, dan function terhadap objek multimedia yang meliputi: teks, image, audio, video dan animasi.dalam membuat multimedia interaktif, pembuat dapat pergi kesuatu bagian yang berhubungan dengan pembuatan produk tersebut, untuk mendapatkan suatu informasi tanpa harus mengikuti cara-cara yang terdapat sebelumnya. Tampilan secara interaktif dibuat dalam bentuk menu.

Format interaktif dapat diguanakan atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya seperti ensiklopedia


(28)

atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa elektronik, hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas. Adapun cirri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut :

a. Dapat berupa web atau CD b. Disusun dalam bentuk menu

c. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain d. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan

dengan menggunakan produk multimedia interaktif. 2.2 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu upaya untuk membelajarkan seseorang (individu) atau sekelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode, dan pendekatan kearah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Pembelajaran pada dasarnya merupakan kegiatan terencana yang mengkondisikan merangsang seseorang (individu) agar bisa belajar dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Menurut A.S. Sadiman, kata pembelajaran dan kata pengajaran dapat dibedakan pengertiannya, kata pengajaran hanya ada didalam konteks guru-murid dikelas formal, sedangkan kata pembelajaran tidak hanya ada dalam konteks guru-murid dikelas formal akan tetapi juga meliputi kegiatan belajar mengajar yang tidak dihadiri oleh guru secara fisik.


(29)

2.2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

Komputer dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan tabung-tabung vakum dan bermil-mil kabel yang memenuhi ruangan besar. Pada awalnya komputer dirancang hanya untuk mengelola dan matematis (aritmatika) dan dalam perhitungan matematika tingkat tinggi. Pada waktu itu masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan sekalipun demikian, pemakaian percobaan-percobaan pengajaran komputer sudah mulai dirintis pada tahun 1950-an dan 1960-an. Percobaan-percobaan ini di dorong oleh adanya perkembangan Fortran dan tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B.F Skiner.

Hasil penelitian yang dibuat oleh B.F. Skiner pada tahun 1954 berhasil membuat sebuah alat perlengkapan mekanik yang terdiri dari sebuah kotak kecil yang memiliki jendela permukaan atasnya yang dapat memberikan informasi tercepat pada kertas. Pada sisa yang diberikan pertanyaan berupa pilihan berganda atau kertas kosong yang harus diisi dengan cara memilih jawaban tersebut, jika mereka menjawab satu jawaban yang tepat, maka kertas jawaban akan bergeser pada kertas berikutnya.

Cara ini menghasilkan suatu mekanisme untuk menyelesaikan pelajaran dengan kemampuan individual, dan dengan cara demikian dapat mengontrol jumlah kelompok siswa yang besar. Hal ini juga dapat menjaga keaktifan siswa dalam mengerjakan pekerjaan. Ringkasan pengajaran


(30)

berprogram dibuat untuk memperkuat materi pengajaran yang telah diberikan dikelas dengan metode yang mudah diberikan.

2.2.2 Pola Pengajaran

Pola pengajaran ada tiga yaitu : pola pengajaran tradisional, pola pengajaran dibantu media dan pola pengajaran media. Pada aplikasi ini, pola pengajaran yang di ambil adalah bentuk ketiga yaitu pola pengajaran dengan media.

Didalam situasi tertentu, apabila para siswa sudah memiliki disiplin ilmu tinggi dalam belajar, latar belakang pengalaman belajar sera pola belajar yang cukup matang maka interaksi belajar mengajar bisa dilakukan langsung antar siswa dengan media pengajaran yang telah dipersiapkan oleh para ahli media atau guru. Pola pengajaran ini dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Pola Pengajaran Media 2.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu :

1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.

2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan materi (aplikasi tutorial).


(31)

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran berbantuan komputer.

Aplikasi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

1. Domain materi

Pembuatan domain materi dilakukan dengan memindahkan bahan-bahan yang diperoleh dari buku referensi ke suatu program komputer.

2. Sistem pengendali pengajaran

Dengan membuat pengendali pengajaran, diharapkan diperoleh suatu aplikasi tutorial yang sisematis dan terarah.

3. Antar muka pemakai

Antar muka pemakai adalah bagian yang sangat penting dalam aplikasi tutorial, sebab bagian inilah yang berhadapan langsung dengan pemakai, seperti diperlihatkan pada gambar 2.2 dibawah ini.


(32)

Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efekif.

Dalam model tutorial ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Jawaban yang di integrasikan oleh pembuat program sebagai umpan baliknya. Sistem memberikan komentar kepada pengguna atas jawaban yang diberikan.

2.3 Komputer Dalam Pendidikan

Komputer dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat menerima informasi yang diterapkan untuk prosedur pemrosesan informasi dan memberikan hasil informasi baru dalam bentuk yang mudah digunakan oleh pemakai.

Komputer digital adalah informasi yang ditangani oleh komputer ini diubah kedalam bentuk digital yaitu kode berdasarkan sistem biner (binary) yang hanya menggunakan simbol angka 0 dan 1 sebelum diproses. Komputer ini bisa digunakan untuk tujuan pendidikan. Komputer analog adalah komputer yang didesain untuk menangani data yang belum dikonversikan kedalam bentuk digit.

2.3.1 Peranan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah sebagai alat untuk belajar mandiri, dimana komputer memegang peranan penting dalam program belajar mengajar. Jika dihubungkan dengan peranan tersebut


(33)

biasanya komputer digunakan sebagai salah satu dari dua metode yang berbeda. Pertama, komputer digunakan sebagai tutorial pengganti, dimana user atau siswa dapat mengikuti suatu diskusi yang sedang berlangsung melalui sebuah alat terminal untuk belajar secara interaktif.

Kedua, komputer digunakan sebagai labolatorium simulasi yang dilengkapi berbagai fasilitas, dimana user atau siswa dapat melaksanakan eksperimen dengan sistem model yang telah diprogramkan kedalam komputer.

2.3.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Komputer dan teknologi informasi baru secara potensial mampu menyebabkan berbagai perubahan yang besar dan jauh untuk dijangkau oleh sistem pendidikan kita. Berbagai perubahan tersebut tidak dapat dibandingkan dengan apa yang pernah dihasilkan oleh media cetak sebagai teknologi informasi lama.

Beberapa faktor yang mempengaruhi komputer dalam bidang pendidikan diantaranya :

1. Faktor-faktor Teknik :

Secara umum untuk mempelajari komputer diperlukan kemauan untuk mempelajari hal-hal yang bersifat mendasar yaitu harus mempelajari berbagai bahasa baru dalam komputer dengan tujuan untuk berkomunikasi dengan komputer.


(34)

Sikap para guru atau dosen didalam memperkenalkan penggunaan teknologi baru tidak baik apabila orang yang akan mempergunakan teknologi memandang atau memanfaatkan teknologi baru tersebut masih berwawasan dan berperan secara tradisional.

3. Faktor Pendidikan Lainnya

Suatu hal nyata ditakuti oleh beberapa ahli pendidikan adalah dengan penggunaan komputer dan aspek-aspek informasi teknologi baru lainnya secara meningkat, maka akan mengarah pada situasi yang sangat tergantung pada sistem belajar bermedia yang bertentangan dengan belajar mengajar.

2.4 Teori Dasar Disain Komunikasi Visual

Teori dasar desain komunikasi visual yang akan dibahas meliputi elemen estetika sebagai dasar perancangan disain, teori, bentuk estetika, peranan kata-kata dan media gambar.

2.4.1 Elemen Estetika Sebagai Dasar Perancangan Disain

Sejak jaman dahulu manusia telah mengenal sesuatu yang indah, bagus, menarik, dan mengagumkan, sebagai bagian dirinya, hanya bobot rasa dari tiap orang selalu berbeda. Para ilmuan Yunani menyebut dengan istilah “Estetika” yang dalam bahasa Yunani disebut “Aitheis” yang berarti tanggapan atau pengawasan, selanjutnya oleh Alexander Gotilieb Baumgarten (1714-1762) dipopulerkan dengan nama “Aesthetica” , yang kemudian berkembang sebagai ilmu yg mempelajari tentang keindahan.


(35)

Penerapan elemen-elemen serta prinsip-prinsip disain dalam proses disain, dengan maksud agar dapat menghasilkan suatu karya grafis yang menarik, nikmat dipandang, tampil menyolok, dan berkesan. Bentuk karya disain komunikasi visual bisa berupa media cetak dan media elektronik.

Disain pada dasarnya adalah hasil penyusunan pengalaman visual dan emosional dengan memperhatikan elemen-elemen dan prinsip-prinsip disain yang dituangkan dalam komposisi yang mantap. Komposisi berasal dari kata latin Componere yang artinya penggabungan. Pada dasarnya suatu komposisi merupakan penggabungan dari banyak bagian menjadi suatu bentuk yang serasi. Keindahan disain komunikasi visual mengandung unsur-unsur estetika yang terdiri dari :

a. Garis

Bentuk garis bisa bersifat lurus atau lengkung namun keduanya mempunyai bentuk dan karakter yang berbeda.

b. Bentuk

Istilah bentuk digunakan untuk menyatakan suatu bangunan yang tampak dari suatu benda. Bentuk adalah tubuh yang berisi garis-garis. Garis adalah bagian tepi atau garis pinggir bentuk suatu benda atau biasa disebut kontur benda.

c. Warna

Warna merupakan suatu yang tergantung kepada struktur cahaya yang menyinarinya sehingga penting untuk diperhatikan ketetapan tipe penyinaran cahaya.


(36)

d. Cahaya

Tidak perlu disangsikan lagi besarnya pengaruh cahaya terutama terhadap warna karena tanpa cahaya kita tidak akan dapat melihat warna

e. Ruang

Hubungan antar ruang merupakan bagian dari perancangan disain, apakah itu berupa jarak antar huruf atau huruf dengan gambar yang terletak pada sebuah bidang.

f. Tekstur

Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan atau benda.

g. Keseimbangan

Untuk menghayati keseimbangan hanya diperlukan satu titik atau sumbu khayal, guna menentukan letak objek-objek yang akan disusun menurut prinsip keseimbangan.

h. Keserasian

Keserasian adalah suatu usaha menyusun berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu susunan komposisi yang utuh agar nikmat dipandang.

i. Proporsi

Proporsi merupakan perbandingan antara satu bagian dari suatu objek atau komposisi terhadap bagian yang lain atau terhadap keseluruhan objek atau komposisi.


(37)

j. Skala

Pemakaian skala dimaksudkan untuk menciptakan keserasian dan kesatuan objek dalam suatu disain

k. Irama

Dapat dikatakan bahwa irama berfungsi mengarahkan perhatian dari suatu tempat atau bidang ketempat atau bidang yang lain, sehingga tercipta suatu kesan gerak

Elemen-elemen prinsip disain tersebut diatas sangat penting bagi disainer komunikasi visual karena masing-masing memiliki karakter khusus yang bisa dimanfaatkan dalam proses perancangan yang sistematis. Oleh karena itu para disainer perlu mempelajari teorinya dan kemudian mengimplementasikan.

2.4.2 Peranan Kata-Kata

Kata-kata dalam bentuk tulisan dijadikan sebagai sarana komunikasi yang menarik dan efektif. Unsur kata-kata dalam suatu layout judul, artikel, caption, logo, dan sebagainya, memiliki peranan penting untuk mengkomunikasikan suatu pesan kepada masyarakat konsumen mudah menangkap. Membaca dan memahami kata-kata yang telah tersusun.

2.4.3 Media Gambar

Media gambar atau visual mampu mengkomunikasikan pesan dengan cepat dan berpesan. Sebuah gambar bila tepat memilihnya, bisa memiliki nilai yang sama dengan ribuan kata, juga secara individual mampu untuk memikat perhatian. Fungsi gambar hendaknya benar-benar dimanfaatkan


(38)

agar dapat menarik perhatian dan guna mempercantik lyout. Apabila perlu bisa ditambahkan hal-hal lain yang juga bisa menyenangkan, antara lain dengan menyediakan “waktu” untuk beristirahat sejenak, dalam bentuk ruang yang dikosongkan

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

Prinsip kerja dari sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran. ketika penguna bekerja dengan sebuah komputer, maka pengguna tersebut akan melakukan interaksi dengan komputer dengan menggunakan cara-cara tertentu, secara umum yang digunakan oleh pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layer tampilan.

Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna” adalah bahwa perangkat lunak itu memiliki antar muka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tersebut.

Antar muka suatu perangkat lunak menggambarkan bagaimana cara sebuah program akan dilihat dan digunakan oleh pengguna. Perancangan sebuah antar muka termasuk didalmnya mendefinisikan layer, keluaran printer dan struktur menu.

Menurut Apple.HI. hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang antar muka antara lain :


(39)

Real World Methapors mendasarkan pada pandangan pengguna dari sistem tentang sesuatu yang nyata didunia daripada sesuatu yang terdapat didalam sistem komputer.

2. Selection Rather Than Remembering

Prinsip itu menjelaskan bahwa pengguna tidak harus mengingat nama-nama dari perintah, file atau yang serupa. Hal ini biasanya berkaitan dengan penggunaan menu-menu. Penggunaan tidak harus memberikan informasi dengan segera kepada komputer dan tidak perlu hafal tentang sistem. 3. Consistency

Semua layar dan menu sedapat mungkn harus terlihat dan bekerja sama, bila menggunakan “function key”. Key yang sama harus berarti sama untuk setiap menu, perintah yang sama harus ada pada tempat yang sama.

4. User control

Pengguna harus dapat memilih apa yang ingin dikerjakan dalam urutan dimana akan dilakukan.

5. Feedback

Pengguna harus terus diberikan informasi tentang apa yang dikerjakan oleh sistem.

2.6 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.


(40)

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasabahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB, Delphi atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

2.6.1 Konsepsi Dasar UML


(41)

Tabel 2.1 Konsep Dasar UML

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari

Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram.


(42)

1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal interaksi antara pengguna (penguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Contoh use case diagram :

Gambar 2.3 Use Case Diagram

2. Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diintansi akan menghasilak sebuah objek dan merupakan inti dari


(43)

pengembangan denagn desain berorientasi objek. Class

menggambarkan keadaan ( atribut/properti ) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tiga area pokok:

a. Nama b. Atribut c. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang

bersangkutan

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Gambar 2.4 Accaunt item

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface

tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan


(44)

demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

3. statechart diagram

Statechard diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan ( dari satu state ke state lainnya ) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechard diagram menggambarkan class tertentu (

class dapat memilih lebih dari satu statechard diagram ).

4. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah aktion dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelum ( internal processing ).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan

behavior internal sebuah sistem ( dan interaksi antar subsistem ) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan prose-proses dan jalur-jalur aktifitas dari level atas secara umum.


(45)

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem ( termasuk pengguna, display dan sebagainya ) berupa message terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal ( waktu ) dan dimensi hotizontal ( objek-objek ) yang terkait.

Sequence diagram bisa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah entitas event untuk menghasilkan

output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktifitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara

internal dan output apa yang dihasilkan.

6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message setiap message memiliki sequence number, dimana message dari level tertinggi memiliki nomor satu. Message dari level yang sama memiliki prefix yang sama.

7. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency )

diantaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi souce code maupun binary code, baik library


(46)

maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

8. Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di deploy dalam infrastruktur sistem dimana komponen akan terletak ( pada mesin, server atau piranti keras ), bagaiman kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, seperti

server dan lain-lain yang bersifat fisikal. 2.7 Kurikulum

Kajian materi yang disampaikan dalam pembuatan aplikasi ini disesuaikan dengan kurikulum berbasis kompetensi yakitu :

Materi pokok : Tata surya

Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan sistem tata surya secara sederhana dan interaktif.

Indikator :

1. Mengenali planet-planet dan benda-benda langit yang beredar mengelilingi matahari

2. Mendeskripsikan posisi planet-planet dalam tata surya 3. Mendiskripsikan peredaran planet-planet didalam tata surya

4. Membuat perbandingan ukuran anggota-anggota tata surya dengan sekala tepat


(47)

Hasil Belajar :

1. Mencari informasi tentang planet-planet dan benda langit lainnya dalam sistem tata surya

2. Menggambarkan sistem tata surya. 2.8 Pembelajaran Sistem Tata Surya

Tata surya merupakan sekumpulan dari sekelompok benda langit yang berpusat pada matahari. Sistem tata surya terdiri dari bintang, planet, satelit, asteroid, meteorid, dan komet. Bumi adalah sebuah planet yang termasuk dalam anggota tata surya.

1. Matahari

Matahari merupakan sebuah bintang, menyerupai bola gas pijar yang sangat panas. Matahari merupakan benda terbesar dalam tata surya dan menjadi pusat tata surya. Matahari merupakan sumber energi utama bagi manusia, karena panas dan cahaya matahari sangat dibutuhkan bagi kehidupan di Bumi.

Matahari merupakan sebuah bintang yang menjadi pusat dari tata surya. Ukuran diameter Matahari kira 1.4 juta km. matahari memiliki volume kira-kira 1.440.000 triliun km3 energi yang dipancarkan matahari dapat mencapai 1.4 x 1026 joule.

Matahari terbentuk dari awan gas dan debu yang besar. Mula-mula awan tersebut berputar membentuk bola besar yang banyak benjolan menjadi kecil dan panas. Matahari merupakan sebuah bola gas yang memiliki lapisan-lapisan yaitu :

1. inti 2. fotosfer


(48)

3. kromosfer 4. korona

Karena menjadi pusat dari tata surya kita, matahari tidak mempunyai garis edar. Matahari berputar pada porosnya tiap-tiap 26,8 hari.

Ada beberapa peristiwa yang sering terjadi dipermukaan matahari yang dapat dikategorikan sebagai ciri khas dari Matahari yaitu :

1. Noda Matahari 2. Granula 3. Prominensa

Banyak kendaraan angkasa yang sudah menyelidiki matahari, tetapi semakin dekat kira-kira dua pertiga jarak dari bumi kematahari tidak mendapat keterangan apapun. Yang memelopori adalah Pioner 5-11. pioner Orbiter Venus. Voyager 1 dan 2, juga Ulysses yang diluncurkan pada oktober 1990 sebagai misi NASA.

2. Planet

Urutan planet-planet anggota tatasurya yang terdekat sampai terjauh dari Matahari adalah Markurius, Venus, Bumi, Juviter, Saturnus, Uranus, Neptunus. Tidak seperti bintang, planet tidak memiliki cahaya sendiri, melainkan memantulkan sinar dari bintang.

Susunan tata surya digolongkan menjadi dua bagian yaitu planet dalam dan planet luar. Planet dalam terletak diantara Matahari dan sabuk steroid seperti Markurius, Venus, Bumi dan Mars. Planet luar terletak diluar sabuk asteroid, seperti Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.


(49)

Lintasan planet, satelit dan asteroid disebut orbit. Setiap planet berbeda diorbitnya masing-masing dan berputar mengitari Matahari. Perputaran planet mengelilingi Matahari disebut revolusi planet. Waktu yang diperlukan planet untuk melakukan satu kali putaran mengelilingi Matahari disebut kala revolusi.

Perputaran planet pada porosnya disebut rotasi sedangkan waktu yang diperlukan planet untuk melakukan satu kali putaran pada porosnya disebut kala rotasi.

Berikut penjelasan dari planet-planet anggota dari tata surya:

A. Merkurius

Merkurius adalah planet yang paling dekat dengan Matahari. Diameter Merkurius 4.878 km, sedangkan jarak Merkurius dengan Matahari adalah 58 juta km. Massa Merkurius adalah 0,055 x Massa Bumi dengan volume 0,056 x volume Bumi dan Density (berat jenis) 0,984 x berat jenis Bumi. Merkurius mempunyai suatu inti dengan kandungan besi 65%-75% disekeliling inti adalah metal (lapisan keras) yang mungkin terjadi dari besi dan magnesium silikat dan kulit keras terdiri dari kalsium (zat kapur), sodium dan zat lainnya.

Planet ini hanya mempunyai jejak atmosfer, terutama terdiri dari argon, neon, dan helium (gas yang ringan) dan tekanan permukaan sebesar 1 trilyun dari tekanan diatas Bumi. Suhu permukaan Merkurius bervariasi, suhu terdingin pada malam hari dapat mencapai -173 oC. Garis edar atau jarak berkeliling untuk Merkurius hanya 36 juta mil atau setara 58 juta km. Kala revolusi Merkurius merupakan yang tercepat dalam tata surya.


(50)

Merkurius membutuhkan waktu 87,97 hari untuk mengelilingi Matahari satu putaran penuh. Kalarotasi merkurius membutuhkan waktu 58,6 hari.

B. Venus

Venus merupakan planet kedua terdekat dari Matahari. Venus merupakan benda langit yang paling terang setelah Matahari dan Bulan. Planet Venus memiliki banyak sebutan, yaitu bintang kejora karena mempunyai cahaya yang cemerlang, bintang timur atau bintang fajar

karena tampak disebelah timur sebelum Matahari terbit, dan bintang barat

atau bintang senja karena terlihat juga disebelah barat setelah Matahari terbenam.

Jarak planet Venus dengan Matahari adalah 108 juta km, diameter Venus adalah 12.102 km, massa Venus adalah 0,815 x massa Bumi dan volume 0,86 x volume Bumi sedangkan density (berat jenis) 0,949 x berat jenis Bumi. Venus yang berbentuk bola hampir sempurna, mempunyai inti cairan besi yang lebih kecil dibandingkan dengan yang dimiliki oleh Bumi. Cairan ini dikelilingi oleh suatu lapisan yang terdiri atas silikon. Akan tetapi, mungkin saja Venus tidak memiliki suatu inti terpisah, dan mempunyai besi dan campuran silikon diseluruh planet disamping yang dipisahkan dalam suatu lapisan dalam inti. Memiliki lapisan kulit atau keraktebal sekitar 25-160 km.

Karbo dioksida (gas asam arang) merupakan penyusun utama dari atmosfer Venus (96%). Sisanya kebanyakan nitrogen dengan asam sulfat, karbon monoksida, oksigen, uap air, zat asan hidroklorida, dan asam


(51)

hidroflorida. Atmosfer Venus menjadi sangat padat dimana tekanan dipermukaan sampai 90 kali lebih besar dibandingkan pada permukaan Bumi, suhu Venus mencapai 457 oC.

Venus mempunyai lingkaran orbit paling banyak dari semua planet. Venus membutuhkan waktu 243 hari untuk berotasi pada porosnya dan membutuhkan waktu 225 hari untuk berevolusi mengelilingi Matahari. Rotasi Venus sangat lambat, waktu yang dibutuhkan untuk rotasi lebih lama dibandingkan waktu revolusinya.

Topografi Venus berbeda, satu rangkaian besar (garis tengah 150 km) dari permukaannya merupakan kawah dangkal. Ada juga dataran tinggi (ketinggian rata-rata 3 km) dua area tanah tinggi yang luas adalah Ishtar Terra, berada disbelahan utara, dan Aphrodite Terra, sedikit ke selatan dari garis equador.

Untuk pertama kali dengan menggunakan suatu “Optic Tabung” pada tahun 1610 diabad ke 18, J.H.Schroeter menetapkan keberadaannya dari suatu atmosfer. Pada abad ke 19, spekulasi imajinatif mengenai kehidupan di Venus dikarang oleh Jules Varne.

C. Bumi

Bumi merupakan planet ketiga terdekat dengan matahari dan satu-satunya planet yang memiliki atmosfer dan suhu yang memungkinkan untuk terjadinya kehidupan. Dilihat dari angkasa Bumi terlihat biru berlapis atmosfir putih yang melingkar. Suhu di Bumi sangat beragam berkisar antara 70-55 oC. Diameter Bumi 12.756 km, jarak dari Matahari


(52)

150 juta km, massa Bumi 5,97 x 1024kg dengan volume 1.085 x 1012km3

sedangkan berat jenis adalah 5,52 g/cm3. Bumi terdiri dari beberapa lapisan. Lapisan Bumi terdiri dari empat bagian yaitu :

1. Kerak Bumi 2. Mentel 3. Inti luar 4. Inti dalam

Suhu di Bumi sangat beragam, berkisar antara -70 dC sampai 55 oC. Atmosfer Bumi merupakan lapisan udara yang menyelimuti Bumi. Berdasarkan ketinggian, suhu, dan susunan gasnya, atmosfer dibagi menjadi empat lapisan yaitu :

1. Troposfer 2. Stratosfer 3. Mesosfer 4. Termosfer

Bumi mempunyai garis edar berbentuk elips dengan kemiringan 0.00167. kecepatan orbitalnya adalah 29.79 km/detik. Kala rotasi Bumi membutuhkan waktu 23.92 jam untuk mengelilingi Matahari satu putaran penuh. Kala revolusi Bumi membutuhkan waktu 265,25 hari.

Bumi tidak sama dengan planet yang lain. Bumi mempunyai sangat sedikit kawah, beberapa dataran vulkanis, dan 70% permukaan tertutup dengan air. Bumi mempunyai satu satelit yaitu Bulan. Dari penelitian


(53)

batuan dan material yang dikumpulkan oleh exspedisi Apollo, diperkirakan umur Bulan adalah antara 4-4,3 juta tahun.

Satelit penyelidik pertama Amerika diluncurkan dari Tanjung Canaveral di Florida pada tanggal 31 januari 1958 dan memberi fokus pada peneliti bahwa terdapat pancaran keras yang melingkupi Bumi, yang dikenal sebagai sabuk Van Allen.

D. Mars

Mars merupakan planet yang terletak pada urutan keempat dari Matahari. Mars berupa gurun luas terdiri dari atas tanah dan batuan kecil-kecil berwarna merah sehingga mars dikenal dengan planet merah. Jarak mars dari Matahari 228 juta km, diameter mars adalah 6.786 km, massanya adalah 0,107 x massa Bumi, volume Mars adalah 0,15 x volume bumi sedangkan berat jenis adalah 0,712 x berat jenis Bumi.

Peneliti tidak begitu yakin apakah mars mempunyai suatu inti, tetapi mereka berspekaluasi bahwa Mars kaya akan besi dan lebih kecil dibanding Bumi. Disekeliling inti adalah suatu lapisan tebal, yang terdiri atas silikat kulit keras yang tipis ditutup oleh oksida kemerah-merahan, yang memberi warna pada planet ini.

Seperti Bumi, atmosfer bagian dalam Mars terdiri dari 95% gas asam arang 2% zat lemas (nitrogen), dan 1,6 argoa sebagai tambahan uap air, karbon monoksida, oksigen, ozon, kripton, neon, dan xenon terkandung juga didalamnya. Suhu di Mars beragam, antara -173 oC sampai 37 oC.


(54)

Ukuran planet Mars setengah dari Bumi, tetapi memiliki kala rotasi yang hampir sama yaitu 24,6 jam. Kala revolusi Mars membutuhkan waktu 1,88 tahun. Kala revolusi mars relatif sama dengan Bumi. Karena lintasan Bumi dan Mars relatif dekat sekitar 78 juta km. dibandingkan dengan Bumi Mars mempunyai garis edar yang unik.

Profil permukaan tanah dan batuannya menunjukan bahwa dulunya diplanet merah ini pernah terjadi berkali-kali banjir besar. Saat ini Mars merupakan planet yang amat kering, dingin, dan beratmosfer tipis. Mars memiliki dua buah satelit yaitu Phobos dan Deimos. Dari semua planet, Mars telah lama dipertimbangkan menjadi kandidat utama untuk pangkalan kehidupan diluar angkasa. Planet ini diteliti dijaman modern. Ditahun 1965, Mariner memeriksa mars sampai 10.000 km, mariner 6 dan 7 dilalui pada tahun 1969 dan mariner 9 mengedari planet dari oktober 1971-1975, NASA meluncurkan dua viking.

E. Jupiter

Jupiter merupakan pelanet yang berada diurutan ke lima dari Matahari. Jupiter adalah planet terbesar dalam tata surya kita. Planet ini tampak cemerlang walaupun jaraknya sangat jauh dari Bumi. Diameter Jupiter diperkirakan sekitar 142.984 km atau 11 kali lebih besar dari Bumi, jarak dari Matahari 778 juta km, massa Jupiter 318 x massa Bumi, dengan volume 1.323 x volume Bumi dan berat jenis adalah 0,239 x berat jenis Bumi. Jupiter adalah planet yang paling besar didalam sistem tata surya kita lebih besar 318 kali dari Bumi.


(55)

Jupiter seperti halnya planet raksasa lainnya mempunyai satu komposisi yang sangat serupa dengan Matahari dan sekelompok bintang bercahaya yang tampak seperti kabut, sebagian besar helium dan hidrogen dengan unsur-unsur yang lebih berat. Bagaimanapun juga Jupiter mungkin mempunyai inti berupa mineral silikat dengan batu-batu kecil dan besi.

Suhu di Jupiter sangat dingin mencapai -153 dC. Atmosfer Jupiter lebih banyak mengandung hidrogen (dengan volume 90%) dan helium (dengan volume 4,5%). Amoniak, gas metana, etana, gas karbit, uap air, phospine, karbon monoksida, dan germanium tertrahydride dalam jumlah kecil (masing-masing dengan volume antara 0,1 dan 0,000001%)

Jupiter mempunyai suatu orbit yang berbentuk bulat panjang. Waktu yang dibutuhkan untuk berotasi pada porosnya lumayan singkat sekitar 9,84 jam. Berarti kala rotasi Jupiter sangat cepat dibanding Bumi sedangkan kala revolusi yang dibutuhkan jupiter mengelilingi Matahari sangat lama, yaitu 11,86 tahun. Jupiter mempunyai tanda berbentuk lonjong besar yang disebut noda merah besar atau Great Red Spot.

Panjangnya 48.270 km dan lebarnya 16.090 km. noda ini dapat dilihat pada waktu tertentu saja. Beberapa ilmuwan yang pernah melihat node ini antara lain Robert Hooke (1660), Gian Domenico Cassini (1660), dan Edward Barnard (1878).

Jupiter memiliki 17 satelit diantaranya : a. Io


(56)

c. Ganymade d. Metis e. Adretea f. Amaltea g. Thebe h. Leda i. Himalia j. Lysitea k. Elara l. Anenke m. Carme n. Pasiphea o. Sinope

Ganymade adalah satelit terbesar yang dimiliki palnet Jupiter. Satelit lainnya yang cukup besar adalah Io, Europa, dan Callisto.

Pada tahun 1973, Amerika Serikat mengirimkan Pioneer 10 melintasi Jupiter dan mengambil foto. Tahun berikutnya, Amerika Serikat mengirimkan lagi pesawat pioneer 11 tahun 1974 Voyager 1 dan 2 dikirimkan untuk meneliti puncak awan Jupiter dan satelit. Susul lagi pada tahun 1989, amerika serikat mengirimkan lagi pesawatnya, Galileo.


(57)

F. Saturnus

Saturnus merupakan planet terbesar kedua setelah Jupiter. Planet Saturnus memiliki penampilan yang menarik dengan memiliki deretan cincin berwarna cerah disekitar ekuador (katulistiwa).

Diameter planet Saturnus adalah 120.660 km atau 10 kali lebih besar dari Bumi, sedangkan jarak Saturnus ke Matahari mencapai 1.4427 juta km, massa 95,1 x massa Bumi, volume 752 x volume Bumi dan berat jenis adalah 0,127 x berat jenis Bumi. Dengan kepadatan berbanding air hanya sebesar 0,16 kali, Saturnus menjadi yang paling sedikit mempunyai kandungan padat dari semua planet (planet lain Bumi, Merkurius, Venus, Mars mempunyai kepadatan sampai 5 kali dibanding air). Berat Saturnus adalah 95 kali lebih besar dibanding Bumi dan Jupiter menepati urutan yang kedua.

Hidrogen menjadi unsur yang paling berlimpah diatmosfer Saturnus (dengan volume sekitar 94%), diikuti oleh helium (sekitar 6%). Jejak amoniak, phopine, gas metana, etana, gas karbit, ammonium hidrosulfid dan uap air juga terkandung di Saturnus. Suhu di Saturnus mencapai -185oC. sama seperti Jupiter, kala rotasi Saturnus lebih cepat dari Bumi, hanya membutuhkan waktu 10,23 jam sedangkan kala revolusi Saturnus sangat lama, membutuhkan waktu 29,46 tahun.

Formasi awan yang sangat luas ada dalam atmosfer Saturnus. Beberapa seperti coklat, putih, dan merah telah diamati pada berbagai garis lintang dan diyakini sebagai produk pencampuran gas metana,


(58)

amoniak, dan belerang. Warna yang ada diangkasa yaitu kuning, coklat, dan hitam merupakan hasil molekul yang dibiaskan oleh cahaya matahari dan sinar yang terang dan bercampur dengan suhu berubah-ubah di Saturnus. Kumpulan warna merah mungkin diproduksi oleh posphine. Saturnus memiliki 24 satelit, 18 satelit diantaranya :

a. Dione b. Minas c. Enceladus d. Phoebe e. Hyperion f. Pan g. Atlas h. Prometheus i. Pandora j. Epimetheus k. Janus l. Tethys m. Telesto n. Calypso o. Helena p. Rhea q. Titan r. Lapetus


(59)

Titan adalah satelit terbesar yang dimiliki planet Saturnus.

Pengamatan pertama yang direkam adalah buatan Mesopotamia di pertengahan abad ke 7 SM ketika Saturnus yang ajaib dilihat dari Bulan. Pengamatan pertama Galileo Galilei dilakukan seorang diri ditahun 1610 dan ditahun 1659, dengan teliti cincin Saturnus diuraikan untuk pertama kali oleh Observatorium Paris pertama mencatat celah pada cincin di tahun 1675, sekarang dikenal sebagai divisi Cassini’s.

G. Uranus

Uranus adalah planet yang terdapat pada urutan ketujuh dari Matahari. Uranus merupakan planet yang pertama ditemukan dengan bantuan teleskop oleh William Herschel pada 13 maret 1781. uranus memiliki cincin yang terlihat lebih gelap dan sempit dari pada cincin Saturnus.

Diameter Uranus 4 kali lebih besar dari Bumi yaitu 51.118 km, jarak Uranus dari Matahari mencapai 2.870 juta km, massa Uranus 14,6 x massa Bumi, volumenya 67 x volume Bumi, dan berat jenis Uranus adalah 0,23 x berat jenis Bumi. Inti Uranus berupa batuan seukuran Bumi, terdiri dari silikon dan besi. Dikelilingi lapisan air es yang dingin, gas metana dan amoniak. Seperti Jupiter dan Saturnus, Uranus tidak mempunyai permukaan.

Uranus hanya membutuhkan waktu 17,9 jam untuk berputar pada porosnya dan membutuhkan waktu 48 tahun untuk berevolusi. Uranus


(60)

tidak mempunyai perbedaan yang menonjol seperti pada peta Bumi. Uranus mempunyai atmosfir yang dingin dan terdiri dari hidrogen (dengan volume 83%), dengan persentase metana yang lebih tinggi (2%) dibanding dengan planet lain. Kebanyakan sisa dari atmosfer terdiri atas helium. Tempratur dekat atmosfer bagian atas (ada dipuncak awan) rata-rata -214oC dan kecepatan angin rata-rata 580 km/jam. Uranus memiliki 21 satelit, 15 satelit diantaranya :

a. Titania b. Oberon c. Umbrial d. Ariel e. Miranda f. Ophelia g. Bianca h. Desdemona i. Juliet j. Portia k. Belinda l. Puck m. Cordelia n. Rosalind o. Cressida


(61)

Uranus ditemukan di tahun 1781 oleh William Herschel, yang juga menemukan satelit dan oberon tahun 1787, William Lasell menemukan umberiel (sebelumnya dilihat sekilas oleh Herschel) dan menemukan ariel ditahun 1851, Gread P. Kuiper menemukan miranda di tahun 1948, Voyager 2 yang pertama melakukan survei dengan jarak yang dekat dengan Uranus pada bulan januari 1986, pengamatan Voyager 2 juga memperlihatkan bahwa cincin Uranus memang sangat tipis dan berhasil mengirimkan foto satelit-satelit Uranus.

H. Neptunus

Neptunus adalah planet kedelapan dari Matahari. Neptunus merupakan planet kembaran Uranus. Dikatakan demikian karena keadaan permukaan dan besarnya yang sama. Neptunus ditemukan 65 tahun setelah Uranus oleh J.G. Galle pada tahun1846.

Diameter Neptunus hampir 4 kali lebih besar dari Bumi sekitar 49.528 km, jarak Neptunus dari Matahari 4.497 juta km, massa 17,2 x massa Bumi, volumenya 54 x volume Bumi sedangkan berat jenis yaitu 0,32 x berat jenis Bumi.

Seperti planet raksasa lainnya Neptunus mempunyai satu lapisan gas helium dan hidrogen melingkupi bagian berupa cairan. Warna yang biru disebabkan oleh gas metana yang menyerap cahaya dan gelombang infra red. Atmosfir Neptunus juga tampak berisi suatu kabut tipis dalam lapisan es, yaitu suatu komposisi yang unsurnya tidak dikenal.


(62)

Kecepatan angin yang paling tinggi adalah 2.400 km/jam terjadi pada Neptunus. Suhu di Neptunus lebih dingin dari Uranus, sekitar -225oC. Waktu yang dibutuhkan planet Neptunus berotasi pada porosnya hanya 19,2 jam, relatif lebih cepat dari pada Bumi, dan kala rotasi Neptunus mengelilingi Matahari membutuhkan waktu yang sangat lama yaitu 164.79 tahun. Neptunus tidak mempunyai perbedaan yang menonjol seperti pada peta Bumi. Neptunus memiliki 8 satelit yaitu :

a. Triton b. Nereid c. Nalad d. Thalassa e. Despina f. Galatea g. Larissa h. Proteus

Triton memiliki keanehan dari seluruh satelit yang ada di tata surya kita yaitu beredar mengelilingi Neptunus dengan arah berlawanan dengan rotasi Neptunus.

Neptunus menjadi planet pertama yang ditemukan melalui kalkulasi secara matematis. Posisinya diramalkan pada tahun 1845 oleh ahli astronomi asal Inggris Jhon Couch Adams dan Urbain Jean Joseph Leverrier dari Prancis ditahun 1846 setelah 12 tahun meninggalkan Bumi. Pesawat Voyager 2 berhasil mendekati Neptunus hingga jarak 4.900 km


(63)

pada 25 agustus 1989 dan mengirimkan foto Neptunus, selain itu, Voyager 2 juga menemukan satelit baru dan cincin yang mengitari Neptunus.

3. Satelit

Satelit merupakan benda kecil diangkasa yang berputar mengelilingi sebuah benda lain yang lebih besar. Satelit ada dua macam yaitu satelit alam dan satelit buatan.

a. Satelit alam adalah benda langit yang mengitari sebuah

planet. Contoh satelit alam yaitu Bulan yang merupakan satelit Bumi. Bulan berotasi pada porosnya, berevolusi mengitari Bum, dan Bulan bersama Bumi juga berevolusi mengitari Matahari. Berarti, Bulan berotasi dan berevolusi sebanyak dua kali yaitu revolusi mengelilingi bumi dan Matahari.

b. Satelit Buatan adalah satelit yang sengaja dibuat dan

ditempatkan dalam orbit Bumi. Satelit buatan tersebut dibawa oleh pesawat antariksa yang diluncurkan dari Bumi. Pesawat luar angkasa dilengkapi dengan roket pendorong yang digunakan untuk mendorong pesawat melewati lapisan atmosfer dan melawan gaya tarik (gravitasi) Bumi.

4. Asteroid

Asteroid merupakan gugusan planet berukuran kecilyang mengelilingi Matahari pada lintasan tertentu. Asteroid sering juga disebut


(64)

planet kecil atau pelanet minor atau planetoid. Asteroid diduga berasal dari sisa-sisa bahan planet yang gagal membentuk planet.

Sebagian besar lintasan asteroid terletak di antara planet Mars dan Jupiter membentuk daerah yang disebut sabuk asteroid. Ada beberapa asteroid terdampar ke orbit yang salah sehingga tidak lagi berada di sabuk asteroid. Hal ini disebabkan pengaruh gravitasi Jupiter yang besar.

5. Meteor

Meteor adalah penampakan jalur jatuhnya meteoroid ke atmosfer bumi, lazim disebut sebagai bintang jatuh. Penampakan tersebut disebabkan oleh panas yang dihasilkan oleh tekanan ram (bukan oleh gesekan, sebagaimana anggapan umum sebelum ini) pada saat meteoroid memasuki atmosfer. Meteor yang sangat terang, lebih terang daripada penampakan Planet Venus, dapat disebut sebagai bolide.

Jika suatu meteoroid tidak habis terbakar dalam perjalanannya di atmosfer dan mencapai permukaan bumi, benda yang dihasilkan disebut meteorit. Meteor yang menabrak bumi atau objek lain dapat membentuk

impact crater.

6. Meteorid

Benda-benda langit yang berukuran kecil dengan jumlah yang sangat banyak dan mengelilingi Matahari dalam lintasan yang tidak tetap disebut meteorid. Meteorid dapat masuk ke dalam atmosfir Bumi akan menjadi panas berpijar, dan terbakar sehingga terlihat sebagai bintang jatuh. Karenanya, benda ini disebut bintang jatuh atau meteor.


(65)

Meteorid yang masuk ke atmosfir Bumi kadang tidak habis terbakar dan akhirnya jatuh ke permukaan Bumi. Meteorid yang sampai ke permukaan Bumi disebut meteorit.

7. Komet

Komet merupakan salah satu anggota tata surya mempunyai garis edar berbeda dengan planet. Komet terdiri atas inti dan koma. Inti komet merupakan gumpalan partikel debu kecil yang menyatu dengan gas dan air es. Koma terdiri dari dari gas merupakan hasil penguapan bagian luar inti ketika komet mendekati Matahari.

Orbit komet bisanya berbentuk elips (bundar lonjong). Kemet tidak mempunyai cahaya sendiri, melainkan hanya memantulkan cahaya Matahari. Semakin mendekati Matahari komet semakin terang. Saat komet mendekati Matahari, permukaan komet menguap sehingga membentuk awan gas yang mengarah kebelakang kepala komet. Awan itu seperti ekor, sering disebut ekor komet atau bintang berekor.

Ekor komet selalu menjauhi Matahari. Karenanya, kemet juga disebut lintang kemukus, bintang sapu, bintang berasap dan siraambut gondrong. Komet yang paling terkenal adalah komet Halley.

2.9 Perangkat Lunak Pendukung 2.9.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah

satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun


(66)

animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

2.9.2 Adobe Photoshop CS 4

Photoshop merupakan suatu program aplikasi pengolah grafik yang tidak asing lagi yang mampu memberikan solusi pengolahan grafis yang cukup handal untuk diperhitungkan. Hal ini dikarenakan fasilitas didalamnya yang dapat digunakan untuk memanipulasi grafik sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna

2.9.3 Adobe Audition 1.5

Adobe Audition merupakan suatu program aplikasi pengolah file suara yang tidak asing lagi yang mampu memberikan solusi pengolahan suara yang cukup handal untuk diperhitungkan. Hal ini dikarenakan fasilitas didalamnya yang dapat digunakan untuk memanipulasi suara sedemikian rupa sehingga terdengar sempurna.

2.9.4 Borland Delphi 7

Delphi adalah suatu bahasa pemograman (development language)

yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program. Kegunaan

Delphi diantaranya untuk membuat aplikasi windows, untuk merancang aplikasi program berbasis grafis, untuk membuat program berbasis


(1)

2. Who are the users who use the learning applications of the solar system.

3. How where the process updates the application data

1.3 The Aim and The Purpose

Based on the problems studied, the purpose of this thesis is to build an interactive multimedia learning and seisinya solar system. While the purpose of this thesis is:

1. Creating a learning application and the solar system contained therein for elementary students, especially students of class 6 SD.

2. Applications are made to assist and support the learning process of the solar system.

3. Applications can provide a means to evaluate students' understanding about the solar system materials

1.4 Problem Limitation

Given the many problems that can occur, then the writer will limit these problems, among others:

1. This application is intended for elementary students, especially elementary school sixth graders.

2. Evaluation given in the form of multiple choice questions and true or false, along with an assessment of the results.

3. Application of this solar system learning using a tool adobe flash Cs.4, and Delphi to make an evaluation

4. This application is only limited to learning materials and curriculum that applied to the sixth grade elementary school students in particular as well as additional material to complement.

2. MODELS, ANALYSIS, DESIGN AND

IMPLEMENTATION 2.1 Model

Data analysis techniques in software development using the waterfall software, which includes several processes such as: a. System Engineering

An early stage in the development system is defining everything that is needed to build software with the

requested clarification from the parties related to the application.

b. Analysis

Learn and understand software which is made by determining the characteristics, relationships between objects.

c. Design

An interpreter or transformation phase of the analysis phase into a software design method that is easily understood by the user.

d. Coding

This stage is the stage of interpreting the data or solving problems that have been designed into a format that can be read by a machine using a computer programming language.

e. the Testing

Testing (testing) software that integrates test case design methods into a series of well-planned steps, and the result is a good software construction.

f. Maintenance

Final stage in which a software which has been completed can experience the changes or additions as requested by the user.

Picture 1. Waterfall Paradigm

2.2 Analysis A System Analysis

In this applications required a needs analysis that will be used as reference in designing the learning application of this solar system. Ie covering user needs, the needs assessment materials, job user, (user task analysis), application requirements and application performance.


(2)

B Database Analysis

Unified Modeling Language (UML) is a "language" which has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems. UMLmenawarkan a standard for designing a system.

Abstraction of the basic concepts of UML structural classification, dynamic behavior, and model management, we can easily understand if we look at the picture above from the diagrams. Main concepts we can view as terms that will arise when we make a diagram.

UML diagrams defined as follows:

1. Use case diagram is a description of a typical system of the described interaction between the user (users) of a system with its own systems through a story of how a system is used. Sequence of steps that describe the user and the system is called scenario.

In talking about the use case, users are usually referred to as actors. Actor is a role that could be played by users in their interaction with the system.

Example use case diagram:

Picture2 Usecase Diagram 2. Class Diagram

Class diagram is a specification that if diintansi will menghasilak an object and is the core of the development of object-oriented design denagn. Class

describing a state (attributes or properties) of a system, while offering a service to manipulate the state of the three principal areas

a. Name b. Attribute c. Methods

Attributes and methods can have one of the following characteristics:

a. Private, not be called from outside the relevant class

b. Protected, can only be called by the class in question and children who inherit it

c. Public, anyone can be called

Akun + Notes: string + order: ordered + orderBalance: currency + Orderstatus: string + Getitembalance():currency + getorderID(): orderID

Class may be an implementation of an interface, ie an abstract class that only has methods. Diinstansiasikan interface can not directly, but must be implemented first into a class. Thus the interface supports a resolution method at run-time.

3. Statechart diagram

Statechard diagram describing a state of transition and change (from one state to another state) of an object on the system as a result of stimuli received. In general statechard diagram illustrates a particular class (class can choose more than one statechard diagram).

4. Activity Diagram

Activity flow diagram describing the various activities in the systems being designed, how each flow starts, the decision may occur and how they ended. Activity diagrams can also


(3)

illustrate the parallel process that occurs in some execution.

Activity diagram is a special state diagram where most of the Aktion and the state is largely triggered by the completion of the transition in the state before (internal processing).

5. Sequence Diagram

Sequence diagrams describe interactions between objects within and around the system (including user, displays and so forth) in the form of message over time. Sequence diagrams consist of vertical dimension (time) and hotizontal dimensions (objects) associated.

6. Collaboration Diagram

Also Collaboration diagram illustrates the interaction Between Standard and Poor 'object sequence diagrams, but more emphasis on the role of Each object and notes on message delivery time of Each message has a sequence number, Nowhere a message from the highest level has a number one. Message from the Same Same level have the prefix.

7. Component Diagram

Component diagrams illustrate the relationship between structure and software, including dependence (dependency) among others. Component software is a module containing the code, both containing the souce code and binary code, both libraries and executables, both appearing at compile time, link time or run time.

8. Deployment Diagram

Deployment diagrams describe in detail how the components deployed in the infrastructure system in which components will be located (on a machine, server or hardware), how the network capacity at these locations, such as servers and others who are physically

C. Functional Analysis

Picture 3 Use-Case Diagram Learning Application of Computer Assisted Solar

Systems

Picture 4 Class Diagram Learning Solar System

Picture 5 Relation Scheme

2.3 Design

A Menu Structure Design

In designing a menu structure that required the application menu and submenu


(4)

contains functions to allow a user to use the application. Here was described on the menu structure in this application:

Picture 6 Menu Structure Design

B. MAIN MENU DESIGN

Here is a picture design of the main

Picture 7 Main Menu Design

2.4 Implementation

Once the system is analyzed and designed in detail, it will lead to implementation phase. Implementation is the stage of putting the system so that the system is ready for operation. Aims to confirm the implementation of modules for design, so users can give input to the development of the system.

A System Implementation

The objective is to confirm the implementation program modules principals of design in the system so the user can provide input to the system builder.

B. Hardware Implementation

Hardware used to implement the system are:

1. Processor Intel Pentium IV or better 2. Minimum 128 MB RAM + VGA Card

256 MB minimum 3. Hard Disk 10 GB

4. Monitor 17 "with a resolution of 1024x768

5. Mouse, keyboard and CD ROM drive

C Software Implamantation

Software used to implement the system are as follows:

1. Windows XP Operating System

2. Programming Language Adobe Flash CS 4 and Delphi

5. Other application programs as support for improving the implementation process.

D Object Implementation

Nama Kelas Perancangan

Nama File

Tfabout About.pas

Tfbenarsalah ubenarsalah.pas

Tfevaluasi uvaluasi.pas

Tfgantipassword ugantipassword.pas

Tfisi uisi.pas

Tflevel ulevel.pas

Tflogin ulogin.pas

Tfnavbenarsalah uupdatebenarsalah.pas Tfmateritambahan unavmateritambahan.pas

Tfnilai unilai.pas

Tfnilaipilgan unilaipilihanganda.pas

Tfpilgan upilihanganda.pas

Tfpilihupdate upilihupdate.pas Tfupdatemateri uupdatemateri.pas

Tfupdatesoal uupdate.pas

Tfutama uutama.pas

Tnavpilihanganda uupdatepilganda.pas

Tuser login.pas

Tbenarsalah tubenarsalah.pas

Tmateritambahan tumateritambaha.pas n Tpilihanganda tupilihanganda.pas

Tsoal tusoal.pas

3 RESULTS AND DISCUSSIONS

From analysis and design that has been done, the results of the application built on the view might look like this:


(5)

Picture 8Main Menu

Picture 9 Splashscreen

3.CONCLUSION

AND RECOMMENDATION

Based on the analysis and discussion that has been described in previous chapters, it can be drawn several conclusions as follows:

4.1 Conclusion

1. This application can be used as a medium of learning that can help elementary students in learning.

2. Ease in delivering learning materials, with interesting nuances because this application is made to facilitate the delivery of the material.

3. The material is taught can be directly submitted with an application that can be directly used.

4. Facilitate the children to understand about the material of the solar system with the material being taught, because this

application is made to provide facilities for children in learning

4.2 Suggestion

The suggestions that the authors put forward will further enhance the results already obtained. Here are some suggestions that the author wants to convey.

1. The application development is still not perfect especially in view it is better made the look more interesting and developed. To obtain maximum results, we recommend

2. use a multimedia computer with high specifications. In order to use this application there are no barriers.

3. It needs a good maintenance of the application concerning the maintenance of hardware and software maintenance 4. Often provide the latest learning and

interesting, so children are not saturated with the material presented.

5. REFERENCES

1. Ahmad DS, Buku IPA Guru 6, Socience Education Quality Improvement Project (SOQIP) : April 2000

2. Architecture and Design: Unified

Modeling Language (UML),

[http://www.cetus-links.org/oo_uml.html], 15 Januari 2010.

3. Alam, M. Agus J. 2001. Belajar Sendiri Adobe Flash CS4”. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

4. Bunafit Nugroho, 2007, Aplikasi Multimedia dengan adobe flash cs4, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.

5. Dharwiyanti sri, wahono Romi Satria, Pengantar Unified Modeling Language (UML),

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/, 15 Januari 2010.

6. Hidayat, dkk, Alam Sekitar Kita, SD kelas VI, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.


(6)

7. Halvorson Michael, 2001, adobe flash cs4, cetakan ketiga, PT Elex Media Komputindo, Jakarta

8. Kurniadi Adi, 2000, adobe flash cs4, PT Elex Media Komputindo, Jakarta.

9. Malik, Jaja Jamaludin, 2007, Tips n Trik Pemrograman adobe flash cs4, Andi Yogyakarta, Yogyakarta.

10. Rosiwati S, Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam, SD kelas VI, Pusat Pembukuan Depertemen Pendidikan Nasional.

11. Pressman, Roger S., Ph. D, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktis (Buku Satu), Andi, Yogyakarta, 2002