Pembangunan Aplikasi E-Commerce Di Distro MARS

ABSTRACT
DEVELOPMENT OF E-COMMERCE
APPLICATION AT MARS DISTRO

by

FAUJI RIDWAN
10106117
Mars Distro is a business entity which is engaged in selling clothing and
accessories. Development of e-commerce applications are based on manual
systems that are running. Manual system which runs currently the only form of
sales based on consumers who come directly to the store. In addition, the
distributions Mars also has disadvantages, ranging from the promotion process
and transactions and in preparing reports sales are still done manually so that the
sales report has not been well detailed.
The descriptive research method was applied in the development process of
the building of e-commerce website was used as the data analysis technique the
software development method was used waterfall technique. For the method of
system data flow used the Data Flow Diagram (DFD) to describe the functional
model and the Entity Relationship Diagram (ERD) to describe data model. system
builder software is PHP with MySQL 5.0 database server. For the payment, this

website use paypal or transfer of bank account with data security applications
using IP-Dedicated and use SSL (Secure Socket Layer).
After some phases in accordance with the development method, the
implementation of e-commerce system needed an advanced testing system which
was consisted of the alpha and beta testing. The alpha testing system used the
testing method of the black box which focused on the functional requirement of
software and the beta testing was a field testing by giving questionnaire to the
officials of Mars distro as admin and to public society as a consumer. After the
alpha and beta testing, can be deduced that the functional system can already
generate the expected output, with a view that is quite interesting websites and
provide convenience to the user in processing data.

Keyword : E-commerce, Data Flow Diagram, waterfall method

ii

ABSTRAK
PEMBANGUNAN APLIKASI E-COMMERCE
DI DISTRO MARS
Oleh


FAUJI RIDWAN
10106117
Distro Mars merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang
penjualan pakaian dan aksesoris. Pembangunan aplikasi e-commerce ini mengacu
pada sistem manual yang sedang berjalan. Sistem manual yang berjalan saat ini
berupa penjualannya yang hanya berdasarkan konsumen yang datang langsung ke
toko tersebut. Selain itu, Distro Mars memiliki kendala, mulai dari proses promosi
dan transaksi serta dalam pembuatan laporan penjualan masih dilakukan secara
manual sehingga laporan penjualan belum terperinci secara baik.
Dalam proses pembangunan aplikasi e-commerce ini menggunakan teknik
analisis data menggunakan metode pembangunan perangkat lunak secara
waterfall. Untuk metode aliran data sistem menggunakan metode terstruktur yaitu
menggunakan DFD (Data Flow Diagram) dalam menggambarkan model
fungsional dan ERD (Entity Relationship Diagram) untuk menggambarkan model
data. Perangkat lunak pembangun sistem adalah PHP dengan database server
MySQL 5.0. Untuk pembayaran dari transaksi yang terjadi dapat melalui paypal
ataupun transfer antar rekening bank dengan keamanan data aplikasi memakai IPDedicated dan menggunakan SSL (Secure Socket Layer).
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih
maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak lanjut

pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini
menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan
memberikan kuesioner kepada pegawai di Distro Mars selaku administrator dan
masyarakat umum selaku pengguna web yang memuat pertanyaan-pertanyaan
mengacu kepada tujuan akhir. Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat
ditarik kesimpulan bahwa secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan
output yang diharapkan, dengan tampilan website yang cukup menarik dan
memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengolah data.

Kata Kunci : E-commerce, DFD, Metode waterfall.

i

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Distro Mars yang terletak di Jalan Srimahi Raya no.29 Bandung adalah
badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan pakaian dan aksesoris.

Mekanisme penjualan yang sudah ada dan sedang berjalan di distro mars bersifat
menunggu datangnya konsumen untuk datang ke toko, dapat disimpulkan bahwa
sistem penjualan yang masih bersifat konvensional sehingga kurang efektif karena
konsumen harus datang ke toko untuk mencari dan memilih barang yang
diinginkannya. Selama ini penjualan secara konvensional belum dapat menarik
keuntungan yang maksimal, dikarenakan jumlah konsumen yang datang ke toko
tidak terlalu banyak.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak distro Mars. Bahwa mekanisme
penjualan saat ini tidak memiliki masalah yang cukup berat, namun seiring
dengan perkembangan teknologi, diperlukan adanya inovasi baru untuk sarana
media informasi dan cara bertransaksi dengan konsumen. Selain itu, pihak distro
Mars merasa bahwa persaingan antar distro semakin ketat dapat dilihat dari
jumlah perkembangan distro yang ada di bandung, hal ini berpengaruh terhadap
daya tarik konsumen untuk memilih distro-distro yang sesuai dengan kriteria
konsumen.

1

2


Selanjutnya kendala yang dihadapi distro ini adalah mengenai pemasaran
produk. Pada saat ini distro Mars sedang mengembangkan wilayah pemasaran ke
berbagai wilayah agar jumlah konsumen semakin bertambah sehingga dapat
mendukung perkembangan perusahaan. Akan tetapi biaya yang dibutuhkan untuk
membangun cabang ditempat yang baru sangatlah besar, maka dari itu pihak
distro mars mengharapkan agar target pemasaran dapat tercapai dengan biaya
yang lebih sedikit. Selain dalam hal promosi dan proses transaksi, distro ini juga
mengalami kesulitan dalam pembuatan laporan rekapitulasi penjualan. Proses
pelaporan yang terjadi masih manual, sehingga mengakibatkan proses pelaporan
data penjualan menjadi lambat dan kurang tertata dengan baik.
Dengan melihat dan mengikuti perkembangan teknologi, Pihak distro Mars
memandang internet sebagai media yang dapat menujang kegiatan bisnis mereka,
media internet selain dipandang dapat menujang kegiatan bisnis dagang, juga
dapat dijadikan sebagai alat pemasaran dan promosi guna menjangkau konsumen
umum secara luas sehingga memudahkan kegiatan penjualan dan pemesanan
pakaian dan aksesoris.
Solusi untuk memecahkan permasalahan yang terjadi, maka diperlukan
suatu sistem yang dapat menangani permasalahan tersebut, salah satunya yaitu
dengan membangun suatu sistem perdagangan secara online yang lebih dikenal
dengan istilah e-commerce (electronic commerce)


3

1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat
dirumuskan beberapa masalah yaitu :
1.

Distro Mars mengalami Kesulitan dalam penjualan produk karena masih
bersifat menunggu konsumen untuk datang ke toko.

2.

Distro Mars mengalami permasalahan dalam sarana media informasi dan
transaksi.

3.

Distro Mars mengalami kesulitan dalam mempromosikan produk-produk
yang ditawarkan.


4.

Distro Mars mengalami kesulitan dalam Pembuatan laporan transaksi dan
laporan data barang.

1.3. Maksud dan Tujuan
1.3.1 Maksud
Maksud yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah membangun aplikasi ecommerce di Distro Mars.
1.3.2 Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1.

Mempermudah penjualan serta memudahkan konsumen untuk mendapatkan
barang yang diinginkan tanpa harus datang langsung ke distro Mars.

2.

Proses transaksi dapat dilakukan secara online sehingga memudahkan
konsumen dalam melakukan transaksi.


4

3.

Mempermudah dalam promosi dan pemasaran yang lebih luas dengan
memanfaatkan media internet yang tidak dibatasi tempat dan waktu.

4.

Memudahkan bagi penjual dalam membuat laporan rekapitulasi penjualan
sehingga laporan dapat dihasilkan dengan cepat dan akurat.

1.4. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi e-commerce ini adalah
sebagai berikut :
1.

Data yang akan diolah dalam aplikasi ini diantaranya data produk
(harga produk, ukuran, promosi, stok, rating, detail produk, gambar produk,

diskon) data admin, data pembelian, data penjualan, data pembayaran dan
data pengiriman.

2.

Metode pembayaran yang digunakan pada aplikasi ini terdapat beberapa cara
yaitu pembayaran offline dan pembayaran secara online. Pembayaran yang
dilakukan secara offline adalah Transfer, Tunai dan

COD (Cash On

Delivery). Sedangkan untuk pembayaran secara online menggunakan fasilitas
Payment Gateway (Paypal) pembayaran yang dilakukan secara online akan
langsung mengupdate data pemesanan secara otomatis,.
3.

Proses pengiriman barang setelah pembeli melakukan pembayaran atas
barang yang dipesan kemudian barang dikirim melalui jasa pengiriman
barang seperti jasa pengiriman TIKI dan JNE.


4.

Memberikan fasilitas tracking untuk mengetahui keberadaan barang yang
telah dipesan.

5

5.

Sistem keamanan aplikasi yang dibuat ini memakai :
a. IP-Dedicated.
b. Menggunakan Secure Socket Layer (SSL) supaya mendukung protokol
https : agar kemanan data lebih terjaga.
c. Menggunakan email dan login untuk mengakses situs.

6.

Komunikasi yang dapat dilakukan antara situs dengan konsumen dapat
melakukan komplain ke pihak Distro Mars. Komplain akan ditampung
menggunakan beberapa cara yaitu :

a. Menggunakan email yang didaftarkan oleh pengguna.
b. Menggunakan instant messaging seperti Yahoo Messanger.
c. Manfaatkan Situs Jejaring Sosial untuk promosi. Integrasikan dalam
halaman administrator.
d. Menggunakan telepon.

7.

Fasilitas pada aplikasi ini
a. Integrasi dengan situs Social Network seperti Facebook dan Twitter
sebagai sarana promosi.
b. Menampilkan Produk Terbaru, Produk Terlaku secara global ataupun
berdasarkan kategori dan Produk Paling Banyak Dilihat.
c. Fasilitas pendaftaran member dan login member.
d. History pemesanan.
e. Zoom gambar produk dan Multi gambar untuk sebuah produk.
f. Pengiriman informasi pemesanan melalui email ke pemesan setiap ada
perubahan status pesanan.

6

8.

User
a. Administrator memiliki tugas sebagai berikut :
1. Mengelola data barang seperti menambah data barang, mengedit data
barang dan menghapus data barang.
2. Mengelola data member, data pembelian, data pemesanan barang, data
transaksi penjualan dan data pengiriman barang.
b. Member dapat melihat informasi mengenai barang yang terdapat di situs
dan dapat melakukan pemesanan barang.
c. Pengunjung hanya dapat melihat informasi barang yang terdapat di situs
tersebut dan tidak dapat melakukan pemesanan barang.

9.

Software
a. Sistem operasi yang digunakan Microsoft Windows.
b. Bahasa pemrograman yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu
menggunakan PHP, MySQL sebagai Database Management System dan
Apache digunakan sebagai web server.
c. Pada sisi client, digunakan web browser untuk dapat mengakses situs
tersebut, web browser dapat menggunakan program Microsoft Internet
Explorer, Mozilla, Opera, Google Chrome.

10. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis
terstruktur, dimana tools yang digunakan adalah Flowmap dan Entity
Relationship Diagram (ERD),sedangkan untuk menggambarkan diagram
proses mengggunakan Data Flow Diagram (DFD).

7

1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi ecommerce di distro mars menggunakan metode analisis deskriptif yaitu suatu
metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal
yang diperlukan.
1.5.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam mengumpulkan data yang
berkaitan dengan penyusunan laporan dan pembuatan aplikasi ini adalah sebagai
berikut :
1.

Studi Literatur
Studi literatur (library research) adalah teknik pengumpulan data dengan
mencari data, mempelajari banyak data dari berbagai sumber buku, modul,
artikel baik perpustakaan maupun media internet yang berhubungan dengan
masalah yang dibahas.

2.

Wawancara (interview)
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara berkomunikasi langsung
dengan

pihak-pihak

yang

dianggap

mampu

memberikan

informasi

(narasumber) yang lebih terinci terhadap permasalahan yang sedang diteliti.
3.

Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan dan pencatatan data oleh pengumpul
data terhadap peristiwa yang diselidiki pada objek penyusunan. Dalam

8

melakukan observasi penulis melakukan beberapa pengamatan terhadap
sistem kerja, proses pengolahan data yang sedang berjalan.
1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ini adalah
menggunakkan model waterfall seperti yang tercantum pada gambar 1.1, yang
meliputi beberapa proses diantaranya:
a.

System / Information Engineering
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem

yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain
seperti hardware dan database.
b.

Analysis
Mencari, mendefinisikan dan memahami kebutuhan software. Untuk

mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, seperti fungsi yang dibutuhkan,
performansi (kemampuan) dan antarmuka yang dibutuhkan. Tahapan ini harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pengguna sistem.
c.

Design
Design merupakan proses yang digunakan untuk mengubah kebutuhan-

kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk rancangan software
sebelum coding dimulai. Design harus dapat mengimplementasikan kebutuhan
yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti aktivitas sebelumnya, maka
proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

9

d.

Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka

desain tersebut harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti
oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini
merupakan implementasi dari tahap design.
e.

Testing
Testing adalah sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga

dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software
bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang
sudah didefinisikan sebelumnya.
f.

Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah

pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu.
Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan
sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software
tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal
perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

10

Engineering

Analysis

Design

Coding

Testing

Maintenance

Gambar 1. 1 Model Waterfall
1.6. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penyusunan laporan penelitian tugas akhir ini disusun
menjadi beberapa bab, dimana setiap bab menjelaskan isi yang dikandungnya.
Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud
dan tujuan, batasan masalah/ruang lingkup kajian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.

11

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini menjelaskan tentang tinjauan Instansi dan landasan teori yang
menjelaskan tentang teori umum yang berkaitan dengan judul, teori program yang
berhubungan dengan aplikasi yang dibangun, teori khusus yaitu berkaitan dengan
istilah-istilah yang dipakai dalam pembuatan website e-commerce.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
Bab ini menjelasakan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang
mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean, kebutuhan non
fungsional dan analisis basis data. Selain analisis sistem, bab ini terdapat juga
perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil
analisis yang telah dibuat. Tool untuk memodelkan sistem menggunakan Data
Flow Diagram ( DFD) dan Entity Relationship Diagram ( ERD ).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan
sistem kedalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), serta
perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi
e-commerce di Distro Mars. Bab ini juga berisi pengujian terhadap sistem apakah
sudah benar-benar berjalan seperti yang diharapkan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal – hal terpenting
yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran
yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Tinjauan Perusahaan
Tinjauan perusahaan adalah untuk mengetahui keadaan diperusahaan

diantaranya

adalah

sejarah

berdirinya

perusahaan,

stuktur

organisaasi

perusahaanan serta visi dan misi perusahaan.
2.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Distribution

Outlet

bermula

dari

kreatifitas

dan

idealisme

yang

dikembangkan ke produksi dengan berbagai macam variasi produk yang unik,
yang diawali dari kebutuhan komunitas tertentu saja, namun perkembangan
Distribution Outet atau yang dikenal dengan

Distro semakin lama semakin

meluas bahkan sudah tidak asing dimata kita.
Distro Mars adalah sebuah badan usaha yang bergerak di bidang fashion
dan accessories yang bisa disebut juga sebagai distro. Distro Mars berdiri pada
tahun 2004 atas dasar sebuah pemikiran dan kreativitas dari seorang anak muda
yang bernama Elqi Sudiman dengan M.Asep Rusmana yang dengan inisiatifnya
membuat beberapa produk untuk segala umur baik remaja putra atau putri. Produk
yang dihasilkan berupa T-shirt, polo shirt, kemeja, jaket, sepatu dan lain
sebagianya. Distro Mars memulai membuka tempat (local shop) sendiri di Jalan
Srimahi Raya no.29 Bandung. Dan mempunyai empat toko resmi yaitu cikarang,
purwakarta, kerawang,dan bandung.
12

13

2.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian
serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan
kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan
dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan
bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
Struktur organisasi mempunyai arti penting karena struktur organisasi
merupakan bentuk formal kegiatan dan hubungan antara berbagai subunit bagianbagian didalam perusahaan, dengan mengetahui struktur organisasi dapat
diperoleh suatu gambaran tentang pekerjaan dan hubungan-hubungan yang ada
didalam perusahaan serta digunakan untuk merumuskan rencana kerja yang ideal
sebagai pedoman untuk dapat mengetahui siapa bawahan dan atasannya dalam
suatu organisasi perusahaan.
Adapun bagian-bagian pekerjaan yang ada di Disto Mars :
1.

Pimpinan / pemilik Distro

: H.M. Asep Rusmana

2.

Pengelola Distro Mars

: Elqi Laily Qodar Sudiman

3.

Bagian Marketing

: Gugun Gunawan

4.

Bagian Produksi

: Iwan Darmawan

5.

Bagian Akunting

: Adi Saputra

6.

Bagian R & D

: Fadla Nugraha

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1 dibawah ini yang merupakan
struktur organisasi di Distro Mars :

14

Pimpinan Distro
Mars

Pengelola Distro
Mars

Bagian Marketing

Bagian Produksi

Bagian Akunting

Bagian R &D

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi Distro Mars
2.1.3 Deskripsi Tugas
Deskripsi tugas digunakan untuk mengetahui tugas, wewenang dan tanggung
jawab dari masing-masing bagian. Adapun deskripsi tugas yang ada di Distro
Mars adalah sebagai berikut :
1.

Pimpinan /Owner Distro Mars
a. Mengawasi jalanya sistem prosedur operasional distro secara keseluruhan
untuk menjaga konsisitensi kerja dalam mencapai tujuan perusahaan
secara efektif dan efisien.
b. Melaksanakan pemeriksaan yang meliputi seluruh aspek kegiatan
manajemen keuangan operasional agar pengelolaan dapat dilaksanakan
secara efektif dan efisien.

2.

Pengelola Distro Mars
Pengelola Distro Mars bertugas untuk mengelola distro, melaporkan segala
aktivitas yang terjadi di distro kepada pemilik distro.

15

3.

Bagian Marketing
Bertugas untuk mengelola hal-hal yang berhubungan dengan pemasaran dan
menyusun kegiatan pemasaran untuk memenuhi kegiatan dan kepuasan
pelanggan.

4.

Bagian Produksi
Bertugas untuk mengestimasi harga barang yang akan diproduksi, dan juga
memeriksa barang produksi serta bertanggung jawab dalam pengiriman.

5.

Bagian Akunting
Bertugas untuk membuat laporan transaksi, dan laporan barang. Selain itu,
akuntan juga bertugas membantu petugas barang untuk melayani konsumen.

2.1.4 Visi dan Misi Perusahaan
2.1.4.1 Visi Perusahaan
Menjadikan distro mars sebagai distro yang memiliki produk-produk yang
murah, berkualitas dan Menjadikan Distro Mars sebagai sebuah Distribution
Outlet (Distro) terkemuka di indonesia.
2.1.4.2 Misi Perusahaan
Adapun misi dari Distro Mars adalah :
a.

Memberikan pelayanan yang terbaik bagi konsumen.

b.

Mengembangkan usaha yang memiliki daya saing kuat.

c.

Menghasilkan Produk yang bermutu tinggi, sesuai dengan yang di inginkan
konsumen.dengan motto ”Pembeli adalah raja, Kepuasan konsumen adalah
hal yang terpenting bagi Kami”.

16

2.2

Konsep Dasar Sistem
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem
merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam
melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.2.1 Karakteristik Sistem
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki
komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar
sistem (environment), penghubung (interprest), masukan (input), keluaran
(output), pengolah (process) dan sasaran (objective) dan tujuan (goal).

Gambar 2. 2 Karakteristik Sistem

17

1.

Komponen sistem
Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem

atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem
mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan
mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai
suatu yang lebih besar yang disebut supra system.
2.

Batas sistem (system Boundary)
Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu sistem

dengan

sistem

lainnya

dengan

lingkungan

luarnya.

Batas

sistem

ini

memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem
menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3.

Lingkungan Luar sistem (System Environment)
Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari

sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat menguntungkan
dan dapat pula merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan
merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan dipelihara. Sedangkan yang
merugikan

harus

ditahan dan dikendalikan,

karena

akan

mengganggu

kelangsungan hidup sistem.
4.

Penghubung sistem (System Interprest)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem

dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumbersumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan

18

penghubung akan terjadi interaksi antar subsistem, sehingga membentuk satu
kesatuan.
5.

Masukkan sistem (System Input)
Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Contoh maintenance input di dalam sistem komputer adalah
program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sedangkan signal
input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh signal
input di dalam sistem komputer adalah data, yang dapat diolah menjadi Informasi.
6.

Keluaran sistem (System Output)
Keluaran (Output)

merupakan hasil dari energi yang diolah dan

diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7.

Pengolah sistem (System Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri

sebagai pengolahnya, yang bertugas untuk merubah masukan menjadi keluaran.
8.

Sasaran sistem (System Objective)
Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu

operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran atau
tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan sistem
dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

19

2.2.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah
sebagai berikut ini :
1.

Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem
fisik (physical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem
yang ada secara fisik.

2.

Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem
buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang
terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia
yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan
human-machine system atau ada yang menyebut dengan man-machine system.

3.

Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system) dan
sistem tak tentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi dengan
tingkah laku yang sudah diperdiksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat
dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat
diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4.

Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed system) dan sistem
terbuka (open system). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak
berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak
diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak

20

ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed
system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka
adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan
luar atau subsistem yang lainnya.
2.3

Konsep Dasar Data dan Informasi

2.3.1 Pengertian Data
Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat
berupa simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan
data (process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.
2.3.2

Pengertian Informasi
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi,

organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu,
dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.
Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu
subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai
hasil pengolahan atau pemrosesan data.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data
merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak
bagi pemakai, sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi
yang dibutuhkan. Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.

21

2.3.3

Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi tergantung pada lima hal pokok yaitu:
a.

Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan,
dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

b.

Tepat Waktu (time lines)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang
sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan
suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan
keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.

c.

Relevan (relevance)
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi
informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima
dan yang membutuhkan.

2.3.4

Nilai informasi
Nilai Informasi ( value of information ) ditentukan oleh dua hal yaitu

manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
efekif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.3.5

Siklus Informasi
Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka

perlu diolah melalui suatu model tertentu. Data yang telah diolah tersebut
kemudian diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan
melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang

22

akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,
dan diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk
suatu siklus. Siklus ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau
disebut pula siklus pengolahan data (processing cycles).

Gambar 2. 3 Siklus Informasi
2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data ( input )
kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi
akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk
siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi sebagai sistem khusus
dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut
Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri
dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu

23

menyajikan informasi. Pengertian lain dari sistem informasi adalah sekumpulan
prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan dan memberikan informasi bagi
pengambil keputusan dan/atau untuk mengendalikan informasi.

2.4.1 Komponen Sistem Informasi
Komponen-komponen sistem informasi adalah sebagai berikut:
a. Hardware yaitu suatu perangkat keras dalam komputer yang kita bisa
sentuh dan rasakan.
b. Software yaitu suatu perangkat lunak di dalam komputer yang berfungsi
untuk mengoperasikan suatu aplikasi di dalam sistem komputer.
c. Data yaitu sekumpulan karakter yang diterima sebagai masukan ( input )
untuk sistem informasi dan disimpan serta diolah.
d. Prosedur yaitu suatu urutan pekerjaan tata usaha yang biasanya melibatkan
beberapa orang dalam satu bagian atau lebih, dan disusun untuk menjamin
adanya perlakuan yang seragam terhadap transaksi-transaksi perusahaan
yang terjadi.
e. User yaitu orang yang terlibat dalam sistem informasi seperti operator,
pemimpin sistem informasi, dan sebagainya.
2.4.2 Tujuan Sistem Informasi
Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu:
1.

Integrasi sistem
a. Menghubungkan sistem individu/kelompok
b. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis
c. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi

24

2.

Efisiensi pengelolaan
a. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan pengadministrasian data
b. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi
c. Penggunaan dan pengambilan Informasi

3.

Dukungan keputusan untuk manajemen
a. Melengkapi Informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhan
b. Akuisisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi
c. Ekstraksi dari Informasi internal yang terpadu.

2.4.3 Manfaat Sistem Informasi
Sistem Informasi memiliki beberapa manfaat, yaitu:
1. Menghemat tenaga kerja
2. Peningkatan efisiensi
3. Mempercepat proses
4. Perbaikan dokumenasi
5. Pencapaian standar
6. Perbaikan keputusan
2.5

Electronic Commerce

2.5.1 Definisi E- commerce
E-commerce (Electronic Commerce) merupakan suatu cara berbelanja atau
berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet
dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver” ecommerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus
memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).

25

2.5.2 Mekanisme E-commerce
Transaksi elektronik antara e-merchant (pihak yang menawarkan barang
atau jasa melalui internet) dengan e-customer, (pihak yang membeli barang atau
jasa melalui internet) yang terjadi di dunia maya atau di internet pada umumnya
berlangsung secara paperless transaction, sedangkan dokumen yang digunakan
dalam transaksi tersebut bukanlah paper document, melainkan dokumen
elektronik (digital document).
Kontrak online dalam e-commerce menurut Santiago Cavanillas dan A.
Martines Nadal, seperti yang dikutip oleh Arsyad Sanusi memiliki banyak tipe
dan variasi yaitu :
a. Kontrak melalui chatting dan video conference.
b. Kontrak melalui e-mail.
c. Kontrak melalui web atau situs.
2.5.3 Fitur –fitur Utama E-commerce
Sebuah situs e-commerce biasanya memiliki fitur-fitur utama sebagai berikut :
a. Etalase/Halaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga
barang/jasa yang ditawarkan.
b. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari
produk/jasa yang kita inginkan, umumnya difasilitasi dengan fungsi
Search/Cari.
c. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat kita menaruh barangbarang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang, Quantity dan

26

Harga serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi dengan automatic
calculation yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran
yang harus dilakukan.
d. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu
Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On
Delivery).
e. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya berafiliasi dengan pihak
ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya
yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada
hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain.
f. Contact Link, berisi alamat dan/atau nomor telepon atau saluran lain
(email/IM) yang dapat digunakan untuk komunikasi antara pembeli dan
penjual, umumnya disertakan pula Contact Form yang terdiri dari fieldfield untuk memasukkan identitas pengirim (nama, email/website) serta
berita/pesan yang ingin disampaikan. Isi pesan yang disampaikan melalui
contact form umumnya dapt diteruskan kepada penjual/pengelola/pemilik
web dalam bentuk email.
2.5.4 Manfaat E-commerce
1. Manfaat e-commerce bagi organisasi/perusahaan antara lain :
a. Kemampuan grafis internet maupun memperlihatkan produk apa adanya
(natural) serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa
ongkos/biaya cetak.
b. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa.

27

c. Berjualan di dunia maya internet tidak mengenal hari libur dan hari besar,
semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
d. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan
pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
e. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau
tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.
f. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar), dimana penggunaan ecommerce memungkinkan untuk meningkatkan pangsa pasar yang semula
mempunyai pangsa pasar di dalam negeri saja, dengan adanya e-commerce
maka pangsa pasar menjangkau luar negeri.
g. Menurunkan biaya operasi (operating cost),penggunaan teknologi internet
memungkinkan kita untuk melakukan kegiatan perdagangan selama 24
jam sehari, 7 hari seminggu,akan tetapi tidak berpengaruh terhadap biaya
yang dikeluarkan untuk biaya lembur karyawan atau pegawai, karena
segala sesuatunya dikerjakan oleh komputer yang tidak membutuhkan
operator untuk menjalankan proses perdagangan, cukup hanya dengan
penggunaan software tertentu maka semua aktifitas dalam transaksi
perdagangan dapat dilakukan.
h. Penghematan besar yang dimungkinkan melalui e-mail. Penghematan ini
terjadi karena berkurangnya penggunaan kertas dalam segala proses
transaksi, dimana segala sesuatunya didalam e-commerce memungkinkan
data digital sehingga tidak membutuhkan kertas sebagai media yang pada

28

akhirnya memberikan penghematan besar terhadap pengeluaran dalam
proses transaksi.
2. Manfaat e-commerce bagi konsumen antara lain :
a. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
b. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
c. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan,
mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
d. Memberikan kesempatan kepada konsumen yang berada dibelahan dunia
manapun untuk dapat menggunakan sebuah produk atau mendapatkan
service yang dihasilkan dari beberapa negara yang berbeda dengan
melakukan transaksi tanpa dibatsi oleh ruang dan waktu.
e. Memberikan kesempatan kepada para pelanggan untuk berinteraksi
dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta
pengalaman.
3. Manfaat e-commerce bagi masyarakat antara lain:
a. Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas dirumah dengan
menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja,
belanja, dan aktifitas lainnya sehingga mengurangi kemacetan jalan dan
mereduksi polusi udara.

29

b. Meningkatkan daya beli dan kesempatan masyarakat untuk mendapatkan
produk atau service yang terbaik karena perusahaan yang mengeluarkan
produk atau service dapat menjualnya lebih murah karena biaya produksi
yang rendah.
c. Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk
berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.
d. Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat
dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah
untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.
2.5.5

Kekurangan E-commerce
Walaupun adanya ecommerce memberi banyak manfaat, masih terdapat

berbagai kekurangan dari ecommerce, antara lain:
1.

Bagi organisasi atau perusahaan
a. Sistem rentan diserang
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dibobol
oleh hacker maupun cracker Hal ini dialami oleh sejumlah perusahaan
besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan. Masalah keamanan ini
menjadi sangat penting karena bila pihak lain yang tidak berwenang bisa
menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk
memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan
ilegal yaitu peniruan ide dan perang harga.

30

c. Masalah

kompabilitas

teknologi

lama

dengan

yang

lebih

baru

Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru, sering
muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat berkomunikasi
dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini memaksa
perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang tidak dapat
saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan biaya.
2.

Bagi konsumen
a. Perlunya pelatihan komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, konsumen akan kesulitan untuk
berpartisipasi dalam ecommerce. Pengetahuan dasar komputer diperlukan,
antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
b. Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan
biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat
menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila
tidak ingin ketinggalan teknologi.
c. Risiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk
menjalankan ecommerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena
ada orang lain yang ingin membobol sistem tersebut.

31

d. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi langsung dengan orang lain.
Transaksi ecommerce yang berlangsung secara online telah mengurangi
waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain.
Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa
kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
e. Berkurangnya rasa kepercayaan konsumen
Kepercayaan konsumen berkurang karena konsumen hanya berinteraksi
hanya dengan komputer.
3.

Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena

masyarakat

lebih

sering

berinteraksi

secara

elektronik,

dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal
manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b. Kesenjangan sosial
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara
orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce dengan
yang tidak,

yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang

tidak.
c. Adanya sumberdaya yang terbuang
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak
dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software
model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.

32

d. Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak
terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas
dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak
berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.5.6 Jenis-jenis E-commerce
E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business
(B2B) dan Business to Consumer (B2C, retail). Kedua jenis e-commerce ini
memiliki karakteristik yang berbeda, diantaranya adalah sebagai berikut :
1.

Business to Business e-commerce (B2B) memiliki karakteristik :
a. Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan
(relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan
partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka
jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan
dan kepercayaan.
b. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara
berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati
bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini
memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar
yang sama.
c. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak
harus menunggu parternya. Model yang umum digunakan adalah peer-to-

33

peer, dimana proses intelejensi dapat didistribusikan di kedua pelaku
bisnis.
d. Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-business ecommerce adalah electronic/Internet procurement dan ERP (Enterprise
Resource Planning). Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi
informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.
2.

Business to consumer e-commerce (B2C) memiliki karakteristik :
a. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b. Servis yang diberikan bersifat umum dengan mekanisme yang dapat
digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem web sudah
umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web.
c. Servis diberikan berdasarkan permohonan. Konsumen melakukan inisiatif
dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
d. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client
(consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan
processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
e. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan
bermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakan
Electronic shopping mall yaitu menggunakan website untuk menjajakan
produk dan layanan. Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan
layanan yang tersedia seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari.
Bedanya, calon pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dan dari
mana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko.

34

2.5.7 Keamanan (Security) E-commerce
Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang
dibutuhkan untuk menjalankan E-Commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai
antara lain akan didaftar di bawah ini.
1.

Teknologi Kriptograpi

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan
menggunakan enkripsi.

Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem

private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan
untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain
DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve Cryptography). Salah satu
masalah dalam mengamankan enkripsi adalah bagaimana memastikan bahwa
hanya sang penerima yang dapat mengakses data.
2.

Konsultan Keamanan

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat
membantu

meningkatkan dan

menjaga keamanan.

Contoh organisasi yang

bergerak di bidang ini adalah IDCERT.
2.6

Internet

2.6.1 Pengertian Internet
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

35

2.6.2 Perkembangan Internet
Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah
mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas
ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti
Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas
bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet
melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.
Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi.
Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara
tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat
mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini
dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan teknologi pembuatan website sebagai konten dari teknologi
internet itu sendiri memicu berkembangan teknik pembuatan website yang
semakin canggih dengan fitur-fitur yang sangat beragam tidak hanya terbatas pada
teks dan gambar saja, akan tetapi sudah merambah kedalam dunia multimedia dan
telkomunikasi visual. Bahkan dengan munculnya teknologi konten manajemen
sistem pengguna yang awam dengan kemampuan teknis yang sedikipun bisa
membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus berhubungan dengan
webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate.

36

2.6.3 Layanan Aplikasi Internet
Aplikasi Internet yang tersedia saat ini sudah banyak dan terus bertambah
seiring dengan kemajuan teknologi infomasi. Aplikasi-aplikasi internet ini
kemudian digunakan dalam berbagai bidang seperti bidang akademis, militer,
medis, media massa, dan berbagai sektor industri lainnya. Dari sekian banyak
aplikasi internet yang ada, yang banyak dikenal dan digunakan antara lain :
1.

Electronic Mail (E-Mail)
Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan dan termasuk salah satu
dari aplikasi pertama di Internet. Dengan e-mail, anda dapat mengirim dan
menerima surat, pesan, dokumen secara elektronik dengan pamakai lain di
Internet yang mempunyai alamat e-mail.

2.

File Transfer Protocol (FTP)
File transfer protocol yang disingkat dengan FTP adalah aplikasi internet
yang di gunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari sebuah
komputer lain. FTP memungkinkan transfer data lebih cepat. FTP sering
digunakan untuk mencari dan mengambil (download) arsip file di suatu
server di internet yang mempunyai alamat tertentu yang menyediakan
berbagai arsip (file). File tersebut memang diizinkan untuk diambil oleh
penguna internet yang membutuhkan. File ini dapat berupa hasil penelitian,
artikel-artikel, jurnal dan lain-lain. FTP juga dipergunakan untuk meng-upload
file materi situs (homepage) sehingga dapat diakses oleh penguna dari
pelosok dunia.

37

3.

Remote Login – Telnet
Telnet adalah suatu aplikasi remote login Internet yang memungkinkan kita
untuk login atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan secara
interaktif. Aplikasi ini biasanya digunakan untuk mengakses komputer
berbasis sistem operasi UNIX dari tempat yang berbeda dari servernya.

4.

World Wide Web (WWW)
Awalnya informasi dapat dicari pada Internet dengan menggunakan
information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area
Information System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada
sistem tersebut dan output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan
teknologi World wide Web dimungkinkan untuk mengakses informasi secara
interaktif dan bentuknya berupa tampilan grafis maupun teks. Hal ini
dimungkinkan dengan adanya Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang
digunakan untuk mengakses suatu informasi yang disimpan pada suatu situs
web (website). Untuk dapat menggunakan saran ini dibutuhkan aplikasi Web
Browser.

5.

Internet Relay Chat (IRC)
Internet Relay Chat (IRC) adalah aplikasi internet yang digunakan untuk
bercakap-cakap di internet . Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah
chatting. Chatting dilakukan dengan cara mengetik apa yang ingin anda
katakan kepada teman chatting anda,

kemudian mengirimkannya dalam

bentuk teks. Melalui chating Anda dapat berkenalan dan bercerita dengan
orang lain di belahan dunia lain.

38

6.

Universal Resource Locator (URL)
Pada penggunaan www, penunjukan suatu sumber informasi menggunakan
metoda URL ini merupakan konsep penamaan lokasi standar dari suatu file,
direktori, komputer, lokasi komputernya dan metoda yang digunakan. URL
tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu
query, dokumen dalam suatu database atau hasil dari perintah finger atau
perintah archie atau yang lainnya. Dengan URL ini didefinisikan lokasi dan
metode pengaksesan file tersebut.

7.

HTTP
HTTP atau HyperText Transfer Protocol adalah suatu protokol internet yang
digunakan oleh World Wide Web. Dengan protokol ini sebuah web client
(dalam hal ini browser) seperti Internt Explorer atau Netscape dapat
melakukan pertukaran data hypermedia, seperti teks, gambar, suara, bahkan
video dengan Web server. HTTP