Metode Penelitian dan Pengembangan Langkah-Langkah Metode Penelitian dan Pengembangan

19 Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak sebagai alat bantu siswa dalam mempelajari materi jaringan komputer. Oleh karena itu, metode penelitian yang sesuai adalah metode penelitian dan pengembangan Research and Development . Produk yang dimaksudkan tidak selalu dalam bentuk benda atau perangkat keras hardware , seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak software .

3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan

Soekanto 1985, hlm. 5 mengemukakan bahwa “Penelitian didefinisikan sebagai suatu kegiatan ilmiah yang didasarkan pada analisis dan konstruksi yang dilakukan secara sistematis, metodologis dan konsisten”. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, diawali dengan analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas Sugiyono, 2014, hlm.407. Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan dalam berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Selain itu menurut Nusa 2011, hlm. 67, secara sederhana metode penelitian dan pengembangan dapat didefinisikan sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis, bertujuan diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metodestrategicara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna. 20 Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.1.2. Langkah-Langkah Metode Penelitian dan Pengembangan

Menurut Sugiyono, 2009, langkah-langkah penelitian R D terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: 1 Potensi dan masalah, 2 Pengumpulan data, 3 Desain produk, 4 Validasi desain, 5 Revisi desain, 6 Ujicoba produk, 7 Revisi produk, 8 Ujicoba pemakaian, 9 Revisi produk, dan 10 Produksi masal. Secara skematik langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut : Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian R D menurut Sugiyono Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut. a. Potensi dan Masalah Sebuah penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang apabila diperdayagunakan akan memiliki nilai tambah. Masalah juga dapat dikategorikan sebagai potensi, apabila kita dapat memperdayagunakan. Masalah tersebut dapat diatasi dengan menggunakan R D. b. Mengumpulan Informasi Setelah menemukan potensi dan masalah, diperlukan adanya studi literatur yang nantinya dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat produk yang nantinya akan digunakan untuk memecahkan masalah tersebut. c. Desain Produk 21 Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Dalam desain produk, peneliti harus membuat rancangan kerja baru. Rancangan kerja tersebut dibuat berdasarkan penilaian terhadap kelemahan-kelemahan dari system kerja lama. Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain produk harus berbentuk gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. d. Validasi Desain Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk yang telah dibuat sebelumnya akan efektif atau tidak. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara mengahadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman dalam bidangnya. e. Perbaikan Desain Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli maka akan diketahui kelemahan dari desain produk tersebut. Kelemahan tersebut selanjutnya dikurangi dengan cara memperbaiki desain f. Ujicoba Produk Desain produk yang sudah dibuat tidak dapat langsung diuji cobakan. Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama dengan yang baru. g. Revisi Produk Setelah melewati proses Ujicoba produk, maka akan diketahui kelemahannya. Produk akan disesuaikan kembali dengan ujicoba yang sudah dilakukan sebelumnya. Dengan begitu produk selanjutnya akan direvisi agar sesuai dengan keingingan peneliti. h. Ujicoba Pemakaian Setelah pengujian terhadap produk dinyatakan berhasil, maka produk tersebut dapat diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang luas. Akan tetapi jika dinilai adanya kekurangan yang muncul, maka produk tetap harus diperbaiki. i. Revisi Produk 22 Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Revisi produk dilakukan ketika dalam perbaikan kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi kinerja produknya. j. Pembuatan produk masal Jika produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak maka pembuatan produk masal baru dapat dilakukan.

3.2 Prosedur Penelitian