19
Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem
Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat lunak sebagai alat bantu siswa dalam mempelajari materi jaringan komputer. Oleh karena itu,
metode penelitian yang sesuai adalah metode penelitian dan pengembangan
Research and Development
. Produk yang dimaksudkan tidak selalu dalam bentuk benda atau perangkat keras
hardware
, seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak
software
.
3.1.1. Metode Penelitian dan Pengembangan
Soekanto 1985, hlm. 5 mengemukakan bahwa “Penelitian didefinisikan sebagai suatu kegiatan ilmiah yang didasarkan pada analisis dan konstruksi yang
dilakukan secara sistematis, metodologis dan konsisten”. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa metode penelitian dan
pengembangan adalah Metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, diawali dengan
analisis kebutuhan dan untuk menguji kefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas Sugiyono, 2014, hlm.407. Metode penelitian dan
pengembangan telah banyak digunakan dalam berbagai bidang termasuk dalam bidang pendidikan. Selain itu menurut Nusa 2011, hlm. 67, secara sederhana
metode penelitian dan pengembangan dapat didefinisikan sebagai metode penelitian
yang secara
sengaja, sistematis,
bertujuan diarahkan
untuk mencaritemukan,
merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan,
menguji keefektifan produk, model, metodestrategicara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan bermakna.
20
Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem
Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
3.1.2. Langkah-Langkah Metode Penelitian dan Pengembangan
Menurut Sugiyono, 2009, langkah-langkah penelitian R D terdiri dari 10 langkah sebagai berikut: 1 Potensi dan masalah, 2 Pengumpulan data, 3
Desain produk, 4 Validasi desain, 5 Revisi desain, 6 Ujicoba produk, 7 Revisi produk, 8 Ujicoba pemakaian, 9 Revisi produk, dan 10 Produksi
masal. Secara skematik langkah-langkah tersebut ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 3.1 Langkah-langkah penelitian R D menurut Sugiyono Langkah-langkah tersebut secara ringkas dijelaskan sebagai berikut.
a. Potensi dan Masalah
Sebuah penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang apabila diperdayagunakan akan
memiliki nilai tambah. Masalah juga dapat dikategorikan sebagai potensi, apabila kita dapat memperdayagunakan. Masalah tersebut dapat diatasi
dengan menggunakan R D. b.
Mengumpulan Informasi Setelah menemukan potensi dan masalah, diperlukan adanya studi
literatur yang nantinya dapat digunakan sebagai bahan untuk membuat produk yang nantinya akan digunakan untuk memecahkan masalah
tersebut. c.
Desain Produk
21
Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem
Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Dalam desain produk, peneliti harus membuat rancangan kerja baru. Rancangan kerja tersebut dibuat berdasarkan penilaian terhadap
kelemahan-kelemahan dari system kerja lama. Hasil akhir dari kegiatan ini berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain
produk harus berbentuk gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya.
d. Validasi Desain
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk yang telah dibuat sebelumnya akan efektif atau tidak.
Validasi produk dapat dilakukan dengan cara mengahadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman dalam bidangnya.
e. Perbaikan Desain
Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli maka akan diketahui kelemahan dari desain produk tersebut. Kelemahan tersebut
selanjutnya dikurangi dengan cara memperbaiki desain f.
Ujicoba Produk Desain produk yang sudah dibuat tidak dapat langsung diuji
cobakan. Tetapi harus dibuat terlebih dahulu, menghasilkan produk, dan produk tersebut yang diujicoba. Pengujian dapat dilakukan dengan
ekperimen yaitu membandingkan efektivitas dan efesiensi sistem kerja lama dengan yang baru.
g. Revisi Produk
Setelah melewati proses Ujicoba produk, maka akan diketahui kelemahannya. Produk akan disesuaikan kembali dengan ujicoba yang
sudah dilakukan sebelumnya. Dengan begitu produk selanjutnya akan direvisi agar sesuai dengan keingingan peneliti.
h. Ujicoba Pemakaian
Setelah pengujian terhadap produk dinyatakan berhasil, maka produk tersebut dapat diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup yang
luas. Akan tetapi jika dinilai adanya kekurangan yang muncul, maka produk tetap harus diperbaiki.
i. Revisi Produk
22
Retno Dewi Hartianti, 2016 Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Game Labirin Berbasis Model Problem
Based Learning Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Revisi produk dilakukan ketika dalam perbaikan kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelebihan. Dalam uji pemakaian, sebaiknya
pembuat produk selalu mengevaluasi kinerja produknya. j.
Pembuatan produk masal
Jika produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak maka
pembuatan produk masal baru dapat dilakukan.
3.2 Prosedur Penelitian