Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK TUGAS AKHIR
CUT DESY ARISANDI 092406019
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2012

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
CUT DESY ARISANDI 092406019
PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2012

PERSETUJUAN

Judul Kategori Nama Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Departemen Fakultas

: APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK : TUGAS AKHIR : CUT DESY ARISANDI : 092406019 : D-III TEKNIK INFORMATIKA : MATEMATIKA : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi pembimbing


Diluluskan di Medan, Juni 2012
:

Diketahui/Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Pembimbing,

Prof.Dr.Tulus,VordipL.Math.,M.Si.,Ph.D NIP : 196209011988031002

Drs. Rosman Siregar, M.Si NIP. 19610107 198601 1 001

PERNYATAAN
APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2012
CUT DESY ARISANDI 092406019

PENGHARGAAN
Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak ini dengan baik dan tepat waktu. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya sampai akhir zaman.
Maksud dan tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah salah satu persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan Diploma-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Adapun penyusunan tugas akhir ini berdasarkan data yang penulis peroleh dari buku pedoman, situs internet, serta data dan keterangan dari bimbingan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini tidak terlepas dari dukungan serta bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis secara khusus menyampaikan ucapan terima kasih kepada ibunda Elida Wati yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan kasih sayang tulus dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril dan materil, sehingga penulis dapat mengikuti perkuliahan Diploma-III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan tepat waktu. Semoga Allah SWT membalas budi baik beliau. Amin
Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada adik, nenek serta keluarga penulis. Terima kasih atas dukungan dan kasih sayangnya selama ini. Selain itu pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Rosman Siregar M.Si selaku dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama penyusunan tugas akhir ini.
2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Prof. Dr. Tulus, VordipL.Math.,M.Si.,Ph.D selaku ketua Departemen Matematika.
4. Bapak Syaril Effendi, S.Si, M.IT dan Bapak Syariol Sitorus S.Si, M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma-III Teknik Informatika.
5. Seluruh dosen Program Studi Diploma-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberi ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa pengkuliahan.
6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis selama masa perkuliahan dan penyusunan Tugas Akhir.
7. Sayra S.H Siregar dan Rita Rosana Bernike, Sahabat seperjuangan selama Praktek Kerja Lapangan dan Selama penyusunan Tugas Akhir ini.
8. Sahabat-sahabat seperjuangan penulis, Febby, Teti, Ismael, Wanda, Hambali, Dhoni, Wiki, Faisal, Harmein, Firza dan teman-teman Kom B’09 yang tidak bisa disebutkan satu-persatu. Terima kasih atas nasehat dan ilmunya selama

ini, banyak ilmu kehidupan yang penulis pelajari dari kalian. Terkadang kita saling berselisih tapi kalian adalah sahabat-sahabat terbaik penulis. Bagi semua yang telah memberikan semangat dan do’a yang tulus untuk penyelesaian Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih karena sangat tidak memungkinkan ditulis satu-persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan kelemahan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini. Demikian penulis sampaikan dengan harapan tugas akhir ini, dapat bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.
Medan, Juni 2012 Penulis
CUT DESY ARISANDI

ABSTRAK
Ensiklopedia merupakan salah satu sarana belajar yang efektif bagi anak-anak untuk mentransfer ilmu yang baru. Tetapi, karena kebanyakan berbentuk buku, maka visualisasinya kurang. Dibutuhkan visualisasi agar materi yang ada di ensiklopedia bisa ditransfer kepada anak-anak dengan baik. Berdasarkan hal tersebut penulis membuat tugas akhir aplikasi ensiklopedia yang dikhususkan bagi anak-anak dari taman kanak-kanak sampai sekolah dasar yang dapat membantu cara belajar yang variatif, karena di dukung oleh animasi dan juga berbagai objek yang penuh warna. Aplikasi ini dibuat dengan cara menggabungkan berbagai elemen visual sehingga diperoleh suatu aplikasi ensiklopedia yang menarik. Konten atau materinya dibuat sevariatif mungkin. Materi tersebut dikemas dalam bentuk artikel, gambar-gambar, video animasi yang bersifat edukatif, dan game interaktif. Penulis membuat aplikasi ensiklopedia yang berisikan informasi umum mengenai ilmu pengetahuan sesuai dengan kategori yang tersedia pada aplikasi ini yaitu Alam, Aku dan Lingkungan, Bumi dan Antariksa, Aktifitas Perjalanan, dan Sejarah Dunia. Penulis membuat aplikasi tersebut menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0.

THE APPLICATION OF CHILDREN ENCYCLOPEDIA
ABSTRACK

Encyclopedia is one of effective learning tool for children to transfer new knowledge. However, most of the book form, then the visualization is less. Visualization needed for the material in the encyclopedia can be transferred to the children well. Therefore it is the authors make the final application that specialize encyclopedia for children from kindergarten to elementary school to help the varied ways of learning, as supported by the animation and also a variety of colorful objects. This application is made by combining a variety of visual elements in order to obtain an encyclopedia of interesting applications. Variative content or materials made possible. Material is packaged in the form of articles, pictures, video animation that is instructive, and interaktive game. The authors make the free application that contains information about science according to the categories provided on this application that is Natural, Me and The environment, Earth and Space, Journey Activity, and World. The authors make the application using Microsoft Visual basic version 6.0.

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstrack Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar

ii iii iv vi vii viii x xi

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Rumusan Masalah 1.5 Maksud dan Tujuan 1.6 Metode Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan

1 1 3 3 4 5 5 7

BAB 2 Landasan Teori 2.1 Ensiklopedia 2.2 Aplikasi 2.3 Audio-Visual 2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya 2.4 Multimedia 2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia 2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS) 2.5.1 Data 2.5.2 Database
2.6 Aspek Dasar Komputerisasi 2.6.1 Aspek teknis 2.6.2 Aspek non teknis
2.7 Game 2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0
2.8.1 Menjalankan visual basic 2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0 2.9 Flowchart 2.10 Data Flow Diagram (DFD) 2.10.1 DFD level

9 9 10 10 11 12 12 13 13 14 16 16 18 18 19 19 22 32 36 37


BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem 3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

39 39 40

3.3 Analisis Basis Data 3.4 Analisis kebutuhan Fungsional
3.4.1 Flowchart program 3.4.2 Diagram konteks 3.4.3 Data flow diagram (DFD) 3.5 Perancangan Sistem 3.6 Perancangan Database
BAB 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 4.3 Pengujian Sistem 4.3.1 Tampilan menu utama program 4.3.2 Tampilan menu ensiklopedia 4.3.3 Tampilan menu daftar ensiklopedia 4.3.4 Tampilan menu game test memory 4.3.5 Tampilan menu game dindong 4.3.6 Tampilan menu video animasi 4.3.7 Tampilan sub menu video
BAB 5 Kesimpulan dan saran 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran
Daftar Pustaka
Lampiran A. Listing Program Lampiran B. Surat keterangan Hasil Uji Program Lampiran C. Kartu Bimbingan

42 42 43 50 51 52 59
61 61 62 63 63 65 69 74 75 76 78
83 83 84
85

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya Tabel 2.4 Flow Direction Symbol Tabel 2.5 Processing Symbols Tabel 2.6 Input/Output Symbols Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram Tabel 3.1 Data Ensiklopedia


Halaman
23 25 27 33 34 35 36 60

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0 Gambar 2.3 Tampilan Standart Toolbox Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar Gambar 2.5 Tampilan Standart Toolbar Gambar 2.6 Project Explorer Window Gambar 2.7 Tampilan Properties Window Gambar 2.8 Form Layout Window Gambar 2.9 Project Container Window Gambar 2.10 Tampilan Form Gambar 2.11 Tampilan Code Windows Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi Gambar 3.2 Flowchart Menu Ensiklopedia Gambar 3.3 Flowchart Menu Game Test Memory Gambar 3.4 Flowchart Menu Game Dingdong Gambar 3.5 Flowchart Menu Video Gambar 3.6 Flowchart Menu Daftar Ensiklopedia Gambar 3.7 Flowchart Sub Menu Video Gambar 3.8 Diagram Konteks Aplikasi Gambar 3.9 DFD Program Aplikasi Gambar 3.10 Interface Menu Utama Program Aplikasi Gambar 3.11 Interface Menu Ensiklopedia Gambar 3.12 Interface Menu Daftar Ensiklopedia Gambar 3.13 Interface Menu Game Test Memory Gambar 3.14 Interface Menu Game Dingdong Gambar 3.15 Interface Menu Video Animasi Gambar 3.16 Interface Sub Menu Video Animasi Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Aplikasi Gambar 4.2 Tampilan Menu Ensiklopedia “Alam” Gambar 4.3 Tampilan Menu Ensiklopedia “Bumi dan Antariksa” Gambar 4.4 Tampilan Menu Ensiklopedia “Aku dan Lingkungan” Gambar 4.5 Tampilan Menu Ensiklopedia “Aktifitas Perjalanan” Gambar 4.6 Tampilan Menu Ensiklopedia “Sejarah Dunia” Gambar 4.7 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Alam” Gambar 4.8 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Aku dan Lingkungan” Gambar 4.9 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Bumi dan Antariksa” Gambar 4.10 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Aktifitas Perjalanan” Gambar 4.11 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Sejarah Dunia” Gambar 4.12 Tampilan Menu Game Test Memory Gambar 4.13 Tampilan Menu Game Dingdong Gambar 4.14 Tampilan Menu Video Animasi Gambar 4.15 Tampilan Video “Aku Bisa Mandi Sendiri”

Halaman
20 22 23 25 27 29 30 30 31 31 32 44 45 46 46 47 48 49 50 51 53 54 55 56 57 58 59 63 66 66 67 67 68 70 70 71 71 72 74 75 76 78

Gambar 4.16 Tampilan Video “Pelangi” Gambar 4.17 Tampilan Video “Kenapa ???” Gambar 4.18 Tampilan Video “Menghapal Huruf Latin 1234” Gambar 4.19 Tampilan Video “Doa Untuk Orangtua” Gambar 4.20 Tampilan Video “Mengenal Bentuk dan Warna” Gambar 4.21 Tampilan Video “Hallo-Hallo Bandung” Gambar 4.22 Tampilan Video “Bangun Tidur”

79 79 80 80 81 81 82

ABSTRAK
Ensiklopedia merupakan salah satu sarana belajar yang efektif bagi anak-anak untuk mentransfer ilmu yang baru. Tetapi, karena kebanyakan berbentuk buku, maka visualisasinya kurang. Dibutuhkan visualisasi agar materi yang ada di ensiklopedia bisa ditransfer kepada anak-anak dengan baik. Berdasarkan hal tersebut penulis membuat tugas akhir aplikasi ensiklopedia yang dikhususkan bagi anak-anak dari taman kanak-kanak sampai sekolah dasar yang dapat membantu cara belajar yang variatif, karena di dukung oleh animasi dan juga berbagai objek yang penuh warna. Aplikasi ini dibuat dengan cara menggabungkan berbagai elemen visual sehingga diperoleh suatu aplikasi ensiklopedia yang menarik. Konten atau materinya dibuat sevariatif mungkin. Materi tersebut dikemas dalam bentuk artikel, gambar-gambar, video animasi yang bersifat edukatif, dan game interaktif. Penulis membuat aplikasi ensiklopedia yang berisikan informasi umum mengenai ilmu pengetahuan sesuai dengan kategori yang tersedia pada aplikasi ini yaitu Alam, Aku dan Lingkungan, Bumi dan Antariksa, Aktifitas Perjalanan, dan Sejarah Dunia. Penulis membuat aplikasi tersebut menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0.

THE APPLICATION OF CHILDREN ENCYCLOPEDIA
ABSTRACK
Encyclopedia is one of effective learning tool for children to transfer new knowledge. However, most of the book form, then the visualization is less. Visualization needed for the material in the encyclopedia can be transferred to the children well. Therefore it is the authors make the final application that specialize encyclopedia for children from kindergarten to elementary school to help the varied ways of learning, as supported by the animation and also a variety of colorful objects. This application is made by combining a variety of visual elements in order to obtain an encyclopedia of interesting applications. Variative content or materials made possible. Material is packaged in the form of articles, pictures, video animation that is instructive, and interaktive game. The authors make the free application that contains information about science according to the categories provided on this application that is Natural, Me and The environment, Earth and Space, Journey Activity, and World. The authors make the application using Microsoft Visual basic version 6.0.


BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Komputer merupakan kata yang sudah tidak asing di abad ini. Seiring jalannya waktu semakin canggih pula perkembangannya. Teknologi komputer membantu kehidupan seseorang menjadi lebih praktis dan cepat dalam arti menghemat waktu dan juga menguntungkan dalam arti menghemat biaya. Ilmu penerapan komputer atau yang lebih di kenal dengan komputerisasi telah menjamur di segala bidang, dan hampir semua aspek kehidupan tidak terlewat untuk tidak disentuh oleh komputerisasi. Salah satu manfaat komputerisasi adalah perubahan sistem manual menjadi sistem yang modern. Segala macam proses yang sebelumnya dilakukan oleh manusia dan menghabiskan banyak waktu dan biaya dapat dihemat dengan adanya pergantian kerja yang dilakukan oleh komputer. Komputer merupakan media yang dapat menyuguhkan suatu tampilan, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan.

Ensiklopedia merupakan salah satu bentuk buku yang menarik untuk dijadikan sarana belajar. Meskipun dibuatnya suatu ensiklopedia mempunyai tujuan yang sama, ensiklopedia yang diperuntukkan bagi anak-anak tentu saja mempunyai tampilan yang berbeda dengan ensiklopedia yang diperuntukkan bagi kalangan lain. Tampilan yang lebih menarik dan dengan tata bahasa yang lebih sederhana membuat anak-anak tidak cepat bosan untuk terus menikmatinya. Ensiklopedia yang berbentuk buku saja tentu tidak akan mampu bersaing dengan produk teknologi lain yang kadang-kadang tidak bermanfaat bagi perkembangan seorang anak. Maka dari itu, diperlukan bentuk ensiklopedia berupa aplikasi yang tidak hanya berupa gambar dan tulisan saja. Tapi penggabungan dari keduanya ditambah dengan hasil perkembangan teknologi digital sekarang ini seperti, suara, video, game, animasi dan lain-lain. Penggabungan semua unsur tersebut nantinya akan membuat suatu ensiklopedia menjadi lebih interaktif dan bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Dengan memanfaatkan media komputer sebagai pembuat program aplikasi, maka penulis membuat program aplikasi tentang ensiklopedia untuk anak-anak. Disini penulis akan memuat informasi tentang aplikasi visual tentang alam, lingkungan sekitar, bumi, antariksa, dan sejarah serta digabungkan dengan dengan hasil perkembangan teknologi digital (multimedia) sekarang ini seperti, suara, video, game, animasi. Dengan adanya penyajian aplikasi ensiklopedia ini akan lebih mengembangkan daya imajinasi anak-anak dan dapat menambah pengetahuan agar mampu menyerap ilmu pengetahuan alam dan pengetahuan umum semaksimal mungkin.

1.2 Identifikasi Masalah
Adanya ensiklopedia anak-anak ini diharap mampu membantu anak-anak dalam mempelajari pengetahuan alam dan pengetahuan umum. Di era digital sekarang ini, ensiklopedia yang berbentuk buku saja tentu tidak akan mampu bersaing dengan produk teknologi lain yang kadang-kadang tidak bermanfaat bagi perkembangan seorang anak. Maka dari itu, diperlukan bentuk ensiklopedia berupa aplikasi yang tidak hanya berupa gambar dan tulisan saja. Tapi penggabungan dari keduanya ditambah dengan hasil perkembangan teknologi digital (multimedia) sekarang ini seperti, suara, video, game, animasi dan lain-lain. Penggabungan semua unsur tersebut nantinya akan membuat suatu ensiklopedia menjadi lebih interaktif dan bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
1.3 Batasan Masalah
Pada penulisan karya ilmiah ini, penulis membatasi pembahasan hanya bagaimana membuat aplikasi visulisasi ensiklopedia yang akan digunakan anak-anak dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic versi 6.0, di karenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi.
Aplikasi ensiklopedia ini berisi tentang penjelasan mengenai ilmu pengetahuan yang dikelompokkan ke dalam 5 kategori yaitu alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, sejarah dunia beserta gambar, video, dan game interaktif.

1.4 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat ditarik dari pembangunan program aplikasi ensiklopedia anak-anak adalah:
1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi visualisasi, dalam hal ini adalah mengenai ensiklopedia yang diperuntukan untuk anak-anak pada umumnya.
2. Terbatasnya minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan alam maupun pengetahuan umum.
3. Terbatasnya pengetahuan orang tua atau pendidik pada umumnya dalam hal pengetahuan alam dan umum, sehingga hanya kalangan tertentu saja yang mampu untuk memberi informasi pada anak-anak mengenai ilmu pengetahuan.

4. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer.
5. Sejauh mana aplikasi ensiklopedia ini dapat membantu user untuk mempelajari pengetahuan alam dan pengetahuan umum dengan baik.

1.5 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk membantu orangtua atau pun pendidik dalam mengajarkan berbagai jenis ilmu pengetahuan dengan bantuan komputer.
2. Bagi anak-anak, aplikasi ini dapat membantu cara belajar yang variatif karena diharapkan anak-anak dapat bermain sambil belajar serta mendapatkan pengetahuan.
3. Dengan penggunaan media komputer membuat anak terbiasa menggunakan fasilitas komputer yang pada masa sekarang ini komputer sudah banyak dipelajari di sekolah-sekolah.
4. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan dan mengambil gelar ahli madya (amd).
1.6 Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan penulis dalam mengerjakan tugas akhir ini melalui beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Studi literatur Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Seperti: mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.
2. Perancangan dan desain Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi ensiklopedia yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0.
3. Prosedur pembuatan aplikasi Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa tahap yaitu:
1. Analisis sistem yaitu tahap untuk mengidentifikasi masalah. 2. Desain yaitu tampilan program semenarik mungkin. 3. Coding yaitu membuat kode pada program. 4. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan pada program. 5. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 6. Membuat petunjuk pengoperasian program.
4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan Pengujian.

5. Perbaikan Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaikinya untuk memaksimalkan aplikasi.
6. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.


1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut:

BAB 1

: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2

: LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam aplikasi ini, yaitu Microsoft Visual Basic 6.0, yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai lingkungan kerja (IDE) yang dimiliki visual basic 6.0. Serta bagian-bagian yang terkait di dalam aplikasi ini seperti multimedia, audio-visual, data, database,

Database Management System (DBMS), game disertai aspek dasar komputerisasi. Dan juga penulis memberikan penjelasan atau pengertian ensiklopedia secara umum, flowchart dan data flow diagram (DFD) yang digunakan dalam perancangan sistem.

BAB 3

: PERANCANGAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini berisikan mengenai analisa masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, pembuatan tampilan form. Penjelasan dan uraian tentang pembuatan serta perancangan aplikasi.

BAB 4


: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisikan mengenai desain aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang diperoleh dari aplikasi.

BAB 5

: KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini, berisikan kesimpulan dari penulisan disertai saran dan komentar mengenai isi dari program aplikasi yang dihasilkan pada akhir penulisan ini.

BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Ensiklopedia
Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005)
Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan. Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung terkumpulnya data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. Sedangkan ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu kumpulan daftar pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi menjadi 5 kategori yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, dan sejarah dunia.

2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu. (http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html. Diakses tanggal 15 Februari, 2012.)
2.3 Audio-Visual
Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu Media Audio dan Media Visual. Bahan-bahan Audio-Visual dapat memberikan banyak manfaat bagi user dalam berperan aktif dalam proses pembelajaran. Media Audio-Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat dilihat dan didengar.

2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya
Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas:

1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam. 2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar
yang bergerak, seperti:
a. Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.
b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa.
c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni dan audio-visual tidak murni.
(http://robiatulfazriah.blogspot.com/2011/05/media-audio-visual.html. diakses tanggal 15 Februari 2012)

2.4 Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia
Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara, musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya.
2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh seorang user.

Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P. 2009)
2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS)
2.5.1 Data
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data.
Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).

1. Elemen data Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa pegawai, alamat, kota tempat tinggal dan atribut lain yang menyangkut seorang pegawai. Istilah lain untuk elemen data adalah field, kolom, item, dan atribut.

2. Rekaman Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh: nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah tupel atau baris.
3. Berkas Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003)
2.5.2 Database
Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain:
1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus.
2. Menurut Fabbry dan Schwab, database adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data.

3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan.
Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari database.
Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data dalam struktur tersebut.
Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database akan berelasi field lainnya.
2.5.3 Database management system (DBMS)
DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data informasi dengan praktis dan efisien.

Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain: perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003)
2.6 Aspek Dasar Komputerisasi
Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.
2.6.1 Aspek teknis
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu komponen yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga memungkinkan komputer melakukan tugasnya. Umumnya perangkat harus terdiri dari tiga jenis, yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pengolahan (processor), dan perangkat keluaran (output device).

3. Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.
3. Perangkat manusia (brainware)
Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator.
Ketiga komponen komputer tersebut harus saling berhubungan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi sesuai dengan apa yang diharapkan, hanya akan berupa benda mati saja karena software hanya akan mengoperasikan hardware. Hardware sudah didukung software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu komponen komputer harus saling menguntungkan satu sama lain.

2.6.2 Aspek non teknsis
Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.
2.7 Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Serta sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. (Http://Retno-Ayu-Sp.Blogspot.Com/2010/03/Pengertian-Game_23.Html.Diakes tanggal 10 Mei, 2012.)

2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.
Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus dilakukan adalah:
1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program. 2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan
sesuai dengan jalannya program atau aplikasi. 3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek
atau komponen yang digunakan.
2.8.1 Menjalankan visual basic
Untuk menjalankan VB 6.0 pada sistem operasi Microsoft Windows dapat dilakukan dengan cara:

1. Pilih menu start. 2. Pilih sub menu All Programs. 3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0. 4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.
Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil pertama kali seperti gambar 2.1
Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project

Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:
1. New Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain sebagainya.
2. Existing Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0, dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.
3. Recent Merupakan daftar program atau aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya. Jika ingin membuka kembali, tinggal melakukan pemilihan dari daftar nama proyek yang sudah pernah dibuka dan dikerjakan. Setelah menentukan pilihan akan proyek apa yang akan dikerjakan, maka tindakan selanjutnya adalah menekan tombol Open yang ada pada kotak dialog New Project, jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang baru. Jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang sudah pernah dibuat maka akan ditampilkan posisi terakhir apa yang disimpan, baik itu form ataupun jendela kode yang terbuka pada proyek tersebut.

2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0 Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated Development Environment).
Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0 Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar): 1. Toolbox
Merupakan tempat komponen yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi. Komponen-komponen yang tampak pada gambar adalah komponen

standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan program atau aplikasi.

Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox

Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya

Toolbox

Nama

Fungsi

Pointer

Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol

sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah

ukuran kontrol yang terpasang pada form.

Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif

dari sumber di luar dirinya.

Label

Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks

yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.

Text Box

Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah

oleh pemakai.

Frame

Untuk mengelompokkan beberapa kontrol.

Command Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.

Button

Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk

memilih dua keadaan dari banyak pilihan sekaligus.

Option

Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan,

Button

namun hanya satu pilihan saja.

Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan

kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai

bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau

menulisnya.

List Box

Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa

digulung.

Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan

indikasi posisi pemilihan horizontal.

Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan

indikasi posisi pemilihan vertikal.

Timer

Untuk menghitung waktu event dalam interval yang

ditentukan.

DriveList

Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.

Box

DirList box Untuk menampilkan direktori dan path.

FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.

Shape

Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan

sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti

oval, lingkaran, dan lain-lain.

Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya.

Image

Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada

form.

Data OLE

Menyediakan sarana akses data dalam suatu database. Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar aplikasi.

2. Menu Bar Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.

Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar

Nama File
Edit
View

Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya Keterangan
Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save, dan Open dan sebagainya. Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek, komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align. Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project berfungsi untuk manajemen proyek serta dukungannya.

Format Debug Run
Query
Diagram
Tools
Add-Ins Window Help

Kelompok perintah untuk melakukan proses format. Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program. Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya. Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database. Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses perancangan. Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program. Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0. Pengaturan window yang aktif. Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan VB 6.0.

3. Toolbar Merupakan kumpulan short-cut perintah untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan cepat. Sebelum memulai membuat program dengan VB 6.0, perlu diketahui terlebih dahulu icon-icon apa saja yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembuatan program. Tujuannya supaya proses pembuatan program menjadi lebih cepat, karena icon ini adalah icon yang akan sering kali digunakan.

Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar

Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya

Toolbar

Nama

Fungsi

Add Standard Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.

Project EXE

Add Form

Untuk menambahkan sebuah form ke dalam

project yang sedang terbuka.

Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi

sebagai pembuat menu.

Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun.

Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa

menutupnya.

Cut Untuk memotong obyek yang dipilih.

Copy

Untuk membuat salinan obyek terpilih.

Paste
Find Undo

Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan dipasang di lokasi baru. Untuk menemukan obyek tertentu. Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan.

Redo
Start
Break
End
Project Explorer Properties Windows Form Layout Window Object Browser Toolbox

Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo. Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan aktif. Untuk menghentikan sementara program yang sedang berjalan. Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode perancangan. Untuk mengaktifkan window Project Explorer, menampung project berikut bagian-bagiannya. Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengaturan properti obyek. Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu pengaturan tata letak form di layar komputer. Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu mengorganisir obyek yang dipakai dalam project. Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan berbagai kontrol.

4. Project Explorer Window Jendela ini berisi gambaran dari semua form dan modul yang terdapat dalam aplikasi. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan

modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama. Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.
Gambar 2.6 Project Explorer Window
5. Properties Window Jendela ini berisi sebagian properti dan metode yang dimiliki oleh komponen atau obyek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. User dapat mengubah nilai dari properti ataupun metode dari obyek melalui jendela ini. Sebagai contoh adalah nama dari obyek atau komponen yang digunakan.

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window 6. Form Layout Window
Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.
Gambar 2.8 Form Layout Window

7. Project Container Window Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.
Project Container Window
Gambar 2.9 Project Container Window 8. Form atau Work Area
Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan sebagainya.
Gambar 2.10 Tampilan Form

9. Code Window Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di antara kata Private Sub dan End Sub.
Gambar 2.11 Tampilan Code Windows
2.9 Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.

1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

Simbol

Tabel 2.4 Flow Direction Symbol Arti
Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses. Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses

atau prosedur.

Tabel 2.5 Processing Symbols

Simbol

Arti

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak. Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.
Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard. Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Simbol

Tabel 2.6 Input/Output Symbols Arti
Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis. Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)
Magnetic disk symbol, simbol untuk database yang digunakan dalam program.

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.

DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:

Simbol

Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram Arti
Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan sistem. Terdapat 2 jenis Terminator yaitu: terminator sumber merupakan terminator yang menjadi sumber.

Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi tujuan data atau informasi sistem. Komponen Proses, komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan. Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder. Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir / informasi.
2.10.1 DFD level
Data flow diagram dapat digambarkan dalam diagram context dan level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. DFD level terbagi menjadi 2 level, yaitu:

1. Diagram Context Jenis