Membangun game see the word berbasis mobile

BIODATA PENULIS

  Nama : Angga Hadiwijaya NIM : 10109901 Tempat/tgl lahir : Bandung, 22 Agustus 1988 Jenis Kelamin : Laki-laki Alamat :Jl. Nanjung No 265 RT02/06 Desa margaasih, Kab.

  Bandung Agama : Islam Email : si.shuga@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

  1995

  SDN 2 Rancamalang 1, Kab. Bandung 2001

  • – 2001

  SMPN 3 Cimahi 2004

  • – 2004

  SMKN 1 Cimahi 2009

  • – 2008

  Universitas Komputer Indonesia Program Studi S1Teknik Informatika

  • – 2014

  MEMBANGUN GAME SEE THE WORD BERBASIS MOBILE SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ANGGA HADIWIJAYA 10109901 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014

  

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

  Segala puji bagi Allah yang telah menganugerahkan nikmat kesehatan lahir batin serta kemampuan kepada penulis, sehingga skripsi yang berjudul MEMBANGUNAN GAME SEE THE WORD BERBASIS MOBILE dapat diselesaikan dengan segala kekurangan, kelebihan dan keterbatasannya.

  Skripsi ini bisa terselesaikan karena adanya dari peran serta berbagai pihak yang telah memberikan sumbangan pikiran, bimbingan, serta dorongan semangat pada penulis. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang mendukung dalam proses pembuatan skripsi ini, dan semoga kebaikan dari semua pihak mendapatkan imbalan yang berlipat ganda dari Allah SWT.

  Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekuranga. Hal ini tiada lain disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman yang penulis miliki.

  Akhirnya, dengan penuh rasa syukur, penulis ucapan terima kasih yang mendalam serta penghargaan yang tidak terhingga kepada yang terhormat dan tercinta:

  1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, rahmat dan karuniaNya tanpa henti hingga detik ini.

  2. Nabi Muhammad SAW, sebagai junjunan alam yang menjadi tauladan seluruh umatnya.

  3. Kedua orang tua, Bapak saya, terutaman Ibu saya, Hj. Neneng Nuhasanah (Ibu terbaik yang selalu hadir dengan kasih sayangnya),kakak saya Lilih Linda P.S dan adik saya Rani Novianti (yang selalu mensupport dengan semangat) serta keluarga besar yang senantiasa hadir untuk memberikan dukungan dan selalu memberikan do’a yang tulus juga kasih sayang tanpa batas.

  4. Bapak Irawan Afrianto, S.T, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  5. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T., selaku pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan-masukan yang berharga kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

  6. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T., selaku Dosen Penguji I

  7. Bapak Alif Finandhita, S.Kom., M.T., selaku dosen wali kelas IF-17k angkatan 2009

  8. Kepada sepasang muda mudi chuby dan cepi yang telah meluangkan waktunya untuk memberi supportnya.

  9. Adi, eka, desi, rizki, asep dan seluruh teman-teman di kelas IF-17k yang selalu saling support.

  10. Temang-teman power ranger dan bangke (agil dan dwiki) yang selalu memberi support.

  11. Seluruh dosen pengajar dan staff Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  12. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Sekali lagi, penulis ucapkan terima kasih untuk semuanya. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis sendiri dan para pembaca pada umumnya.

  Wassalamu’alaikum Wr. Wb Penulis

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................. i ABSTRACT ........................................................................................................... ii KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii DAFTAR ISI .......................................................................................................... v DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x DAFTAR TABEL ............................................................................................... xiii DAFTAR SIMBOL ............................................................................................... xv DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xix

  BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................1

  1.1 Latar Belakang ................................................................................... 1

  1.2 Identifikasi Masalah ........................................................................... 2

  1.3 Maksud Dan Tujuan ........................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah ................................................................................ 3

  1.5 Metodologi Penelitian ........................................................................ 3

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data ............................................................... 3

  1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak .................................. 4

  1.6 Sistematika Penulisan ........................................................................ 5

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................................7

  2.1 Bahasa ................................................................................................ 7

  2.1.1 Ejaan ................................................................................................. 7

  2.2 Kamus Bahasa Dalam Game ............................................................. 8

  2.2.1 Pendistribusian Huruf dalam Daftar Kata Bahasa Inggris ................ 9

  2.2.2 Pendistribusian Huruf dalam Daftar Kata Bahasa Indonesia .......... 11

  

2.3 Game ................................................................................................ 12

  

2.3.1 Word Game ...................................................................................... 17

  

2.3.2 Game Balancing .............................................................................. 17

  2.4 Multimedia ....................................................................................... 19

  2.5 Interaksi Manusia dan Komputer ..................................................... 21

  2.5.1 Antarmuka Pengguna dan Faktor Manusia Terukur ........................ 21

  2.5.2.1 Mengenal Pengguna ......................................................................... 22

  2.11.1.3 Android Runtime .............................................................................. 39

  3.1.2.2 Game Susun Huruf ........................................................................... 47

  3.1.2.1 Game Word Wash ............................................................................ 43

  3.1.2 Analisis Game Sejenis ..................................................................... 43

  3.1 Analisis Sistem ................................................................................ 43

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ........................................................43

  

2.12.3 Eclips ............................................................................................... 42

  

2.12.2 Software Development Kit (SDK) .................................................... 42

  

2.12.1 Java Development Kit (JDK) ........................................................... 41

  2.12 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android .............................. 41

  2.11.2 XML Pada Android ........................................................................... 41

  2.11.1.5 Applications ..................................................................................... 41

  2.11.1.4 Application framework .................................................................... 40

  2.11.1.2 Libraries ........................................................................................... 38

  2.5.2.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pengguna ............. 22

  2.11.1.1 Linux Kernel .................................................................................... 38

  

2.11.1 Arsitektur Pada Android .................................................................. 37

  

2.11 Android ............................................................................................ 37

  

2.10.4 Class Diagram ................................................................................. 36

  

2.10.3 Sequence Diagram ........................................................................... 35

  

2.10.2 Activity Diagram .............................................................................. 33

  

2.10.1 Use case Diagram ............................................................................ 32

  

2.10 Unified Modeling Language (UML) ................................................ 30

  

2.9 Hash Table ....................................................................................... 29

  2.8.1 Pencarian Kata Dan Kebutuhan Ruang Memori .............................. 28

  

2.7.1 Bluetooth on Android SDK .............................................................. 26

  2.7 Bluetooth .......................................................................................... 24

  2.6 Storyboard ........................................................................................ 24

  3.1.3 Analisis Pembangunan Game See the word .................................... 49

  3.1.3.2 Gameplay ......................................................................................... 50

  

3.1.5.2.6 Skenario Use case Pengaturan Bluetooth Player 1 .......................... 71

  

3.1.5.3.7 Pengaturan Bluetooth Player 2 ........................................................ 84

  

3.1.5.3.6 Pengaturan Bluetooth Player 1 ........................................................ 83

  

3.1.5.3.5 Initialize Game ................................................................................. 82

  

3.1.5.3.4 Multiplayer ....................................................................................... 81

  

3.1.5.3.3 Single Player .................................................................................... 80

  3.1.5.3.2 Permainan Bahasa Inggris ............................................................... 79

  3.1.5.3.1 Permainan Bahasa Indonesia ........................................................... 78

  3.1.5.3 Activity Diagram .............................................................................. 78

  3.1.5.2.10 Skenario Use caseMenerima Data ................................................... 77

  3.1.5.2.9 Skenario Use case Submit multiplayer ............................................ 75

  3.1.5.2.8 Skenario Use case Submit ................................................................ 74

  

3.1.5.2.7 Skenario Use case Pengaturan Bluetooth Player 2 .......................... 72

  

3.1.5.2.5 Skenario Use case Initialize Game .................................................. 70

  3.1.3.3 Analisis tingkat kesulitan ................................................................. 51

  

3.1.5.2.4 Skenario Use case Multiplayer ........................................................ 69

  3.1.5.2.3 Skenario Use case Single Player ..................................................... 69

  3.1.5.2.2 Skenario Use case PermainanBahasa Inggris ................................. 68

  3.1.5.2.1 Skenario Use case Permainan Bahasa Indonesia ............................ 66

  3.1.5.2 Skenario Use case ............................................................................ 66

  3.1.5.1.1 Definisi Use case ............................................................................. 65

  3.1.5.1 Diagram Use Case ........................................................................... 64

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ....................................................... 64

  3.1.4.3 Analisis Pengguna ............................................................................ 64

  3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .............................................. 63

  3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak .............................................. 63

  3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ............................................... 62

  3.1.3.6 Koneksi Bluetooth pada mode multiplayer ...................................... 60

  

3.1.5.3.8 Submit .............................................................................................. 86

  3.1.5.3.10 Penerimaan Data .............................................................................. 88

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...................................................... 131

  4.1.4.9 Tampilan Antarmuka Halaman Permainan .................................... 139

  4.1.4.8 Tampilan Halaman Pengaturan Bluetooth Player 2 ...................... 138

  4.1.4.7 Tampilan Antarmuka Pengaturan Bluetooth player 1 .................. 137

  4.1.4.6 Tampilan Antarmuka Menu Pemilihan Jenis Player ..................... 136

  4.1.4.5 Tampilan Antarmuka halaman menu Tentang/About .................... 135

  4.1.4.4 Tampilan Antarmuka halaman menu cara bermain ....................... 134

  4.1.4.3 Tampilan Antarmuka Submenu Permainan Bahasa Inggris ......... 133

  4.1.4.2 Tampilan Antarmuka Submenu Permainan Bahasa Indonesia ..... 133

  4.1.4.1 Tampilan Antarmuka Menu Utama Game ..................................... 132

  4.1.4 Implementasi AntarMuka .............................................................. 132

  4.1.3 Implementasi Instalasi Game ......................................................... 131

  4.1.2 Implentasi Perangkat Lunak .......................................................... 131

  4.1 Implementasi Sistem ...................................................................... 131

  3.1.5.4 Sequence Diagram ........................................................................... 88

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ....................................131

  3.2.5.5 Penghitungan skor .......................................................................... 127

  3.2.5.4 Pencarian Kata Dalam Database Kamus ....................................... 127

  3.2.5.3 Pengaturan Bluetooth ..................................................................... 124

  3.2.5.2 Pendistribusian huruf ..................................................................... 123

  3.2.5.1 Pemuatan Database ........................................................................ 121

  3.2.5 Perancangan metode ...................................................................... 121

  3.2.4 Jaringan Semantik .......................................................................... 120

  3.2.3 Perancangan Pesan ......................................................................... 115

  3.2.2 Perancangan Antar Muka ............................................................... 104

  3.2.1 Perancangan Struktur Menu ........................................................... 103

  3.2 Perancangan Sistem ....................................................................... 102

  3.1.5.5 Class Diagram ................................................................................. 95

  4.2 Pengujian Sistem ............................................................................ 140

  4.2.1.1 Sekenario Pengujian Aplikasi ........................................................ 141

  4.2.1.2 Hasil Pengujian .............................................................................. 141

  4.2.1.3 Kasus dan Hasil Pengujian White Box ........................................... 146

  4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian Alpha ........................................................ 149

  4.2.2 Pengujian Beta ............................................................................... 149

  4.2.2.1 Kuesioner ....................................................................................... 149

  4.2.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian Beta ................................................. 153

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...............................................................155

  5.1 Kesimpulan .................................................................................... 155

  5.2 Saran .............................................................................................. 155 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 156

  

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chaer, Tata Bahasa Praktis Bahasa Indonesia Jakarta: Penerbit Bhratara, 1994.

  [2] Praptiningsih, Tesis: Analisis Kesalahan Berbahasa dalam Karangan Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Surakarta: Program Pascasarjana UNS, 2007.

  [3] Cahyaningrum, W. T.Tesis: Analisis Kesalahan Berbahasa pada Karya Tulis Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Andong. Surakarta: FKIP UNS, 2010. [4] Karli & Yuliariatiningsih, M.S., Impelementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi I, Bandung: Bina Media Informasi, 2002. [5] Pressman, Roger S, Software Engineering

  • – A Practitioner’s Approach,(7thEdition), McGraw-Hill Higher Education, 2010. [6] Keraf, G., Tata Bahasa Indonesia. Jakarta : Nusa Indah, 1984. [7] Finoza, L., Komposisi Bahasa Indonesia untuk Mahasiswa Nonjurusan, Bahasa. Jakarta: Diksi Insan Mulia, 2009. [8] Tracy, Fullerton, Game design workshop, edisi 2, Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. [9] Jesse, schell, Art of Game Design : A Book of Lenses, Elsevier Morgan Kaufman, 2008. [10] Heni, Martin & Andreas Beckermann, Open Source Game Development,

  Charles River Media, 2006. [11] Vaughan, Tay, Multimedia : Making It Work Eight Edition, Mc Graw Hill, 2011.

  [12] Shneiderman, Ben & Catherine Plaisant, Designing The User Interface, Strategy for Effective Human-Computer Interaction, (5th Edition), Pearson Education, Inc, 2010.

  [13] Neil, Kirby, Introduction to Game AI, a part of cengage learning, 2011. [15] A.F.Horasi, Rancangan Kamus Kata Untuk Pemeriksa Ejaan Elektronis, Universitas Indonesia Fakultas Ilmu Komputer,1997.

  [16] Russell, Stuart and Peter Norvig, Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd Edition), Pearson Education, 2009.

  [17] Dharwiyanti, Sri dan Wahono, Satria , Pengantar Unified Modelling Language (UML) 2003. [18] Whitten, Jeffrey L, and Bentley, Lonnie D, Systems Analysis and Design Methods 7th Edition, Mc Graw-Hill, 2007. [19]Zechner, Mario, Beginning Android Game, Apress [e-book], 2011. http://developer.android.com/guide/topics/connectivity/bluetooth.html (diakses : 9 april 2013)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

  Bahasa adalah suatu sistem lambang bunyi yang arbitrer, digunakan oleh semua masyarakat untuk bekerjasama, berkomunikasi dan mengidentifikasi diri [1]. Dari waktu ke waktu penggunaan bahasa Indonesia mulai tersaingi dengan penggunaan bahasa asing, hal ini terlihat dengan banyaknya sekolah yang memiliki taraf internasional karena bahasa pengantar atau bahasa sehari-hari yang digunakan tentu bukan lagi bahasa Indonesia, tapi bahasa Inggris.

  Kendala yang dihadapi setiap orang dalam mempelajari suatu bahasa diantaranya sulitnya mengingat kosakata dan penggunaan ejaan yang benar. Sulitnya mengingat kosakata bisa dikarenakan jarangnya penggunaan dari kosakata tersebut sedangkan untuk pengejaan menurut hasil penelitian Praptiningsih [2] dan Cahyaningrum [3] diketahui bahwa kesalahan pemakaian bahasa Indonesia yang paling dominan kesalahan ejaan. Hal ini dapat ditemui dibeberapa karya ilmah, artikel, media massa, surat resmi, serta esai.

  Dalam mempelajari suatu bahasa ini dapat dituangkan dalam bentuk permainan kata. Dengan permainan proses pembelajaran dapat dilakukakn secara kooperatif, kelebihan model pembelajaran kooperatif, salah satunya yaitu: Dapat mengembangkan dan melatih berbagai sikap, nilai, dan keterampilan-keterampilan sosial untuk diterapkan dalam kehidupan di masyarakat [4]. Permainan kata ini lebih dikenal dengan istilah word game yang sekarang mulai banyak dimainkan dalam perangkat smartphone.

  Word Game adalah permainan yang sering dirancang untuk menguji

  kemampuan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Misalnya, pemain bisa menemukan kesenangan bermain game sederhana seperti Hangman yang kompetitif, sementara secara alami mengembangkan keterampilan bahasa yang penting seperti kosakata

  

Yahoo dan Mindshare, saat ini ada sekitar 41,3 juta pengguna smartphone dan 6

  juta pengguna tablet di Indonesia, sehingga pengembangan word game pada saat ini mulai merambah ke media smartphone sehingga bermain dapat dilakukan di mana dan kapan saja untuk mengisi waktu luang.

  Berdasarkan uraian di atas maka diperlukannya word game yang dapat membantu permasalahan tersebut. Dengan dibuatnya word game berbasis mobile yang tidak hanya menggunakan bahasa Inggris tetapi juga menambahkan bahasa Indonesia dan juga yang dapat dimainkan oleh lebih dari satu pemain dalam setiap permainannya atau dapat dimainkan secara multiplayer. Diharapkan game ini dapat memberikan tantangan, kesenangan serta membantu dalam mengingat kosakata baik bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris dengan menggunakan ejaan kata yang baik dan benar.

  1.2 Identifikasi Masalah

  Beberapa masalah yang akan dibahas antara lain : 1. Banyak kesalahan yang terjadi dalam pengejaan suatu kata.

  2. Pembelajaran sendiri dirasakan kurang efisien dan kurang menarik dibandingkan dilakukan secara berkelompok.

  1.3 Maksud Dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangung aplikasi word game berbasis Mobile dengan menambahkan bahasa Indonesia dan fitur mode multiplayer.

  Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi game ini adalah :

  1. Mengenal penggunaan ejaan yang baik dan benar suatu kata.

  2. Permainan menjadi lebih menarik dengan adanya tantangan dari pemain lain yang menjadi lawan.

  1.4 Batasan Masalah

  Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini, agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Berikut batasan masalah dalam tugas akhir ini : 1. Konektifitas tidak terhubung internet.

  2. Dua mode permainan, yaitu single player dan turn-based multiplayer (maksimal 2 orang) dengan media komunikasi Bluetooth.

  3. Grafis pada game ini adalah 2D.

  4. Genre cassual, brain and puzzle.

  5. Dapat dimainkan oleh semua kalangan.

  6. Permainan disediakan dalam 2 jenis bahasa, bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.

  7. Jumlah huruf acak yang ditampilkan adalah 25 huruf.

  8. Kamus bahasa Inggris yang digunakan terdiri dari 74.982 kata

  9. Kamus bahasa Indonesia yang digunakan terdiri dari 28.526 kata

  10. Menggunakan struktur data word tree untuk penyimpan kata-kata yang telah digunakan oleh pemain.

  1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode analisis komparatif. Metode penelitian ini memiliki dua tahap penelitian, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Teknik-teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah:

  1. Studi literature Merupakan teknik pengumpulan data atau informasi dengan mempelajari buku-buku dan sumber informasi lainnya yang berisi konsep dan teori yang akan digunakan sebagai dasar dari pengembangan penulisan tugas akhir ini.

  2. Pengamatan (Observasi) Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung terhadap

  game sejenis baik terhadap hardware maupun konsep permainan itu sendiri.

  3. Kuisioner Pengumpulan data dengan cara membagikan kuisioner kepada responden yang berkaitan langsung dengan permasalahan yang sedang terjadi.

1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

  Metodologi pengembangan sistem perangkat lunak menggunakan metodologi waterfall Pressman [5], yang meliputi beberapa proses diantaranya :

  1. Communication.

  Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan system yang akan dibangun. Hal ini bertujuan agar pengembangan benar- benar memahami sistem yang akan dibangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut.

  2. Planning Menetapkan rencana kerja rekayasa perangkat lunak dengan membahas tugas

  • – tugas teknis, sumber daya, produk kerja dan jadwal kerja.

3. Modelling

  Menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama tahapan requirement analisis. Hasil akhirnya berupa spesifikasi rancangan yang sangat rinci sehingga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.

  4. Construction.

  Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman tertentu. Melakukan pengujian yang menghasilkan kebenaran program. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

  5. Deployment.

  Menangani perangkat lunak yang sudah selesai agar dapat berjalan lancar dan terhindar dari gangguan

  • – gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.

  Communication Project Initation Requirement Gathering

  Planning Estimating Scheduling Tracking

  

Modeling

Analysis Design

  Construction Code Test

  Deployment Delivery Support Feedback

Gambar 1.1 Metode Waterfall [5]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Merupakan bagian pengantar dari permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini. Adapun hal-hal yang akan dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

  BAB II. LANDASAN TEORI Membahas tentang konsep dasar game, konsep dasar multimedia, konsep dasar interaksi manusia dan komputer, konsep dasar bahasa java, konsep dasar inter

  

device connection (Bluetooth), konsep dasar artificial intelligence, konsep dasar

UML dan software ( perangkat lunak) yang digunakan dalam pembuatan word

game “see the word” berbasis mobile .

  BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN Membahas mengenai masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan erancangan antar muka, analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non- fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem, analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan padagame agar dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan memepermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi.

  BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menguraikan tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

  BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan akhir dan saran yang diperoleh dari hasil pembahasan keseluruhan tugas untuk pengembangan lebih lanjut.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bahasa

  Bahasa merupakan alat komunikasi yang memegang peranan penting dalam kehidupan manusia. Dalam komunikasi manusia dapat menyampaikan semua pemikiran dan perasaannya kepada orang lain. Tanpa adanya bahasa tidak dapat menyampaikan apa yang terkandung dalam pikiran kepada orang lain, seseorang tidak akan mengetahui apa yang diinginkan orang lain terhadapnya, dan proses komunikasi akan mengalami hambatan.

  Dalam pengunaan bahasa sebagai media informasi, ada dua cara yang lazim dilakukan yaitu bahasa lisan dan tulisan. Bahasa lisan lebih mudah dibandingkan dengan bahasa tulisan. Sebab, bahasa lisan dilakukan dengan langsung tatap muka disertai dengan mimik, gerak, lafal, titik, nada disela oleh jeda, diakhiri dengan intonasi dan diikuti oleh kesenyapan yang tidak mungkin adanya perpaduan asimilasi bunyi [6]. Hal itu berbeda dengan bahasa tulis hanya dapat dituangkan dalam bentuk tulisan salah satunya seperti surat, yang harus sesuai dengan aturan kaidah pengunaan ejaan.

2.1.1 Ejaan

  Ejaan adalah seperangkat aturan tentang cara menuliskan bahasa dengan menggunakan huruf, kata, dan tanda baca sebagai sasarannya [7]. Apabila berbicara tentang ejaan maka tidak luput dari fungsi ejaan. Fungsi ejaan adalah sebagai berikut :

  1. Landasan sebagai pembukaan tata bahasa.

  2. Landasan pembakuan kosakata dan peristilahan.

  3. Alat penyaring masuknya unsur-unsur bahasa lain.

  Dalam sejarah panjang bahasa Indonesia telah mengalami beberapa kali pergantian sistem ejaan. Diawali tahun 1901 dengan Van Ophuijsen dan terakhir dengan EYD di tahun 1972 hingga sekarang ini.

  Ejaan Bahasa Indonesia yang Disempurnakan atau lazim disebut EYD berlaku sejak diresmikan oleh Presiden Soeharto tanggal 16 Agustus 1972. ditetapkan oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan tanggal 31 Agustus 1975 dinyatakan dengan resmi berlaku di seluruh Indonesia. Ejaan yang berlaku sekarang disebut Ejaan yang Disempurnakan karena ejaan itu hasil dari penyempurnaan beberapa ejaan yang pernah disusun sebelumnya.

2.2 Kamus Bahasa Dalam Game

  Kata-kata yang dibutuhkan untuk game see the word diambil dari kata- kata yang terdapat dalam kamus besar bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Dari seluruh kata yang diekstraksi dari kamus tidak seluruhnya dapat digunakan untuk

  

game see the word. Karena itu dilakukan seleksi kata-kata yang dapat dilakukan

  dalam game see the word. Seleksi kata dilakukan dengan cara eliminasi kata, baik secara manual maupun otomatisasi. jenis kata-kata yang perlu dieliminasi agar daftar kata bahasa indonesia maupun bahasa Inggris yang dihasilkan dapat digunakan dalam game see the word adalah :

  1. Kata ulang Kata ulang perlu dieliminasi karena game see the word tidak memiliki representasi tanda baca „-„, sehingga kata ulang tidak akan dapat digunakan dalam permainan.

  2. Representasi huruf dalam kamus Representasi huruf perlu dieliminasi karena mengacu pada salah satu peraturan Scrabble seperti hanya memperbolehkan kata-kata yang memiliki panjang minimal dua huruf, sehingga representasi huruf yang hanya memiliki panjang satu huruf tidak dapat digunakan dalam permainan.

  3. Frasa, peribahasa dan bentuk lain yang memiliki dua atau lebih kata Bentuk ini perlu dieliminasi karena pada game see the word tidak memiliki representasi spasi, sehingga bentuk yang memiliki dua atau lebih kata tidak dapat digunakan. Ukuran papan dalam game ini merupakan salah satu konfigurasi yang dapat dihasilkan dari salah satu ciri kata-kata dalam suatu bahasa, yaitu panjang kata. Hal ini menjadi sangat penting karena kesempatan kata-kata yang cenderung panjang dapat dipakai dalam permainan menjadi lebih besar apabila ukuran papan yang digunakan dapat memberikan ruang yang cukup bagi kata-kata tersebut.

  Untuk menyesuaikan dengan karakteristik kata-kata dalam bahasa Indonesia, akan dilakukan perbandingan rata-rata panjang kata dari kata-kata dalam bahasa Inggris dan kata-kata dalam bahasa Indonesia.

  Daftar kata yang digunakan untuk bahasa Indonesia adalah daftar kata yang terdapat dalam kamus bahasa Indonesia yang telah diseleksi yang telah dijelaskan sebelumnya . Untuk bahasa Inggris, daftar kata yang digunakan adalah daftar kata-kata yang dapat digunakan dalam kamus bahasa Inggris standar. Daftar-daftar kata ini kemudian akan diolah untuk mencari rata-rata panjang kata dalam daftar kata yang dipakai untuk game ini dalam bahasa Inggris. Rata-rata panjang kata dicari dengan membagi jumlah seluruh huruf yang ada dalam daftar kata dengan jumlah seluruh kata dalam daftar kata tersebut. Dari hasil perbandingan ini akan diputuskan ukuran dari papan game bahasa Indonesia. Rata-rata panjang kata dari daftar kata-kata bahasa Inggris , daftar lema bahasa Indonesia dan daftar sublema bahasa Indonesia ditampilkan dalam tabel 2.1.

Tabel 2.1 Rata-rata panjang kata pada bahasa Inggris dan bahasa Indonesia Daftar Kata Rata-rata Panjang Kata

  Bahasa Inggris 8,867 Bahasa Indonesia 7,73

2.2.1 Pendistribusian Huruf dalam Daftar Kata Bahasa Inggris

  Konfigurasi tileset bahasa Inggris adalah konfigurasi tileset yang mengikuti distribusi huruf pada tileset pada scrabble bahasa Inggris standar. Distribusi scrabble bahasa Inggris pertama kali disusun oleh Alfred Mosher Butts pada tahun 1931 dalam permainan Lexico. Alfred Mosher Butts melakukan analisis frekuensi pada halaman depan koran New York Times. Melalui analisis frekuensi huruf dan kata ini, Alfred Mosher Butts merumuskan distribusi huruf dan skema penilaian yang pada akhirnya digunakan oleh permainan scrabble hingga saat ini. Distribusi dan skema nilai huruf ini terdiri atas 100 buah tile yang terdiri atas 98 buah tile huruf distribusi lengkap dari Scrabble bahasa Inggris standar ini dapat dilihat pada tabel 2.2.

Table 2.2 Frekuensi kemunculan Huruf dalam Bahasa Inggris

  4

  6

  6.12 O

  8

  8.16 P

  2

  2.04 Q

  1

  1.02 R

  6

  6.12 S

  4.08 T

  2

  6

  6.12 U

  4

  4.08 V

  2

  2.04 W

  2

  2.04 X

  1

  1.02 Y

  2

  2.04 N

  4.08 M

  Huruf Jumlah Tiles Persentase kemunculan

  12.24 F

  A

  9

  9.18 B

  2

  2.04 C

  2

  2.04 D

  4

  4.08 E

  12

  2

  4

  2.04 G

  3

  3.06 H

  4

  2.04 I

  9

  9.18 J

  1

  1.02 K

  1

  1.02 L

  2.04 Z

  1

  1.02 Dilihat dari tabel di atas dapat diurutkan huruf-huruf dengan dimulai dari huruf yang mempunyai nilai tiles yang besar, yaitu sebagai berikut : E(12), A(9), I(9), O(8), T(6), R(6), N(6), S(4), L(4), U(4), D(4), G(3), B(2), C(2), M(2), P(2), F(2), H(2), V(2), W(2), Y(2), J(1), K(1), Q(1), X(1), Z(1).

2.2.2 Pendistribusian Huruf dalam Daftar Kata Bahasa Indonesia

Tabel 2.3 Frekuensi kemunculan Huruf dalam Bahasa Indonesia

  5.26 H

  9.47

  9

  6.32 N

  6

  4.21 M

  4

  5.26 L

  5

  1.05 K

  1

  7.37 J

  7

  1.05 I

  1

  5

  Huruf Jumlah Tiles

  Konfigurasi tileset ini dibuat berdasarkan distribusi dari huruf dalam kata- kata bahasa Indonesia yang dapat digunakan dalam game see the word. Distribusi dihitung dari himpunan kata-kata yang terdapat dalam kamus bahasa Indonesia. Deskripsi distribusi lengkap dari huruf-huruf dalam daftar kata bahasa Indonesia dijelaskan dalam tabel 2.3

  1 O

  10.53 F

  10

  2.11 E

  2

  1.05 D

  1

  3.16 C

  3

  13.68 B

  13

  A

  Persentase Kemunculan

  1.05 G

  3

  1.05 X

  sebuah game. Berdasarkan hal ini serta seluruh kualitas dari sebuah game, game adalah sebuah aktifitas penyelesaian masalah yang menggunakan sikap bermain sebagai pendekatannya [9].

  

game memiliki masalah untuk diselesaikan, namun tidak semua masalah adalah

  ada pihak yang menang dan kalah, interaktif, memiliki tantangan, dapat menciptakan suatu nilai internal sendiri, dapat membuat pemain terlibat, dan merupakan sebuah sistem formal yang tertutup. Dia menambahkan bahwa sebuah

  Game harus diikuti secara sukarela, memiliki tujuan, konflik, dan aturan,

  dalam konflik yang terstruktur dan menyelesaikan ketidakpastian dengan hasil yang tidak sama [8].

  Game adalah sebuah sistem formal yang tertutup yang membawa pemain ke

  A(13), E(10), N(9), I(7), M(6), R(6), G(5), K(5), L(4), S(4), T(4), B(3), O(3), P(3), D(2), C(1), F(1), H(1), J(1), Q(1), U(1), V(1), W(1), X(1), Y(1), Z(1).

  1.05 TOTAL 97 100 Dilihat dari tabel diatas dapat diurutkan huruf-huruf dengan dimulai dari huruf yang mempunyai nilai tiles yang besar, yaitu sebagai berikut :

  1

  1.05 Z

  1

  1.05 Y

  1

  1

  3.16 P

  1.05 W

  1

  1.05 V

  1

  4.21 U

  4

  4.21 T

  4

  6.32 S

  6

  1.05 R

  1

  3.16 Q

  3

2.3 Game

  Sebuah game juga tidak hanya diperuntukan untuk kesenangan semata tetapi juga dapat memberikan pengetahuan tambahan buat para pemainnya, sehingga sebuah game dapat menambah wawasan untuk pemainnya, misalnya jenis word game dimana game tersebut memberikan tantangan, kesenangan, dan secara tidak disadari dapat menambah wawasan dalam pengejaan huruf pada suatu kata serta membantu mengingat kosakata baru.

  Sebuah game memiliki banyak elemen

  • – elemen penting yang menyusunnya. Ada 4 elemen penting yang menyusun sebuah game [9]: 1.

   Mechanic Mechanic adalah aturan, batasan, dan prosedur yang berlaku pada sebuah game. Mechanic menentukan tujuan pemain, apa yang dapat dilakukan

  untuk mencapai tujuan itu dan apa yang tidak dapat dilakukan. Sebuah

  game dapat memiliki mechanic yang unik dan mungkin berbeda dengan

  keadaan di dunia nyata. Semua yang terjadi di dalam sebuah game diatur dan dibatasi oleh mechanic.

  2. Story Story atau cerita adalah kejadian berurutan yang terjadi di dalam sebuah game. Cerita dapat berbentuk linear dan pre-scripted atau bercabang dan

  muncul tiba - tiba. Cerita dalam sebuah game akan menunjukkan tujuan pemain, apa yang terjadi selama permainan, dan bagaimana akhir dari

  game tersebut. Sebuah game dengan cerita yang baik dapat membuat

  pemain merasa terlibat dalam kejadian – kejadian di game tersebut.

  3. esthetics Aesthetics atau estetika adalah penampilan luar dari sebuah game. Estetika

  dari suatu game adalah bagian yang paling terlihat oleh pemain. Estetika suatu game meliputi suara, gambar, video, dan semua yang dapat langsung terlihat. Penampilan suatu game sangat tergantung pada cerita game tersebut. Estetika yang baik dapat memperkuat tema dan suasana yang disediakan oleh cerita.

4. Technology

  Teknologi adalah seluruh material dan media interaksi yang membentuk suatu game. Teknologi sangat beragam dan dapat berupa kertas, dadu,

  controller, CD, dsb. Teknologi yang dipilih untuk sebuah game

  menentukan apa yang dapat dilakukan oleh game tersebut dan apa yang tidak.

  Keempat elemen game ini sama pentingya serta saling mendukung dan mempengaruhi satu sama lain. Cerita menentukan estetika yang akan digunakan serta mechanic yang akan diberlakukan. Mechanic mempengaruhi pemilihan teknologi yang akan digunakan serta estetika bagaimana mechanic itu sendiri akan ditampilkan. Teknologi dapat menentukan sejauh apa estetika sebuah game dapat dibuat dan tentunya akan membatasi mechanic dari game.

Gambar 2.1 Elemen Game[9]

  Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre yang berbeda sesuai

  dengan gameplay dari game tersebut. Game dibagi dalam beberapa genre [8]: 1.

   Action Game dengan genre action mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi

  mata dan tangan. Action games adalah salah satu genre yang memiliki banyak sub-genre. Contoh game yang berasal dari genre action antara lain Grand Theft Auto, Call of Duty, dan Dynasty Warrior.

  2. Strategy Game strategi berfokus pada perencanaan dan taktik serta pengaturan