Membangun game edukasi melawan kanker berbasis mobile

(1)

(2)

(3)

(4)

NIM : 10109909

Tempat/tgl lahir : Lampung, 26 September 1990 Jenis Kelamin : Perempuan

Alamat :Komplek Pasanggarahan Indah, Blok 25 no 2, Ujungberung, Bandung

Agama : Katolik

Email : ekachandraseptiana@gmail.com

RIWAYAT PENDIDIKAN

1996 – 2002 SDN 2 Waringinsari Barat, Pringsewu, Lampung 2002 – 2005 SMP Xaverius Kalirejo, Lampung Tengah, Lampung 2005 – 2009 SMAN 7 Yogyakarta

2009 – 2014 Universitas Komputer Indonesia Program Studi S1Teknik Informatika


(5)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile” untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika.

Selama proses penulsan skripsi ini, penulis mendapat banyak bantuan serta dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

2. Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

4. Bapak Alif Finandhita S.Kom selaku dosen wali kelas IF17K 2009.

5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku pembimbing yang telah memberikan arahan dan bimbingannya.

6. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku penguji I yang telah meluangkan waktu dan memeberikan ilmunya selama proses penyusunan tugas akhir ini.

7. Ibu Rani Susanto, S.Kom selaku penguji III.

8. Ayah, Alm ibu, adik, nenek, bulek, tante, dan seluruh keluarga tercinta. 9. Nurul, Desy, Sridanti, Adynura, Angga, Cepy, Asep, Chandra, Kumang,

dan seluruh teman-teman IF17K/2009 yang selalu memeberikan dukungan, semangat, dan motivasi dalam pengerjaan tugas akhir ini. 10.Ibu Arini, Ibu Fitri, Ibu Ida, Mbak Ira, Mas Jimmy, dan seluruh staff RS

Borromeus yang selalu memberi dukungan, semangat, dan motivasi dalam pengerjaan tugas akhir ini.


(6)

iv

11.Dan seluruh teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terimakasih telah memberikan segala bentuk bantuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Untuk perbaikan dan pengembangan, penulis mengkarapkan saran dan kritik yang bersifat membangun.

Akhir kata, semoga apa yang disampaikan dapat bermanfaat bagi penulis khususnya, dan semua yang berkepentingan pada umumnya.

Bandung, Januari 2014


(7)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EKA CHANDRA SEPTIANA

10109909

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Kanker ... 7

2.1.1 Pengertian Kanker ... 7

2.1.2 Penyebab Kanker ... 8

2.1.3 Gejala-Gejala Kanker pada anak ... 10


(9)

vi

2.3.1 Diagram UML ... 18

2.5 Android ... 24

2.5.1 Fitur-fitur Android ... 24

2.5.2 Arsitektur Pada Android ... 25

2.6 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android ... 28

2.6.1 Java Development Kit (JDK) ... 28

2.6.2 Software Development Kit (SDK) ... 28

2.6.3 Eclipse ... 28

2.7 Java ... 29

2.8 Accelerometer ... 30

2.9 Collision Detection ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 37

3.1 Analisis Sistem ... 37

3.1.1 Analisis Masalah ... 37

3.1.2 Pengenalan dan Analisis Game Sejenis ... 38

3.1.2.1 GameCatch The Eggs ... 38

3.1.2.2 GameMemory ... 42

3.1.2.3 GameCartoon Quiz ... 44

3.1.2.4 Kekurangan Game Sejenis ... 45

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile ... 46

3.1.3.1 Storyline ... 47


(10)

vii

Berbasis Mobile ... 52

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 57

3.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 57

3.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 57

3.1.4.3 Analisis Pengguna ... 58

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 59

3.1.5.1 SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak) ... 59

3.1.5.2 Use Case Diagram ... 61

3.1.5.2.1 Use Case Diagram ... 61

3.1.5.2.2 Use Case Scenario ... 61

3.1.5.2.3 Activity Diagram ... 75

3.1.5.2.4 Class Diagram ... 86

3.1.5.2.5 Sequence Diagram ... 98

3.2 Perancangan Sistem ... 109

3.2.1 Struktur Menu... 109

3.2.2 Perancangan Antar Muka ... 109

3.2.2.1 Perancangan Antar Muka Menu Utama ... 109

3.2.2.2 Perancangan Antar Muka About ... 110

3.2.2.3 Perancangan Antar Muka Petunjuk Game Tangkapan sehat ... 110

3.2.2.4 Perancangan Antar Muka Mulai Game Tangkapan sehat... 111

3.2.2.5 Perancangan Antar Muka Petunjuk Game Ingatan Sehat ... 111


(11)

viii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 115

4.1 Implementasi Sistem ... 115

4.1.1 Implementasi Prangkat Keras ... 115

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) ... 115

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 115

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 116

4.1.4.1 Tampilan Menu Utama Game ... 116

4.1.4.2 Tampilan Pilihan Permainan ... 116

4.1.4.3 Tampilan Petunjuk Game Tangkapan Sehat ... 117

4.1.4.4 Tampilan Game Tangkapan Sehat ... 117

4.1.4.5 Tampilan Petunjuk Game Ingatan Sehat... 117

4.1.4.6 Tampilan Game Ingatan Sehat ... 118

4.1.4.7 Tampilan Petunjuk Game Kuis Sehat ... 118

4.1.4.8 Tampilan Game Kuis Sehat ... 119

4.1.4.9 Tampilan Halaman Tentang ... 119

4.2 Pengujian Sistem ... 120

4.2.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 120

4.2.2 Hasil Pengujian ... 121

4.2.3 Pengujian Beta ... 123

4.2.3.1 Kuisioner ... 123

4.2.3.2 Kesimpulan Kuisioner ... 128


(12)

ix

5.2 Saran ... 135 DAFTAR PUSTAKA ... 137


(13)

137

[2] Lubis. Namora L, dan Hasnida, “Terapi Kognitif pada Pasien Kanker”, Medan: Art Design, 2009.

[3] Nurikar Profil, Family’s Doctor, Jakarta: 2006.

[4] Astana. M, Bersahabat dengan Kanker : Panduan Mengelola dan

Mengobati Kanker, Araska : Yogyakarta ; 2009.

[5] Zimmerman. Erick, Katie Salen, Rules Play: Game Design Fundamentals, United State Of America: MIT Press, 2003.

[6] Jesse. Schell, Art of Game Design : A Book of Lenses, Elsevier Morgan Kaufman: 2008,

[7] Rollings. Andrew, Dave Morris. Game Architecture and Design. New Riders Publisher, 2004.

[8] Wolf. M. J, Genre and The Video Game The Medium of The Video Game, Texas: University of Texas Press, 2000.

[9] Aguilera. M. D, & Mendiz. A, Video games and education: (education in the face of a "parallel school"), ACM Computers in Entertainment, 2003. [10] Fullerton. Tracy, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to

Creating Innovative Game,. CRC Press, 2008.

[11] Rollings. Andrew and Adams. Ernest, Andrew Rollings and Ernest Adams

on Game Design, New Riders Publishing, 2003.

[12] Dharwiyanti. Sri dan Wahono. Satria, Pengantar Unified Modelling

Language (UML), 2003.

[13] B. Hermawan, Menguasai Java 2, Yogyakarta: Andi, 2004.

[14] Meirer. Reto, Professional Android Wiley Publishing, Inc.,Indianapolis, Indiana.TM Aplication Development, 2009.

[15] Darytamo, Budi dkk. Pemrograman Berorientasi Objek dengan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME), Bandung : ITB, 2007.


(14)

[16] Hidayatullah. Prianto, dkk. Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash. Bandung: Informatika, 2011.

[17] http://www.nielsen.com/id.html diakses tanggal 10 Februari 2014 pukul 05:50 WIB

[18] N. S. H, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smatphone dan Tablet PC

Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2011.

[19] T. E. Foundation, About the Eclipse Foundation,

http://www.eclipse.org/org/ diakses tanggal 14 Januari 2014 pukul 21:49 [20] Oracle, Java Platform, Standard Edition 7 Development Kit,


(15)

1

kelainan siklus sel khas yang menimbulkan kemampuan sel untuk tumbuh tidak terkendali (pembelahan sel melebihi batas normal). Tidak hanya menyerang orang dewasa, kanker juga bisa menyerang anak-anak. Fenomena kanker pada anak di Indonesia terus meningkat. Menurut data statistik dari International Agency for Research on Cancer (IARC), satu dari 600 anak menderita kanker sebelum usia 16 tahun. Selain itu, sekitar 500 anak di Jabodetabek terindikasi terkena kanker dalam satu tahun.

Kanker pada anak tidak mudah diketahui sejak dini. Hal ini disebabkan karena pada tahap awal, kanker pada anak jarang memberikan keluhan kepada penderitanya dan juga gejalanya yang tidak mudah dilihat. Selain itu, kurangnya pengetahuan, serta ketidakmampuan anak dalam mengungkapkan keluhan dapat menyebabkan kanker pada anak kerap baru terdeteksi setelah stadium lanjut.

Selain itu, salah satu penyebab lain adalah pola pikir masyarakat yang menyepelekan gejala kanker, pola pikir dan kesadaran masyarakat untuk mendeteksi dini penyakit kanker masih rendah, istilah ‘mumpung belum ganas’ masih ditemukan di Indonesia.

Penyakit kanker pada anak dapat disebabkan oleh lingkungan yang tidak bersih, asap rokok, paparan bahan kimia yang bersifat karsinogen, makanan yang mengandung bahan pengawet, pewarna, dan pemanis buatan, dan lain-lain. Kurangnya informasi mengenai kanker pada anak dapat menyebabkan anak-anak melakukan hal-hal yang dapat menyebabkan kanker, diantaranya berada pada lingkungan yang tidak sehat dan penuh polusi, serta memakan makanan yang tidak sehat, tidak bergizi dan tidak higienis.

Penyampaian informasi kepada anak-anak dapat dilakukan dengan berbagai macam cara, salah satunya adalah melalui game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pembelajaran


(16)

sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi yang disampaikan.

Penggunaan media yang digunakan sebagai sarana penyampaian informasi pun semakin beragam. Dewasa ini, penggunaan perangkat mobile sebagai alternatif media pembelajaran untuk anak-anak semakin disukai. Hal ini dapat disebabkan karena perangkat mobile memiliki layar sebagai media visual yang cukup nyaman, dan juga sangat mudah dan praktis untuk dibawa. Maka dari itu, alangkah baiknya apabila perangkat mobile ini dimanfaatkkan sebagai sarana untuk penyampaian informasi edukasi, seperti game edukasi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game edukasi mengenai penyakit kanker untuk anak-anak, yang diharapkan dapat membantu pencegahan dan pendeteksian penyakit kanker sejak usia dini.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari tugas akhir ini adalah untuk membangun game edukasi mengenai kanker untuk anak-anak, yang diharapkan dapat membantu pencegahan dan pendeteksian penyakit kanker sejak usia dini.

Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi game ini adalah:

1. Menambah pengetahuan mengenai penyakit kanker serta penyebab-penyebabnya kepada anak-anak, sehingga dapat membantu pendeteksian gejala kanker sejak dini.

2. Membuat proses edukasi menjadi tidak membosankan, karena disajikan dalam bentuk permainan yang menyenangkan.

1.4 Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini, agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Berikut batasan masalah dalam tugas akhir ini :


(17)

1. Game ini berbasis mobile dengan platform android. 2. Sasaran pengguna adalah usia 7-14 tahun.

3. Cakupan materi bahasan adalah pengetahuan mengenai penyakit kanker, penyebab kanker, dan cara pengobatannya.

4. Jumlah player pada game ini adalah single player. 1.5 Metodelogi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah metode analisis komparatif, yaitu penelitian yang bersifat membandingkan. Penelitian ini dilakukan untuk membandingkan persamaan dan perbedaan dua atau lebih fakta-fakta dan sifat-sifat objek yang di teliti berdasarkan kerangka pemikiran tertentu. Metode penelitian ini memiliki dua tahap penelitian, yaitu tahap pengumpulan data, dan tahap pembangunan perangkat lunak.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Teknik-teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah: a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara ( Interview )

Pengumpulan data dengan cara mengadakan wawancara secara langsung dengan berbagai pihak ( responden ) yang berkaitan dan terlibat langsung dengan sistem yang akan dianalisis guna memperoleh data yang tepat dan akurat.

c. Kuisioner

Pengumpulan data dengan cara membagikan kuisioner kepada responden yang berkaitan langsung dengan permasalahan yang sedang terjadi.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metodelogi pengembangan sistem perangkat lunak menggunakan metodelogi waterfall Pressman [1], yang meliputi beberapa proses diantaranya :


(18)

1. Communication.

Merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan yaitu merumuskan system yang akan dibangun. Hal ini bertujuan agar pengembangan benar-benar memahami sistem yang akan dibangun dan langkah-langkah serta kebijakan apa saja yang berkaitan dengan pengembangan sistem tersebut. 2. Planning

Menetapkan rencana kerja rekayasa perangkat lunak dengan membahas tugas – tugas teknis, sumber daya, produk kerja dan jadwal kerja.

3. Modelling

Menghasilkan rancangan yang memenuhi kebutuhan yang ditentukan selama tahapan requirement analisis. Hasil akhirnya berupa spesifikasi rancangan yang sangat rinci sehingga mudah diwujudkan pada saat pemrograman.

4. Construction.

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau bahasa yang dimengerti oleh mesin komputer dengan menggunakan bahasa pemograman tertentu. Melakukan pengujian yang menghasilkan kebenaran program. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum. 5. Deployment.

Menangani perangkat lunak yang sudah selesai agar dapat berjalan lancer dan terhindar dari gangguan – gangguan yang dapat menyebabkan kerusakan.


(19)

Gambar 1. 1 Metode Waterfall [1] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Merupakan bagian pengantar dari permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini. Adapun hal-hal yang akan dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penyusunan laporan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas tentang konsep dasar game, konsep dasar multimedia, game edukasi, konsep dasar interaksi manusia dan komputer, konsep dasar bahasa java, konsep dasar artificial intellegence, konsep dasar UML, dan software (perangkat) lunak yang digunakan dalam pembuatan game melawan kanker berbasis mobile.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Membahas mengenai masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan rancangan antar muka, analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi


(20)

kebutuhan sistem, analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan pada game agar dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan memepermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemrograman, aplikasi dalam penelitian ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah dibangun.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan akhir dan saran yang diperoleh dari hasil pembahasan keseluruhan tugas untuk pengembangan lebih lanjut.


(21)

7

Kanker merupakan salah satu penyakit yang banyak menyerang manusia dewasa ini. Penyebab terjadinya penyakit kanker sangat dipengaruhi oleh pola hidup masing-masing individu. Berikut akan dibahas lebih lanjut mengenai apa itu penyakit kanker, apa saja penyebabnya, dan gejala yang timbul.

2.1.1 Pengertian Kanker

Kanker adalah penyakit yang tidak mengenal status sosial dan dapat manyerang siapa saja dan muncul akibat pertumbuhan tidak normal dari sel-sel jaringan tubuh yang berubah menjadi sel-sel kanker dalam perkembangannya. Sel kanker berbahaya karena dapat menyebabkan kematian baik secara langsung maupun tidak langsung. Sel kanker tumbuh dengan cepat, sehingga sel kanker pada umumnya cepat menjadi besar. Di samping itu, sel kanker dapat menyebar (metastasis) ke bagian alat tubuh lainnya yang jauh dari tempat asalnya melalui pembuluh darah dan pembuluh getah bening sehingga tumbuh kanker baru di tempat lain. [2]

Penyebaran sel kanker ke jaringan sehat pada alat tubuh lainnya dapat merusak alat tubuh tersebut sehingga fungsi alat tersebut menjadi terganggu. Awalnya kanker tidak menimbulkan keluhan karena hanya melibatkan beberapa sel. Bila sel kanker bertambah, maka keadaan bergantung kepada orang yang terkena. Misalnya, pada usus berongga besar, tumor harus mencapai ukuran besar sebelum memicu keluhan. [3] Pada taraf stadium lanjut sel kanker menyebar sampai ke organ vital seperti otak atau paru lalu mengambil nutrisi yang dibutuhkan oleh organ tersebut, akibatnya organ itu rusak dan mati.


(22)

2.1.2 Penyebab Kanker

Menurut Namora dan Hasmida [2] Ada empat faktor utama penyebab kanker seperti lingkungan, makanan, biologis, dan psikologis. Berikut ini adalah penjelasan mengenai keempat faktor penyebab kanker tersebut, yaitu: 1. Lingkungan

Lingkungan yang dapat menyebabkan kanker antara lain: a. Bahan kimia

Zat yang terdapat pada asap rokok yang dapat menyebabkan kanker paru pada perokok aktif dan perokok pasif (orang yang bukan perokok atau tidak sengaja menghirup asap rokok orang lain) dalam jangka waktu yang lama.

b. Penyinaran yang berlebihan

Sinar ultra violet yang berasal dari matahari dapat menimbulkan kanker kulit. Sinar radio aktif sinar X yang berlebihan atau radiasi dapat menimbulkan kanker kulit dan leukimia.

c. Merokok

Rokok putih bertanggung jawab 90% dari semua kasus kanker paru-paru yang menjadi penyebab utama kematian baik dari wanita daripada pria. d. Polusi udara

Menurut Chen Zichou seorang ahli Institut Penelitian Kanker mengatakan, penyebab utama meningkatnya jumlah kanker di China disebabkan polusi udara, lingkungan, dan kondisi air yang kian hari kian memburuk.

2. Makanan

Makanan yang dapat menyebabkan kanker antara lain adalah:

a. Daging yang mengandung hormon (DES or Diethylstilbestrol). b. Bahan pemanis buatan seperti biang gula dan saccharin.


(23)

c. Nitrosamines pada bahan-bahan pengawet buatan, dan bahan pewarna buatan, yang umumnya dipakai dalam produk daging, yang telah diproses dan juga banyak dalam produk makanan kaleng.

d. Zat pewarna yang ada dalam makanan, minuman, kosmetik, maupun obat obatan.

e. Zat radioaktif yang sekarang ini terdapat hampir di seluruh bulatan bumi sebagai akibat dari percobaan bom atom serta peledakan bom, yang masuk dalam tubuh manusia melalui makanan, khususnya susu.

f. Kebanyakan makan garam.

g. Makanan yang sudah menjadi tengik. 3. Biologi

Faktor biologi penyebab penyakit kanker diantaranya adalah: a. Virus

Salah satu virus yang dapat menyebabkan kanker adalah virus HIV (human immunodefiency virus). Dimana virus HIV (human immunodefiency virus) ini dapat merusak sistem kekebalan tubuh. Akibatnya wanita yang terinfeksi virus HIV (human immunodefiency virus) akan rentan terhadap infeksi HPV (human papillomavirus).

b. Hormon

Hormon adalah zat yang dihasilkan kelenjar tubuh yang fungsinya adalah mengatur kegiatan alat-alat tubuh dan selaput tertentu.

c. Keturunan

Sejumlah penelitian menemukan bahwa sekitar 5% dari kasus kanker diakibatkan oleh faktor keturunan. Faktor keturunan ini memang susah untuk dihindari. Tetapi sejauh apa peranan gen yang abnormal masih belum diketahui.

4. Psikologis


(24)

a. Kepribadian

Orang dengan tipe kepribadian tertutup termasuk tipe yang mudah terkena stres. Akibatnya mereka akan memiliki risiko tinggi untuk terkena penyakit kanker dan jantung.

b. Stres

Salah satu sebab menurunnya kekebalan tubuh (immunitas) adalah adanya stres dan kondisi stres ini akan melemahkan respon imunitas. Menurunnya sistem imunitas ini mempermudah masuknya sel-sel kanker menyerang tubuh, karena kemampuan sel tersebut untuk mengenal dan melawan musuh tidak dapat berfungsi secara baik.

2.1.3 Gejala-Gejala Kanker pada anak

Menurut Astana [4], kanker dapat mengenai semua organ tubuh dengan tanda-tanda:

a. Mata

Bintik putih pada mata "Mata Kucing", mata tampak lebih besar, mata menonjol, pendarahan pada mata secara spontan, mata mendadak juling. Umumnya terjadi pada anak-anak dibawah 4 tahun.

b. Pembengkakan

Misalnya pada hati, limpa, leher, buah zakar, kelenjar getah bening dan tulang.

c. Rasa Nyeri

Pada tulang atau sendi. d. Tanda-tanda Neurologis

Sakit kepala yang berkepanjangan dan disertai mual atau muntah yang menyemprot pada saat bangun tidur, gangguan keseimbangan, penurunan kesadaran, kejang, perubahan perilaku, kelumpuhan anggota gerak dan saraf otak.

e. Tanda-tanda Umum


(25)

(lebam/biru-biru di kulit, mimisan, kencing berdarah), penurunan berat badan dan tidak nafsu makan.

2.2 Game

Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kaa game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Untuk selanjutnya akan dibahas mengenai pengertian game, genre game, casual game, game edukasi, puzzle game, dan game balancing.

2.2.1 Pengertian Game

Menurut Erick Zimmerman, dan Katie Salen [5] Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah. Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.

Sedangkan Jesse [6] menyimpulkan bahwa apa yang disebut game memiliki kualitas – kualitas yang membedakan game dengan aktifitas lainnya. Game harus diikuti secara sukarela, memiliki tujuan, konflik, dan aturan, ada pihak yang menang dan kalah, interaktif, memiliki tantangan, dapat menciptakan suatu nilai internal sendiri, dapat membuat pemain terlibat, dan merupakan sebuah sistem formal yang tertutup. Dia menambahkan bahwa sebuah game memiliki masalah untuk diselesaikan, namun tidak semua masalah adalah sebuah game. Berdasarkan hal ini serta seluruh kualitas dari sebuah game, Jesse [6] menyimpulkan bahwa


(26)

game adalah sebuah aktifitas penyelesaian masalah yang menggunakan sikap bermain sebagai pendekatannya.

Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris [7], game memiliki 5 komponen terpenting, yaitu:

a. Fitur

Fitur merupakan salah satu hal yang membedakan setiap game yang ada. Fitur disini dapat merupakan fitur yang dapat membantu menggambarkan alan cerita game ke dalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.

b. Gameplay

Gameplay dapat membantu para developer untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur yang telah dibuat akan membentuk suatu gameplay.

c. Interface

Interface merupakan setiap tampilan yang ada di dalam game. Interface yang baik adalah dengan icon yang sangat minimum dan tidak membosankan para pemain game.

d. Aturan

Aturan merupakan kumpulan peraturan-peraturan dalam game. e. Desain Level

Desain level disini mencakup style, background, dan jalan cerita dari game.


(27)

2.2.2 Genre Game

Menurut Wolf [8], game komputer dikelompokkan dalam berbagai genre atau jenis permainannya antara lain :

1. Side Scrolling Game : Dalam game ini, pemain dapat menggerakkan karakter kekanan, kiri, atas maupun bawah. Contoh game ini adalah Mario bros.

2. Shooting Game : Pemain harus mencari dan menembak musuh untuk mencapai tujuan tertentu. Game jenis ini dapat dibedakan menjadi 2 kategori, yaitu First Person Shooting, dan Third Person Shooting. Contoh game yang masuk ke dalam jenis game ini diantaranya adalah counter strike.

3. Role Playing Game (RPG) : Pada game ini pemain diminta untuk memerankan suatu karakter dan mengemban misi khusus. Game ini terhitung memiliki kompleksitas frame yang cukup tinggi. Sebagai contoh, ketika bertemu dengan karakter lain, maka pemain akan dibawa ke tampilan frame baru, dan pada saat itu kita akan mendapatkan sesuatu atau malah melakukan pertarungan. Contoh game yang tergolong RPG diantaranya adalah: Final Fantasy, Ragnarok, dan lain sebagainya.

4. Real Time Strategy (RTS) : Sebagian besar game yang masuk kategori ini merupakan game peperangan. Pada game ini pemain dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan seadanya (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat menggerakkan, memperbanyak, dan melengkapi persenjataan pasukan pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk mempertahankan dan menguasai.

5. Simulation : Merupakan game yang mensimulasikan suatu keadaan riil.Contohnya simulasi pengendalian pesawat terbang pada game Microsoft Flight Simulator, kemudian simulasi kehidupan sehari-hari pada game The SIMS, dan simulasi seorang manajer tim sepakbola pada game Champhionship Manager.


(28)

6. Racing : Game racing merupakan suatu permainan balap otomotif. Contoh game racing yang paling terkenal adalah: Need for Speed, Grand Tourismo, Nascar Rumble, Top Gear, dan lain sebagainya.

7. Fighting : Yang masuk kategori game jenis ini adalah game-game fighting atau tarung. Contoh yang sangat terkenal dari game fighting ini diantaranya adalah: Street Fighter, Mortal Combat, Teken, dan lain sebagainya.

8. Educational Game : Merupakan suatu permainan yang secara khusus didesain untuk mengajarkan tentang subjek-subjek tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep, pengenalan terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau membantu mereka dalam mempelajari suatu keterampilan yang mereka miliki.

Tipe Game bila diasosiasikan dengan kemampuan dan keahlian

Tipe game dapat dibedakan dengan mengasosiasikan kemampuan dan keahlian yang berhubungan dengan pembelajaran dan pendidikan (Aguilera & Mendiz) [9], antara lain :

1. Arcade dan Platform Game dapat menjadi instrumen dalam perkembangan psikomotor dan spatial orientation.

2. Sports dan dynamic game dapat memudahkan koordinasi psikomotor dan meringankan stres,

3. Strategy dan role game dapat membantu menstimulasi motivasi dari dalam dan refleksi akan nilai dari game tersebut.

4. Puzzle dan question game dapat membantu untuk mengembangkan

kemampuan untuk mengungkapkan alasan dan berfikir logis

5. Game simulasi dapat membantu dalam perkembangan semua kemampuan intelektual.

Disamping itu, game juga dapat menekankan pemain untuk melakukan kegiatan:


(29)

1. Reading (membaca) : Game juga dapat digunakan untuk mempromosikan membaca buku sesuai dengan game yang sedang dimainkan, misalnya lord of the rings.

2. Logical Thinking : Game membantu dalam berfikir bagaimana memcahkan masalah dengan mengusulkan strategi, mengorganisir elemen dalam mengantisipasi tujuan.

3. Observation : Pemain menggunakan kemampuan observasi dalam bermain dengan mengamati perbedaan visual dan ruang serta jumlah elemen dalam layar.

4. Spatially, Geography : Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca peta dan mengenali bentuk ruang.

1. Casual Game

Menurut Fullerton [10], casual game adalah sebuah game yang dimaksudkan untuk dinikmati oleh setiap orang, baik pria dan wanita, maupun tua dan muda. Dengan ini, casual game dapat diartikan sebagai sebuah game yang jauh dengan permainan hentakan, kekerasan, dan kompleksitas permainan dengan tujuan untuk menarik pemain seluas mungkin dari berbagai kalangan.

2. Game Edukasi

Game edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. [16]

Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings, perancangang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:

1.Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan


(30)

interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2.Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3.Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4.Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5.Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6.Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7.Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.


(31)

3. Puzzle Game

Menurut Rollings dan Adams [11], puzzle game adalah permainan yang meitikberatkan tentang teka-teki. Agar menarik, puzzlegame harus menantang (tai tidak terlalu keras), visual menarik, dan menyenangkan untuk dimainkan. Delapan langkah utama dari pembuatan puzzlegame antara lain:

1. Cari inspirasi: hal ini dapat berasal dari berabagai sumber, termasuk perrmainan lainnya. Tetris terinspirasi oleh permainan nonkomputer yang disebut Pentominoes.

2. Sederhara: menyederhanakan tugas-tugas yang terlihat sulit agar dapat dengan mudah dimengerti dan dipahami oleh orang yang memainkannya. 3. Buat ketetapan konstruksi: satu-satunya cara untuk memastikan bahwa

konsep bekerja dengan baik adalah dengan membangun sebuah prototipe kertas atau versi yang sederhana dalam sesuatu seperti Macromedia Flash untuk melihat apakah ia bekerja.

4. Tentukan Aturan: ini adalah bagian kunci dari desain teka-teki. Kebanyakan diitandai dalam empat hal: papan, atribut, bergerak, dan tujuan atau kondisi kemenangan.

5. Membangun teka-teki: sebuah teka-teki menantang pemain untuk mendapatkan solusi dari masalah yang ada, tentu saja jalan tidak sederhana. Setiap teka-teki mengharuskan pemain membuat pilihan, beberapa diantaranya menyebabkan buntu. Teka-teki yang baik memerlukan wawasan dari pemain.

6. Test: test digunakan untuk mengetahui apakan puzzle yang dibuat terlalu mudah atau sulit. Berusaha mencari kelemahan dari gameplay atau user interface agar terlihat baik bagi pemain.

7. Urutan rancangan: merancang puzzle secara berurutan secara linear, memikirkan perpindahan game dari satu tempat ke tempat lainnya secara baik.


(32)

8. Presentasi: mempresentasikan puzzlegame yang telah dibuat, mulai dari story line, gameplay, aturan main, dan ketemtuan-ketentuan yang berlaku dalam game.

2.3 Unified Modeling Language (UML)

Menurut Dharwiyanti [12], Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa – bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.

2.3.1 Diagram UML

UML adalah bahasa untuk mendokumentasikan, memodelkan, dan membangun sistem perangkat lunak dalam bentuk diagram visual. UML dicetuskan oleh Three Amigos (tiga sekawan), Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson [12].

Versi-versi dari UML:

a. UML 1.0 diresmikan pada Januari 1997 b. UML 1.1 diresmikan pada Juli 1997 c. UML 1.2 diresmikan pada Juni 1998 d. UML 1.3 diresmikan pada tahun 1999 e. UML 1.5


(33)

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu :

a. Use case Diagram untuk memodelkan proses bisnis

b. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam

aplikasi

c. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects

d. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects

e. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem

f. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use cases dan Objects di

dalam sistem

g. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas

h. Object Diagram untuk memodelkan struktur object

i. Component Diagram untuk memodelkan komponen object

j. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi

UML menyediakan 8 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use case Diagram untuk menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan

dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

2. Sequence Diagram untuk menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu.

3. Collaboration Diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek

dan bukan pada waktu penyampaian message.

4. Statechart Diagram untuk menggambarkan transisi dan perubahan keadaan

(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.


(34)

5. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.

6. Class Diagram untuk menggambarkan struktur dan deskripsi class, package

dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

7. Component Diagram untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan(dependency) di antaranya. 8. Deployment Diagram untuk menggambarkan detail bagaimana komponen

dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Untuk pengembangan aplikasi permainan ini akan digunakan 4 macam UML diagram, yaitu :

1. Use case Diagram

2. Class Diagram

3. Sequence Diagram

4. Activity Diagram

2.3.1.1Use case Diagram

Use case mengidentifikasi dan menjelaskan fungsi sistem dari perspektif

pengguna luar dan dengan cara dan terminologi yang mereka mengerti. Secara akurat dan menyelesaikan permintaan ini, pengguna tingkat tinggi terlibat yang merupakan ahli subjek materi yang memiliki pengetahuan tentang proses business atau peristiwa.[12]

Gambaran use case diwakili oleh sebuah elips horizontal dengan nama muncul kasus penggunaan di atas, bawah, atau di dalam elips. sebuah use case mewakili tujuan tunggal dari sistem yang menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi pengguna dalam usaha mencapai tujuan. Pembuatan use case telah terbukti menjadi teknik yang sangat baik untuk lebih memahami dan dokumen


(35)

persyaratan sistem. Use case sendiri adalah tidak dianggap sebagai persyaratan fungsional, tetapi cerita (skenario).

Use case diagram terdiri atas diagram untuk proses dan aktor. Aktor

merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Proses merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh aktor. Proses digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Aktor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

Gambar 1.2 Contoh Use Case Diagram [12] 2.3.1.2Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. [12]

Menurut Roger S. Pressman [1] Class diagram digunakan untuk memodelkan kelas-kelas, termasuk atribut dan operasinya serta hubungan dan asosiasinya dengan kelas lainnya. Class diagram menyediakan sebuah gambaran


(36)

statis atau struktural dari sebuah sistem. Class diagram tidakmemperlihatkan komunikasi dinamis antar objek dari kelas yang ada dalam diagram.

Gambar 2.2 Contoh Class Diagram [12] 2.3.1.3Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.[12]

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram [12]


(37)

1. Actor: dilambangkan dengan gambar actor dari use case.

2. System: dilambangkan dengan sebuah kotak.

3. Lifelines: garis putus-putus vertikal, yang merupakan perpanjangan dari

actor menuju dan simbol sistem, yang mengindikasikan rentetan.

4. Activation bars: sebuah bar yang mengindikasikan periode waktu kapan

partisipan aktif di dalam interaksi.

5. Input messages: panah horizontal dari actor menuju sistem yang

mengindikasikan pesan masuk.

6. Output messages: panah horizontal dari sistem menuju actor, ditunjukkan

dengan panah bergaris putus-putus. 2.3.1.4 Activity Diagram

Activity diagram, secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian

aliran aktivitas baik proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram[12]


(38)

1. Initial node: menunjukan permulaan dari progres, dilambangkan dengan sebuah lingkaran solid.

2. Actions: dilambangkan dengan sebuah kotak dengan ujung membulat

merepresentasikan setiap langkah individual. Urutan dari aksi membentuk keseluruhan dari aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram.

3. Flow: dilambangkan dengan panah yang mengindikasikan progres melalui

actions. Setiap panah tidak diperlukan kata untuk mengidentifikasikannya

kecuali untuk menentukan pilhan.

4. Decision: dilambangkan dengan lambang wajik. Terdapat satu panah yang

masuk dan terdapat 2 atau lebih panah yang keluar dari pilihan wajik. Setiap panah terdapat keterangan yang menerangkan kondisi.

5. Merge: dilambangkan dengan lambang wajik, terdapat 2 atau lebih panah

yang masuk namun hanya satu panah yang keluar.

6. Fork: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam, dimana hanya satu panah yang masuk, namun terdapat dua atau lebih panah yang keluar. 7. Join: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam seperti fork, namun

terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang keluar.

Activity final: menunjukkan akhiran dari suat progress, dilambangkan dengan

suatu lingkaran solid dilingkari oleh lingkaran kosong. 2.5 Android

Android adalah Sistem operasi pada ponsel yang dikembangkan oleh Google maka dibentuklah Open Handset Alliance. Android adalah OS open source pertama untuk ponsel .Android juga merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan key-application yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API (Application Programming Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. [18]

2.5.1 Fitur-fitur Android

Berikut ini adalah fitu-fitur yang ada pada Android :

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile


(39)

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

e. SQLite untuk penyimpanan data

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

g. GSM Telephony (tergantung hardware)

h. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

i. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

j. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.

k. Dukungna Perangkat Tambahan : Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnetometers, GPS, akselerasi 2D (dengan perangkat orientasi, scalling,konversi format piksel), dan akselerasi grafis 3D. l. Multi-Touch : kemampuan layaknya handset modern yang dapat

menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.

m. Market : handphone memiliki tempat penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di-install melalui internet.

2.5.2 Arsitektur Pada Android

Sistem operasi Android memiliki 4 lapisan (layer) yang merupakan komponen

system Android. Gambar berikut merupakan lapisan arsitektur system operasi

android.


(40)

Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut:

a. Application dan Widgets

Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan

aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman java.

b. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Arsitektur aplikasi dirancang supaya pengembang dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut:

1. View yang kaya dan extensible yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi, termasuk list, grid, kotak teks, tombol, dan bahkan sebuah

embeddableweb.

2. Content provider yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data

(seperti dari daftar kontak help) atau membagi data tersebut.

3. Resource Manager yang menyediakan akses ke kode non sumber lokal

seperti string, gambar, dan tata letak file.

4. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi menampilkan

alert yang bisa dokostumisasi didalam status bar.

5. Activity Manager yang mengelola siklus hidup aplikasi dan menyediakan

navigasi umum backstack. c. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para


(41)

atas kernel. Layer ini meliputi berbagai Library C/C++ inti seperti Libe dan SSL, serta:

1. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

2. Libraries untuk manajemen tampilan.

3. Libraries grafik mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

4. Libraries SQLite untuk dukungan database.

5. Libraries SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dan keamanan.

6. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine

embedded web View.

7. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s.

d. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya

menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run

Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:

1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalama bahasa java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesinnya buka Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

2. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan

untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mapu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

e. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system Android itu berada.

Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource,

drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan


(42)

2.6 Tools Pendukung Pembuatan Aplikasi Android

2.6.1 Java Development Kit (JDK)

JDK adalah software development kit merupakan seperangkat kode, library, form dan paket yang berguna untuk membuat aplikasi atau applet java. Di dalam JDK terdapat Java Runtime Environment (JRE) yang akan memproses byte code yang dihasilkan dari interpenter java. Tugas dari interpenter java ini adalah untuk mengcompile source.java menjadi source.class yang selanjutnya source.class inilah yang akan dijalankan oleh JRE. [20]

2.6.2 Software Development Kit (SDK)

SDK adalah suatu kumpulan dari library dan toolkit seperti emulator untuk mengembangkan atau menciptakan aplikasi untuk suatu perangkat lunak, perangkat computer, system operasi atau platform. Di dalam SDK terdapat tools yang dibutuhkan dalam pengembangan android, diantaranya yaitu adb shell yang merupakan singkatan dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti terminal pada system operasi linux, dan command yang terdapat dalam adb shell sendiri seperti command linux pada umumnya.

2.6.3 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform

(platform independent). Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse

pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse awalnya diciptakan oleh IBM pada bulan November 2001 dan didukung oleh konsorsium vendor perangkat lunak. Eclipse bersifat open source di bawah lisensi dari Eclipse Public Licensi (EPL). Berikut ini adalah versi resmi dari Eclipse [19]:

1. Eclipse Europa Packages (2007 - v 3.3) 2. Eclipse Ganymede Packages (2008 - v 3.4)


(43)

3. Eclipse Ganymede SR1 Packages (v 3.4.1) 4. Eclipse Ganymede SR2 Packages (v 3.4.2) 5. Eclipse Galileo Packages (2009 - v 3.5) 6. Eclipse Galileo SR1 Packages (v 3.5.1) 7. Eclipse Galileo SR2 Packages (v 3.5.2) 8. Eclipse Helios Packages (2010 - v 3.6) 9. Eclipse Helios SR1 Packages (v 3.6.1) 10. Eclipse Helios SR2 Packages (v 3.6.2) 11. Eclipse Indigo Packages (2011 - v 3.7) 12. Eclipse Juno Sr1 Packages (v 4.2.1) 12. Eclipse Juno Sr2 Packages (v 4.2.2) 2.7 Java

Menurut definisi yang diberikan oleh Sun MicroSystem, JAVA adalah bahasa pemrograman yang simple, object-oriented, distributed, interpreted, robust, secure, architecture neutral, portable, high-performance, multithreaded, dan dinamyc,.

Java bahasa yang simple: Rancangan bahasa java dibuat sedemikian rupa sehingga dengan cepat dapat dikenali dan dipahami oleh pemrogram pemula sekalipun karena mirip dengan bahasa C/C++ dan yang kedua lebih sederhana dari C/C++ dalam beberapa hal yang sulit pada C/C++ sudah tidak ada pada Java, misalnya pemakaian pointer.

Java adalah bahasa yang object oriented: Konsep objek diterapkan pada pembuatan program Java, bahkan java menggunakan konsep objek secara murni. Java adalah bahasa yang distributed: Bahasa Java dirancang sedemikian rupa sehingga mendukung pembuatan aplikasi dalam jaringan computer. Java adalah bahasa yang robust: rancangan java dibuat sedemikian rupa hingga mengurangi kemungkinan menjadi beku (freeze) ketika dijalankan. Java adalah bahasa yang

secure: secara otomatis java menerapkan pengamanan terhadap aplikasi sehingga

mengurangi kemungkinan terjadinya serangan dari pengguna jaringan. Java adalah bahasa yang architecture neutral: program java yang telah dikompilasi


(44)

dapat dijalankan. Java adalah bahasa yang portable: program java sangat mudah dipindahkan dari satu mesin ke mesin lain tanpa harus dikompilasi ulang.

Java adalah bahasa yang high-performance: pada hakikatnya program C yang telah dikompilasi berjalan jauh lebih cepat dari Java, namun hasil kompilasi ini belum tentu bisa jalan pada computer yang berbeda arsitektur. Program java dikompilasi menjadi bytecode yang bisa jalan diberbagai mesin, namun ketika dijalankan bytecode ini harus diterjemahkan oleh JVM ke dalam bahasa mesin yang sesuai, sehingga lebih lambat dari C, namun karena java dapat digunakan pada jaringan computer yang kenyataannya tidak terlalu cepat karena hambatan saluran komunikasi maka program Java masih terasa cukup cepat.

Java adalah bahasa yang multithreaded: Java dirancang untuk menangani berbagai aplikasi yang berjalan secara bersamaan, misalnya memainkan lagu, sambil melakukan download. Kejadian ini disebut dengan multithreaded. Java adalah bahasa yang dynamic: bahasa java dirancang untuk beradaptasi dengan lingkungan yang dapat berubah dengan cepat [13].

2.8 Accelerometer

Accelerometer, seperti namanya, digunakan untuk mengukur percepatan.

Percepatan didefinisikan sebagai laju perubahan kecepatan, sehingga dapat mengukur seberapa cepat akselerasi pada perangkat berubah dalam arah tertentu. Dengan menggunakan accelerometer, anda dapat mendeteksi gerakan, laju perubahan dari kecepatan gerakan yang terjadi pada perangkat. Sangat penting untuk dicatat bahwa accelerometer tidak mengukur kecepatan, sehingga anda tidak bisa mengukur kecepatan secara langsung berdasarkan pembacaan

accelerometer tunggal. Sebaliknya, anda perlu untuk mengukur perubahan dalam

percepatan dari waktu ke waktu [14]. Percepatan dapat diukur oleh tiga sumbu arah : forward-backward (longitudinal), left-right (literal), dan up-down (vertical). Sensor manager melaporkan perubahan sensor di semua tiga sumbu arah. Seperti yang di ilustrasikan pada gambar di bawah ini :


(45)

Gambar 2.6 Tiga Sumbu Arah Accelerometer

1. Vertical (up-down), dimana arah positif berarti ke atas gerakan perangkat yang sedang di tinggikan dan sebaliknya adalah nilai negatif

2. Longitudinal (forward-backward), dimana gerakan kedepan yang menandakan

percepatan positif dan gerakan kebelakang yang menandakan percepatan negatif. 3. Sidewayslateral (left-right), dimana gerakan kearah kanan dari perangkat yang mewakili nilai positif dan gerakan perangkat ke arah kiri yang mewakili nilai negatif. Sensor manager mempertimbangkan perangkat “diam” ketika menghadap ke atas pada permukaan yang datar dalam orientasi potret. Seperti dijelaskan sebelumnya, kita dapat memantau perubahan percepatan dengan menggunakan sensor listener.

Berikut adalah gambar arsitektur chip sensor accelerometer yang digunakan pada smartphone


(46)

Gambar 2.7 Arsitektur Chip Sensor Accelerometer Pada Smartphone

2.9 Collision detection

Fungsionalitas collision detection merupakan fitur penting bagi aplikasi game. Tabrakan atau collision yang dimaksud adalah antara dua atau lebih Sprite, TiledLayer atau Image dalam satu tampilan. Terkait dengan ini, Game API mendukung dua teknik untuk mendeteksi terjadinya collision/tabrakan yaitu [15]:

1. Implementasi dapat membandingkan area‐area persegi empat yang merepresentasi‐kan sebuah Sprite dengan Sprite, TiledLayer atau Image lainnya. Collision terjadi jika area‐area persegi empat tersebut beririsan. Teknik ini merupakan cara yang cepat untuk mencollision detection, tetapi memungkinkan terjadinya ketidaktepatan di dalam mencollision detection untuk bentuk‐bentuk yang tidak persegi empat.

2. Implementasi dapat membandingkan tiap piksel sebuah Sprite dengan Sprite lainnya. Jika sebuah piksel yang tidak transparan (opaque) dari sebuah Sprite beririsan dengan sebuah piksel yang tidak transparan (opaque) dari Sprite yang lain, collision terjadi. Teknik ini memerlukan komputasi yang lebih banyak, tetapi akan memberikan hasil yang lebih


(47)

akurat. Sprite memiliki collision rectangle, yang secara default terletak pada titik (0, 0) dengan lebar dan tinggi yang sama dengan obyek Sprite. Collision rectangle memiliki dua peran sebagai berikut:

a. Jika collision detection berdasarkan piksel (pixel‐level collision detection) tidak digunakan, collision rectangle digunakan sebagai area untuk mendeteksi collision.

b. Jika collision detection berdasarkan piksel (pixel‐level collision

detection) digunakan, maka hanya piksel di dalam collision

rectangle yang diproses.

Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antara dua objek.

Sebenarnya dalam game sendiri tabrakan tidak hanya terjadi antara dua objek, tetapi dapat terjadi juga antara satu objek dengan banyak atau banyak objek dengan banyak objek. Dalam game membutuhkan collision detection yg akurat karena setelah menentukan terjadinya collision atau tidak kita harus menentukan apa yang terjadi pada objek yang ditabrak ataupun yang menabrak.

Collision detection ini juga berguna untuk menentukan posisi dari satu objek dengan objek yang lain sehingga tidak ada objek yang saling menembus. Sehingga game yang akan dibuat memiliki kesamaan dengan realita yang ada.

Collision detection memiliki teknik yg berbeda untuk diterapkan pada

pembuatan game 2D dan game 3D.

Teknik Collision detection pada 2D ada 2 cara yaitu : a. Rectangles collision detection

b. Circle rectangle collision detection

Teknik Collision detection pada 3D ada 2 cara yaitu : a. Bounding box collision detection

b. Sphere collision detection


(48)

Untuk game 2D setiap objek yang di perhatikan adalah vector 2Dnya, yaitu panjang dan lebar. Namun tidak setiap objek berbentuk persegi, lingkaran, segilima atau bentuk lain yang beraturan. Seperti bentuk pohon atau kuda dan lainnya, sehingga collision detection untuk objek2 seperti ini memerlukan pandekatan lain yang bisa mempermudah terutama dalam hal pemrograman. Karena untuk bentuk-bentuk yang tidak beraturan sangat sulit untuk dideteksi.

1. Rectangles collision detection

Teknik ini merupakan pendeteksian tabrakan menggukan bound berbentuk persegi, dimana setiap sprite atau objek yang dibuat dalam game memiliki bound masing-masing. Cara ini cukup mudah karena hanya perlu membandingkan apakah ada intersection(irisan) pada kedua objek pada kordinat tertentu. Namun cara ini kurang akurat karena untuk sprite atau objek yang memiliki ruang kosong yang besar dengan boundnya. Hal ini akan muncul saat kondisi kedua batas objek tersebut beririsan walaupun sebenarnya tidak terjadi tabrakan maka akan dinggap terjadi tabrakan. Cara ini cocok untuk game yang tidak memperhatikan akurasi deteksi tabrakan atau untuk game yang menggunakan sprite yang bentuknya mendekati persegi.

Gambar 2.8 Contoh Rectangles collision detection

Adapun cara lain dari hasil modifikasi teknik ini yaitu reduced size bounding box. Dimana kotak batasnya diperkecil dengan mengurangi beberapa pixel dari ukuran sprite atau objek yang sebenarnya. Sehingga dengan cara ini pada saat melakukan collision detection akan lebih akurat karena ruang kosong antara sprite dan bound berkurang.


(49)

Kemudian cara lain dari modifikasi teknik ini adalah dengan cara menggunakan beberapa bounding box secara bersamaan untuk satu sprite atau objek. Contohnya untuk sprite berbentuk manusia, pertama bounding box digunakan untuk bagian kepala kemudian bounding box yang lainnya digunakan untuk badan dan kaki. Cara ini lebih akurat karena banyaknya bounding box yang digunakan dapat disesuaikan dengan bentuk gambar pada sprite. Namun semakin banyak bounding box yang digunakan akan semakin banyak pula waktu yang digunakan untuk collision detection.

2. Circlerectanglecollision detection

Untuk teknik ini memiliki cara yang hampir sama dengan yang sebelumnya hanya saja disini bound atau batas yang digunakan berbentuk lingkaran. Cara pengecekannya lebih mudah karena lingkaran memiliki jarak yg sama ke batas luarnya. Caranya yaitu dengan menghitung jarak kedua objek dan membandingkannya dengan jumlah radius masing-masing bound dari kedua objek, jika jaraknya lebih kecil dari jumlah radius kedua objek maka terjadi tabrakan (collision) dan jika lebih besar maka tidak terjadi tabrakan. Cara sebelumnya yaitu rectangle collision detection lebih akurat daripada cara ini.


(50)

(51)

37

Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, pengenalan dan analisis game sejenis, analisis kebutuhan non-fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Penyakit kanker pada anak dapat disebabkan oleh lingkungan yang tidak bersih, asap rokok, paparan bahan kimia yang bersifat karsinogen, makanan yang mengandung bahan pengawet, pewarna, dan pemanis buatan, dan lain-lain. Kurangnya pengetahuan mengenai kanker pada anak dapat menyebabkan anak-anak melakukan hal-hal yang dapat menyebabkan kanker, diantaranya berada pada lingkungan yang tidak sehat dan penuh polusi, serta memakan makanan yang tidak sehat, tidak bergizi dan tidak higienis.

Menurut laporan yang dikeluarkan International Data Corporation (IDC), Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat pertumbuhan pengguna perangkat mobile paling tinggi di dunia. IDC mencatat, pada kuartal IV 2012, penjualan perangkat mobile di Indonesia sudah mencapai 1,6 juta unit. Dan diperkirakan pada tahun 2013 akan tumbuh hingga mencapai 2 juta unit.

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Nielsen terhadap pemilik perangkat mobile pada orang dewasa yang mempunyai anak usia di bawah 12 tahun, diketahui tujuh dari sepuluh orang dewasa yang memiliki perangkat

mobile, digunakan juga oleh anak-anak mereka. Dari hasil survey itu juga

diketahui bahwa anak-anak menggunakan perangkat mobile untuk bermain games online sebanyak 77 persen, sebagai hiburan dalam perjalanan (55%), untuk menonton TV atau film (43%), dan untuk sarana pendukung pendidikan sebanyak 57 persen. [17]


(52)

Penggunaan perangkat mobile sebagai alternatif media pengajaran anak secara modern makin disukai. Karena perangkat mobile memiliki layar besar sebagai media visual cukup nyaman, dan juga sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan. Maka, alangkah baiknya bila perangkat mobile yang sering digunakan oleh anak-anak ini, dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, seperti game edukasi mengenai penyakit kanker

3.1.2 Pengenalan dan Analisis Game Sejenis

Game sejenis yang akan penulis gunakan sebagai referensi dalam pembangunan game melawan kanker ini antara lain adalah game Catch The Eggs, Memory Game, dan Cartoon Quiz Game.

3.1.2.1 Game Catch The Eggs

Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis gameplay casual dan game edukasi. Salah satu game yang akan dibahas sebagai acuan dalam pembangunan game melawan kanker yang akan dibangun adalah game Catch The Eggs. Oleh karena itu penulis menggabungkan tipe gameplay casual dengan menerapkan unsur edukasi mengenai penyakit kanker untuk anak-anak. Berikut ini merupakan ulasan detail mengenai game catch eggs.

a. Konten-Konten Pada Game Catch The Eggs

Berikut adalah konten-konten yang terdapat pada permainan game Catch The Eggs dapat dilihat pada tabel 3.1:

Tabel 3.1 Konten-Konten Pada Game Cath The Eggs

No Nama Gambar Penjelasan

1 Keranjang Keranjang merupakan karakter

yang dikendalikan oleh pemain, pemain dapat menggeserkan keranjang agar posisinya tepat dengan telur yang akan


(53)

2 Ayam Ayam merupakan karakter yang berfungsi untuk

mengeluarkan telur yang akan ditangkap oleh pemain

3 Telur Biasa Menambahkan 1 skor bila

berhasil ditangkap

4 Telur Kuning Menambahkan 2 skor bila

berhasil ditangkap

5 Telur Emas Menambahkan 5 skor apabila

berhasil ditangkap, dan juga menambahkan bonus koin. 6 Telur Granat Tidak menambah skor, tetapi

apabila tidak berhasil

ditangkap, dan kemudian jatuh dan pecah, maka permainan akan langsung selesai.

7 Nyawa Apabila pemain tidak berhasil

menangkap telur, maka nyawa akan berkurang satu. Dan hanya dibatasi 5 nyawa saja.

8 Skor Skor pada game ini merupakan

hasil penjumlahan dari

banyaknya telur yang berhasil ditangkap.

b. Tampilan Gameplay pada Game Catch The Eggs

Tampilan game merupakan interface yang akan membeuat pengguna merasa tertarik dalam memainkannya. Berikut adalah tampilan gameplay permainan Catch The Eggs


(54)

Gambar 3.1 Tampilan Gameplay Catch The Eggs

c. Skenario Permainan

Skenario permainan pada Game Catch The Eggs dapat disusun oleh beberapa hal, antara lain:

1. Alur Sistem

Sistem akan menginisialisasi seluruh entitas yang diperlukan untuk memulai permainan, seperti karakter pemain yang berupa keranjang, ayam, inisialisasi skor awal yang masih bernilai nol, dan inisialisasi nyawa awal yang berjumlah 5 buah. Karakter pemain yang berupa keranjang diletakkan di bagian tengah bawah layar sebagai area permainan. Telur yang akan dikeluarkan oleh ayam akan diacak posisi keluarnya oleh sistem. Setelah seluruh entitas yang diperlukan sudah diinisialisasi, maka permainan pun dapat segera dimulai.

2. Control Permainan

Control permainan pada game Catch The Eggs akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.2 Control Permainan Pada Game Catch The Eggs

Control Permainan


(55)

untuk mengontrol karakternya.

2. Pemain dapat menggeser karakter ke sebelah kanan dengan menyentuh atau mengetuk layar sebelah kanan, dan menggeser karakter ke sebelah kiri dengan mengetuk layar sebelah kiri.

3. Misi Permainan

Misi permainana pada game Catch The Eggs akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Misi Permainan Pada Game Catch The Eggs

Misi Permainan

Pemain harus berhasil menangkap setiap telur yang dijatuhkan oleh ayam, dan mendapatkan skor tertinggi dalam setiap level permainan.

4. Gameplay Catch The Eggs

Gameplay pada game Catch The Eggs akan dijelaskan pada tabel berikut: Tabel 3.4 Gameplay Catch The Eggs

Gameplay

1. Karater utama adalah sebuah keranjang yang bertugas menangkap telur yang dikeluarkan oleh ayam-ayam yang sedang bertelur. 2. Untuk menangkap telur tersebut, karakter harus digeser-geser agar

posisinya sejajar dengan telur yang dikeluarkan oleh ayam.

3. Target jumlah telur yang harus ditangkap berbeda-beda pada setiap level permainan.

4. Jika telur tidak berhasil ditangkap, maka terlur akan jatuh dan pecah, pada setiap level permainan, dibatasi hanya ada 5 telur saja yang boleh pecah. Permainan akan berhenti apabila telur yang pecah berjumlah 5 butir.


(56)

6. Bila pemain tidak berhasil menangkap telur granat, maka permainan akan langsung berhenti.

7. Pada awal permainan, akan ada petunjuk cara bermain game tersebut.

8. Dalam game ini ada point berupa skor apabila pemain berhasil menyelesaikan permainan.

3.1.2.2 Game Memory

Game ini merupakan game casual yang tujuan utamanya adalah melatih ingatan pemain.

Gambar 3.2 Tampilan Game Memory

Skenario Permainan

Skenario permainan terdiri dari beberapa hal, sebagai berikut: 1. Alur Sistem

Sistem akan menginisialisasi seluruh entitas yang diperlukan untuk memulai permainan, seperti kartu-kartu gambar yang akan digunakan dalam permainan. Sistem akan mengacak letak dari kartu gambar


(57)

tersebut. Setelah seluruh entitas yang diperlukan sudah diinisialisasi, maka permainan pun dapat segera dimulai.

2. Control Permainan

Control permainan pada game Memory akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.5 Control Permainan Game Memory

Control Permainan

Control permainan dilakukan dengan cara menyentuh layar untuk membuka kartu gambar.

3. Misi Permainan

Misi permainan pada game Memory akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.6 Misi Permainan Game Memory

Misi Permainan

Misi permainan dari game ini dalah untuk mencocokkan kartu gambar dengan pasangannya.

4. Gameplay

Gameplay pada game Memory akan dijelaskan pada tabel berikut: Tabel 3.7 Gameplay Game Memory

Gameplay

1. Akan disediakan kartu gambar berjumlah 4x3 yang terdiri dari 6 gambar dan pasangannya.

2. Gambar-gambar tersebut akan diletakkan secara acak dengan posisi dibalik, sehingga gambar tidak bisa dilihat oleh pemain.


(58)

menyentuh kartu, dan juga mencari pasangan dari gambar itu. 4. Jika yang dibuka adalah pasangannya, maka kedua kartu itu akan

tetap terbuka, dan pemain mendapatkan skor.

5. Jika yang dibukan bukan pasangannya, maka kedua gambar tersebut akan kembali tertutup.

3.1.2.3 Game Cartoon Quiz

Game ini merupakan game yang berisi beberapa pertanyaan mengenai kartun.

Gambar 3.3 Tampilan Game Cartoon Quiz

Skenario Permainan

1. Alur Sistem

Sistem akan menginisialisasi seluruh entitas yang diperlukan untuk memulai permainan, seperti gambar-gambar kartun dan juga pertanyan-pertanyaan yang akan digunakan. Setelah seluruh entitas yang diperlukan sudah diinisialisasi, maka permainan pun dapat segera dimulai.

2. Control Permainan

Control permainan pada game Cartoon Quiz akan dijelaskan pada tabel berikut:


(59)

Tabel 3.8 Control Permainan Game Cartoon Quiz

Control Permainan

Control permainan dilakukan dengan touch screen. Pemain cukup memilih jawaban yang tepat dengan menyentuh layar.

3. Misi Permaianan

Misi permainan pada game Cartoon Quiz akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.9 Misi Permaianan Game Cartoon Quiz

Misi Permaianan

Misi dari permainan ini adalah untuk menebak gambar sebanyak-banyaknya, dan menjawab pertanyaan yang ada.

4. Gameplay

Gameplay pada game Cartoon Quiz akan dijelaskan pada tabel berikut:

Tabel 3.10 Gameplay Game Cartoon Quiz

Gameplay

1. Akan disediakan beberapa gambar dan pertanyaan mengenai kartun.

2. Tugas pemain adalah menebak gambar tokoh kartun yang ada. 3. Jika jawaban benar, maka skor permainan akan bertambah. 3.1.2.4 Kekurangan Game Sejenis

Analisis kekurangan dari game sejenis yang sudah dibahas di atas akan digunakan sebagai acuan untuk membangun game edukasi melawan kanker yang akan dibangun. Analisis kekurangan tersebut akan dijelaskan pada tabel berikut:


(60)

Tabel 3.11 Kekurangan Game Sejenis

No Nama Game Kekurangan

1 Catch The Eggs 1. Tidak ada unsur edukasi dalam permainannya. 2. Pergerakan karakter penangkap yang kurang

cepat, karena digerakkan dengan cara menyentuh layar.

2 Game Memory 1. Tidak ada unsur edukasi dalam permainannya 3 Game Cartoon

Quiz

1. Tidak terdapat unsur edukasi dalam permainannya.

2. Tidak ada penjelasan mengenai jawaban setelah pemain memilih jawaban pertanyaan

3.1.3 Pengenalan Game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile

Game yang akan dibangun berjudul game melawan kanker yang bertipe casual. Game ini merupakan perpaduan dari beberapa game yang sudah dibahas di atas, game ini juga menggunakan teknologi accelerometer sebagai kontrol karakter, sehingga lebih menarik.

Berikut ini adalah fitur-fitur yang ada pada game ini: 1. Sistem single player.

2. Mengangkat tema mengenai penyebab penyakit kanker. 3. Grafik game 2D.

4. Jenis game bertipe casual dan disajikan secara interaktif. 5. Menerapkan teknologi accelerometer untuk kontorl karakter,

yaitu dengan memiringkan perangkat mobile ke kanan dan kiri. 6. Aplikasi game ini bersifat bermain dan belajar, karena dalam

game ini juga disajikan informasi mengenai penyebab-penyebab penyakit kanker.


(61)

3.1.3.1 Storyline

Game edukasi ini mempunyai gameplay yang sederhana dan kontrol karakter yang mudah digunakan bagi pengguna, yaitu target utama yang merupakan anak usia 7-16 tahun. Disamping itu, game ini juga memberikan pengetahuan mengenai penyebab-penyebab penyakit kanker, seperti jenis-jenis makanan sehat dan tidak sehat

Game ini merupakan perpaduan dari game-game sejenis yang sudah dibahas di atas. Game ini terdiri dari tiga bagian game. Berikut adalah storyline dari setiap bagian game tersebut:

1. Game Tangkapan Sehat

Pada level pertama, gameplay permainan hampir sama dengan permainan Catch The Eggs. Pada bagian ini, akan disediakan karakter Hero dan Food. Karaker Food yaitu berupa gambar makanan yang terdiri dari makanan yang sehat dan tidak sehat. Tugas utama pemain yaitu menangkap gambar makanan sehat, dan menghindari gambar makanan yang tidak sehat. Pada level ini diharapkan dapat membantu anak untuk mempelajari beberapa makanan sehat yang dapat digunakan untuk mencegah penyakit kanker, dan menghindari makanan tidak sehat yang dapat menyebabkan kanker.

2. Game Ingatan Sehat

Pada level kedua, gameplay permainan hampir sama dengan game Memory. Akan disediakan beberapa gambar mengenai hal-hal yang dapat mencegah penyakit kanker, dan juga hal-hal yang dapat menyebabkan penyakit kanker.

Hal-hal yang dapat mencegah penyakit kanker diantaranya adalah makanan sehat yang dapat berupa sayuran dan buah, lingkungan yang sehat misalnya yang tidak tercemar polusi, dan aktivitas sehat, misalnya melakukan olah raga.


(62)

Hal-hal yang dapat menyebabkan kanker, misalnya makanan instan, makanan yang mengandung bahan pengawet, lingkungan yang tercemar sampah, dan lain-lain.

Gambar yang dapat mencegah kanker akan dipasangkan dengan gambar sejenisnya, misalnya gambar buah-buahan dengan buah-buahan, sayuran dengan sayuran.

Gambar yang dapat menyebabkan kanker akan dipasangkan dengan gambar tong sampah. Gambar-gambar tersebut akan diletakkan secara acak, dan posisi gambar dibalik, seingga pemain tidak mengetahui letak gambar yang sebenarnya. Tugas utama pemain adalah memasangkan gambar dengan pasangannya masing-masing, dengan cara membuka setiap kartu gambar yang disediakan. Apabila kartu gambar yang dibuka adalah bukan pasangannya, maka kartu tersebut akan menutup kembali.

Pada permainan ini diharapkan dapat membantu anak untuk mengingat dan membedakan hal-hal yang dapat mencegah dan menyebabkan kanker.

3. Game Kuis Sehat

Pada game ini, gamaplay permainan hampir sama dengan game Cartoon Quiz. Akan disediakan beberapa gambar dan pertanyaan seputar pengetahuan mengenai penyakit kanker.

Tugas utama pemain adalah memilih jawaban atas pertanyaan yang disediakan. Pada permainan ini diharapkan dapat menambah pengetahuan anak seputar penyakit kanker, baik mengenai penyebab maupun cara pencegahannya.

3.1.3.2 Gameplay

Gameplay pada game edukasi melawan kanker ini terdiri dari beberapa gameplay, yaitu:


(63)

1. Gameplay level 1 (Game Tangkapan Sehat)

Gameplay level 1 (Game Tangkapan Sehat) akan dijelaskan pada tabel

berikut:

Tabel 3.12 Gamepaly Level 1 (Tangkapan Sehat) Gameplay

1. Karakter berada di layar bagian bawah

2. Karakter memiliki kemampuan untuk bergeser secara horizontal 3. Pemain mengendalikan karakter dengan memiringkan ponsel ke

kanan atau kiri.

4. Akan disediakan 3 nyawa.

5. Pemain dapat mengumpulkan poin dengan menangkap gambar jenis makanan sehat.

6. Pemain harus menghindari gambar makanan yang tidak sehat, karena dapat mengurangi nyawa.

7. Permainan akan berakhir apabila nyawa sudah habis.

2. Gameplay level 2 (Game Ingatan Sehat)

Gameplay level 2 (Game Ingatan Sehat) akan dijelaskan pada tabel

berikut:

Tabel 3.13 Gameplay Level 2 Gameplay

1. Akan disediakan beberapa gambar mengenai penyebab dan pencegah penyakit kanker.

2. Gambar-gambar pencegah kanker sudah memiliki pasangan masing-masing, misalnya sayuran dengan sayuran, buah dengan buah.

3. Gambar-gambar penyebab kanker akan dipasangkan dengan gambar tong sampah.

4. Gambar-gambar tersebut akan diletakkan secara acak dengan posisi dibalik, sehingga gambar tidak bisa dilihat oleh pemain.


(1)

Berdasarkan data di atas, alat uji kenormalan distribusi data yang digunakan adalah Kolmogorov Smirnov dengan nilai Sig. Untuk variabel adalah sebagai berikut:

Sebelum = 0.002 Sesudah = 0.000

Keterangan:

Sebelum = Kemampuan responden sebelum bermain game. Sesudah = Kemampuan responden sesudah bermain game.

Nilai sig yang didapat dari data di atas memiliki nilai < 0,05, maka data tersebut tidak normal atau tidak simetri. Jika digambarkan pada grafik sebaran data tersebut tidak membentuk garis lurus, terlihat pada gambar berikut ini:


(2)

132

Gambar 4.16 Distribusi Data Normal Sesudah Bermain Game

Dikarenakan data tersebut tidak normal, maka selanjutnya pengujian dilakukan dengan menggunakan statistik non-parametrik, jenis hipotesa untuk pengujian ini adalah hipotesa komparatif dengan skala data ordinal, dan memiliki sampel yang relatif. Berdasarkan kriteria tersebut, maka pengujian selanjutnya akan menggunaka metode Wilcoxon. Sebelum melakukan pengujian data nilai dengan menggunakan metode Wilcoxon, terlebih dahulu mendefinisikan hipotesis untuk mengetahui hasil pengujian diterima atau ditolak. Berikut ini adalah pengujian hipotesisnya:

a. H0 : Tidak terdapat perubahan pengetahuan setelah bermain game.

b. H1 : Terdapat perubahan pengetahuan setelah bermain game.

Berikut ini adalah hasil pengujian metode Wilcoxon dapat dilihat pada tabel berikut:


(3)

Tabel 4.15 Descriptive Statistics

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation Minimum Maximum

sebelum 30 70.00 11.447 60 100

sesudah 30 98.00 6.103 80 100

Keterangan:

a. Mean adalah nilai rata-rata terukur suatu data. b. Minimum adalah hasil terkecil dari nilai suatu data. c. Maximum adalah hasil terbesar dari nilai suatu data.

Tabel 4.16 Ranks

Ranks

N Mean Rank Sum of Ranks

sesudah - sebelum Negative Ranks 0a .00 .00

Positive Ranks 27b 14.00 378.00

Ties 3c

Total 30

a. sesudah < sebelum b. sesudah > sebelum c. sesudah = sebelum

Berdasarkan hasil diatas, maka dapat diperoleh:

a. Negative Ranks atau selisih antara variabel sebelum dan sesudah yang negatif. Dalam kasus ini tidak ada variabel yang negatif

b. Positive Ranks atau selisih antara variabel sebelum dan sesudah yang positif. Terdapat 27 observasi pada variabel sesudah yang lebih dari variabel sebelum dengan rata-rata 14,00 dan jumlah ranking positif sebanyak 378,00

c. Ties atau tidak adanya perbedaan antara variabel sebelum dan sesudah bermain game.

Berikut ini adalah hasil uji statistik menggunakan metode Wicoxon dapat dilihat pada tabel berikut:


(4)

134

Tabel 4.17 Test Statistics

Test Statisticsb

sesudah - sebelum

Z -4.686a

Asymp. Sig. (2-tailed) .000

a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test Kriteria Pengujian:

1. α = 0,05 = 5%

2. H0 diterima dan H1ditolak apabila probabilitas sampel >= α.

3. H0 ditolak dan H1diterima apabila probabilitas sampel < α. Kesimpulan Pengujian:

Karena α > probabilitas sampel, dimana probabilitas sampel memiliki nilai -4.686 maka H0 ditolak dan H1 diterima, berarti ada perbedaan nilai antara

sebelum test dan sesudah test. Hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan pengetahuan dimana hasil sebelum test memiliki hasil yang lebih tinggi dilihat dari mean yang lebih tinggi.


(5)

135 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile ini dapat menambah pengetahuan mengenai penyakit kanker serta penyebab-penyebabnya kepada anak-anak, sehingga dapat membantu pedeteksian gejala kanker sejak dini.

2. Game Edukasi Melawan Kanker Berbasis Mobile ini dapat membantu proses edukasi menjadi tidak membosankan, karena disajikan dalam bentuk permainan yang menyenangkan

5.2 Saran

Setelah melakukan implementasi dan pengujian, maka timbul beberapa saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut, yaitu sebagai berikut:

1. Menambah desain dan animasi menjadi lebih banyak agar menjadi lebih menarik.

2. Menambah fitur mini game baru untuk melengkapi mini game yang sudah ada.


(6)