Pembangunan aplikasi pembelajaran tajwid

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI

  Nama : Junjun Very Nurul Ilmi Jenis Kelamin : Laki

  • – Laki Tempat/Tgl. Lahir : Tasikmalaya, 12 Februari 1988 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Alamat : Tamansari Bawah No 12A - Bandung E-mail : veii_nuril@hotmail.com

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN

  1995 : SD Negeri 2 Cikatomas Tasikmalaya

  • – 2001 2001 : SMP Ngeri 1 Cikatomas Tasikmalaya – 2004 2004 : MA Buntet Cirebon – 2007

  2008

  • – sekarang : Program Studi S1 Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN

   TAJWID SKRIPSI

  Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

JUNJUN VERY NURUL ILMI 10108687

KATA PENGANTAR

  Alhamdulillahi Rabbil‘alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

  Laporan skripsi dengan judul

  “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Tajwid ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi

  jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada : 1.

  Kedua Orang Tua, Bapak Usup Yusup dan Ibu E. Hindasyah yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya.

  2. Keluarga Besar yang selalu memberikan doa, nasehat-nasehat, semangat, dan motivasi yang begitu besar.

  3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang selalu mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

  4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen review yang selalu memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

  5. Ibu Nelly Indriani Widiastuti, S.Si., M.T. selaku dosen penguji 3 yang telah memberikan saran untuk perbaikan dalam penelitian tugas akhir.

  6. Bapak Taryana Suryana, M.Kom, selaku dosen wali IF-14 angkatan 2008.

  7. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga sekarang.

  8. Sefti Vemika yang selalu memberi motivasi dan semangat.

  9. Teman-teman seperjuangan IF-14 angkatan 2008 yang selalu ceria bersama- sama dalam menuntut ilmu di kampus yang penuh dengan suka dan duka.

  10. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

  Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

  Bandung, 27 Agustus 2013 Penulis

  DAFTAR ISI ABSTRAK

  ...................................................................................................... i

  

ABSTRACK ................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR .................................................................................... iii

DAFTAR ISI .................................................................................................. v

DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... viii

DAFTAR TABEL .......................................................................................... ix

DAFTAR SIMBOL ........................................................................................ x

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xi

  BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah ................................................................ 1 I.2 Rumusan Masalah ....................................................................... 2 I.3 Maksud dan Tujuan ....................................................................... 2 I.4 Batasan Masalah ............................................................................ 2 I.5 Metodologi Penelitian .................................................................... 3 I.6 Sistematika Penulisan .................................................................... 6 BAB II LANDASAN TEORI II.1 Ilmu Tajwid .................................................................................... 7 II.1.1 Huruf Hijaiyah..............

  ………….................................................. 7

  II.1.2 Makhraj Huruf ……….………...................................................... 8

  II.1.3 Macam-Macam Hukum Tajwid ..................................................... 9

  II.1.3.1 Hukum Nun Mati dan Tanwin ...................................................... 9

  II.1.3.2 Hukum Mim Mati ......................................................................... 11

  II.1.3.3 Hukum Alif Lam ........................................................................... 11

  II.1.3.4 Ghunnah (Dengung) ...................................................................... 12

  II.2 Multimedia ..................................................................................... 13

  II.2.1 Pengertian Multimedia ………....................................................... 13

  II.2.2 Karakteristik Media Dalam Multimedia ....................................... 14

  II.2.3 Multimedia Dalam Pembelajaran .................................................. 21

  II.3.1 Sejarah Virtual Reality .................................................................. 25

  II.3.2 Augmented Reality ........................................................................ 26

  II.3.3 Macam-macam Teknik Augmented Reality ................................... 27

  II.3.4 Sejarah Augmented Reality ............................................................ 28

  II.4 Diagram Konteks .......................................................................... 29

  II.5 Data Flow Diagram (DFD) ........................................................... 29

  II.6 Adobe Flash .................................................................................. 31

  II.7 Action Script ................................................................................... 32

  II.8 Sejarah Perkembangan Action Script ............................................. 33

  II.9 Adobe Photoshop .......................................................................... 33

  II.10 Corel Draw .................................................................................... 34

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem .............................................................................. 37 III.1.1 Analisis Masalah ............................................................................ 37 III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis .............................................................. 37 III.1.3 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun ........................................ 40 III.1.3.1 Cara penggunaan Aplikasi Pembelajaran Tajwid .......................... 40 III.1.3.2 Komponen Pada Aplikasi Pembelajaran Tajwid............................ 41 III.1.3.3 Analisis Metode Penggunaan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Tajwid ..................................................................... 42 III.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ............................................. 46 III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ............................................ 46 III.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ........................................... 46 III.1.4.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ....................................................... 48 III.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ..................................................... 48 III.1.5.1 Diagram Konteks .......................................................................... 48 III.1.5.2 Data Flow Diagram (DFD) ........................................................... 49 III.1.5.3 Spesifikasi Proses .......................................................................... 51 III.2 Perancangan Sistem

  …………...................................................... 52

  III.2.1 Perancangan Komponen Permainan .............................................. 52

  III.2.1.2 Storyboard ...................................................................................... 52

  III.2.2 Perancangan Struktur Menu .......................................................... 55

  III.2.3 Perancangan Antarmuka …………................................................ 55

  III.2.3.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama ......................................... 56

  III.2.3.2 Perancangan Antarmuka Pengenalan Huruf Hijaiyah ................... 56

  III.2.3.3 Perancangan Antarmuka Hukum Bacaan ...................................... 57

  III.2.3.4 Perancangan Antarmuka Mencocokan Hukum Bacaan ................ 57

  III.2.3.5 Perancangan Antarmuka Mengelompokan Hukum Bacaan ......... 58

  III.2.3.6 Perancangan Antarmuka Menyusun Ayat Al-Quran .................... 58

  III.2.4 Perancangan Pesan ........................................................................ 59

  III.2.5 Jaringan Semantik ......................................................................... 59

  III.2.6 Perancangan Prosedural ................................................................ 60

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM IV.1 Implementasi Sistem ..................................................................... 63 IV.2 Pengujian Sistem ............................................................................ 67 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.I Kesimpulan .................................................................................... 77 V.II Saran ............................................................................................... 77

DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 79

DAFTAR PUSTAKA

  [1] Abdurohim, Acep Iim (2007), Pedoman Ilmu Tajwid Lengkap, Dipenogoro, Bandung.

  th

  [2] Sommerville, Ian. (2011), Software Enginering (9 Edition), Addison- Wesley, Boston. [3] Latuheru, John D. (1988), Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini, Depdikbud &P2 LPTK, Jakarta. [4] Arsyad, Azhar. (2003), Media Pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. [5] Suyanto, M. (2004), Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Andi Offset, Yogyakarta. [6] Idris, Husni. (2008), Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbantuan Komputer, Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Tarbiyah STAIN Manado. [7] Arsyad, Azhar. (2006), Media Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada, Jakarta. [8] Sigit, dkk. (2008), Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan

  Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Laporan

  Karya Tulis Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang, Semarang. [9] S. Nasution. (1987), Teknologi Pendidikan, Jemmars, Bandung. [10] Wihardjo, Edy. (2007), Pembelajaran Berbantuan Komputer, Universitas Jember, Jember. [11] Handriyantini, Eva. (2009), Permainan Edukatif (Educational Games)

  Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar, e-Indonesia Invitiative 2009 (eII2009).

  [12] Triwiyatno, Aris. Virtual Reality. Modul Perkuliahan. Universitas Diponegoro, Semarang. [13] Azuma, Ronald T.. (1997), A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 355-385.

  [14] Madden, Lester. (2011), Professional Augmented Reality Browsers for

  Smartphones: Programming for junaio, Layar, and Wikitude, Wiley Publishing,Inc, United Kingdom.

  [15] Fatta, A. H. (2007), Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, ANDI, Yogyakarta

  [16] Fathansyah, I. (1999), Basis Data, Informatika, Bandung [17] Permana, Budi. (2009), Seri Penuntun Praktis Adobe Photoshop CS4, Elex

  Media, Jakarta [18] Aplikasi Hijaiyah (1), http://www.gameedukasi.com/2011/12/game- hijaiyah-1/

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Tanggung jawab seorang muslim berkaitan dengan Al-Qur

  ’an yang paling pertama adalah membacanya, tentu karena Al-Qur ’an berbahasa arab, maka seseorang dituntut untuk mampu membaca kata demi kata, kalimat demi kalimat dalam bahasa arab dengan tahsin. Tajwid menurut bahasa berasal dari

  “jawwada- yujawwidu-tajwidan yang artinya bagus atau membaguskan. Tajwid adalah ilmu

  yang mempelajari bagaimana cara mengucapkan atau membunyikan setiap huruf- huruf al-Qur ’an dari tempat keluarnya dengan memberikan hak dan mustahaknya.

  Dengan kata lain menyempurnakan semua hal yang berkaitan dengan kesempurnaan pengucapan huruf-huruf Al-Qur ’an dari aspek sifat-sifatnya yang senantiasa melekat padanya dan menyempurnakan pengucapan hukum hubungan antara satu huruf dengan yang lainnya seperti idzhar, idgham, ikhfa dan sebagainya [1].

  Dalam membaca Al- Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf

  

hijaiyah (hukum tajwid) yang harus dimengerti dan dipahami oleh pembaca Al-

  Qur’an tetapi pada prakteknya sering tidak diindahkan, banyak yang hanya sekedar membaca tanpa mengetahui hukumnya. Kendala-kendala yang dihadapi dalam proses belajar membaca Al-

  Qur’an bagi pemula adalah dalam proses pengucapan huruf masih belum dapat membedakan antara pengucapan huruf satu dengan huruf yang lain dalam huruf hijaiyah dengan lafal yang hampir sama, contoh (Qof) dengan (

  Kho’), (Dlod) dengan (Dho’), (Dal) dengan (Dzal).

  Pada saat pengucapan panjang dan pendek huruf hijaiyah masih belum dapat membedakan antara huruf yang seharusnya dibaca panjang atau pendek. Selain itu kendala lain dalam belajar membaca Al-

  Qur’an ialah sering kali harus berhadapan dengan rasa malu, malas dan gengsi, belum lagi panjangnya waktu pengajaran dan tingkat kesulitan metode pengajaran yang sering tak teratasi oleh sang guru, semua ini merupakan kendala yang selama ini dihadapi oleh mereka Dari hasil wawancara dengan Ustadz Risman yang dilakukan di Pesantren Muhaimiin Al-Faqih Kota Cimahi, ada masalah yang dihadapi anak ketika pergi ke TPA (Taman Pendidikan Al-Quran), mereka merasa bosan, mengantuk dan menjadi malas untuk belajar karena setelah pulang sekolah mereka harus dituntut menimba ilmu lagi. Keadaan seperti itu akan mempengaruhi daya tangkap si anak saat menerima pelajaran, akibatnya ilmu yang diserap tidak maksimal.

  Dari masalah-masalah yang ada maka timbulah inisiatif untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran tajwid. Dengan memanfaatkan augmented reality serta fitur yang terdapat pada aplikasi ini, diharapkan suasana belajar akan menjadi lebih menyenangkan, baik pengajar dan orang tua pun dapat membimbing anak-anaknya dengan cara yang tepat dan sesuai sehingga anak akan lebih tertarik untuk mempelajari Al-Quran.

  I.2 Rumusan Masalah

  Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun aplikasi pembelajaran tajwid untuk anak- anak.

  I.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran Tajwid untuk anak-anak. Adapun tujuan yang ingin dicapai dari pembangunan aplikasi pembelajaran tajwid ini adalah sebagai berikut :

  1. Membantu anak-anak dalam pemahaman belajar Al-Quran dengan baik dan benar.

  2. Membantu anak agar dapat lebih tertarik belajar membaca Al-Quran dengan disediakannya augmented reality.

I.4 Batasan Masalah

  Agar pembangunan aplikasi ini lebih terarah dan mencapai sasaran yang telah ditentukan, maka dibuatlah batasan-batasan masalah yang di antaranya adalah sebagai berikut : 1.

  Aplikasi yang dihasilkan berbasis desktop.

  2. Sasaran pengguna ditunjukan untuk usia 6-10 tahun.

  3. Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan

  software pembangun Adobe Flash CS5 Professional dengan bahasa pemrograman Action Script.

  4. Aplikasi ini menggunakan Augmented Reality dengan teknik marker tracking.

  5. Analisis pembangunan perangkat lunak ini menggunakan analisis terstruktur.

  6. Materi bahasan hanya mencakup pada sifat huruf hijaiyah, hukum bacaan (tajwid) dasar yaitu hukum tanwin.

I.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metodologi analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang objek sesuai dengan apa adanya. Metodologi ini terbagi menjadi dua, yaitu : 1.

  Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mencari dan mempelajari bermacam-macam literatur yang dibutuhkan, baik dari buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

  b.

  Wawancara Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak-pihak terkait. Wawancara ini S.Pdi. Beliau belajar di Pondok Pesantren Qiroatussab’ah di Kudang Limbangan Garut. Beliau belajar dari guru bernama KH. Alawi Al-

  Ma’mun dan KH. Amin Al- Ma’mun.

  c.

  Observasi Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap sistem yang sedang berjalan.

  Observasi dilakukan di Pesantren Muhaimin Al-Faqih Kota Cimahi.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan menggunakan model waterfall, karena menghasilkan sistem yang terstruktur dengan baik ditiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pembangunan software, di mana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun, maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat [2]. Setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, selain itu dari satu tahap dapat kembali ke tahap sebelumnya. Tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut adalah sebagai berikut : a. Requirements Analysis and Definition

  Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. Pada tahap ini informasi diperoleh melalui wawancara dengan Ustadz Risman Hardiansyah, S.Pdi.

  b. System and Software Desain Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.

  Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

  c. Implementation and Unit Testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan d. Integration and System Testing Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.

  e. Operation and Maintenance Biasanya, ini merupakan fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan- persyaratan baru ditambahkan.

  Proses-proses yang terdapat dalam model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut ini :

  

Gambar I.1 Metode Waterfall [2]

I.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika laporan skripsi ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori yang membahas tentang huruf hijaiyah, ilmu

  tajwid dasar, macam hukum tajwid, multimedia, pembelajaran berbantuan komputer, augmented reality, Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), serta tool yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis,

  pengenalan aplikasi yang dibangun, definisi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan sistem, perancangan komponen aplikasi, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, jaringan semantik.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implementasi sistem yang meliputi kebutuhan perangkat

  keras, kebutuhan perangkat lunak, implementasi antarmuka, implementasi pesan, dan pengujian sistem yang berisi pengujian alpha, rencana pengujian, skenario pengujian, hasil pengujian, kesimpulan pengujian alpha, dan pengujian beta.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan skripsi

  dan juga saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi ini di masa akan datang.

BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan

  Sin

  Dal

  23 Lam

  9 Dzal

  24 Mim

  10

  ر

  Ra’

  25 Nun

  11 Zai

  26 Waw

  12

  س

  27 Ha’

  8

  13

  ش

  Syin

  28

  ء Hamzah

  14

  ص

  Shad

  29

  ي Ya’

  15

  ض Dhad

  د

  permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai dalam sistem yang akan dibangun.

  II.1 Ilmu Tajwid

  18

  II.1.1 Huruf Hijaiyah

  Dalam mempelajari Al-Quran terlebih dahulu harus mengenal huruf-huruf yang ada dalam Al-Quran. Huruf-huruf di dalam Al-Quran berjumlah 29 huruf [1], yaitu sebagai berikut :

  No. Huruf Hijaiyah Huruf Latin No. Huruf Hijaiyah Huruf Latin

  1

  أ

  Alif

  16

  ط Tha’

  2 Ba’

  17

  ظ Zha’

  3 Ta’

  „Ain

  22

  4 Tsa’

  19 Ghain

  5 Jim

  20

  ف Fa’

  6

  ح

  Ha’

  21

  ق Qaf

  7

  خ

  Kha’

  ك Kaf

II.1.2 Makhraj Huruf

  Makhraj huruf adalah tempat keluarnya huruf pada waktu huruf tersebut dibunyikan. Ketika membaca Al-Quran, setiap huruf harus dibunyikan sesuai makhraj huruf-nya. Kesalahan dalam pengucapan huruf atau makhraj huruf dapat menimbulkan perbedaan makna atau kesalahan arti pada bacaan.

  Adapun pembagian makhraj huruf adalah sebagai berikut :

  1. Al-Jauf Al-Jauf artinya rongga mulut. Maksudnya, tempat keluarnya huruf yang terletak pada rongga mulut. Huruf yang keluar dari Al-Jauf yaitu

  ي ا

  2. Al-Halq Al-Halq artinya tenggorokan. Maksudnya, tempat keluarnya huruf yang terletak pada tenggorokan. Al-Halq terbagi menjadi 3 yaitu a)

  Aqshal halq adalah panggal tenggorokan atau tenggorokan bagian dalam keluar huruf ء

  b) Wasthul halq adalah tenggorokan bagian tengah keluar huruf

  ح

  c) Adnal halq adalah tenggorokan bagian luar atau ujung tenggorokan keluar huruf

  خ

  3. Al-Lisan Al-Lisan artinya lidah. Maksudnya, tempat keluarnya huruf yang terletak pada lidah. Al-Lisan terbagi menjadi 18 yaitu a)

  Pangkal lidah bertemu dengan langit-langit bagian atas, keluar huruf ق

  b) Pangkal lidah, tepatnya sebelah bawah, keluar huruf ك

  c) Pertengahan lidah bertemu dengan langit-langit atas, keluar huruf

  ي ش

  d) Tepi lidah bersentuhan dengan geraham kanan atau kiri, keluar huruf

  ض

  e) Ujung lidah bertemu dengan langit-langit yang berhadapan f) Ujung lidah, bergeser ke bawah sedikit, keluar huruf

  g) Berdekatan dengan makhah nun dan masuk pada punggung lidah, tetapi tidak menyentuh langit-langit keluar huruf

  ر

  h) Ujung lidah bertemu dengan panggal gigi seri atas, keluar huruf

  ط د i) Ujung lidah bertemu dengan ujung gigi seri atas, keluar huruf

  ظ j) Ujung lidah bertemu dengan ujung gigi seri bawah, keluar huruf

  س ص

  4. Asy-Syafatain Asy-Syafatain artinya dua bibir. Maksudnya, tempat keluarnya huruf yang terletak pada dua bibir yaitu bibir atas dan bibir bawah. Asy- Syafatain berbagi menjadi 2 yaitu

  a) Perut bibir atau bagian tengah dari bibir bawah dirapatkan dengan ujung gigi atas, keluar huruf

  ف

  b) Paduan bibir atas dan bibir bawah, keluar huruf

  5. Al-Khaisyum Al-Khaisyum artinya panggal hidung, keluar huruf

  II.1.3 Macam-Macam Hukum Tajwid

  Macam-macam hukum tajwid antara lain [1] :

  II.1.3.1 Hukum Nun Mati dan Tanwin

  Hukum nun mati dan tanwin adalah hukum yang muncul ketika nun mati atau tanwin menghadapi huruf hijaiyah.

1. Izh-har Izh-har artinya jelas. Cara membaca izh-har harus jelas dan terang.

  Kejelasan pengucapan tidak boleh tertahan karena bila tertahan akan tertukar dengan suara dengung dan ikhfa. Huruf izh-har ada 6 yaitu

  خ ح ء Contoh :

  ق ع ْ

2. Idgham

  Idgham artinya memasukan sesuatu ke dalam sesuatu. Idgham dibagi menjadi 2 bagian yaitu : a.

  Idgham bi Ghunnah Idgham bi Gunnah adalah memasukan suara nun mati atau tanwin kepada huruf idgham bi Gunnah yang ada di hadapannya sehingga menjadi satu ucapan, seakan-akan satu huruf. Pada waktu meng-idgham-kan suara harus di tasydidkan dan ditahan kira-kira dua ketukan dengan disertai ghunnah (dengung). Huruf nya ada 4 yaitu

  ي Contoh :

  ْ ْ َي ْ b. Idgham bi La Ghunnah

  Idgham bi La Ghunnah adalah memasukan suara nun mati atau tanwin tanpa disertai ghunnah (dengung). Huruf nya ada 2 yaitu ر Contoh :

  ْ ِبَر ْ 3. Iqlab

  Iqlab adalah mengubah suara nun mati atau tanwin ketika bertemu dengan huruf menjadi dengan disertai dengan ghunnah. Contoh :

  ْ ب ْ 4. Ikhfa

  Ikhfa adalah memadukan antara suara nun mati atau tanwin dengan suara huruf ikhfa yang ada di depannya. Suara ikhfa akan terdengar samar anrata izh-har dan idgham antara suara nun mati atau tanwin dengan huruf ikhfa. Ketika itu suara nun mati atau tanwin masih tetap terdengar namun juga samar setelah 2 ketukan kemudian disambung dengan pengucapan ikhfa. Ikhfa dibagi menjadi 3 bagian yaitu : a) Ikhfa ab’ad

  Dinamakan ab’ad karena nun mati atau tanwin menghadapi huruf yang jarak makhrajnya paling jauh dengan makhraj nun. Suara yang dihasilkan seperti bunyi “ng”. Huruf nya yaitu ك ق Contoh :

  ك ق ْب ْ

  b) Ikhfa aqrab

  Dinamakan aqrab karena nun mati atau tanwin menghadapi huruf yang jarak makhrajnya paling jauh dengan makhraj nun. Suara yang dihasilkan seperti bunyi “n”. Huruf nya yaitu د ط Contoh :

  اًدا ْ ا

  c) Ikhfa ausath

  Dinamakan ausath karena nun mati atau tanwin menghadapi huruf yang jarak makhrajnya sedang tidak terlalu jauh atau terlalu dekat dengan makhraj nun. Suara yang dihasilkan seperti bunyi “ny”. Huruf nya yaitu ف ض ص ش س Contoh

  : ش ْ

II.1.3.2 Hukum Min Mati

  Hukum mim mati adalah hukum yang muncul tatkala mim mati bertemu dengan huruf hijaiyah. Hukum mim mati dibagi menjadi 3 hukum yaitu : a)

  Ihkfa syafawi Contoh :

  ْي ْؤ ب ْ ه

  b) Idgham mimi

  Contoh : ًل

  ْ

  c) Izh-har syafawi

  Contoh : ْي ف ح ْي ع

  ْ

  II.1.3.3 Hukum Alif Lam

  Alif lam (lam ra’rif) adalah lam yang masuk pada isim (kata benda) dan didahului oleh hamzah washal. Hukum alif lam terbagi menjadi dua bagian yaitu : a)

  Alif-lam Qamariyyah Alif-lam qamariyyah disebut juga izh-har qamariyyah. Alif-lam qamariyyah terjadi apabila alif-lam bertemu dengan salah satu huruf qamariyyah. Dalam penulisannya, hukum alif-lam qamariyyah memakai tanda sukun pada huruf lam sebagai tanda bahwa huruf tersebut harus dibaca jelas dan terang. Huruf qamariyyah seluruhnya berjumlah 14 huruf, yaitu :

  ي ق ف خ ك ح ء Contoh :

  ْ يْ ا

  b) Alif-lam Syamsiyyah

  Alif-lam syamsisyyah disebut juga idgham syamsiyyah. Alif-lam qamariyyah terjadi apabila alif-lam bertemu dengan salah satu huruf syamsiyyah. Dalam penulisannya, hukum alif-lam syamsiyyah menggunakan tanda tasydid pada huruf syamsiyyah yang berada di depan alif-lam. Huruf syamsiyyah seluruhnya berjumlah 14 huruf, yaitu :

  ش ظ س د ض ر ص ط Contoh :

  بْ َ ا

  II.1.3.4 Ghunnah (Dengung)

  Ghunnah adalah menghentakan suara mim atau nun yang bertasydid kemudian dibaca dengung atau didengungkan secara nyata ke pangkal hidung selama dua sampai tiga ketukan. Contoh :

  َث

  II.2 Multimedia

  II.2.1 Pengertian Multimedia

  Multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran. Multimedia juga dapat diartikan sebagai gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [3].

  Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata

  „multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen- elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.

  Menurut Arsyad multimedia adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, audio, suara, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pembelajaran [4]. Sedangkan Gayeski mengartikan multimedia ialah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio [5].

  Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan/kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

II.2.2 Karakteristik Media dalam Multimedia

  Berikut ini terdapat beberapa karakteristik media dalam multimedia, di antaranya adalah sebagai berikut [5]:

  1. Text Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi, suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani, bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya).

  Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju text bukan lagi media yang dominan, namun demikian ada beberapa kelebihan text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :

  1) Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).

  2) Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.

  3) Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media- media lain.

4) Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).

  Sementara kelemahan dari media text dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran : 1) Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2)

  Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.

  2. Audio Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi

  Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya.

  Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran diantaranya adalah :

  1) Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi. 2)

  Untuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang). 3)

  Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Bandingkan dengan pembelajaran yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik

  mouse untuk mengulang layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.

  Sementara kelemahan dari media audio di dalam multimedia pembelajaran : 1) Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer. 2)

  Memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer.

  3. Graphics

  “A picture is worth a thousand words”, Peribahasa ini menunjukkan

  bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text. Berikut ini merupakan kelebihan dari media gambar diantaranya adalah :

  1) Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek. 2) Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek. 3) Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek. 4) Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.

  4. Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D, sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek. Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu :

  1) Animasi Cel

  Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan

  cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun

  berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. 2)

  Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per

  second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian

  gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script. 3)

  Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4)

  Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5)

  Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action

  script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.

  6) Animasi Vektor

  Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek

  sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file

  animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 7)

  Morphing

  Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang

  lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

  8) Animasi Clay

  Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. 9)

  Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand

  Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. 10)