LKP : Pembuatan Desain Dan Redesain Grafis Piagam Penghargaan Beasiswa Sampoerna Dari Klien PT.Trivia Nusantara.

(1)

PEMBUATAN DESAIN DAN REDESAIN GRAFIS

PIAGAM PENGHARGAAN BEASISWA SAMPOENA

DARI KLIEN PT.TRIVIA NUSANTARA

KERJA PRAKTIK

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

RIJAL PERDANA PUTRA 11.51016.0032

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2014


(2)

vi

satunya adalah dengan desain piagam penghargaan. Dengan adanya media berupa media desain ini digunakan sebagai suatu tanda penghargaan kepada para anak karyawan PT. Sampoerna agar lebih menarik.

PT.Trivia Nusantara adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang

advertising, offside printing, dan jasa desain. Piagam Penghargaan Beasiswa adalah salah satu jasa desain yang ditawarkan oleh PT.Trivia Nusantara, dengan penggunaakn warna, font, desain layout, dan penempatan gambar yang baik, desain Piagam Beasiswa ini akan menjadi desain yang berkwalitas.

Dengan dibuatnya desain piagam penghargaan tersebut diharapkan dapat menciptakan suatu media desain yang beragam dan menarik nantinya.


(3)

ix DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan masalah ... 3

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 4

1.6 Pelaksanaan ... 5

1.7 Kontribusi ... 5

1.8 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 11 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Multimedia ... 7

2.2 Desain ... 8

2.3 Element-Desain grafis ... 10

2.4 Penngelompokan desain ... 14

2.5 Prinsip-prinsip Desain Grafis ... 15

2.6 Keselarasan ... 17


(4)

x

2.8 Typografi ... 20

2.9 Anatomi Huruf dan Typografi ... 24

2.10 Warna ... 25

2.10.1 Teori Warna ... 26

2.11 Karakter Warna ... 29

2.12 Pengenalan Adobe Photoshop ... 30

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 33

3.1 Metodologi ... 33

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 33

3.3 Analisa Data ... 35

3.4 Pembuatan Desain Piagam Peghargaan ... 35

3.4.1 Pra Produksi ... 36

3.4.2 Rencana Proses Produksi ... 40

3.4.3 Rencana Pasca Produksi ... 46

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 41

4.1 Profil Umum Perusahaan ... 47

4.2 Sejarah Perusahaan ... 47

4.3 Gambaran Perusahaan ... 49

4.4 Jasa yang ditawarkan ... 51

4.5 Proses produksi ... 51

4.6 Visi dan Misi ... 52

4.7 Job Description ... 52


(5)

xi

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 57

5.1 Proses Produksi Desain Piagam Penghargaan ... 57

5.2 Proses Pasca Produksi Desain Piagam Penghargaan ... 64

BAB VI PENUTUP ... 65

6.1 Kesimpulan ... 65

6.2 Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA ... 67

LAMPIRAN ... 69


(6)

xii

Gambar 2.2 Contoh Macam-Macam Garis ... 11

Gambar 2.3 contoh bidang 2D dan 3D... 12

Gambar 2.4 Contoh Lingkaran Warna ... 13

Gambar 2.5 Keseimbangan ... 16

Gambar 2.6 Gradasi ... 18

Gambar 2.7 Warna Kontras... 18

Gambar 2.8 Keseimbangan Warna ... 19

Gambar 2.9 Contoh Huruf Roman ... 20

Gambar 2.10 Contoh Huruf Rockwell ... 21

Gambar 2.11 Contoh Huruf Arial ... 22

Gambar 2.12 Contoh Huruf Freestyle Script ... 22

Gambar 2.13 Contoh Huruf Magneto ... 23

Gambar 2.14 Typografy ... 23

Gambar 2.15 Warna Primer ... 27

Gambar 2.16 Warna Sekunder ... 28

Gambar 2.17 Warna Tersier ... 29

Gambar 2.18 Tampila Awal adobe Photoshop ... 30

Gambar 2.19 Document Setup... 31

Gambar 3.1 Roda Warna ... 37


(7)

xiii

Gambar 3.6 Desain Piagam yang sudah ada ... 41

Gambar 3.7 Desain 1 Piagam Penghargaan ... 42

Gambar 3.8 Alternative Desain 2 Piagam Penghargaan ... 43

Gambar 3.9 Alternative Desain 3 Piagam Penghargaan ... 44

Gambar 3.10 Alternative Desain 4 Piagam Penghargaan ... 45

Gambar 4.1 Logo PT. Trivia Nusantara ... 49

Gambar 4.2 Peta Lokasi Perusahaan ... 50

Gambar 4.3 Ruang Produksi di PT. Trivia Nusantara ... 50

Gambar 4.4 Ruang Kerja di PT. Trivia Nusantara ... 51

Gambar 4.5 Offset printing product di PT. Trivia Nusantara ... 53

Gambar 4.6 Offset printing product PT. Trivia Nusantara ... 54

Gambar 4.7 Offset printing product PT. Trivia Nusantara ... 54

Gambar 4.8 Creative Design Product di PT. Trivia Nusantara ... 55

Gambar 4.9 Advertising Product PT. Trivia Nusantara ... 55

Gambar 4.10 Advertising Product PT. Trivia Nusantara ... 56

Gambar 4.11 Kegiatan Advertising Perusahaan ... 56

Gambar 5.1 Screenshoot Logo Adobe Photoshop ... 57

Gambar 5.2 Screenshoot Tampilan awal Adobe Photoshop ... 58

Gambar 5.3 Screenshoot untuk membuat workspace baru ... 59


(8)

(9)

xv

LAMPIRAN 2 Acuan Kerja... 70

LAMPIRAN 3 Garis besar Rencana kerja ... 71

LAMPIRAN 4 Log Harian 1... 72

LAMPIRAN 5 Log harian 2 ... 73

LAMPIRAN 6 Form Kehadiran Kerja Praktek ... 74

LAMPIRAN 7 Kartu Bimbingan (Depan) ... 75

LAMPIRAN 7 Kartu Bimbingan (Belakang) ... 76


(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Pada era modern ini teknologi berkembang semakin pesat. Tidak menutup kemungkinan industri multimedia juga ikut berkembang semakin pesat seperti videografi, pembuata game, anumasi, sampai dengan pembuatan desain grafis.

Pada pembuatan desain grafis terdapat berbagai macam definisi. Desain grafis sendiri terdiri atas beberapa misalnya desain packaging, udangan, hingga desain poster.

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ”aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Dalam pembuatan desain tidak hanyak mengutamakan bentuk dan warna saja, tapi bagaimana kita menyesuaikan desain yang sesuai dengan keinginan klien. Untuk menampilkan desain dan pandangan terhadap suatu isi produk, maka desain biasanya dibentuk atau di desain sedemikian rupa, sehingga pesan yang akan disampaikan akan dapat ditangkap oleh pemakai produk dengan baik.

Dalam pembuaatan desain piagam penghargaan beasiswa Sampoerna ini tidak kalah dengan desain-desain piagam pada umumnya, berbeda dengan desain piagam pada umumnya, desain piagam ini di desain secara menarik dengan


(11)

menggunaakan font-font yang elegan dan formal, dengan warna yang cocok dengan tema.

Desain grafis ini digunakan untuk produksi media informasi dan komunikasi secara teknologi apa saja karya yang telah dibuat, maka dari itu desain grafis ini mempermudah dalam bisnis di PT. Trivia Nusantara. Di dalam sebuah perusahaan terdapat beberapa divisi yang digunakan untuk saling menunjang dalam kerja sama agar mencapai target perusahaan yang telah di tetapkan. Dalam divisi ini mempunyai karya desain piagam penghargaan beasiswa Sampoerna dibagi masing-masing sesuai dengan jobdesk yang ada. Dalam pengerjaanya pembagian tugas dilakukan oleh PT. Trivia Nusantara dengan cara tersurat dan perorangan.

Desain grafis yang di buat penulis ini merupakan tugas yang diberikan oleh PT. Trivia Nusantara untuk menyelesaikan kuliah kerja praktek penulis. Karena itu penulis menyiapkan dirinya dengan pengetahuan dan keterampilan agar mampu menghadapi dunia kerja dan juga memahami suatu deadline kerja.

Oleh karena itu, mata kuliah kerja praktek sebagai langkah awal dalam menghadapi dunia kerja sebelum benar-benar terjun dalam dunia kerja nantinya. Dalam proses kerja praktek seorang mahasiswa mampu berpotensi untuk mengembangkan dan juga menerapkan ilmu dari Komputer Multimedia yang telah diperoleh sebelumnya saat proses perkuliahaan yang telah diajarkan, dan tentu saja juga menambah relasi serta koneksi dalam dunia kerja.

Matakuliah kerja praktek adalah salah satu matakuliah yang harus ditempuh oleh mahasiswa STIKOM Surabaya D4 Komputer Multimedia. Diharapkan setelah menempuh kerja praktek mahasiswa mampu menerapkan serta


(12)

mengimplementasikan di dalam karya selanjutnya. Dengan mengetahui hal tersebut maka penulis memilih kerja praktek di PT. Trivia Nusantara karena penulis tertarik akan pengkombinasian antara berbagai macam bentuk desain yang akan diberikan nantinya.

Dalam kerja praktek ini penulis mengambil topik tentang membuat desain grafis dengan membagi setiap divisi untuk dijadikan dalam satu karyanya dalam suatu perusahaan. Pembuatan ini bertujuan untuk bidang bisnis serta menjadikannya sebuah karya yang padu dalam suatu perusahaan, dan setiap orang dapat menikmati serta dapat juga tertarik untuk menggunakan jasa dari perusahaan tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka ditemukan rumusan masalah di dalam pembuatan desain piagam penghargaan beasiswa sampoerna ini antara lain:

1. Bagaimana membuat desain piagam penghargaan beasiswa sampoerna untuk clien PT. Trivia Nusantara

2. Bagaimana mengkombinasikan bentuk, warna, dan tulisan agar desain piagam penghargaan sampoerna menjadi menarik ?

1.3 Batasan Masalah

Dalam pembuatan laporan membutuhkan beberapa batasan masalah. Adapun batasan masalah yang dibahas di dalam pembuatan desain piagam penghargaan sampoerna ini antara lain:


(13)

1. Membuat desain piagam penghargaan beasiswa sampoerna 2. Mendesain layout bentuk, warna, dan tulisan

1.4 Tujuan

Setelah mengetahui rumusan masalah, maka tujuan pun dapat di tentukan. Tujuan dari pembuatan video showreel ini antara lain:

1. Membuat desain piagam penghargaan beasisawa sampoerna untuk clien PT.Trivia Nusantara

2. Menjadikan bentuk, warna, dan tulisan menjadi kesatuan yang indah dalam desain grafis

3. Mengaplikasikan materi-materi yang telah diperoleh dari mata kuliah di bangku perkuliahan.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan desain piagam penghargaan beasiswa Sampoerna

sangat banyak. Dalam pembuatan desain piagam penghargaan beasiswa Sampoerna, manfaat yang diperoleh adalah sebagai berikut:

1. Menambah relasi dalam lingkup kerja

2. Menambah pengalaman kerja di bidang Multimedia.


(14)

1.6 Pelaksanaan

Kerja Praktek ini dilaksanakan di PT. Trivia Nusantara yang beralamat di jalan Barata Jaya 13 No. 22 Surabaya, Jawa Timur, di bagian divisi Multimedia. Waktu pelaksanaan kerja praktek terhitung dari tanggal 7 Juli 2014 sampai tanggal 7 Agustus 2014 dari hari Senin sampai Sabtu mulai pukul 07.30 WIB sampai pukul 16.30 WIB.

1.7Kontribusi

Pembuatan desain grafis ini merupakan bagian dari salah satu media bisnis dalam berwirausaha kepada para klien yang sesuai dengan segmentasi perusahaan dan tentu saja juga menjadi portofolio perusahaan.

1.8Sistematika Penulisan

Laporan kerja praktek ini terdiri dari beberapa bab dimana masing-masing bab terdiri dari berbagai sub-sub bab yang bertujuan untuk menjelaskan pokok-pokok bahasan dalam penyusunan laporan ini. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, pelaksanaan, dan sistematika penulisan.


(15)

BAB II PROFILE PERUSHAAN

Dalam bab ini diuraikan tentang sejarah singkat perusahaan, visi, misi, domisili perusahaan, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB III LANDASAN TEORI

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan Desain, serta pengaplikasiannya pada desain piagam yang mengacu pada prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya.

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

Dalam bab ini dibahas berbagai teori dasar tentang pembuatan desain grafis, serta pengaplikasiannya pada adobe photoshop dan corel draw yang mengacu pada prinsip-prinsip dari apa yang harus diterapkan pada sebuah karya atau proyek multimedia selama kerja praktek di PT. Trivia Nusantara.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan saran dari pembuatan desain grafis berupa undangan pernikahan yang di aplikasikan pada Adobe Photoshop dan Corel Draw di PT. Trivia Nusantara.


(16)

7

Untuk mendukung pembuatan karya media promosi ini, maka perlu adanya beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang akan digunakan antara lain:

2.1Multimedia

Definisi multimedia menurut Suyanto (2003) dalam bukunya “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio dan gambar video.

Suyanto (2003) mengatakan bahwa multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat persaingan antar perusahaan. Disamping itu, pada abad ke-21 ini multimedia menjadi suatu ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Selain itu multimedia juga mengubah hakikat membaca itu sendiri, dari segi kegiatan membaca dengan dinamis yang memberikan dimensi-dimensi baru pada kata-kata. Multimedia juga disebut pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam PT. Trivia Nusantara sangat erat kaitannya dengan penggunaan multimedia. Mengingat banyak sekali kegunaan-kegunaan yang mampu


(17)

mengimplementasikan terhadap masa depan. Salah satu keunggulan multimedia adanya gambar atau yang disebut desain grafis. Perkembangan desain grafis sekarang semakin pesat dan semakin beragam. Penambahan dalam desain grafis berbagai macam jenisnya, salah satu adalah komposisi desain grafis untuk memperindah desain grafis itu sendiri.

Desain grafis yang telah di buat di dalam PT. Trivia Nusantara yakni Desain Grafis Indutri (Promosi) atau advertidsing, tidak hanya itu berbagai macam desain yang di buat oleh PT. Trivia nusantara sepert desain pada cover Book, desain dan cutting stiker, dan berbagai promosi media cetak lainya. Desain grafis ini sangat diperlukan oleh perusahaan – perusahaan yang sudah ada maupun yang baru memulai, desain piagam pengahargaan beasiswa untuk PT. Sampoerna adalah salah satunya yang dibuat oleh PT. Trivia Nusantara.

2.2Desain

Sebelum pada pengakaran istilah desain, dalam bukunya Dr. Agus Sachari yang berjudul Pengantar Metodologi penelitian budaya rupa, awalnya desain merupakan kata baru berupa peng-indonesia-an dari kata Design (bahasa inggris), istilah ini melengkapi kata rancang/rancangan/merancang yang di nilai kurang mengekspresikan keilmuwan, keluasan, dan kewibawaan profesi. Dalam kurun

waktu hampir tiga dekade, istilah ‘desain’ telah masuk dalam kosa kata bahasa

Indonesia yang mantap dan dipergunaakan meluas dalam percaturan keilmuwan maupun profesi dibandingkan istilah ‘rancang’ yang mengandung pengertian amat umum.


(18)

Aka-akar istilah desain pada hakikatnya telah ada sejak zaman purba, dengan perhatian yang amat beragam. Istilah ‘Arch’, ‘Techne’, ‘Kunst’,

‘Kagunan’, ‘Kabinagkitan’, ‘Anggitan’, dsb, merupakan bukti bahwa terdapat

istilah-istilah yang berkaitan dengan kegiatan desain, hanya penggunaannya balum menyeluruh dan dinilai belum bermuatan aspek-aspek modernitas seperti yang dikenal sekarang.

Secara etimologis kata desain diduga berasal dari kata designo (italia) yang artinya gambar (Jervis, 1984). Kata ini diberi makna baru dalam bahasa inggris di abad ke-17, yang dipergunakan untuk membentuk School Of Design tahun 1836. Sedangkan dalam dunia seni rupa di Indonesia, kata desain kerap dipadankan dengan reka bentuk, reka rupa, tata rupa, perupaan, anggitan, rancangan, rancang bangun, gagas rekayasa, perencanaan kerangka, sketsa ide, gambar, busana, hasil ketrampilan, karya kerajinan, kriya, teknik presentasi, penggayaan, komunikasi rupa, denah, layout, ruang (interior), benda yang bagus, pemecahan masalah rupa, seni rupa, susunan rupa, tata bentuk, tata warna, ukiran, motif, ornamen, grafis, dekorasi, (sebagai kata benda) atau menata, mengkomposisi, merancang, merencana, menghias, memadu, menyusun, mencipta, berkreasi, menghayal, merenung, menggambar, meniru gambar, menjiplak gambar, melukiskan, menginstalasi, menyajikan karya (sebagai kata kerja) dan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan proses perupaan dalam arti luas.

Banyak macam tentang pengertian desain menurut para ahli di bidangnya, tetapi tidak hanya dalam perbedaan definisi desainnya saja, desain juga mempunyai lingkup desain sebagai praksis, lingkup desain dapat memiliki batas


(19)

yang tidak pasti, hal tersebut dikarenakan setiap saat terjadi pengembangan-pengembangan sejalan dengan wacana kebudayaan dunia. Desain melingkupi semua aspek yang mungkin dipecahkan oleh imaji dan kreativitas manusia.

2.3. Elemen-Elemen Desain Grafis

Dalam desain terdapat berbagai macam element-element yang terkandung di dalam nya seperti:

1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.

Gambar 2.1 Contoh Titik (Sumber: www.escaeva.com)

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat


(20)

elemen dalam suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:

a. Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis Horizontal: Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis Diagonal: Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.

d. Garis yang berbentuk gelombang: Merupakan adanya suatu irama.

Gambar 2.2 Contoh Macam – Macam Garis (Sumber: www.escaeva.com)

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra)


(21)

Gambar 2.3 Contoh Bidang 2 Dimensi dan 3 Dimensi (sumber: www.google.com)

4. Tekstur

Tekstur merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian darinya, ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:

a. Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain, kertas, dan plat logam

b. Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

5. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya yang berjudul Otto Klepprer's Advertising Procedure (1986: 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:


(22)

a. Warna merupakan alat untuk menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Gambar 2.4 Lingkaran Warna (Sumber: www.edukasi.kompasiana.com)


(23)

2.4Pengelompokan Desain

Di Indonesia kegiatan desain secara praktis dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian besar yang terdiri dari :

1. Desain Produk Industri (industrial Design), desain produk adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan baik dari segi fungsi, inovasi teknologi, ekonomi, ergonomi, teknik, material, sosial budaya, nilai estetis, pasar hingga pertimbangan-pertimbangan lingkungan. Beberapa lingkup desain produk industri adalah: a. Desain Produk Perkakas

b. Desain Perkakas Lingkungan (Environmental Design) c. Desain Alat Transportasi (Transportation Design) d. Desain Kriya (Craft Design)

e. Desain Alat Rumah Tangga

f. Desain Perangkat Hiburan, Olahraga, dan Rekreasi. g. Desain Furniture

h. Desain Peralatan Kedokteran, Kesehatan, dan Keselamatan. i. Desain busana dan Perhiasan.

j. Desain Peralatan Keamanan dan Militer k. Desain Digital

2. Desain Komunikasi Visual (Visual Comunication Design), Desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain. Dengan berbagai pendekatan dan pertimbangan, baik hal yang menyangkut


(24)

komunikasi, media, citra, tanda maupun nilai. Dari aspek keilmuan, desain komunikasi visual juga mengkaji hal-hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,penggunaan teknologi multimedia, dan teknik persuasi pada masyarakat. Lingkup desain komunikasi visual diantaranya meliputi:

a. Desain Grafis Periklanan (Advertising). b. Fotografi, Tipografi, poster, dan Illustrasi. c. Desain Identitas Usaha (CorporateIdentity).

d. Desain Marka Lingkungan (EnvironmentalGraphics). e. Desain Multimedia.

f. Desain Grafis Industri (promosi).

g. Desain Grafis Media (buku, surat kabar, majalah, dll).

2.5 Prinsip-prinsip Desain Grafis

Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain, yaitu:

1. Kesatuan

Dalam bukunya yang berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial Arsyad Hakim (1984: 37-119) menjelaskan bahwa dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh, yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objek-objek visual.


(25)

a. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

1) Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.

2) Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

3) Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

b. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis, dan tekstur.

c. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar

Gambar 2.5 Keseimbangan (sumber: www.google.com)


(26)

2.6 Keselarasan (Harmony)

Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu Dominasi, setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Sedangkan Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).


(27)

Gambar 2.6. Gradasi (sumber: www.ahlidesain.com)

Sedangkan Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Gambar 2.7. Warna Kontras (sumber: www.google.com)


(28)

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah,

(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

2.7 Keseimbangan (Balance)

Dalam desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga menghasilkan kesan stabil, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984). Faktor yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas, dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata letak yang benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).

Gambar 2.8. Keseimbangan Warna (sumber: www.pesandesain.com)


(29)

2.8Tipografi

Tipografi adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, desain produk dll. (http://www.satriamultimedia.com,/ 2014). tipografi menjadi 5 kategori, yaitu:

1. Roman

Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

Gambar 2.9 Contoh Huruf Roman


(30)

2. Egyptian

Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

Gambar 2.10 Contoh Huruf Rockwell

(Sumber: Olahan Peneliti)

3. Sans Serif

Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.


(31)

Gambar 2.11 Contoh Huruf Arial

(Sumber: Olahan Peneliti)

4. Script

Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

Gambar 2.12 Contoh Huruf Freestyle Script


(32)

5. Miscellaneous

Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.

Gambar 2.13 Contoh Huruf Magneto

(Sumber: Olahan Peneliti)

Gambar 2.14. Typografi


(33)

2.9 Anatomi Huruf dalam Tipografi

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gamabar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperluakan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatis yang disbut dengan ground. (http://www.satriamultimedia.com). Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, antara lain:

1. Roman

ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

2. Egyptian

Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokh, kuat, kekar dan stabil.


(34)

3. Sans Serif

Pengertian San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.

4. Script

Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab.

5. Miscellaneous

Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

2.10 Warna

Warna merupakan salah satu elemen penting dalam desain, setiap warna akan memberikan efek tersendiri bagi suatu desain dan juga yang melihat. Setiap warna, bahkan hitam putih sekali pun mengandung arti dan makna tersendiri yang dapat menyampaikan suatu pesan tertentu.

Disinilah desain piagam penghargaan yang dibuat sangat berkaitan dengan berbagai elemen-elemen ada, yang mengkaji pada sebuah bentuk desain, informasi dan visualisasi dalam mengkomunikasikan sebuah desain


(35)

2.10.1 Teori Warna

Warna itu sendiri adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulka benda-benda yanng yag dikenainya; corak rupa, seperti: merah, biru, hijau, dan lain-lain. Peranan warna sagat penting domina pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan denga upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan, (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi, atau makna simbolik dan justru dalam kaitan yang beraneka ragam ini akan melihat betapa kedudukan warna dalam seni lukis (rupa). (Mikke Susanto, 2002: 113).

1. Fungsi Warna Dalam Desain a. Untuk identifikasi b. Menarik perhatian

c Menimbulkan pengaruh psikologis d. Pengembangan asosiasi

e. Menciptakan citra f. Sebagai unsur dekoratif

g. Memberi kesan terhadap temperatur h. Serta membangkitkan trend

2. Tingkatan Warna a. Warna primer b. Warna sekunder c. Warna tertier


(36)

Dalam situs ahli desain, Lizard Wijanarko menjelaskan tentang pembagian warna yang dibagi kedalam beberapa bagian yaitu, warna primer, warna sekunder dan warna tersier.

1. Warna Primer

Warna primer merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah:

a. Merah (seperti darah)

b. Biru (seperti langit atau laut) c. Kuning (seperti kuning telur)

Gambar 2.15 Warna Primer (sumber: google.com)


(37)

2. Warna sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.

Gambar 2.16.Warna Sekunder (sumber: google.com)

3. Warna tersier

Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.


(38)

Gambar 2.17 Warna Tersier (sumber: www.mediabisnisonline.com)

2.11 Karakter Warna

Dalam warna terdapat beberapa karateristrik dan memiliki arti tersendiri, yaitu:

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian. 3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau

kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).


(39)

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

2.12 Pengenalan Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop CS6 merupakan software untuk membuat desain. Banyak sekali softwere yang dapat digunakan seperti Adobe Ilustration, Corel Draw, dan Adobe Photoshop. Dalam pembuatan desain piagam pengharggan ini memakai adobe photoshop CS6.

Gambar 2.18 Tampilan awal Adobe Premiere Pro CS6 Sumber: (Screenshot Pribadi)


(40)

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Photoshop CS6 . Cara mengakses Adobe Photoshop CS6 pertama kali yaitu menu file dan klik pada tulisan New atau tekan tombol Ctrl+N, maka akan muncul tampilan setting halaman kerja yaitu Document Setup.

Gambar 2.19 Document Setup

Sumber: (Screenshot Pribadi)

Di Document Setup bisa memberi nama file, mengatur ukuran halaman yang sesuai dengan orientasi desain kita. Tidak hanya itu, didalamnya juga terdapat penghaturan ukuran halaman dan orientasi, mengubah ukuran halaman dengan cara mengetikkan nilai lebar dan tinggi yang sobat inginkan. Awalnya akan terlihat ukuran Default Photoshop Size, apabila menu dropdown di klik akan menemukan ukuran umum seperti letter, legal, tabloid, dll. Jika ingin membuat


(41)

ukuran sendiri, tinggal mengetik angka atau nilai-nilai yang dinginkan. (http://www.trikmudahphotoshop.com). Dengan mengatur Tinggi dan Lebar sesuai orientasi halaman yang sobat cerdas inginkan. Didalamnya terdapat beberapa pengaturan yaitu:

1. Resolusi adalah jumlah piksel pada area cetak dari suatu gambar. Semakin tinggi resolusi, semakin banyak pixel terdapat pada halaman sehingga semakin baik pula kualitas gambar. Namun, juga perlu perhitungkan resolusi tinggi dapat berefek meningkatkan ukuran file. Standar resolusi yang direkomendasikan untuk dicetak pada gambar adalah 150 - 300 sedangkan untuk Web gambar itu ukuran pixelnya adalah 72.

2. Color Mode Berfungsi memilih mode warna yang paling sesuai dengan proyek Sobat Cerdas. Sebagai contoh, ketika membuat grafik untuk website, maka pilih RGB. Ketika membuat gambar untuk Cetak Pilih lah CMYK.

3. Latar Belakang / Background digunakanuntuk memilih latar belakang / background : putih, warna dasar atau transparan. Setelah Sobat memasukkan semua pengaturan dokumen, klik Ok.


(42)

33

Dalam laman ini, membahas tentang langkah-langkah metodologi dan perancangan karya yang digunakan dalam menyelesaikan karya.

3.1 Metodologi Penelitian

Metodologi dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menggunakan metode pengolahan data kuantitatif (angka) dengan metode statistik inferensial.Penelitian kualitatif merujuk pada penalaran baik secara tekstual maupun secara visual.

Metodologi penelitian kuantitatif dan kualitatif akan digunakan dalam pengumpulan data yang akan diproses lebih lanjut untuk diolah. Dari olahan data akan memunculkan perancangan.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data ini merupakan suatu teknik memperoleh data dan informasi mengenai masalah dasar-dasar desain atau masalah objek yang diteliti. Dalam teknik pengumpuloan data dilakukan metode sebagai berikut:


(43)

1. Observasi

Metode observasi adalah sebuah metode pengumpulan data dan informasi dengan cara mempelajari dan menelaah sumber-sumber berupa buku, materi kuliah, internet dan dari beberapa sumber yang ada referensi lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan diteliti. Dalam tahap ini dilakukan penelitian langsung mengenai semua hal yang berhubungan dengan pembuatan Desain Piagam Penghargaan.

2. Wawancara

Kegunaan metode wawancara adalah agar penulis mengetahui lingkup lingkungan kerja dan mengetahui bagaimana yang diminta dari project leader tentang pembuatan desain piagam tersebut. Dalam tahap ini dilakukan tanya jawab kepada berbagai pihak yang terkait yaitu Desainer kepada pihak terkait. Berikut adalah beberapa hasil wawancara:

1. Membuat sebuah konsep desain agar terkonsep dalam pembuatan desain piagam tersebut.

2. Mendapatkan informasi content apa saja yang akan digunakan dalam pembuatan desain piagam nantinya.

3. Mendapatkan referensi desain sehingga mampu menerapkan sebuah standart dalam pencapaian desain piagam tersebut

4. Menetapkan deadline serta membuat desain piagam sesuai standart sehingga mampu menghasilkan desain yang lebih dari standart dan berkualitas.


(44)

3.3 Analisa Data

Analisa data dilakukan agar data dan informasi yang terkumpul bisa ditarik kesimpulan untuk menjawab permasalahan yang diteliti.

Dalam laporan Kerja Praktik ini, dilakukan beberapa tahap. Pertama reduksi data, yaitu melakukan pemilihan terhadap hal-hal yang berhubungan proses pembuatan desain piagam penghargaan. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data seperti referensi cover desain dan konten yang terdapat dalam desain piagam penghargaan. Kemudian data yang dianggap penting dan menunjang penelitian dikumpulkan, lalu membuang data-data yang tidak diperlukan.

Kedua, dalam tahap ini diikuti oleh pengumpulan data dan informasi dari observasi dan wawancara kepada pihak terkait untuk mendapatkan desain yang pas dan berkwalitas.

Tahap yang terakhir adalah pengambilan kesimpulan sebagai pendukung dalam pembuatan desain piagam penghargaan. Kemudian data yang telah melalui berbagai tahap tersebut dipelajari dan dipahami kembali. Dari data data yang telah terkumpul dapat diambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan desain piagam penghargaan ini akan menampilkan informasi yang jelas dan dimengerti oleh desainer.

3.4 Pembuatan Desain Piagam Penghargaan

Dalam tahap pembuatan desain piagam penghargaan ini ada 3 tahapan, yaitu: tahap pra produksi, tahap produksi kemudian yang terakhir adalah tahap


(45)

pasca produksi. Dalam pembuatan desain piagam penghargaan menggunakan

software Adobe Photoshop CS6.

3.4.1 Pra Produksi

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan klien agar memahami maksud dan konsep yang diinginkan oleh klien agar desain yang akan dibuat nanti sesuai dengan tema dan dapat mencitrakan dari produk (klien) tersebut. Kemudian diberikan gambaran secara umum yaitu gambar yang akan dibuat agar klien memiliki gambaran dari desain yang akan dibuat yang sebelumnya sudah dibahas dan diskusikan untuk mengambil keputusan.

Dalam tahap pra produksi, dilakukan diskusi dengan pihak PT. Sampoerna agar desain piagam penghargaan yang dibuat nanti dapat mencitrakan dari perusahaan tersebut. Kemudian memberikan gambaran secara umum dari konsep yang diusulkan untuk desain piagam yang akan dibuat agar sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pihak PT.Sampoerna serta menunjukkan beberapa contoh lain dari bentuk desain sebelumnya. Hasil dari diskusi menghasilkan:

1. Konsep

Pada konsep ini direncanakan beberapa desain dan kontern apa saja yang di masukkan kelamnya agar cocok dengan yang diinginkan, agar mendapatkan desain yang berkwalitas dan sesuai dengan keinginan. Pemilihan warna dan tekstur bentuk garis dan font juga mempengaruhi desain yang ada di dalamnya.


(46)

2. Desain

Pada tahap desain, direncanakan tema yang digunakan dalam pembuatan desain piagam penghargaainini. Dari proses diskusi didapatkan hasil warna yang digunakan.

Gambar 3.1 Roda Warna (Sumber: tambahilmu.com)

Dari pemilihan warna yang ada dan beragam, dan dikoreksi dan direvisi oleh clien maka terciptalah warna-warna yang diinginkan dan diaplikasikan ke dalam desain piagam penghargaan.


(47)

Gambar 3.2 Warna-warna dalam Desain Piagam Pengharaan (Sumber: Olahan Penulis)

3. Konten

Hasil dari diskusi juga menghasilkan informasi apa saja yang ingin dimasukkan dan ingin disampaikan oleh pihak perusahaan. Isi yang ingin disampaikan dalam desain piagam penghargaan yaitu adanya logo PT. HM Sampoerna Tbk, Indurtrial Employe Relation, nama dan tingkatan pendidikan peneriama piagam, dan Head of Human Resources, dan tanggal penerimaan piagam.

Gambar 3.3 Logo PT.HM Sampoeerna (Sumber: PT.Trivia Nusantara)


(48)

Pada gambar 3.3 ini menunjukkan bahwa pada desain piagam penghargaan memuat logo dari PT.HM Sampoerna sebagai pendukung identitas piagam penghargaan. Pada desain nya logo ini ditempatkan ditengah atas sebgai tanda bahwa PT.HM Sampoerna yang mempersembahkan penghargaan tersebut kepasa pihak yang menerima penghargaan.

Gambar 3.4 Logo ier ( Industrial Employee Relation) (Sumber: PT.Trivia Nusantara)

Gambar 3.5 Logo 101 Tahun Bersama Kita Bisa (Sumber: PT.Trivia Nusantara)


(49)

3.4.1 Produksi

Setelah proses pra produksi dilakukan maka tahap selanjutnya adalah proses produksi. Agar sebuah desain tersebut dapat mencapai maksud yang diinginkan klien. Dan ini adalah beberapa tahapan yang dilakukan untuk mencapai sasaran tersebut:

1. Desain

Bagian terpenting dalam sebuah tahap produksi adalah membuat desain. Dalam pembuatan tujuan dan sasaran harus jelas karena dengan tujuan tersebut maka tahapan produksi akan berjalan dengan lancar. Langkah pertama yang dilakukan dalam proses desain adalah membuat background awal, latar belakang harus terlihat jelas namun tidak menghalangi koten atau tulisan yang ada dalam poster tersebut. Penulis telah membuat beberapa desain alternatif, sehingga pemilik perusahaan dapat memilih salah satu dari alternatif desain tersebut. Gambar berikut ini adalah desain yang telah peneliti hasilkan.


(50)

Gambar 3.6 Desain Piagam yang sudah ada (Sumber: PT.Trivia Nusantara)

Gambar 3.6 merupakan desain yang telah ada sebelumnya, namun dari desainya sendiri hanya mengubah bentuk dan tatanan gambar saja. Bentuk garis dan pewarnaan dengan dominan merah dan putih.


(51)

Gambar 3.7 Desain 1 Piagam Penghargaan (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.7 ini merupakan hasil Re-desain dari desain sebelumnya (gambar 3.6), disini hanya menggantui tampilan ilustrasi gambar yang ada, tetapi konten dan tulisan tetap sama seperti sebelumnya.


(52)

Gambar 3.8 Alternative Desain 2 Piagam Penghargaan (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.8 ini merupakan hasil desain dari desain sebelumnya (gambar 3.7), pada desain ini tetap dengan warna putih dan merah, tetapi bentuk garisnya menggunakan dsain garis tegas, dengan menambahkan warna keemasan di bagian sisi-sisi pada garis merah agar mempercantik desain piagam penghargaan tersebut.


(53)

Gambar 3.9 Alternative Desain 3 Piagam Penghargaan (Sumber: Oleh peneliti)

Gambar 3.9 ini merupakan hasil desain dari desain sebelumnya, baik alternative 1 dan 2, seperti deesain sebelumnya tak lepas dari warna garis merah dan kuning emas, tatapi bentuk garisnya dibuat melengkung agar terlihat lebih elegan


(54)

Gambar 3.10 Alternative Desain 4 Piagam Penghargaan (Sumber: Oleh peneliti)

Setelah memberikan beberapa alternatif desain dan melakukan asistensi ke pihak PT. Sampoerna, maka perusahaan memilih desain yang sesuai dengan konsep. Desain yang terpilih untuk desain piagam penghargaan yaitu alternative desain 4.


(55)

3.4.3 Pasca Produksi

Pasca produksi dilakukan setelah proses pra produksi dan produksi dilaksanakan. Setelah kedua proses tersebut dilakukan maka dilakukan asistensi ke pemilik perusahaan, hal ini dilakukan untuk mengtahui hasil karya tersebut sesuai dengan apa yang diharapkan. Dalam proses pembuatan ke hard copy atau proses cetak. Proses tersebut dilakukan oleh pemilik perusahaan. Karena pembuatannya diperlukan dana.


(56)

47

BAB IV

PROFIL PERUSAHAAN

4.1Profil Perusahaan Nama Perusahaan Nama Media Jenis Media Alamat Telp / Fax Email Website : : : : : : :

PT. Trivia Nusantara Advertising

Advertising

Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22 ( 031 ) 5026565

[email protected] www.trivianusantara.com

4.2 Sejarah Singkat PT. Trivia Nusantara

Pada tahun 1996, berdiri sebuah perusahaan jasa di bidang alat tulis perkantoran dengan nama PT. Saharta Mardika. Namun seiring dengan berjalannya waktu, perusahaan semakin berkembang, tidak hanya bergerak dalam bidang penyediaan alat tulis kantor, namun juga menyediakan jasa percetakan dan advertising.

Perkembangan ini didukung dengan adanya kepercayaan penuh dari customer, juga berkat SDM yang telah mengabdi kepada perusahaan. Pada tanggal 1 Oktober 2001, PT. Saharta Marika merubah nama menjadi PT. Trivia


(57)

Nusantara. Perubahan nama tersebut disertai dengan adanya perkembangan bidang usaha yang semakin luas.

4.3 Overview Perusahaan

Dalam melakukan sebuah kerja praktek, sangat penting sekali dalam mengenal sebuah lingkungan dari perusahaan tersebut. Baik dari segi perorangan hingga dari segi lingkungan disekitar perusahaan. Karena ini akan sangat dibutuhkan nanti ketika melakukan masa kerja. PT. Trivia Nusantara mempunyai kantor sendiri yang beralamatkan di Jl. Barata Jaya Gang XIII No. 22, Surabaya. Tampak dari gambar 2.2, gambar 2,4 dan gambar 2.4 merupakan tempat di PT. Trivia Nusantara, visualisasinya yakni:

Gambar 4.1 Logo PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(58)

Gambar 4.2 Peta Lokasi Perusahaan (Sumber: (www.maps.google.com)

Gambar 4.3 Ruang Produksi di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(59)

Gambar 4.4 Ruang Kerja di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

4.4 Jasa yang ditawarkan oleh PT.Trivia Nusantara

Berbagai macam jasa yang ditawakan oleh PT.Trivia Nusantara, berikut ini adalah jasa yang ditawarkan oleh PT. Trivia Nusantara :

1. Printing 2. Advertising 3. Creative Desain 4. Office Supplies 5. Delivery Servive

4.5 Proses produksi di PT.Trivia Nusantara

1. Proses desain dan advertising yang dilakukan di PT. Trivia Nusantara pertamakali adalah melalui bagian Creative Design, di mana bagian Creative


(60)

Design adalah bagain yang membuat desain, baik itu logo, desain brending,

desain signage, desain Neon Box, dll.

2. Bagian printing/percetakan ini menjalankan bagain percetakan dengan mesin digital yang diaplikasikan ke dalam bentuk cetak, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kwalitas gambar menjadi berkwalitas tinggi.

3. Selanjutnya pada bagian produksi dan advertising ini adalah bagian di mana bagian tersebut mengolah desain yang dibuat menjadi bentuk moke up atau bentuk jadi sesuai permintaan dari lien.

4.6Visi dan Misi PT. Trivia Nusantara 1. Visi

Sebagai sebuah perusahaan berskala nasional yang dibangun oleh professional team work didalamnya.

2. Misi

Mensuplai kebutuhan kantor konsumen secara aktif, mensuport konsumen sebagai partner niaga serta memberikan optimal service ke konsumen.

4.7Job Description

Di dalam PT. Trivia Nusantara memiliki berbagai macam bagian job description, yaitu:


(61)

1. Creative desain adalah sebuah divisi desain, dimana bagian tersebut mengemas dan membentuk kerangka visual desain menjadi sebuah bentuk pesan visual untuk menyampaikan maksut dan tujuan.

2. Devisi Percetakan adalah divisi yang bergerak dibidang percetakan, di mana peran dalam divisi tersebut sangat penting dan berhubungan erat dengan divisi desain, agar kwalitas gambar menjadi berkwalitas tinggi.

3. Devisi advertising adalah divisi yangbergerak dibidang produksi digital

printing, merchandise, brending, cutting stiker, signage, neon box, newspaper

Adv, Pin dan ID card, dll.

4.8 Hasil Karya Desain dan Advertising di PT. Trivia Nusantara

Berikut ini adalah beberapa contoh karya desain, printing, dan advertising yang telah dibuat oleh PT. Ttivia Nusantara:

Gambar 4.5 Offset printing product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(62)

Gambar 4.6 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.7 Offset Printing Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(63)

Gambar 4.8 Creative Design Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.9 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(64)

Gambar 4.10 Advertising Product di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)

Gambar 4.11 Kegiatan advertising di PT. Trivia Nusantara (Sumber: PT. Trivia Nusantara)


(65)

57

Dalam bab V kali ini akan dijelaskan tentang produksi dan pasca produksi. Dalam bab ini akan dijelaskan secara lebih detail dari setiap screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan desain dan re-desain piagam penghargaan.

5.1 Proses Produksi Pembuatan Desain Piagam penghargaan

Berikut ini akan dijelaskan menggenai proses pembuatan desain piagam penghargaan di PT.Trivia Nusantara.

Gambar 5.1: ScreenShoot Logo Adobe Photoshop (Sumber: Dokumentasi Penulis)


(66)

Dalam gambar 5.1 menunjukan logo Software yang digunakan yaitu Adobe Photoshop CS6. Software ini sudah biasa digunakan untuk proses desain poster maupun neon box. Untuk dapat menggunakan so ftware ini memang dibutuhkan Personal Computer (PC) atau Laptop dengan spesifikasi tinggi mengingat untuk menjalankan software ini cukup membutuhkan tenaga besar untuk menyimpan serta editing raster agar proses dan hasil bisa sesuai yang diharapkan. Software ini tersedia dalam satu paket creative Suite yang bisa di install bersama software Adobe yang lain da nada juga yang bersifat tunggal yaitu hanya menginstal Adobe Photoshop CS6 saja.

Gambar 5.2 Screenshoot tampilan awal Adobe Photoshop CS6 (sumber: Dokumentasi Penulis)

Pada tampilan awal adobe Photoshop akan menemui tampilan seperti ini, lalu pengguna akan membuat file baru dengan ukuran yang bisa di atur oleh


(67)

pengguna secara bebas dengan menyesuaikan ukuran workspace yang akan dikerjakan.

Gambar 5.3 screenshoot untuk membuat workspace baru (Sumber: Olahan Peneliti)

Di Document Setup bisa memberi nama file, mengatur ukuran halaman yang sesuai dengan orientasi desain kita. Tidak hanya itu, didalamnya juga terdapat penghaturan ukuran halaman dan orientasi, mengubah ukuran halaman dengan cara mengetikkan nilai lebar dan tinggi yang sobat inginkan. Awalnya akan terlihat ukuran Default Photoshop Size, apabila menu dropdown di klik akan menemukan ukuran umum seperti letter, legal, tabloid, dll. Jika ingin membuat ukuran sendiri, tinggal mengetik angka atau nilai-nilai yang dinginkan.

(http://www.trikmudahphotoshop.com). Dengan mengatur Tinggi dan Lebar sesuai orientasi halaman yang sobat cerdas inginkan. Didalamnya terdapat beberapa pengaturan yaitu:


(68)

1. Resolusi adalah jumlah piksel pada area cetak dari suatu gambar. Semakin tinggi resolusi, semakin banyak pixel terdapat pada halaman sehingga semakin baik pula kualitas gambar. Namun, juga perlu perhitungkan resolusi tinggi dapat berefek meningkatkan ukuran file. Standar resolusi yang direkomendasikan untuk dicetak pada gambar adalah 150 - 300 sedangkan untuk Web gambar itu ukuran pixelnya adalah 72.

2. Color Mode Berfungsi memilih mode warna yang paling sesuai dengan proyek Sobat Cerdas. Sebagai contoh, ketika membuat grafik untuk website, maka pilih RGB. Ketika membuat gambar untuk Cetak Pilih lah CMYK.

3. Latar Belakang / Background digunakanuntuk memilih latar belakang / background : putih, warna dasar atau transparan. Setelah Sobat memasukkan semua pengaturan dokumen, klik Ok.


(69)

Gambar 5.4 desain background

(Sumber: Olahan Peneliti)

Dalam gambar 5.4 menunjukkan proses pembuatan desain piagam penghargaan. Dalam proses sebelumnya penulis memberikan 4 alternatif desain. Desain yang dipilih adalah desain yang terlihat diatas. Background menggunakan dasar warna crem yang selaras dengan tema. Serta terdapat 3 logo di atas, yaitu logo PT.HM Sampoerna, Industrial Employee Relation, dan 101 tahun bersama sampoerna.


(70)

Gambar 5.5 Proses pemuatan konten (Sumber: Olahan Penulis)

Dalam gambar 5.5 adalah gambar tampilan proses pengisian konten yang sudah didapat pada wawancara dengan pihak PT.Sampoerna, dalam pengisian konten tersebut terdapat bagia-bagian data dan informasi seperti, nama penerima piagam, tanggal dan kepala bagian. Tidak hanya itu pihak perusahaan ingin menambahkan sedikit variasi pada backgraun dengan penambahan batik-batik di pojok atas dan bawah juga dilakukan agar mempercantik backgraound. Selanjutnya selesai itu clien juga menginginkan garis lengkung di bawah dengan penambahan nomor sebagai urutan nama piagam dan penerima piagam penghargaan.

Setelah proses tersebut selesai, maka hasil preview di asistensikan ke pemilik perusahaan untuk menyetujui hasil desain yang penuis lakukan.apakah disetujuih oleh pihak perusahaan dank lien


(71)

Gambar 5.6 Penambahan garis dan batik-batik (Sumber: Olahan Peneliti)

Gambar 5.7 Preview Desain Piagam (Sumber: Olahan Peneliti)


(72)

5.2 Proses Pasca Produksi Neon Box Keyna Galeri

Proses pasca produksi Neon Box diserahkan ke pihak pemilik Keyna Galeri Untuk dibuat asil jadi. Karena beersebut. Berikut rhubungan dengan dana yang cukup besar serta proses pengerjaan yang lama, maka penulis hanya membuat desain Neon Box tersrbut. Berikut ini penulis lampirkan ilustrasi Neon box ketika terpasang.


(73)

65

Dalam bab VI ini berisi kesimpulan serta saran selama dilakukannya Kerja Praktik di PT.Trivia Nusantara.

6.1 Simpulan

Berdasarkan Implementasi di atas, maka akan disimpulkan hasil dari pengerjaan yang telah dikerjakan.

1. Memperoleh ilmu yang didapatkan dari PT.Trivia Nusantara tentang bagaimana membuat desain piagam penghargaan.

2. Mempelajari situasi dan kondisi sebuah perusahaan termasuk etika dan tata cara pengerjaan yang diterapkan.

3. Mengatahui bahwa banyak kreasi desain dari sebuah desain piagam penghargaan.

4. Mendapat berbagai pengalaman baru dalam hal komunikasi dengan pihak perusahaan dalam proses pembuatan desain piagam penghargaan, guna mendapat hasil yang sesuai dengan harapan pihak perusahaan.

5. Dibutuhkan pematangan konsep dan referensi sebelum pengerjaan dimulai. 6. Penentuan hasil output serta target audien perlu ditentukan terlebih dahulu


(74)

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang akan disampaikan selama dalam pengerjaan Kerja Praktik ini yaitu:

1. Sering melakukan Asistensi ke pemilik perusahaan untuk mengurangi revisi karya.

2. Memperbanyak referensi tebtang berbagai macam desain sebelum konsep dibuat agar hasil karya yang dibuat dapet maksimal.


(75)

67 Sumber Buku:

Arsyad, D. A. 1984. Nirmana Dwimatra. Yogyakarta: Penerbit Andi

Mikke, Susanto. 2002. Diksi Rupa Kumpulan Istilah Seni Rupa. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure. U.S.A: Prentice Hall.

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure. U.S.A: Pennsylvania Prentice-Hall.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Desain, Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Suyanto. M. 2003. Multimedia Untuk Meningkatka Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sumber Internet

Trikmudahphotoshop. 2014. Pengertian, Fungsi dan Sejarah Photoshop.

http://www.trikmudahphotoshop.com/2014/04/pengertian-fungsi-dan-sejarah-photoshop.html (Diakses 8 Desember 2014).

Wijanarko, L. 2009. Nirmana Dalam Desain Grafis. Ahlidesain. http://www.ahlidesain.com/nirmana-dalam-desain-grafis.html. (Diakses 11 November 2014).

Wijanarko, L. 2010. Teori warna. http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html (Diakses tanggal 11 November 2014)


(76)

Sumber Gambar:

(http://www.ahlidesain.com/nirmana-dalam-desain-grafis.html) diakses pada 21 Desember 2014.

(http://edukasi.kompasiana.com/teori-dan-fakta-tentang-warna-546425.html) diakses pada 15 Desember 2014.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Dimensi) Diakses pada 20 Desember 2014. Dokumen PT. Trivia Nusantara


(1)

Gambar 5.6 Penambahan garis dan batik-batik (Sumber: Olahan Peneliti)

Gambar 5.7 Preview Desain Piagam (Sumber: Olahan Peneliti)


(2)

64

5.2 Proses Pasca Produksi Neon Box Keyna Galeri

Proses pasca produksi Neon Box diserahkan ke pihak pemilik Keyna Galeri Untuk dibuat asil jadi. Karena beersebut. Berikut rhubungan dengan dana yang cukup besar serta proses pengerjaan yang lama, maka penulis hanya membuat desain Neon Box tersrbut. Berikut ini penulis lampirkan ilustrasi Neon box ketika terpasang.


(3)

65

Dalam bab VI ini berisi kesimpulan serta saran selama dilakukannya Kerja Praktik di PT.Trivia Nusantara.

6.1 Simpulan

Berdasarkan Implementasi di atas, maka akan disimpulkan hasil dari pengerjaan yang telah dikerjakan.

1. Memperoleh ilmu yang didapatkan dari PT.Trivia Nusantara tentang bagaimana membuat desain piagam penghargaan.

2. Mempelajari situasi dan kondisi sebuah perusahaan termasuk etika dan tata cara pengerjaan yang diterapkan.

3. Mengatahui bahwa banyak kreasi desain dari sebuah desain piagam penghargaan.

4. Mendapat berbagai pengalaman baru dalam hal komunikasi dengan pihak perusahaan dalam proses pembuatan desain piagam penghargaan, guna mendapat hasil yang sesuai dengan harapan pihak perusahaan.

5. Dibutuhkan pematangan konsep dan referensi sebelum pengerjaan dimulai. 6. Penentuan hasil output serta target audien perlu ditentukan terlebih dahulu


(4)

66

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang akan disampaikan selama dalam pengerjaan Kerja Praktik ini yaitu:

1. Sering melakukan Asistensi ke pemilik perusahaan untuk mengurangi revisi karya.

2. Memperbanyak referensi tebtang berbagai macam desain sebelum konsep dibuat agar hasil karya yang dibuat dapet maksimal.


(5)

67 Sumber Buku:

Arsyad, D. A. 1984. Nirmana Dwimatra. Yogyakarta: Penerbit Andi

Mikke, Susanto. 2002. Diksi Rupa Kumpulan Istilah Seni Rupa. Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure. U.S.A: Prentice Hall.

Russel, Verrill. 1986. Otto Klepprer's Advertising Procedure. U.S.A: Pennsylvania Prentice-Hall.

Sachari, Agus. 2005. Pengantar Metodologi Penelitian Budaya Rupa (Desain, Arsitektur, Seni Rupa, dan Kriya). Jakarta: Penerbit Erlangga.

Suyanto. M. 2003. Multimedia Untuk Meningkatka Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sumber Internet

Trikmudahphotoshop. 2014. Pengertian, Fungsi dan Sejarah Photoshop.

http://www.trikmudahphotoshop.com/2014/04/pengertian-fungsi-dan-sejarah-photoshop.html (Diakses 8 Desember 2014).

Wijanarko, L. 2009. Nirmana Dalam Desain Grafis. Ahlidesain. http://www.ahlidesain.com/nirmana-dalam-desain-grafis.html. (Diakses 11 November 2014).

Wijanarko, L. 2010. Teori warna. http://www.ahlidesain.com/teori-warna.html (Diakses tanggal 11 November 2014)


(6)

68

Sumber Gambar:

(http://www.ahlidesain.com/nirmana-dalam-desain-grafis.html) diakses pada 21 Desember 2014.

(http://edukasi.kompasiana.com/teori-dan-fakta-tentang-warna-546425.html) diakses pada 15 Desember 2014.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Dimensi) Diakses pada 20 Desember 2014. Dokumen PT. Trivia Nusantara