34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang hasil keseluruhan sistem pada blok diagram seperti pada bab 3 dan pengamatan dari software pengubah gambar vektor menjadi perintah gerakan
robot dalam g-code. Hasil pengamatan ini akan dibagi menjadi 3 yaitu, hasil perancangan perangkat lunak sebagai GUI, hasil pengamatan perangkat lunak sebagai G-code
Generator dan hasil pengamatan kesesuaian antara gambar bidang dua dimensi yang digambar pada software CNC simulasi atau lengan robot secara actual dengan resolusi
gambar vektor yang digambar menggunakan PC dengan software Visual Basic 6.0. Analisis dapat dilakukan pada ukuran gambar yang dibuat pada software Visual
Basic, sehingga saat tergambar dan terukur menghasilkan ukuran yang sama, serta dapat berupa data dari proses simulasi atau data actual dengan lengan robot.
4.1. Hasil yang Diharapkan
Pada bab 3 sebelumnya terdapat blok diagram yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem yang akan dibuat mulai dari input, kontrol dan output.
Bagian output adalah lengan robot dengan penggerak 3 buah motor stepper. Lengan robot bekerja pada 3 sumbu yaitu sumbu x base, y shoulder, dan z elbow. Area kerja
dari lengan robot memiliki panjang dan lebar 15cm x 15cm. Lengan robot dapat menggambar pada bidang 2 dimensi berdasarkan masukan dari kontroller.
Bagian kontroller berfungsi sebagai kontrol untuk menggerakan lengan robot agar dapat menggambar pada bidang 2 dimensi. Kontroller mendapat masukan dari bagian input
yang berupa program g-code. Pada bagian kontroller ini program g-code dari bagian input diproses menjadi pulsa untuk diteruskan ke bagian output guna menggerakkan lengan
robot sesuai dengan masukan dari bagian input. Pada penulisan ini akan fokus untuk m membahas bagian input, yaitu software yang
digunakan untuk menerjemahkan gambar vektor menjadi g-code.
4.2. Hasil Perancangan Perangkat Lunak sebagai GUI
Pada hasil perancangan perangkat lunak sebagai GUI akan menjelaskan tentang fungsi dari beberapa kontrol objek yang digunakan pada tampilan interface-nya. Gambar
4.1 merupakan tampilan antarmuka atau GUI visual basic 6.0 yang digunakan untuk menggambar bidang 2 dimensi atau gambar vektor dengan keterangan pada tabel 4.1.
Gambar 4.1 Tampilan GUI
Tabel 4.1. Bagian-bagian GUI Huruf
Keterangan a
Picture Box untuk tempat menggambar bidang 2 dimensi b
Frame gambar bidang 2 dimensi. c
Textbox sebagai indikator aktif tidaknya command button dari frame gambar bidang 2 dimensi.
d Combo box untuk memlih satuan
e Frame Tombol
f Label x dan label y
g Textbox untuk mengetahui jumlah baris g-code
Pada perancangan GUI pada bab 3 terdapat 4 jenis command button, tapi pada hasil perancangan GUI hanya ada 3 jenis command button. Tiga pilihan command button
terdapat pada frame gambar 2 dimensi, 3 jenis command button ini yang akan digunakan untuk memilih bentuk apa yang akan digambar. Ada sebuah picture box yang digunakan
untuk menaruh gambar yang sudah dipilih. Kemudian pada frame tombol juga terdapat 3 buah command button, yaitu g-code generator, clear, dan end. G-code generator berfungsi
untuk menampilkan gambar yang sudah diterjemahkan dalam bentuk g-code pada listbox. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
Sedangkan tombol clear dan tombol end masing-masing berfungsi untuk membersihkan gambar pada picture box, label maupun text dan keluar atau menghentikan program. Pada
tampilan GUI juga terdapat label x dan label y yang berfungsi untuk penunjuk koordinat yang ditunjuk oleh kursor pada picture box. Untuk tambahan ada combo box, combo box
ini digunakan untuk memilih unit atau satuan. Pada GUI terdapat textbox yang berfungsi sebagai indikator command button yang sedang aktif dan untuk mengetaui jumlah baris
dari g-code. Pada perancangan GUI di bab 3 dan hasil perancangan GUI pada bab 4 terdapat
perbedaan, diantaranya yaitu tombol pemilih gambar pada perancangan terdapat 4 command button, sedangkan pada hasil perancangan GUI hanya terdapat 3 command
button. Command button yang dihilangkan adalah command button segitiga, untuk menggambar segitiga pada software diganti dengan memilih command button sebanyak 3
kali. Selain itu perbedaan juga terdapat pada titik referesi untuk gambar kotak dan
lingkaran jika pada bab 3 titik referensi untuk gambar kotak dan lingkaran terdapat 8 titik, pada bab 4 hasil dari gambar untuk kotak titik referensinya hanya ada 4, sedangkan gambar
lingkaran hanya menggunkan 2 titik referensi. Perbedaan titik refernsi ini dapat dilihat pada tabel 4.2. Ini karena untuk gambar kotak menggunakan metode grafis linex1,y1-
x2,y2, ,BF sehingga dihasilkan 4 titik dimasing-masing sudut, sedangkan lingkaran menggunakan metode grafis circum circle, yaitu titik pertama untuk menentukan pusat
lingkaran dan titik kedua berada dia arean keliling lingkaran. Tabel 4.2 Perbedaan Titik Referensi Pada Bab Perancangan dengan Hasil
Titik Referensi pada Perancangan Titik Referensi pada Hasil
4.3. Cara Pengoperasian Program