Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Biologi Berbasis Android (Studi Kasus di SMA Negeri 1 Jatibarang)

  

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANATOMI

DAN FISIOLOGI MANUSIA SEBAGAI SARANA BANTU

PELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 1 JATIBARANG)

  SKRIPSI Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AGUS NUR ARIFIN 10110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i .............................................................................................................. ii

  ABSTRACT

  KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xvii DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xviii

  BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1 I.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1 I.2 Identifikasi Masalah ................................................................................. 2 I.3 Maksud dan Tujuan .................................................................................. 3 I.4 Batasan Masalah ....................................................................................... 3 I.5 Metodologi Penelitian .............................................................................. 4 I.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................. 9 II.1 Profil Sekolah ........................................................................................... 9 II.1.1 Sejarah Singkat Sekolah .................................................................... 9 II.1.2 Visi dan Misi Sekolah ....................................................................... 9

  II.2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer .................................................. 10

  II.4.3 Arsitektur Android .......................................................................... 20

  II.11 Anatomi dan Fisiologi ........................................................................ 29

  II.10 SQLite ................................................................................................. 28

  II.9 Data Flow Diagram (DFD) ..................................................................... 27

  II.8 Diagram Konteks .................................................................................... 26

  II.7 ActionScript 3.0 ...................................................................................... 25

  II.6 Adobe Flash Professional CS6 ............................................................... 25

  II.5.1 Sistem Pengelola Basis Data ( Database Management System ) .... 23

  II.5 Basis Data ............................................................................................... 23

  II.4.2 Fitur Android ................................................................................... 20

  II.2.2 Pola Pengajaran ............................................................................... 11

  II.4.1 Versi Andorid .................................................................................. 18

  II.4 Android ................................................................................................... 17

  II.3.3 Multimedia Interaktif ...................................................................... 16

  II.3.2 Objek Multimedia ........................................................................... 15

  II.3.1 Definisi Mulimedia ......................................................................... 15

  II.3 Multimedia ............................................................................................. 14

  II.2.4 Jenis Pembelajaran Berbatuan Komputer ....................................... 13

  II.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer ........................ 12

  II.11.1 Definisi Anatomi dan Fisiologi ................................................... 30

  II.11.2 Sejarah Perkembangan Anatomi dan Fisiologi ........................... 30

  II.11.3 Bidang Anatomis ......................................................................... 35

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...................................... 37 III.1 Analisis Sistem ................................................................................... 37 III.1.1 Analisis Masalah ............................................................................. 37 III.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ........................................ 38 III.1.3 Analisis Pembelajaran yang Dibangun ........................................... 41 III.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia........ 42 III.1.3.2 Komponen pada Pembelajaran Aplikasi Anatomi dan Fisiologi Manusia 45 III.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ..................................................... 46 III.1.5 Analisis Bank Soal .......................................................................... 49 III.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional .............................................. 51 III.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ...................................... 51 III.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak...................................... 52 III.1.6.3 Analisis Pengguna Sistem ........................................................ 53 III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ...................................................... 53 III.1.7.1 Diagran Konteks ...................................................................... 53 III.1.7.2 Data Flow Diagram (DFD) ...................................................... 54 III.1.7.3 Spesifikasi Proses .................................................................... 66 III.1.7.4 Kamus Data.............................................................................. 86

  III.2 Perancangan Sistem ............................................................................ 94

  III.2.6.2 Prosedural Animasi Sistem Pernapasan ................................. 134

  III.2.6.10 Prosedural Latihan ................................................................ 142

  III.2.6.9 Prosedural Animasi Sistem Reproduksi ............................... 141

  III.2.6.8 Prosedural Organ Reproduksi Pria ....................................... 140

  III.2.6.7 Prosedural Organ Reproduksi Wanita .................................. 139

  III.2.6.6 Prosedural Animasi Sistem Peredaran Darah ........................ 138

  III.2.6.5 Prosedural Organ Sistem Peredaran Darah ............................ 137

  III.2.6.4 Prosedural Animasi Sistem Pencernaan ................................ 136

  III.2.6.3 Prosedural Organ Sistem Pencernaan .................................... 134

  III.2.6.1 Prosedural Organ Sistem Pernapasan .................................... 133

  III.2.1 Perancangan Database ..................................................................... 94

  III.2.6 Perancangan Prosedural ................................................................ 132

  III.2.5 Jaringan Semantik ......................................................................... 129

  III.2.4 Perancangan Antarmuka .............................................................. 101

  III.2.3.2 Perancangan Latihan Pilihan Ganda ...................................... 100

  III.2.3.1 Perancangan Latihan Tebak Kata ............................................ 97

  III.2.3 Perancangan Latihan ....................................................................... 96

  III.2.2 Perancangan Struktur Menu ............................................................ 95

  III.2.1.1 Struktur Tabel .......................................................................... 95

  III.2.6.11 Prosedural Nilai Pilihan Ganda ............................................ 143

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................. 145 IV.1 Implementasi ..................................................................................... 145 IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan .......................... 145 IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ......................... 145 IV.1.3 Implementasi Aplikasi .................................................................. 146 IV.1.4 Impelemntasi Basis Data ............................................................... 146 IV.2 Pengujian Sistem............................................................................... 146 IV.2.1 Pengujian Black Box ..................................................................... 146 IV.2.2 Pengujian Beta .............................................................................. 153 IV.2.2.1 Observasi Pengamatan Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Jatibarang ................................................................................. 153 IV.2.3 Kesimpulan Hasil Observasi Pengamatan .................................... 157 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 159 V.1 Kesimpulan ........................................................................................... 159 V.2 Saran ..................................................................................................... 159 DAFTAR PURTAKA ......................................................................................... 160

  DAFTAR PURTAKA [1] Diastuti, R. (2009). Biologi Untuk SMA/MA. Surakarta: CV Sindunata.

  [2] Framingham, M. (n.d.). Android Pushes Past 80% Market Share While Windows Phone Shipments Leap 156.0% Year Over Year in the Third Quarter, According to IDC. Retrieved Maret 18, 2013, from http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=

  [3] Pressman, R. S. (2012).

  Software Engineering : A Practitioner’s . McGraw Hill Higher Education. [4] Munir. (2001). Aplikasi multimedia dalam Proses Belajar

  Mengajar.Bandung:UPI Press [5] Sigit, dkk. (2008). Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.

  [6] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

  [7] Safaat, N. H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

  [8] Fathansyah. 2012, Basis Data Edisi Revisi, Informatika, Bandung. [9] Hidayatullah, P., Akbar, M. A., & Rahim, Z. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika Bandung.

  [10] http:/www.adobe.com [11] Fatta, A. H. ( 2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.

  Yogyakarta: ANDI. [12] Keith, L. M., & Anne, M. A. (2002). Anatomi dan fisiologi dasar.

  Jakarta: EGC.

  [13] Hadiwidjaja, S. (n.d.). Tanggung jawab Pengajaran Anatomi Terhadap Pendidikan Dokter.

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan hanya kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW.

  Atas segala rahmat Allah SWT dan karunia-Nya, serta kesehatan yang diberikan-Nya akhirnya penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Biologi Berbasis Android (Studi Kasus Di Sma Negeri 1 Jatibarang)

  ”, yang diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Mamah tercinta Rohati dan Ayah tercinta Jaja Casja yang selalu memberikan doa, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

  2. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Selaku pembimbing yang telah membimbing dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

  3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. Selaku Penguji 2 sekaligus Ketua Program Studi Teknik Informatika.

  4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku penguji 3 yang sudah memberikan masukan masukanya.

  5. Bapak Ir.Taryana Suryana M.Kom selaku dosen wali IF-3 angkatan 2010 6.

  Seluruh staf pengajar dan sekretariat Teknik Informatika, yang telah membantu proses akademik penulis.

  7. Bapak Setyo Adisapto, S.Pd, MM. selaku Kepala Sekolah SMAN 1 Jatibarang dan Bapak Drs. Narwidi selaku pembimbing di tempat penelitian.

  8. Keluarga Besar Guru Juned dam Keluarga Besar Ibu H.Kanten atas dukungan dan do’anya selama ini.

  9. Ayu Ningrum yang telah menyemangati terus penulis dalam menjalani penyusunan laporan skripsi ini.

  10. Rekan - rekan jurusan teknik informatika angkatan 2010, terutama kelas

  IF-3 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis. Dan terutama Prama Azharia, Ari Renaldi, dan Dini Ratnasari yang berusaha bersama tahun ini menyelesaikan skripsinya.

  11. Tabri, Zhaka Aidil, Ramdani Akbar, Candra Yudha, Sam Maarij, Supriadi penghuni kontrakan BB37 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis dan menghabiskan waktunya selama 3 tahun bersama di kontrakan. Berjuanglah kawan gapai terus cita-citamu.

  Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna memperbaiki laporan ini.

  Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Amin.

  Bandung, 18 Agustus 2014 Agus Nur Arifin

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik

  kehidupan. Istilah biologi diadaptasi dari bahasa Yunani bios (hidup) dan logos (ilmu). Biologi adalah studi ilmiah tentang kehidupan makhluk hidup. Biologi mempelajari struktur, fungsi, pertumbuhan, asal, evolusi, distribusi benda hidup, morfogenesis, reproduksi, patogenesis, dan sebagainya. Biologi berkaitan erat dengan deskripsi karakteristik dan perilaku organisme individu dan spesies secara keseluruhan, dan reproduksi organisme hidup dan interaksi antara mereka dan lingkungan. Bidang ini menjelaskan bagaimana organisme, fungsi mereka, cara dan sebab spesies, serta interaksi sesama mereka dan alam sekeliling[1].

  Salah satu cabang ilmu biologi yaitu anatomi dan fisiologi . Anatomi adalah ilmu yang mempelajari susunan atau struktur dari tubuh manusia dan hubungan antara bagian yang satu dengan bagian yang lainnya, anatomi juga mempunyai pengertian urai dari tubuh manusia, sedangkan fisiologi adalah ilmu yang mempelajari fungsi dari tubuh manusia dalam keadaan normal, keterangan fungsi dari tubuh manusia dijabarkan dalam fungsi setiap organ dari fungsi masing masing sistem dalam tubuh manusia dalam keadaan normal.

  SMA Negeri 1 Jatibarang merupakan lembaga pendidikan sekolah menengah atas yang berada di kabupaten Indramayu. Program jurusan yang ada di SMA Negeri 1 Jatibarang yaitu IPA dan IPS. Di SMA Negeri 1 Jatibarang mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran wajib yang di ajarkan dari mulai kelas satu sampai kelas tiga, akan tetapi dengan melihat fasilitas laboratorium biologi yang dimiliki SMA Negeri 1 Jatibarang yang kurang memadai, sehingga para siswa kesulitan dalam memahami materi yang di sampaikan.

  Menurut survei yang dilakukan terhadap siswa kelas 2 IPA sebanyak 72 siwa yang terbagi menjadi 3 kelas. Kondisi laboratorium Biologi yang kurang memadai membuat para siswa kurang memahami pelajaran yang menggunakan media tambahan model tubuh manusis (torso) tesebut terutama pada pelajaran mengenai sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem reproduksi, dan sistem peredaran darah.

  Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer akhir-akhir ini, di Indonesia pengguna device yang mengusung sistem operasi android mengalami pertumbuhan signifikan, perangkat Android masih menduduki peringkat teratas pangsa pasar dunia dengan persentase sebesar 59,5%, diikuti oleh Apple 19,3% dan Microsoft 18,1%. Sedangkan dalam dunia smartphone, Android menguasai sekitar 75,6%. Angka ini dirilis melalui laporan dari Canalys, perusahaan analis industri teknologi independen[2]. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi didalamnya. Survei pengguna handphone platform android yang dilakukan kepada siswa kelas 2 jurusan IPA di SMA Negeri 1 Jatibarang , sekitar 80% dari jumlah siswa jurusan IPA kelas XI menggunakan smartphone android.

  Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan menjadi alasan pembuatan aplikasi yang akan menampilkan anatomi dan fisiologi manusia lengkap beserta fungsinya dengan judul

  “PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN

ANATOMI DAN FISIOLOGI MANUSIA SEBAGAI SARANA BANTU

PELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ANDROID .

I.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Kurangnya alat bantu untuk penyampaian materi dalam pelajaran Biologi sehingga membuat siswa kesulitan memahami materi.

2. Kurangnya pemahaman siswa tentang pelajaran yang berhubungan dengan anatomi dan fisiologi manusia.

I.3 Maksud dan Tujuan

  Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran anatomi dan fisioligi untuk sarana pendukung pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Jatibarang. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : 1.

  Menyediakan media pembelajaran yang menampilkan anatomi dan fisiologi manusia untuk mempermudah siswa dalam memahami materi.

2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami nama dan fungsi dari anatomi dan fisiologi manusia.

I.4 Batasan Masalah

  Adapun batasan masalah dari Pembangunan aplikasi pembelajaran anatomi fisiologi ini nadalah :

  1. Aplikasi pembelajaraan ini hanya membahas anatomi dan fisiologi manusia sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem reproduksi, dan sistem peredaran darah.

  2. Materi dalam pembelajaran ini diambil dari buku pelajaran biologi SMA kelas 2, internet, jurnal, dan media belajar yang berkaitan dengan anatomi dan fisiologi manusia.

  3. Aplikasi ini meyediakan latihan yang akan menguji pemahaman siswa.

  4. Aplikasi bisa menyimpan skor untuk mengetahui perkembangan siswa.

  5. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile platfrom Android .

  6. Isi materi pembelajaran berupa teks, gambar, dan animasi.

  7. Pembangunan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

  8. Database yang digunakan untuk menyimpan skor yaitu SQLite.

I.5 Metodologi Penelitian

  Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

  1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi Literatur Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, buku dan bacaan- bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diamati sehingga dapat menjadi bahan dalam penelitian sekaligus mempelajari unsur-unsur penelitian.

  b.

  Observasi Yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SMA Negeri 1 Jatibarang terhadap permasalahan yang diambil.

  c.

  Kuisioner Yaitu teknik pengumpulan data dangan melakukan kuisioner untuk mengetahui pelajaran anatomi dan fisiologi yang sulit di pahami oleh siswa kelas 2.

  2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

  

Gambar I.1 Model Waterfall [3]

a.

  System Engineering Dalam tahap ini menetapkan kebutuhan semua elemen yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi. Seperti pencarian materi tentang anatomi dan fisiologi manusia, menentukan tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini sampai menentukan database untuk penyimpanan skor user.

  b.

  Analysis Dalam tahap ini menganalisis sesusai kebutuhan yang sudah didapatkan, menetapkan ruang lingkup aplikasi anatomi dan fisiologi tersebut, dan mengumpulkan fakta studi yang terjadi yang berkaitan dengan aplikasi anatomi dan fisiologi tersebut.

  c.

  Design Dalam tahap ini dilakukan pendesainan aplikasi yang akan dibangun.

  Menentukan isi dari aplikasi yang akan dibangun seperti tampilan menu, isi materi, animasi, serta quis interaktif sesuai kebutuhan user. Desain dibuat agar user mudah untuk dipahami oleh user.

  user friendly d.

  Coding Setelah desain selesai maka selanjutnya melakukan pengkodingan menggunakan Adobe Flash CS6 sesuai dengan tahap pendesainan .Seperti membuat tampilan menu, isi materi anatomi dan fisiologi manusia, animasi fisiologi manusia, dan pembuatan database dengan SQlite untuk menyimpan skor pada aplikasi.

  e.

  Testing Pengujian perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik. Kemudian aplikasi diujikan kepada siswa SMA NEGERI 1 JATIBARANG untuk mengetahui kegunaan aplikasi ini.

  f.

  Maintenance Setelah aplikasi anatomi dan fisiologi berbasis android ini selesai dibangun, sewaktu-waktu mungkin ada perubahan-perubahan yang dilakukan atau penambahan-penambahan isi dari aplikasi ini maka akan dilakukan perubahan dan penambahan sesuai dengan kebutuhan user.

I.6 Sistematika Penulisan

  Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan tugas akhir

  ini, maka ditetapkan sistematika penulisan sebagai berikut:

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang mengenai aplikasi yang akan dibangun, identifikasi

masalah dari latar belakang, maksud dan tujuan pembangunan aplikasi, batasan

masalah yang dibatasi dalam pembuatan aplikasi, metodologi penelitian yang

digunakan dalam pembangunan aplikasi yaitu dalam tahap pengumpulan data dan

tahap pembangunan perangkat lunak , dan sistematika penulisan yang digunakan

dalam pembuatan aplikasi ini.

  BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak, profil sekolah, dan

tools yang digunakan untuk pembangunan aplikasi pembelajaran anatomi dan

fisiologi ini.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras untuk

sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak

yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan dan struktur antar muka

untuk aplikasi yang akan dibangun sehingga ada gambaran dalam membuat aplikasi

yang dibangun.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB 3 dan perancangan

aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah

aplikasi Anatomi dan Fisiologi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan. Pengujian

juga bisa dilakukan kepada user untuk mencoba menjalankan aplikasi tersebut.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari pembuatan aplikasi anatomi dan fisiologi manusia

sebagai sarana bantu untuk SMA 1 JATIBARANG dan saran yang merupakan

jawaban yang melatar belakangi masalah pada BAB 1, dan saran untuk perbaikan dan

menindaklanjuti hasil penelitian yang nantinya akan berguna bagi pengembang

perangkat lunak ini ke depannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Profil Sekolah Profil Sekolah menjelaskan sejarah singkat tentang SMA Negeri 1 Jatibarang serta visi dan misi SMA Negeri 1 Jatibarang II.1.1 Sejarah Singkat Sekolah SMA Negeri 1 Jatibarang merupakan SMA Negeri di Kabupaten Indramayu, yang beridiri pada tanggal 23 Februari 2003. Pada awal berdiri pada

  tahun pelajaran 2003/2004, menempati bagian belakang SMP Negeri Jatibarang, Jalan Letnan Joni 131 Jatibarang dengan Jumlah Guru Tetap sebanyak 4 orang, Guru Bantu 12 orang dan dibanru 4 orang Staf Tata Usaha serta jumlah siswa sebanyak 240 orang dalam 6 rombongan belajar.

  Setahun kemudian, yaitu pada semester 2 tahun pelajaran 2004/2005 menempati gedung baru dengan luas tanah 2,7 ha yang bertempat di Jalan Ampera 100 Telepon (0234) 7008905 Jatibarang-Indramayu 45273. Tiga tahun kemudian, yaitu pada tahun 2006 (tahun pelajaran 2005/2006) meluluskan angkatan pertamanya sebanyak 208 siswa dan pada tahun 2007 (tahun pelajaran 2006/2007) meluluskan 192 siswa. Sekolah ini dipersiapkan sebagai SMA Unggulan dan SMA Percontohan yang ada di Kabupaten Indramayu.

II.1.2 Visi dan Misi Sekolah a.

  Visi Menjadikan SMA Negeri 1 Jatibarang sebagai sekolah unggul dan favorit serta menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan kualitas kemandirian berbudaya moral, profesi dan kreatif terpuji, yang dapat melanjutkan ke Perguruan Tinggi dan mampu hidup mandiri.

  b.

  Misi Mendidik dan melatih siswa hingga memiliki :

1. Nilai-nilai hidup yang mulia; 2.

  Kesemampatan jasmani yang kuat; 3. Ilmu Pengetahuan yang luas; 4. Kecakapan hidup yang memadai; 5. Kreativitas yang terpuji; 6. Kemampuan teknologi dan seni tepat guna; 7. Kemampuan sosialisai yang handal; 8. Kemampuan mensinergikan nilai-nilai hidup, kecakapan hidup, kemampuan dan ilmi pengetahuan teknologi dan seni.

  II.2 Pembelajaran

  Pembelajaran merupakan suatu upaya untuk membelajarkan seseorang (individu) atau sekelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode, dan pendekatan kearah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Pembelajaran pada dasarnya merupakan kegiatan terencana yang mengkondisikan merangsang seseorang (individu) agar bisa belajar dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

  Menurut A.S. Sadiman, kata pembelajaran dan kata pengajaran dapat dibedakan pengertiannya, kata pengajaran hanya ada didalam konteks guru- murid dikelas formal, sedangkan kata pembelajaran tidak hanya ada dalam konteks gurumurid dikelas formal akan tetapi juga meliputi kegiatan belajar mengajar yang tidak dihadiri oleh guru secara fisik.

  II.2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

  Komputer dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan tabung-tabung vakum dan bermil-mil kabel yang memenuhi ruangan besar. Pada awalnya komputer dirancang hanya untuk mengelola dan matematis (aritmatika) dan dalam perhitungan matematika tingkat tinggi. Pada waktu itu masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan sekalipun demikian, pemakaian percobaan-percobaan pengajaran percobaan ini di dorong oleh adanya perkembangan Fortran dan tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B.F Skiner.s

  Hasil penelitian yang dibuat oleh B.F. Skiner pada tahun 1954 berhasil membuat sebuah alat perlengkapan mekanik yang terdiri dari sebuah kotak kecil yang memiliki jendela permukaan atasnya yang dapat memberikan informasi tercepat pada kertas. Pada sisa yang diberikan pertanyaan berupa pilihan berganda atau kertas kosong yang harus diisi dengan cara memilih jawaban tersebut, jika mereka menjawab satu jawaban yang tepat, maka kertas jawaban akan bergeser pada kertas berikutnya.

  Cara ini menghasilkan suatu mekanisme untuk menyelesaikan pelajaran dengan kemampuan individual, dan dengan cara demikian dapat mengontrol jumlah kelompok siswa yang besar. Hal ini juga dapat menjaga keaktifan siswa dalam mengerjakan pekerjaan. Ringkasan pengajaran berprogram dibuat untuk memperkuat materi pengajaran yang telah diberikan dikelas dengan metode yang mudah diberikan.

II.2.2 Pola Pengajaran

  Pola pengajaran ada tiga yaitu : pola pengajaran tradisional, pola pengajaran dibantu media dan pola pengajaran media. Pada aplikasi ini, pola pengajaran yang di ambil adalah bentuk ketiga yaitupola pengajaran dengan media.

  Didalam situasi tertentu, apabila para siswa sudah memiliki disiplin ilmu tinggi dalam belajar, latar belakang pengalaman belajar sera pola belajar yang cukup matang maka interaksi belajar mengajar bisa dilakukan langsung antar siswa dengan media pengajaran yang telah dipersiapkan oleh para ahli media atau guru. Pola pengajaran ini dapat dilihat pada gambar II.1

  

Gambar II.1 Pola Pengajaran Media

II.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

  Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu : 1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.

  2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan materi (aplikasi tutorial).

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran berbantuan komputer.

  Aplikasi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak pengajaran berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

  Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efekif.

  Dalam model tutorial ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Jawaban yangdi integrasikan oleh pembuat program sebagai umpan baliknya. Sistem memberikan komentar kepada pengguna atas jawaban yang diberikan.

II.2.4 Jenis Pembelajaran Berbatuan Komputer

  Criswell dalam Munir [4], mendefinisikan CAI (Computer Assisted

  

Instruction ) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan

  pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: a.

  Drill and practice Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

  b.

  Tutorial Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

  c.

  Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery

  learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

  d.

  Computer manajemen instruction Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

  II.3 Multimedia Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.

  Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

  II.3.1 Definisi Mulimedia

  Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan danccita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dancmengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakancelemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

  Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi [5].

II.3.2 Objek Multimedia

  Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

  1. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Hofstetter, sistem multimedia banyak dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.

2. Image

  Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

3. Animasi

  Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame- frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

  4. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

  5. Video Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive link

  Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu dan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

II.3.3 Multimedia Interaktif

  Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script, control statement, event header, dan function terhadap objek multimedia yang meliputi: teks, image, audio, video dan animasi.dalam membuat multimedia interaktif, pembuat dapat pergi kesuatu bagian yang berhubungan dengan pembuatan produk tersebut, untuk mendapatkan suatu informasi tanpa harus mengikuti cara-cara yang terdapat sebelumnya. Tampilan secara interaktif dibuat dalam bentuk menu.

  Format interaktif dapat diguanakan atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya seperti ensiklopedia atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa elektronik, hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas. Adapun cirri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut : 1.

  Dapat berupa web atau CD.

  2. Disusun dalam bentuk menu.

  3. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain.

  4. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan

  II.4 Android

  Menurut Safaat, Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [7].

  II.4.1 Versi Andorid

  Safaat memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di bawah ini :

1. Android versi 1.1

  Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

  Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan untuk penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

  Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA atau EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi

  VWGA.

  4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flashuntuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

  Agar dapat bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

  5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan- perubahan umum terhadap versi

  • – versi sebelumnya antara lain dukungan
intergrasi V8 JavaScript engineyang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

  6. Android versi 2.3 (Gingerbread) Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

  Perubahanperubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) yang sudah didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

  7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi processordan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.

  8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) Pada tanggal 19 Oktober 2011, diperkenalkannya Android versi 4.0 yang membawa fitur Honeycomb untuk smartphone, menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, kontak jaringan sosial terpadu, perangkat tambahan fotografi, pencarian email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.