Pembangunan game edukasi adventure untuk pengenalan teori musik berbasis dekstop

  Bandung, 13 Februari 2013 Perihal: Plagiat Skripsi Saya yang bertandatangan dibawah ini: Nama : Muhammad Ilham Rizqyawan NIM : 10108428 Judul Skripsi : Pembangunan Game Edukasi Adventure Untuk Pengenalan

  Teori Musik Berbasis Desktop

  Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, menyalin atau menjiplak skripsi/karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan kegiatan tersebut, maka saya bersedia menerima sanksi yang diberikan sesuai dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  Mengetahui, Yang memberi pernyataan

  (Muhammad Ilham Rizqyawan)

BIODATA PENULIS

  1. DATA PRIBADI

  Nama : Muhammad Ilham Rizqyawan Jenis kelamin : Laki-laki Tempat, tanggal lahir : Bandung, 10 Desember 1990 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum kawin Anak ke : Pertama dari tiga bersaudara Alamat : Jl. Dewi Sartika no.61 Kecamatan Cicalengka

  Kabupaten Bandung-40395 telepon : +628996823604 e-mail : email.ilham@gmail.com

  2. RIWAYAT PENDIDIKAN

  1. Sekolah Dasar : SD Negeri Cicalengka XV tahun ajaran 1996 - 2002

  2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 1 Cicalengka tahun ajaran 2002 - 2005

  3. Sekolah Menengah Kejuruan : SMA Negeri 1 Cicalengka tahun ajaran 2005 - 2008

  4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2008- 2013

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, Februari 2013 (Muhammad Ilham Rizqyawan)

  

PEMBANGUNAN GAME EDUKASI ADVENTURE UNTUK

PENGENALAN TEORI MUSIK BERBASIS DESKTOP

SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

  

MUHAMMAD ILHAM RIZQYAWAN

10108428

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

  

2013

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nyasehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI ADVENTURE UNTUK PENGENALAN TEORI MUSIK BERBASIS DESKTOP” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini

  2. Ibu Rini Agustiani dan Bapak Eman Sulaeman sebagai orangtua serta Nenek, Wildan, dan Salsa yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini

  3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir

  4. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan

  5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku penguji sidang yang telah banyak memberikan masukan dan arahan

  6. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen wali IF-9 2008 selama penulis menempuh pendidikan di UNIKOM

  8. Ryan, Daday, Aang, Eko, Dadang, Rudy, Aceh, Imam, Elvack, Rikha, Syifa, Ghea, dan Qoi yang selalu ada di samping memberikan dukungan

  9. RM Member & Crew, Neng Fany, Uzy, IU yang selalu memberi semangat.

  10. A Sandi, Yasser, Bang Deris, Ui, Teh Selly, Neng Desti dan keluarga lain yang selalu memberikan dukungan.

  11. Untuk teman-teman IF-9 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Bandung, Februari 2013 Penulis

  DAFTAR ISI

ABSTRAK...........................................................................................................i

ABSTRACT .......................................................................................................ii

KATA PENGANTAR.......................................................................................iii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR.......................................................................................viii

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xi

DAFTAR SIMBOL..........................................................................................xii

DAFTAR SUMBER........................................................................................ xvi

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xvii

  2.1.2 Interval ......................................................................................... 7

  2.3.2 Klasifikasi Game......................................................................... 10

  2.3.1 Pengertian Game ......................................................................... 10

  2.3 Game .......................................................................................... 10

  2.2.2 Faktor – faktor yang membatasi kemampuan edukasi .................. 10

  2.2.1 Unsur – unsur Edukasi .................................................................. 9

  2.2 Edukasi ......................................................................................... 9

  2.1.3 Ear Training .................................................................................. 8

  2.1.1 Pengertian Musik .......................................................................... 7

  

BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1

  2.1 Musik............................................................................................ 7

  

BAB II LANDASAN TEORI............................................................................. 7

  1.6 Sistematika Penulisan.................................................................... 5

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ........................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan....................................................................... 2

  1.2 Perumusan Masalah ...................................................................... 2

  1.1 Latar Belakang Masalah................................................................ 1

  2.3.3 Game Edukasi ............................................................................. 13

  2.4 Fisher-Yates Shuffle.................................................................... 16

  3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ................................................... 39

  4.1.3 Implementasi Class ..................................................................... 79

  4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ................................................... 79

  4.1.1 Implementasi Perangkat Keras .................................................... 79

  4.1 Implementasi............................................................................... 79

  

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................................. 79

  3.2.6 Perancangan Metode ................................................................... 72

  3.2.5 Jaringan Semantik ....................................................................... 72

  3.2.4 Perancangan Pesan...................................................................... 68

  3.2.3 Perancangan Antarmuka.............................................................. 64

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu ........................................................ 63

  3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ............................................ 61

  3.2 Perancangan Sistem .................................................................... 61

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ........................................... 36

  2.5 Tools........................................................................................... 17

  3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL)......................... 35

  3.1.4 Analisis Ear Training.................................................................. 32

  3.1.3 Analisis Algoritma ...................................................................... 31

  3.1.2 Analisis game yang akan dibangun.............................................. 24

  3.1.1 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada ...................................... 23

  3.1 Analisis Sistem ........................................................................... 23

  

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................. 23

  2.5.5 Extensible Markup Language (XML) .......................................... 21

  2.5.4 Flixel .......................................................................................... 20

  2.5.3 ActionScript 3.0 .......................................................................... 19

  2.5.2 Unified Modelling Language (UML)........................................... 18

  2.5.1 Object Oriented Paradigm .......................................................... 17

  4.1.4 Implementasi Antarmuka ............................................................ 80

  4.1.5 Implementasi Pesan..................................................................... 84

  4.2 Pengujian Sistem......................................................................... 87

  4.2.1 Rencana Pengujian...................................................................... 87

  4.2.2 Pengujian Alpha .......................................................................... 88

  4.2.3 Pengujian Beta ............................................................................ 94

  

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .......................................................... 103

  5.1 Kesimpulan............................................................................... 103

  5.2 Saran......................................................................................... 103

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 104

  DAFTAR PUSTAKA [1] Kim Hamilton and Russell Miles, Learning UML 2.0.: O'Reilly, 2006.

  [2] Howard Gardner, Intelligence Reframed: Multiple Intelligences for the 21st Century. New York: Basic Book, 1999. [3] K. Garret. Music Tech Teacher. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012.

  http://www.musictechteacher.com/music_quizzes/cg_quiz_fling_teacher_interva ls.htm

  [4] Ricci Adam. 8notes. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012.

  http://www.8notes.com/school/theory/musictheory/files/trainers/html/id90_en.ht ml

  [5] GuitarGames.net. GuitarGames.net. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012.

  http://www.guitargames.net/games/theoryAdventure/index.php

  [6] Ian Sommerville, Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley Publishers, 2007. [7] Philip Alperson, What Is Music?: An Introduction to the Philosophy of Music.

  Pennsylvania: Haven Publication, Inc., 1987. [8] Harry Susantianto and dkk., Seni dan Budaya. Bandung: Grafindo Media Pratama, 2007.

  [9] Gary Willis, Ultimate Ear Training for Guitar and Bass. Milwaukee: Hal Leonard Corporation, 1998. [10] Michael Pilhore and Holly Day, Music Theory For Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., 2007. [11] Timothy Crist. Arkansas State University. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012.

  http://www.clt.astate.edu/tcrist/eartraining.htm

  [12] Karen Evans Moratz, Flute For Dummies. New Jersey: John Wiley and Sons, Inc., 2009. [13] Media edukasi. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. http://www.m-

  [14] Media edukasi. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. http://www.m-

  edukasi.web.id/2012/06/unsur-unsur-pendidikan.html

  [15] Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler, Fundamentals of Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC, 2011. [16] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley: New Rider, 2010. [17] Yudi Wibisono. Blog Yudi Wibisono. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012.

  

http://yudiwbs.wordpress.com/2011/01/02/educational-game-game-edukasi/

[18] Algoritmy.net. Algoritmy.net. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle [19] Jeff Atwood. Coding Horror. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. http://www.codinghorror.com/blog/2007/12/the-danger-of-naivete.html [20] Mike Bostock. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. http://bost.ocks.org/mike/shuffle/

  [21] Mike O'Docherty, Object-Oriented Analysis and Design Understanding System Development with UML 2.0. England: Wiley, 2005. [22] Colin Moock, Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc., 2007. [23] Flixel.org. Flixel. [Online]. Diakses 22 Oktober 2012. flixel.org/about.html [24] Joe Fawcett, Liam R.E. Quin, and Danny Ayers, Beginning XML. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc., 2012. [25] Diana Deutsch, The Psycology of Music, 2nd ed., Diana Deutsch, Ed. San Diego, USA: Academic Press, 1999.

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pendidikan musik cukup penting bagi anak. Banyak orang tua yang menilai anaknya pintar hanya jika mereka pintar di bidang matematika atau bahasa, padahal menurut teori multiple intelligences ada kecerdasan lain salah satunya adalah kecerdasan musikal [2]. Salah satu indikator kecerdasan musikal seseorang adalah bisa memainkan alat musik (performance) [2]. Masalahnya, dibutuhkan teori musik dan sensitivitas pendengaran yang baik untuk mendukung seseorang agar bisa memainkan alat musik dengan baik. Salah satu teori musik yang dibutuhkan adalah interval.

  Masalah yang terjadi dalam pendidikan teori musik adalah media pembelajaran yang kurang menarik. Media pembelajaran konvensional untuk mempelajari musik adalah textbook. Textbook cenderung membosankan karena hanya menggunakan text dan gambar partitur saja, sedangkan musik adalah seni tentang suara. Oleh karena itu textbook kurang efektif sebagai media pembelajaran teori musik.

  Salah satu solusinya adalah dengan mencoba menerapkan game edukasi sebagai media pembelajaran teori musik. Game edukasi teori musik khususnya interval sudah ada beberapa, diantaranya“Intervals Music Quiz by Ms. Garrett“ [3], “8notes Interval Ear Trainer“ [4], dan Woody’s Music Theory Adventure [5].

  Tetapi masalahnya pada game – game tersebut teori dan ear training tidak terintegrasi. Menurut observasi yang dilakukan, game tersebut fokus hanya ke teori atau ear training-nya saja. Masalah lain yang ditemui adalah rata – rata game tersebut adalah mini game, mereka tidak memiliki jalan cerita sehingga kurang menarik bagi anak.

  Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis menawarkan sebuah game begitu, diharapkan hasil penelitian ini menjadi media pembelajaran baru yang lebih menarik, dan bisa membantu meningkatkan kemampuan pengguna dari sisi teori maupun sensitivitas pendengarannya.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah:

  1. Bagaimana meningkatkan pengetahuan teori musik pengguna tentang interval nada.

  2. Bagaimana meningkatkan sensitivitas pendengaran pengguna terhadap interval nada.

  3. Bagaimana membuat sarana belajar alternatif yang lebih menantang dan lebih menyenangkan.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk menerapkan game edukasi teori musik sebagai media pembelajaran alternatif dalam mempelajari teori musik.

  Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain :

  1. Membantu meningkatkan pengetahuan teori musik pengguna tentang interval nada.

  2. Melatih sensitivitas pendengaran pengguna terhadap interval nada.

  3. Sebagai sarana alternatif agar pembelajaran lebih menantang dan lebih menyenangkan.

  1.4 Batasan Masalah

  Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain : 1. Game yang dibuat berbasis desktop.

  2. Grafis game berupa 2D.

  4. Game berupa offline game.

  5. Target pengguna adalah usia 9 – 12 tahun.

  6. Materi teori musik yang dibahas adalah pengenalan interval nada dan jenis – jenis interval.

  7. Game terdiri dari 5 stage, dan di setiap stage dilakukan tes untuk mengetahui pemahaman teori (Quiz) dan sensitivitas pengguna terhadap interval (Relative Pitch Test).

  8. Shuffling urutan pertanyaan dan jawaban menggunakan Fisher-Yates Shuffle.

  9. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun game edukasi ini adalah ActionScript 3.0 dan menggunakan framework flixel.

  10. Pemodelan perancangan sistem menggunakan Object Oriented Analysis

Design (OOAD) dengan tools Unified Modelling Language (UML).

  11. Pertanyaan / Soal Quiz disimpan di dalam file XML.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Pre-

  

Experimental Design dengan jenis One Group Pretest – Posttest Design dan

  dengan tahapan sebagai berikut :

  1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah :

  a. Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, buku dan bacaan – bacaan yang ada kaitannya dengan latar belakang dan materi penelitian, khususnya tentang game, game edukasi, dan teori musik.

  b. Observasi Observasi dilakukan pada game sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada game tersebut. c. Pretest - Posttest

  Pretest dan Posttest dilakukan sebelum dan sesudah anak memainkan

  game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi setelah anak memainkan game ini.

  d. Kuisioner Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada anak usia 6-12 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.

  2. Tahap pengembangan perangkat lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses yaitu

  [6] :

  a. Requirements Definition

  System services, kendala dan tujuan, dibentuk oleh konsultasi dengan

  pengguna sistem. Mereka kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

  b. System and Software Design

  System design process mempartisi requirements untuk baik perangkat keras

  maupun perangkat lunak sistem. Ini menetapkan arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain perangkat lunak melibatkan mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan mereka.

  c. Implementation and Unit Testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Unit pengujian melibatkan verifikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.

  d. Integration and System Testing Unit program individu atau program yang terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak disampaikan kepada e. Operation and Maintenance Biasanya ini adalah fase siklus hidup terpanjang. Sistem ini diinstal dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis. Pemeliharaan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal dari siklus hidup, meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai persyaratan baru ditemukan. Untuk lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar I.1.

  Gambar I.1 Waterfall [6]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas landasan teori tentang musik, game, edukasi, algoritma Fisher-Yates Shuffle, serta tools yang digunakan seperti OOP, UML, ActionScript 3.0, dan XML. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis sistem, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi; dan pengujian, yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta, serta kesimpulan hasil pengujian.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpenuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti pengembangan game ini selanjutnya.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Musik

  Dalam bagian ini akan dibahas tentang pengertian musik, interval, jenis-jenis interval, identitas interval dan ear training.

  2.1.1 Pengertian Musik

  Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, musik berarti nada atau suara yg disusun demikian rupa sehingga mengandung irama, lagu, dan keharmonisan. Musik juga diartikan sebagai bahasa emosi di mana perasaan komposer dikomunikasikan kepada pendengar [7]. Sedangkan menurut buku Seni dan

  

Budaya karya Harry Susantio, dkk., Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola

  yang dapat menyenangkan telinga atau dapat mengkomunikasikan telinga, perasaan, dan suasana hati. Musik memiliki ritme, melodi, dan harmoni yang memberikan kedalaman dan memungkinkan penggunaan beberapa instrumen atau bunyi-bunyian. Apabila instrumen atau suara dimainkan atau dinyanyikan bersama pada nada yang berbeda, instrumen dan suara itu tampil dalam harmoni [8].

  2.1.2 Interval

  Interval merupakan dasar dari teori musik. Sebelum mempelajari teori lain seperti scales, chords, dll., seseorang harus terlebih dahulu memahami interval. Interval adalah jarak antar dua nada musik. Baik itu jarak ke atas maupun jarak ke bawah. Ketika seseorang mendengar musik, maka ia mendengar interval.

  Sistem pelabelan interval adalah bagian dari sejarah musik yang telah ada selama lebih dari 300 tahun. Satuan terkecil interval adalah 1/2 atau semitone.1 oktaf intervalnya adalah 6 atau 12 semitone [9].

  1. Harmonic : Interval yang didapat ketika dua nada dimainkan secara bersamaan.

  2. Melodic : Interval yang didapat ketika memainkan dua nada secara terpisah, satu setelah yang lain.

  Interval juga memiliki dua jenis identitas yang berlaku untuk kedua tipe di atas. Identitas interval ditentukan oleh Quantity, dan Quality.

  Interval Quantity didasarkan pada jumlah garis dan spasi yang terkandung

  oleh interval pada staf musik. Interval Quantity terdiri atas :

  1. Unison

  2. Second

  3. Third

  4. Fourth

  5. Fifth

  6. Sixth

  7. Seventh

  8. Octave Interval Quality adalah apa yang memberikan interval suara yang berbeda.

  

Interval Quality didasarkan pada jumlah setengah step dari satu not ke not yang

  lain. Interval Quality terdiri atas :

  1. Major

  2. Minor

  3. Perfect

  4. Diminished

  5. Augmented

2.1.3 Ear Training

  Ear Training merupakan latihan yang sangat penting bagi musisi, lebih

  penting daripada performing, conducting, bahkan lebih penting daripada berlatih alat musik [11]. Karena musik adalah seni yang sangat erat hubungannya dengan suara, maka sangat penting bagi musisi untuk melatih telinganya agar bisa

  Kemampuan seseorang dalam membedakan nada dibagi dalam dua jenis, yaitu

  

Perfect Pitch dan Relative Pitch. Perfect pitch merupakan kemampuan untuk

  menamai atau menyanyikan suatu not secara tiba-tiba, tanpa ada not lain sebagai referensi. Sedangkan Relative Pitch merupakan kemampuan untuk menamai atau menyanyikan suatu not dengan menggunakan not yang telah dimainkan atau diingat sebelumnya sebagai referensi. Relative pitch lebih berkaitan dengan mengetahui jarak antar not [12].

2.2 Edukasi

  Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan sitematis, yang dilakukan oleh orang – orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita – cita pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani.

  Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara – cara tertentu sehingga ilmu – ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain.

  Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus ditanamkan pada anak didik nilai – nilai dan norma – norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai – nilai yang tinggi [13].

2.2.1 Unsur – unsur Edukasi

  Unsur – unsur edukasi adalah [14]: 1. Anak didik, yaitu pihak yang menjadi objek utama edukasi.

  2. Pendidik, yaitu pihak yang menjadi subjek dari pelaksanaan edukasi.

  3. Materi, yaitu bahan atau pengalaman belajar yang disusun menjadi

  5. Lingkungan, yaitu keadaan yang berpengaruh terhadap hasil edukasi.

  6. Dasar dan landasan edukasi, yaitu landasan yang menjadi fundamental dari segala kegiatan edukasi.

2.2.2 Faktor – faktor yang membatasi kemampuan edukasi

  Adapun faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi diantaranya [14]:

  1. Faktor anak Di dalam anak didik terdapat potensi-potensi yang butuh edukasi dari luar

  2. Faktor pendidik Guru mempunyai metode penyampaian yang berbeda dan beragam

  3. Faktor lingkungan Lingkungan sangat berpengaruh baik positif maupun negatif

2.3 Game

  Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game berdasarkan platform maupun berdasarkan genre, serta game edukasi.

  2.3.1 Pengertian Game

  Istilah “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi, tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis perangkat [15].

  Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan

  imersi audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang dalam dunia fantasi. Sangat penting untuk dicatat bahwa “fantasi” merujuk pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah maya, dan tidak nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol.

  2.3.2 Klasifikasi Game

  Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi

  2.3.2.1 Berdasarkan Platform

  Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer (PC), console, dan mobile [15].

  1. Personal Computer (PC)

  PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis Windows,

  Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi

  

PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan

dengan benar pada semua setup PC.

  2. Console

  Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

  Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

  3. Mobile

  Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

  termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana (terutama jika dibandingkan dengan PC).

  2.3.2.2 Berdasarkan Genre

  Menurut buku “Fundamentals of Game Design” [16], genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu:

  1. Action

  Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan

  

action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First Person

Shooters (FPS).

  2. Strategy

  Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

  perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

  3. Role Playing Game (RPG) RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini.

  4. Sports

  Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

  maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro Evolution Soccer

  

2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer

tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

  5. Vechicle Simulation

  Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan

  nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

  6. Construction and Management Simulation

  CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

  mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

  7. Adventure

  Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang

  dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

  8. Artificial Life and Puzzle Game

  Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

  sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.

  9. Online Game Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.3.3 Game Edukasi

  Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif [17].

  Kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi enam point, yaitu :

  1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol

  a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

  b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi serta permainan

  c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

  d. Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

  e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

  f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan. g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

  h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i. Task disajikan secara incremental dan bertahap. j. Simulasi realistik dunia. k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata. l. Personalisasi, yaitu pengguna dapat mengubah karakter dan objek- objek. m. Menyediakan banyak pilihan dan tema. n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice. o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p. Poin tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

  2. Tantangan a. Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

  b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

  c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

  d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

  e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

  f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

  g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state’ yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

  3. Sosialisasi a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.

  b. Pemain dapat saling berkompetisi.

  c. Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)

  4. Pedegogi

  a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

  b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

  c. Objektif pembelajaran jelas.

  d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

  e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

  f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.

  5. Teknologi

  a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi) b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

  c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

  6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

  b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

  c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for

  the sake of play)

  d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

  e. Input dan output yang mudah terlihat.

  f. Tantangan diberikan secara gradual.

  g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.

  h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah

2.4 Fisher-Yates Shuffle

  Fisher-Yates Shuffle (dinamai berdasarkan penemunya, Ronald Fisher dan Frank Yates) digunakan untuk mengubah urutan masukan yang diberikan secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama [18].

  Algoritma ini dinyatakan bias karena permutasi yang dihasilkan oleh algoritma ini muncul dengan probabilitas yang sama, hal ini dibuktikan dengan percobaan mengacak suatu set kartu yang dilakukan berulang – ulang seperti yang bisa dilihat pada gambar II.1.

  Gambar II.1 Hasil perbandingan algoritma shuffle [19] Pada gambar II.1 dilakukan tes terhadap 4 kartu, yang kemudian diacak sebanyak 600.000 kali. Keterangan pada sumbu Y menunjukkan permutasi / kemungkinan kombinasi kartu yang muncul, sedangkan keterangan pada sumbu X menunjukkan jumlah kemunculan kombinasi itu muncul. Warna pink menghasilkan nilai yang hampir sama untuk setiap kemungkinan kombinasi kartu, sedangkan pada algoritma Naïve kombinasi kartu tertentu muncul jauh lebih sering dan sebagian lagi muncul lebih sedikit dibanding kombinasi kartu lain.

  Metode Fisher-Yates secara umum adalah :

  1. Ketika masih ada elemen tersisa untuk diacak

  2. Ambil elemen secara acak dari elemen yang tersisa 3. Kemudian tukar dengan elemen saat ini. Gambar II.2 menunjukkan algoritma fisher – yates shuffle yang ditulis dalam bahasa javascript.

  Gambar II.2 Algoritma Fisher-Yates Shuffle [20]

2.5 Tools

  Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan game edukasi adventure teori musik ini.

2.5.1 Object Oriented Paradigm

  Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu) relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alan Kay, penemu Smalltalk, telah mengerjakan 'Personal Computer for Children of all Ages' sejak 1968, sebagai sasarannya adalah anak-anak. Tidak mengherankan bahwa konsep dasarnya Pendekatan berorientasi objek diciptakan (atau lebih tepatnya, berkembang) karena kesulitan orang – orang yang telah berusaha untuk mendapatkan sistem berkualitas baik, dihasilkan tepat waktu, dan sesuai anggaran, terutama untuk sistem yang besar dengan banyak orang yang terlibat.

  Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek :

  1. Objek lebih mudah dipahami masyarakat 2. Spesialis dapat berkomunikasi lebih baik.

  3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artifisial.

  4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah.

  5. Orientasi Obyek matang dan terbukti dengan baik.

2.5.2 Unified Modelling Language (UML)

  Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah yang ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch. Masing-masing memiliki perusahaan konsultan sendiri, menggunakan metodologi sendiri dan notasi sendiri. Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional Corporation (didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set notasi yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML) [21].

  UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di mana diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.

  1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan.

  2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama (mereka juga dapat menunjukkan object).

  3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama.

  4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.

  5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan siklus hidup yang menarik atau rumit.

  6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara objek dalam skenario tertentu.

  7. Sequence Diagram menunjukkan informasi yang sama dengan communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi.

  8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan bersama-sama, untuk kepentingan pengembang.

  9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak dikerahkan untuk jadi seorang sistem.

  10. Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali (benda atau subsistem) dan interface mereka.

  11. Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram.

  12. Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk pesan dan menyatakan objek.

  13. Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka dan berkolaborasi benda.

2.5.3 ActionScript 3.0

  ActionScript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client (seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [22].

  Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah :

  1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface

  2. Single-threaded execution model

  3. Runtime type-checking

  4. Compile-time type-checking opsional

  5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable

  6. Runtime exceptions

  7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in

  8. Package untuk pengorganisasian code libraries

  9. Namespaces untuk kualifikasi identifier