Pembangunan Game Edukasi Bandung City Adventure Berbasis Dekstop

  PEMBANGUNAN GAME EDUKASI “BANDUNG CITY ADVENTURE” BERBASIS DESKTOP SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SATYA ANGGA PRAYOGA 10108434 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2014

  

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

  Nama : Satya Angga Prayoga Jenis Kelamin : Laki

  • – laki Tempat, tanggal lahir : Lawe Desky, 9 April 1991 Agama : Islam Kewarganegaraan : Indonesia Anak ke : Pertama dari empat bersaudara Alamat : Jl. Sekeloa No.111/152C. Bandung Telepon : +6285276597900 Email : 2.

RIWAYAT PENDIDIKAN

  

1. : SD Negeri 3 Lawe Loning tahun

Sekolah Dasar ajaran 1996

  • – 2002 2. : MTs Swasta PP Modern Nurul Hakim Madrasah Tsanawiyah tahun ajaran 2002
  • – 2005 3.

  Sekolah Menengah Kejuruan : SMK Telkom Sandhy Putra tahun ajaran 2005

  • – 2008 4. : FTIK Unikom Bandung tahun Perguruan Tinggi ajaran 2008
  • – 2014

  Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan sadar dan tanpa paksaan.

  Bandung, Agustus 2014 (Satya Angga Prayoga

  DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... ii ABSTRACT ............................................................................................................ iii KATA PENGANTAR............................................................................................. iv DAFTAR ISI ........................................................................................................... vi DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. ix DAFTAR TABEL .................................................................................................. xii DAFTAR SIMBOL............................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xvii

  BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................. 1

  1.2 Perumusan Masalah ......................................................................... 2

  1.3 Maksud dan Tujuan ......................................................................... 2

  1.4 Batasan Masalah .............................................................................. 2

  1.5 Metodologi Penelitian ..................................................................... 3

  1.6 Sistematika Penulisan ...................................................................... 5

  BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 7

  2.1 Kota Bandung .................................................................................. 7

  2.1.1 Sejarah Kota Bandung ..................................................................... 7

  2.2 Landmark Kota Bandung ............................................................... 8

  2.3 Edukasi ............................................................................................ 8

  2.4 Unsur

  • – unsur Edukasi..................................................................... 9

  • – faktor yang membatasi kemampuan edukasi .................... 9

  2.9.3 ActionScript 3.0............................................................................. 20

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional..................................................... 32

  3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ............................................ 28

  3.1.4 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) ......................... 28

  3.1.3 Analisis Algoritma......................................................................... 26

  3.1.2 Analisis game yang akan dibangun ............................................... 24

  3.1.1 Analisis Game Sejenis yang Sudah Ada ....................................... 22

  3.1 Analisis Sistem .............................................................................. 22

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN........................................................ 22

  2.9.2 Unified Modelling Language (UML) ............................................ 19

  2.4.1 Faktor

  2.9.1 Object Oriented Paradigm ............................................................. 19

  2.9 Tools .............................................................................................. 18

  2.8 Black Box Testing ......................................................................... 18

  2.7 Skala Likert ................................................................................... 17

  2.6 Algoritma A Star ........................................................................... 16

  2.5.3 Game Edukasi................................................................................ 12

  2.5.2 Klasifikasi Game ........................................................................... 10

  2.5.1 Pengertian Game ............................................................................. 9

  2.5 Game................................................................................................ 9

  3.2 Perancangan Sistem ....................................................................... 54

  3.2.2 Perancangan Struktur Menu .......................................................... 57

  4.3.5 Implementasi Pesan ....................................................................... 72

  5.5 Kesimpulan .................................................................................... 84

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 84

  4.4.3 Pengujian Beta ............................................................................... 76

  4.4.2 Pengujian Alpha............................................................................. 73

  4.4.1 Rencana Pengujian ........................................................................ 73

  4.4 Pengujian Sistem ........................................................................... 73

  4.3.4 Implementasi Antarmuka .............................................................. 68

  3.2.3 Perancangan Antarmuka................................................................ 58

  4.3.3 Implementasi Class........................................................................ 68

  4.3.2 Implementasi Perangkat Lunak ..................................................... 67

  4.3.1 Implementasi Perangkat Keras ...................................................... 67

  4.3 Implementasi ................................................................................. 67

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .................................................... 67

  3.2.5 Jaringan Semantik ......................................................................... 66

  3.2.4 Perancangan Pesan ........................................................................ 63

  5.6 Saran .............................................................................................. 84 DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ xx

  DAFTAR PUSTAKA [1] Amor Patricia Teguh, Telusur Bandung, Kompas Gramedia, 2014.

  [2] Ian Sommerville, Software Engineering, 8th ed.: Addison-Wesley Publishers, 2007.

  [3] Sejarah Kota Bandung.

http://www.bandung.go.id/?fa=pemerintah.detail&id=326 Diakses 25 Maret

2013

  [4] Verdianata Ardhika Jelajah 34 Provinsi Adat - Budaya Nusantara, Pustaka Edukasia, 2010.

  [5] Hasbullah. Dasar - Dasar Ilmu Pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada, 2002.

  [6] Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. Pengantar Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta, 2005.

  [7] Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler, Fundamentals of Game Development.: Jones & Barlett Learning, LLC, 2011.

  [8] Ernest Adams, Fundamentals of Game Design, 2nd ed. Berkeley: New Rider, 2010.

  

[9] Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. Teacher Experiences on the Integration

of Modern Educational Games in the Middle School Mathematics Classroom. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2), 189-216. Chesapeake, VA: AACE, 2010.

  

[10] Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. Standards for Educational,

  Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 1307-1316). Chesapeake, VA: AACE.

  [11] A* Algorithm. Justin Heyes-Jones.

  http://heyes-jones.com/astar.php Diakses 26 Maret 2013

  [12] Trochim, William M.K. Likert Scaling. Research Methods Knowledge Based, 2006.

  

[13] Mike O'Docherty, Object-Oriented Analysis and Design Understanding System

Development with UML 2.0. England: Wiley, 2005.

  [14] Colin Moock, Essential ActionScript 3.0, First Edition ed. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, Inc., 2007.

KATA PENGANTAR

  Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI “BANDUNG CITY ADVENTURE” BERBASIS DESKTOP” sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Strata 1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

  Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

  1. Allah SWT atas rahmat, berkah dan izin-Nya saya bisa menyelesaikan penulisan skripsi ini.

  2. Ibu Mariani dan Bapak Saiful sebagai orangtua serta adik – adik saya Uci, Iqbal, dan Nanda yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

  3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing, yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

  4. Ibu Sufaatin, S.T.,M.Kom selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

  5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T., selaku dosen wali IF-9 2008 selama penulis menempuh pendidikan di UNIKOM.

  6. Ilham, Erlangga, Sigit, Ucup, Ghea, Syifa, Rikha, Rudi, Vian, Sigma, Idham, Ipaii, dan Qoi yang selalu ada disamping memberikan dukungan.

  7. Reyfanny, Hani, Sheila, Chipa, Jun dan Lola yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

  8. Soshi, RM Member, CNBlue, T-ara, A7x, Neng Taeng, Yura, Jei yang selalu memberi semangat.

  9. Untuk teman-teman IF-9 seperjuangan dan semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas semua dukungan dan bantuannya hingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis sangat menyadari dalam penulisan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Penulis juga berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khusunya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

  Bandung, Juli 2014 Penulis

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Bandung merupakan salah satu kota yang ada di Indonesia, kota Bandung merupakan kota metropolitan terbesar di Jawa Barat sekaligus menjadi ibu kota provinsi tersebut. Kota ini terletak 140 km sebelah tenggara Jakarta, dan merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya menurut jumlah penduduk. Keindahan alam, keanekaragaman budaya, dan kulinernya membuat Kota Bandung merupakan salah satu kota tujuan pariwisata favorit bagi wisatawan domestik maupun internasional [1].

  Kota Bandung sangat terkenal akan kuliner dan alat tradisonalnya sehingga menjadi ciri khas Kota Bandung, masalah yang terjadi dalam pengenalan akan kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung menurut pengamatan dan wawancara dengan berbagai pihak adalah minim nya informasi yang tersedia dan media pembelajaran yang ada kurang menarik.

  Salah satu solusinya adalah dengan mencoba menerapkan game edukasi sebagai media pengenalan kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung. Game edukasi khususnya yang ber jenis city adventure sudah ada beberapa, di antaranya

  “Big City Adventure

  • – San Francisco“, dan “ Big City Adventure – Sydney, Australia”.

  Tetapi pada game

  • – game city adventure yang telah ada, penulis belum menemukan game city adventure untuk Indonesia, khususnya untuk Kota Bandung.

  Oleh karena itu dalam penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi baru dengan mengintegrasikan pemberian materi, mini game yang menarik seperti, puzzle,

  

memory game, dan game acak gambar yang disajikan dengan jalan cerita berupa

  petualangan. Dengan begitu, diharapkan hasil penelitian ini menjadi media pembelajaran baru yang lebih menarik, dan bisa memperkenalkan alat musik, kesenian tradisional dan kuliner khas kota Bandung.

  1.2 Perumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. Bagaimana cara memban gun game edukasi “Bandung City Adventure” berbasis desktop.

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan rumusan masalah, maksud dari penelitian ini adalah untuk Pembangunan Game Edukasi “Bandung City Adventure” Berbasis Desktop. Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah anak

  • – anak mengetahui kuliner dan alat tradisional khas Kota Bandung.

  1.4 Batasan Masalah

  Agar penelitian fokus, permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin dicapai, maka perlu dibuat batasan masalah. Batasan masalah penelitian ini antara lain : 1.

  Game yang dibuat berbasis desktop dengan tampilan jenis 2D.

  2. Game berupa single player game.

  3. Game berupa offline game 4.

  Target pengguna adalah usia 6 – 13 tahun 5. Terdapat 5 stage, dan tiap stage berbeda game dan tingkat kesulitannya.

  6. Beberapa jenis game yang dimainkan, puzzle game, memory game, dan game acak gambar.

  7. Alat tradisonal yang dibahas sebatas anklung, kecapi, kujang, gendang, suling, dan wayang golek.

  8. Kuliner yang dibahas sebatas rujak bebeg, cilok, mi kocok, cireng, combro, dan batagor.

  9. Lokasi game merupakan landmark yang ada di kota Bandung.

  10. Tools yang digunakan untuk membangun game ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3.0 dengan software pembangun Adobe Flash Professional CS6.

  11. Pemodelan perancangan sistem menggunakan UML.

  12. Salah satu algoritma yang digunakan adalah algoritma A* (A Star) dalam permainan sliding puzzle.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah Pre-

  Experimental Design dengan jenis One Group Pretest

  • – Posttest Design dan dengan

  tahapan sebagai berikut : 1.

  Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah : a.

  Studi literatur Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper, buku dan bacaan

  • – bacaan yang ada kaitannya dengan latar belakang dan materi penelitian, khususnya tentang game.

  b.

  Observasi Observasi dilakukan pada game sejenis yang sudah ada untuk mengamati kelebihan dan kekurangan yang ada pada game tersebut.

  c.

  Pretest - Posttest

  Pretest dan Posttest dilakukan sebelum dan sesudah pengguna memainkan game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang

  terjadi setelah pengguna memainkan game ini.

  d.

  Kuisioner Pembagian kuisioner dilakukan pada tahap pengujian kepada anak usia 6 - 13 tahun dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.

2. Tahap pengembangan perangkat lunak

  Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses yaitu : a.

  Requirements Definition Tahap awal dalam proses perancangan perangkat lunak ini dimulai dari proses pengumpulan data atau kebutuhan seluruh sistem. Berdasarkan sistem yang dibuat, proses pengumpulan data

  • – data tambahan baik yang ada di jurnal, maupun dari referensi lainnya yang sesuai dengan judul skripsi b.

  System and Software Design Tahap ini dilakukan perancangan baik pemodelan maupun interface aplikasi. Pada perancangan pemodelan digambarkan sebagai Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram dan lain-lain. Pada perancangan interface digambarkan bagaimana tampilan game yang nanti akan dibuat.

  c.

  Implementation and Unit Testing Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan melalui proses design dan coding. Pada proses design, perancang mulai membuat gambaran antar muka sistem yang akan dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan seperti antarmuka untuk pengguna. Selanjutnya perancang memasukkan kode

  • – kode program sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan. Setelah selesai implementasi, dilanjutkan dengan pengujian unit oleh perancang dimana untuk mengecek setiap unit telah memenuhi kebutuhan yang telah ditentukan.

  d.

  Integration and System Testing Pada tahap ini, unit program diintegrasi dan diuji untuk mendapatkan kesimpulan apakah aplikasi sudah cukup bagus atau masih terdapat kekurangan. Pengujian dilakukan menggunakan kuisioner dan meminta beberapa orang untuk mencoba menggunakan aplikasi.

  e.

  Operation and Maintenance Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana suatu aplikasi yang sudah selesai dapat mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan. Misalnya penambahan materi yang dapat meningkatkan materi pembelajaran. Untuk lebih jelasnya gambar model waterfall dapat dilihat pada gambar 1.1.

Gambar 1.1 Waterfall [2]

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

  BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas landasan teori tentang, game, edukasi, algoritma A* (A Star), serta tools yang digunakan seperti OOP, UML, ActionScript 3.0, dan XML. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis sistem, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, dan perancangan sistem. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

  Bab ini membahas implementasi, terdiri atas implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi; dan pengujian, yang terdiri atas pengujian alpha, pengujian beta, serta kesimpulan hasil pengujian.

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yaitu apakah tujuan penelitian sudah terpenuhi atau belum. Selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti pengembangan game ini selanjutnya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

1.1 Kota Bandung Dalam bagian ini akan dibahas tentang sejarah dan landmark Kota Bandung.

1.1.1 Sejarah Kota Bandung Kota Bandung tidak berdiri bersamaan dengan pembentukan Kabupaten Bandung.

  Kota itu dibangun dengan tenggang waktu sangat jauh setelah Kabupaten Bandung berdiri. Kabupaten Bandung dibentuk pada sekitar pertengahan abad ke-17 Masehi, dengan Bupati pertama tumenggung Wiraangunangun. Beliau memerintah Kabupaten bandung hingga tahun 1681.

  Semula Kabupaten Bandung beribukota di Krapyak (sekarang Dayeuhkolot) kira-kira 11 kilometer ke arah Selatan dari pusat kota Bandung sekarang. Ketika kabupaten Bandung dipimpin oleh bupati ke-6, yakni R.A Wiranatakusumah II (1794-1829) yang dijuluki "Dalem Kaum I", kekuasaan di Nusantara beralih dari Kompeni ke Pemerintahan Hindia Belanda, dengan gubernur jenderal pertama Herman Willem Daendels (1808-1811).

  Sekitar akhir tahun 1808/awal tahun 1809, bupati beserta sejumlah rakyatnya pindah dari Krapyak mendekali lahan bakal ibukota baru. Mula-mula bupati tinggal di Cikalintu (daerah Cipaganti), kemudian pindah ke Balubur Hilir, selanjutnya pindah lagi ke Kampur Bogor (Kebon Kawung, pada lahan Gedung Pakuan sekarang).

  Tidak diketahui secara pasti, berapa lama Kota Bandung dibangun. Akan tetapi, kota itu dibangun bukan atas prakarsa Daendels, melainkan atas prakarsa Bupati Bandung, bahkan pembangunan kota itu langsung dipimpin oleh bupati. Dengan kata lain, Bupati R. A. Wiranatakusumah II adalah pendiri (the founding father) kota Bandung. Kota Bandung diresmikan sebagai ibukota baru Kabupaten Bandung dengan surat keputusan tanggal 25 September 1810 [3].

  1.2 Landmark Kota Bandung

  Setiap kota memiliki identitas kota (landmark) sendiri yang berbeda satu dengan lainnya, baik yang berskala regional, nasional, maupun internasional. Bandung memiliki banyak landmark [4], antara lain : 1.

  Gedung Sate 2. Monumen Perjuangan 3. Museum Geologi Bandung 4. Jalan layang Pasupati 5. Institut Teknologi Bandung 6. Villa Isola 7. Mesjid Raya Bandung 8. Gedung Merdeka 9. Savoy Homann Bidakara Hotel 10.

  Monumen Bandung Lautan Api

  1.3 Edukasi

  Edukasi atau pendidikan ialah suatu usaha yang sadar yang teratur dan sitematis, yang dilakukan oleh orang

  • – orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi anak agar mempunyai sifat dan tabiat yang sesuai dengan cita
  • – cita pendidikan. Edukasi juga bisa diartikan sebagai bantuan yang diberikan secara sengaja kepada anak dalam pertumbuhan jasmani maupun rohani.

  Secara teoritis pengertian mendidik dan mengajar tidaklah sama. Mengajar berarti menyerahkan atau manyampaikan ilmu pengetahuan atau keterampilan dan lain sebagainya kepada orang lain, dengan menggunakan cara

  • –cara tertentu sehingga ilmu –ilmu tersebut bisa menjadi milik orang lain. Lain halnya mendidik, bahwa mendidik tidak hanya cukup dengan hanya memberikan ilmu pengetahuan ataupun keterampilan, melainkan juga harus
  • –nilai dan norma–norma susila yang tinggi dan luhur. Dari pengertian di atas diketahui bahwa mendidik lebih luas dari pada mengajar. Mengajar hanyalah alat atau sarana dalam mendidik .dan mendidik harus mempunyai tujuan dan nilai –nilai yang tinggi [5].

1.4 Unsur – unsur Edukasi

  • – unsur edukasi ada enam [6]: 1.

  Adapun faktor-faktor yang membatasi kemampuan edukasi diantaranya [6]: 1.

  Dalam bagian ini akan dibahas pengertian game, klasifikasi game berdasarkan platform maupun berdasarkan genre, serta game edukasi.

  Lingkungan sangat berpengaruh baik positif maupun negatif

  Guru mempunyai metode penyampaian yang berbeda dan beragam 3. Faktor lingkungan

  Faktor anak Di dalam anak didik terdapat potensi-potensi yang butuh edukasi dari luar 2. Faktor pendidik

  6. Dasar dan landasan edukasi, yaitu landasan yang menjadi fundamental dari segala kegiatan edukasi.

  5. Lingkungan, yaitu keadaan yang berpengaruh terhadap hasil edukasi.

  4. Alat edukasi, yaitu tindakan yang menjadi kelangsungan mendidik.

  3. Materi, yaitu bahan atau pengalaman belajar yang disusun menjadi kurikulum.

  2. Pendidik, yaitu pihak yang menjadi subjek dari pelaksanaan edukasi.

  Anak didik, yaitu pihak yang menjadi objek utama edukasi.

  Unsur

  ditanamkan pada anak didik nilai

1.4.1 Faktor

  • – faktor yang membatasi kemampuan edukasi

1.5 Game

  1.5.1 Pengertian Game

  Istilah

  “video game” awalnya mengacu pada jenis spesifik perangkat, yaitu

  sebuah sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi, tapi kini istilah tersebut telah menjadi istilah yang mencakup segala jenis perangkat [7].

  Video game dikendalikan oleh komputer melalui interaksi pengguna dan imersi

  audio-visual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang dalam dunia fantasi.

  Sangat penting untuk dicatat bahwa “fantasi” merujuk pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah maya, dan tidak nyata, misalnya pemain dapat menjelajahi fantasi bermain di liga utama bisbol.

  1.5.2 Klasifikasi Game Game bisa diklasifikasikan kedalam beberapa hal, diantaranya klasifikasi berdasarkan platform, dan berdasarkan genre.

1.5.2.1 Berdasarkan Platform

  Tiga kategori utama platform pada game adalah personal computer (PC), console, dan mobile [7].

  1. Personal Computer (PC) PC game adalah game yang dibuat untuk computer baik berbasis

  Windows, Mac, ataupun Linux. PC menyediakan kekuatan grafis dan pemrosesan yang kuat yang memungkinkan pengembang untuk membuat

  game yang mutakhir. Tetapi kelemahan game PC adalah mahal karena

  pengguna harus menggunakan hardware yang up-to-date untuk memainkan game PC dengan baik. Selain itu, kelemahan game PC bagi pengembang adalah banyaknya varian dari konfigurasi PC membuat sulit bagi pengembang untuk memastikan game tersebut berjalan dengan benar pada semua setup PC.

  2. Console Console adalah hardware yang dibuat oleh pihak ketiga seperti Sony,

  Microsoft, dan Nintendo. Console terhubung ke televisi dan tujuan utamanya adalah untuk bermain game. Game Console sangat menarik bagi

  game pengembang karena mereka hanya perlu memikirkan satu

  konfigurasi hardware ketika membuat software untuk konsol. Sangat kontras dengan PC yang memiliki opsi konfigurasi yang tak terbatas.

  3. Mobile Mobile platform terdiri atas sesuatu yang portable dan bisa digenggam,

  termasuk ponsel, PDA, iPods, dan handheld game seperti Nintendo DSi atau Sony PSP. Game mobile memiliki kontrol yang sederhana (terutama jika dibandingkan dengan PC).

1.5.2.2 Berdasarkan Genre

  Menurut Ernest Adams [8], genre game bisa dibagi menjadi 9, yaitu: 1.

   Action Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang disajikan

  merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah satu sub-genre

  action game adalah shooters game, baik yang 2D maupun 3D seperti First Person Shooters (FPS).

  2. Strategy

  Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan

  perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan yang optimal.

  3. Role Playing Game (RPG) RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game jenis ini, salah satu contoh game jenis ini adalah Dota.

  4. Sports

  

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

  maupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah FIFA 13, dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

  5. Vechicle Simulation

  

Vechicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik kendaraan

  nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner. Salah satu contoh game jenis ini adalah Gran Turismo 5.

  6. Construction and Management Simulation

  

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk

  mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses, semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.

  7. Adventure

  

Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang

  dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah bagian besar dari permainan.

  8. Artificial Life and Puzzle Game

  

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

  sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia, contohnya The SIMS.

  9. Online Game

  Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

1.5.3 Game Edukasi

  Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan

  (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif [9].

  Kriteria perancangan game edukasi yang ideal dibagi menjadi enam point, yaitu : 1.

  Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol a.

  Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

  b.

  Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi serta permainan c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

  d.

  Mendorong keingintahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

  e.

  Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

  f.

  Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan.

  g.

  Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.

  h.

  Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan. i.

  Task disajikan secara incremental dan bertahap. j.

  Simulasi realistik dunia. k.

  Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata. l.

  Personalisasi, yaitu pengguna dapat mengubah karakter dan objek- objek. m.

  Menyediakan banyak pilihan dan tema. n.

  Hindari pengulangan, hindari drill-practice. o.

  Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. p.

  Poin tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

  2. Tantangan a.

  Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

  b.

  Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

  c.

  Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

  d.

  Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

  e.

  Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

  f.

  Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

  g.

  Bantuk pengguna menemukan „flow state’ yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

  3. Sosialisasi a.

  Pemain dapat berkolaborasi bersama. b.

  Pemain dapat saling berkompetisi.

  5. Teknologi a.

  Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the

  c.

  Gambar, objek, layar tertata rapi.

  b.

  Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

  6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus a.

  Menggunakan antarmuka yang intuitif.

  c.

  Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

  Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi) b.

  Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.

  c.

  f.

  Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.

  e.

  Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

  d.

  Objektif pembelajaran jelas.

  c.

  Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

  b.

  Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

  Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedegogi a.

  sake of play) d.

  Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.

  e.

  Input dan output yang mudah terlihat.

  f.

  Tantangan diberikan secara gradual.

  g.

  Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.

  h.

  Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali. i.

  Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

1.6 Algoritma A Star

  Algoritma A Star (A*) merupakan salah satu jenis algoritma pencarian [10].. A Star adalah algoritma pencarian graf yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x) yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search. Algoritma ini pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael. Dalam tulisan mereka, algoritma ini dinamakan algoritma A. Penggunaan algoritma ini dengan fungsi heuristik yang tepat dapat memberikan hasil yang optimal, maka algoritma inipun disebut A*. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting point, simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable).

  Salah satu penggunaan algoritma A Star dalam menyelesainkan sliding puzzle 3*3 dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Hasil penggunaan A Star [11].Gambar 2.2 menunjukkan algoritma A Star secara garis besar.Gambar 2.2 Algoritma A Star.

1.7 Skala Likert

  Skala Likert adalah suat berupayang menerbitkan suatu laporan yang menjelaskan penggunaannya. Sewaktu menanggapi pertanyaan dalam skala Liker menentukan tingkat persetujuan mereka terhadap suatu pernyataan dengan memilih salah satu dari pilihan yang tersedia. Biasanya disediakan lima pilihan skala dengan format seperti: 1.

  Sangat tidak setuju 2. Tidak setuju 3. Netral 4. Setuju

5. Sangat setuju

  Selain pilihan dengan lima skala seperti contoh di atas, kadang digunakan juga skala dengan tujuh atau sembilan tingkat. Suatu studi empiris menemukan bahwa beberapa karakteristikasil kuesioner dengan berbagai jumlah pilihan tersebut ternyata sangat mirip.

  Skala Likert merupakan metode skala bipolar yang mengukur baik tanggapan positif ataupun negatif terhadap suatu pernyataan. Empat skala pilihan juga kadang digunakan untuk kuesioner skala Likert yang memaksa orang memilih salah satu kutub karena pilihan "netral" tak tersedia.

  1.8 Black Box Testing

  Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangk at lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai yang diharapkan.

  Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

  1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang

  2. Kesalahan interface

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

  4. Kesalahan kinerja

  5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi

  1.9 Tools

  Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan game edukasi adventure teori musik ini.

1.9.1 Object Oriented Paradigm

  Konsep dasar dari paradigma berorientasi objek (cara melakukan sesuatu) relatif mudah untuk dipahami dan diterapkan. Alan Kay, penemu Smalltalk, telah mengerjakan 'Personal Computer for Children of all Ages' sejak 1968, sebagai sasarannya adalah anak-anak. Tidak mengherankan bahwa konsep dasarnya sederhana.

  Pendekatan berorientasi objek diciptakan (atau lebih tepatnya, berkembang) karena kesulitan orang

  • – orang yang telah berusaha untuk mendapatkan sistem berkualitas baik, dihasilkan tepat waktu, dan sesuai anggaran, terutama untuk sistem yang besar dengan banyak orang yang terlibat.

  Beberapa justifikasi yang biasanya diberikan kepada orientasi objek : 1.

  Objek lebih mudah dipahami masyarakat 2. Spesialis dapat berkomunikasi lebih baik.

  3. Data dan proses tidak dipisahkan secara artifisial.

  4. Kode dapat digunakan kembali lebih mudah.

  5. Orientasi Obyek matang dan terbukti dengan baik.

1.9.2 Unified Modelling Language (UML)

  Pada pertengahan 1990-an, metodologi yang paling terkenal adalah yang ditemukan oleh Ivar Jacobson, James dan Grady Booch. Masing-masing memiliki perusahaan konsultan sendiri, menggunakan metodologi sendiri dan notasi sendiri. Pada tahun 1996, Jacobson dan Rumbaugh bergabung Rasional Corporation (didirikan oleh Booch), dan mereka mengembangkan satu set notasi yang dikenal sebagai Unified Modeling Language (UML) [13].

  UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di mana diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.

  1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan.

  2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama (mereka juga dapat menunjukkan object).

  3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana mereka dapat dipasang bersama-sama.

  4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.

  5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan siklus hidup yang menarik atau rumit.

  6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara objek dalam skenario tertentu.

  7. Sequence Diagram menunjukkan informasi yang sama dengan communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi.

  8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan bersama-sama, untuk kepentingan pengembang.

  9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak dikerahkan untuk jadi seorang sistem.

  10. Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali (benda atau subsistem) dan interface mereka.

  11. Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram.

  12. Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk pesan dan menyatakan objek.

  13. Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka dan berkolaborasi benda.

1.9.3 ActionScript 3.0

  ActionScript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client (seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [14].

  Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah : 1.

  First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface

  2. Single-threaded execution model 3.

   Runtime type-checking 4.