TA : Rancang Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Gaming Controller.
CONTROLLER
Oleh :
Nama : Andre Yusdianto NIM : 07.41010.0041 Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
vi
ABSTRAKSI
Pembelajaran bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu yang disampaikan oleh pendidik ke peserta didik. Dalam menyampaikan materi yang akan dibagikan, tentunya diperlukan media untuk menyampaikan materi tersebut, media tersebut adalah papan tulis. Namun pada kenyataanya dalam menggunakan papan tulis dibutuhkan beberapa alat bantu yaitu spidol, penghapus dan tinta. Selain itu papan tulis juga memiliki ukuran tertentu yang membatasi pendidik dalam menyampaikan materi dan materi pengajaran yang ditulis di papan tulis tidak bisa direkam maupun disimpan.
Dari permasalahan yang terjadi, maka diusulkan untuk dibuatnya suatu
interactive whiteboard, yaitu suatu panel layar sentuh berukuran besar yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa yang dapat dioperasikan tanpa menggunakan mouse atau keyboard. Adapun teknologi yang bisa dimanfaatkan untuk membuat interactive whiteboard adalah perangkat kontrol permainan yang dikeluarkan oleh perusahaan Nintendo yaitu wiimote. Teknologi ini memiliki kamera yang bisa digunakan sebagai receiver yang menerima informasi keberadaan dari sensor infrared yang berupa titik koordinat.
Disimpulkan bahwa melalui pemanfaatan teknologi pengontrol permainan dari Nintendo Wii dapat memecahkan masalah yang terjadi di bidang pembelajaran yang nantinya bisa digunakan untuk menggantikan fungsi dari papan tulis pada umumnya yaitu menulis dan menghapus.
(3)
ix
Halaman
ABSTRAKSI ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... ix
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah... 3
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Sistematika Penulisan ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Wiimote ... 6
2.2 Bluetooth ... 8
2.3 UML ... 9
2.4 WiimoteLib ... 11
2.5 C# ... 12
2.6 InfraRed... 13
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 14
(4)
x
3.3.1 Flow Of Event dari use case Menulis ... 19
A Precondition ... 19
B Main Flow ... 19
C Sub Flow ... 19
D Alternatif Flow ... 19
3.3.2 Flow Of Event dari use case Menghapus ... 20
A Precondition ... 20
B Main Flow ... 20
C Sub Flow ... 20
D Alternatif Flow ... 20
3.3.3 Flow Of Event dari use case Mengganti Slide ... 20
A Precondition ... 20
B Main Flow ... 21
C Sub Flow ... 21
D Alternatif Flow ... 21
3.3.4 Flow Of Event dari use case Menyimpan Slide ... 21
A Precondition ... 21
B Main Flow ... 21
C Sub Flow ... 22
D Alternatif Flow ... 22
3.3.5 Flow Of Event dari use case Membuka Slide ... 22
A Precondition ... 22
B Main Flow ... 22
(5)
xi
A Precondition ... 23
B Main Flow ... 23
C Sub Flow ... 23
D Alternatif Flow ... 23
3.4 User Interface ... 23
3.4.1 User Interface Form Menu Utama ... 24
3.4.2 User Interface Form Calibration ... 25
3.4.3 User Interface Form Drawing ... 26
3.5 Sequence Diagram ... 27
3.5.1 Sequence Diagram Menulis ... 27
3.5.2 Sequence Diagram Menghapus ... 29
3.5.3 Sequence Diagram Mengganti Slide ... 30
3.5.4 Sequence Diagram Membuka dan Menyimpan Slide ... 31
3.5.5 Sequence Diagram Kalibrasi ... 32
3.6 Class Diagram ... 32
3.6.1 Class Bitmap ... 33
3.6.2 Class Graphics ... 34
3.6.3 Class Pen ... 34
3.6.4 Class IO ... 34
3.6.5 Class Drawing ... 35
3.6.6 Class MainMenu ... 35
3.6.7 Class Wii ... 36
3.6.8 Class Calibration ... 36
(6)
xii
4.1 Implementasi Sistem ... 38
4.1.1 Pembuatan Perangkat Lunak ... 39
A Menulis dan Menghapus ... 39
B Mengganti Slide ... 41
C Menyimpan ... 42
D Membuka File ... 43
E Kalibrasi ... 44
4.1.2 Instalasi Dan Kebutuhan Perangkat ... 46
4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 46
4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 46
4.1.2.3 Instalasi Program dan Pengaturan Sistem ... 47
4.2 Evaluasi ... 47
4.2.1 Menulis ... 47
4.2.2 Menghapus ... 48
4.2.3 Mengganti Slide ... 49
4.2.4 Menyimpan ... 50
4.2.5 Membuka ... 51
4.3 Penjelasan Hasil Implementasi ... 52
4.3.1 Form Menu ... 52
4.3.2 Form Kalibrasi ... 53
4.3.3 Form Drawing ... 54
4.4 Uji Coba dan Evaluasi ... 54
4.4.1 Uji Coba Fungsionalitas Aplikasi ... 55
(7)
xiii
4.4.5 Proses Menyimpan Slide ... 57
4.4.6 Proses Membuka Slide ... 58
4.4.7 Evaluasi ... 59
BAB V PENUTUP ... 60
5.1 Kesimpulan ... 60
5.2 Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 62
(8)
xiv
Halaman Table 3.1 Hasil Evaluasi Aplikasi Interactive Whiteboard ... 51
(9)
xv
Halaman
Gambar 2.1 Wiimote ... 7
Gambar 2.2 Bluetooth ... 9
Gambar 3.1 Rangkaian Kerja IR Pen ... 15
Gambar 3.2 Block Diagram Interactive Whiteboard ... 16
Gambar 3.3 Activity Diagram Interactive Whiteboard ... 17
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Interactive Whiteboard ... 18
Gambar 3.5 User Interface Menu Utama ... 24
Gambar 3.6 User Interface Form Calibration ... 25
Gambar 3.7 User Interface Form Drawing ... 26
Gambar 3.8 Sequence Diagram Menulis ... 28
Gambar 3.9 Sequence Diagram Menghapus ... 29
Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengganti Slide ... 30
Gambar 3.11 Sequence Diagram Membuka dan Menyimpan Slide ... 31
Gambar 3.12 Sequence Diagram Kalibrasi ... 32
Gambar 3.13 Class Diagram aplikasi Interactive Whiteboard ... 33
Gambar 3.14 Class Bitmap ... 33
Gambar 3.15 Class Graphics ... 34
Gambar 3.16 Class Pen ... 34
Gambar 3.17 Class IO ... 35
(10)
xvi
Gambar 3.21 Class Calibration ... 36
Gambar 3.22 Class Warper ... 37
Gambar 4.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard ... 38
Gambar 4.2 Hasil Dari Evaluasi Menulis ... ..48
Gambar 4.3 Hasil Dari Evaluasi Menghapus ... ..48
Gambar 4.4 Hasil Dari Evaluasi Mengganti Slide (Slide Sekarang) ... ..49
Gambar 4.5 Hasil Dari Evaluasi Mengganti Slide (Slide Berikutnya) ... ..49
Gambar 4.6 Hasil Dari Evaluasi Mengganti Slide (Slide Sebelumnya) ... ..50
Gambar 4.7 Hasil Dari Evaluasi Menyimpan ... ..50
Gambar 4.8 Hasil Dari Evaluasi Membuka File ... ..51
Gambar 4.9 Form Menu ... ..52
Gambar 4.10 Form Kalibrasi ... ..53
Gambar 4.11 Form Drawing ... ..54
Gambar 4.12 Menulis dengan IR Pen ... ..55
Gambar 4.13 Menghapus dengan IR Pen... ..56
Gambar 4.14 Slide sekarang ... ..56
Gambar 4.15 Slide berikutnya ... ..57
Gambar 4.16 Menyimpan Slide ... ..57
Gambar 4.17 Membuka Slide ... ..58
(11)
xvii
Halaman
Lampiran 1.1 mainFrm.cs ...63
Lampiran 1.2 frmCalibrate.cs ...64
Lampiran 1.3 frmDrawing.cs ...64
Lampiran 1.4 Wii.cs ...75
Lampiran 1.5 Warper.cs ...85
(12)
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses interaksi dan komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik. (Chaeruman, 2009). Dalam proses pembelajaran di dalam kelas antara pendidik dengan peserta didik tentu diperlukan sebuah media untuk menyampaikan materi yaitu papan tulis. Dalam menggunakan media tersebut dibutuhkan sepidol sebagai alat untuk menulis, penghapus papan untuk menghapus dan tinta untuk mengisi ulang tinta pada sepidol. Papan tulis memiliki ukuran tertentu yang membatasi pendidik dalam menyampaikan materi sehingga materi yang telah disampaikan sebelumnya akan dihapus oleh pendidik karena keterbatasan ruang pada papan tulis.dan materi pengajaran yang ditulis di media tidak bisa direkam sehingga penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.
Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah dalam menggunakan media pembelajaran yang berupa papan tulis yang tidak perlu memakai sepidol, penghapus dan tinta isi ulang, maka diusulkan dibuatnya interactive whiteboard, yaitu suatu panel layar sentuh berukuran besar yang dapat berfungsi sebagai papan tulis biasa atau sebagai layar proyektor komputer yang dapat mengendalikan gambar dalam komputer dengan menyentuh permukaan panel
(13)
tanpa menggunakan mouse atau keyboard. Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover dan Miller 2002).
Dari penelitian yang dilakukan oleh Steve Kennewel dan Alex Morgan 2003, sebanyak 95% dari siswa dan guru yang diobservasi di UK menyatakan bahwa interactive whiteboard dapat memberi nilai tambah terhadap pembelajaran, meskipun 76% merasa bahwa dengan adanya interactive whiteboard ini akan menambah waktu persiapan mereka, seperti harus belajar bagaimana cara mengoperasikannya secara efektif. Namun dalam penerapannya untuk membuat sebuah interactive whiteboard diperlukan teknologi yang mampu menangkap pergerakan dari suatu benda yang mengirimkan sinyal berupa
infrared.
Dalam mengatasi permasalahan di atas ternyata terdapat sebuah teknologi yang dapat dikatakan sebagai alternatif penyelesaian masalah tersebut. Adapun teknologi yang dimanfaatkan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nintendo yang umumnya digunakan sebagai alat kontrol dalam permainan game Nintendo Wii. Peralatan tersebut bernama Wiimote, teknologi Wiimote adalah suatu teknologi yang memanfaatkan sensor gerak yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan obyek - obyek yang ada pada layar melalui pendeteksi gerakan dengan menggunakan teknologi accelerometer. Dari teknologi tersebut bisa berfungsi sebagai pengontrol pengganti mouse yang bisa digunakan di atas tampilan layar
(14)
yang memungkinkan pengguna bisa menulis sesuatu di tampilan layar tersebut seperti halnya menulis di papan tulis.
Berdasarkan permasalahan di bidang pembelajaran diperlukan interactive whiteboard dan pemanfaatan teknologi game Nintendo yang digunakan untuk menggantikan fungsi papan tulis pada umumnya yaitu menulis dan menghapus.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu : 1. Bagaimana membuat sebuah aplikasi interactive whiteboard yang digunakan
untuk menulis dan menghapus.
2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi interactive whiteboard yang bisa mengganti slide, menyimpan slide dan menampilkan slide yang disimpan.
1.3 Pembatasan Masalah
Batasan masalah dari sistem yang dibahas adalah sebagai berikut : 1. Menggunakan bahasa pemograman C#.
2. Menggunakan SDKWiimoteLib untuk membuat aplikasi ini.
3. Memakai Wiimote sebagai infrared receiver dan sebuah infrared pen sebagai
sensor infrared
4. Jarak lampu infrared dengan Wiimote harus berada dalam jangkauan infrared 5. Jarak Wiimote dengan komputer harus berada dalam jangkauan bluetooth 6. Letak Wiimote berada di depan tengah layar
(15)
1.4 Tujuan
Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi dimana pengguna bisa menulis, menggambar menganti slide dan menyimpan slide pada layar proyektor seperti menggunakan papan tulis dengan menggunakan Wiimote.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Game Controlling” sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan gambaran umum penulisan yang berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan, dan keterangan mengenai sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini akan menjelaskan tentang teori yang mendukung pokok pembahasan tugas akhir yang meliputi antara lain Wiimote, Infrared dan bahasa pemrograman.
BAB III : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai analisa permasalahan, diagram blok, diagram use case (use case diagram), diagram sekuensial (sequence diagram), diagram robustness (robustness diagram), diagram kelas (class diagram) dan desain input output dilengkapi beserta desain uji.
(16)
BAB IV : EVALUASI DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari program, berisikan langkah-langkah implementasi dari perancangan program dan hasil implementasi dari program, serta melakukan pengujian terhadap aplikasi apakah menyelesaikan permasalahan yang dihadapi sesuai dengan yang diharapkan.
BAB V : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab pernyataan dalam perumusan masalah dan beberapa saran yang bermanfaat dalam pengembangan program di waktu yang akan datang.
(17)
6
2.1 Wiimote
Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan menerima data melalui media bluetooth. Wii ini memiliki fitur bluetooth dengan driver bertipe Broadcom 2042. Chip ini merupakan bluetooth kelas 2 yang mendukung penuh bluetooth HID (Human Interface Device) dengan 8051 microprocessor 16 bit dan memory on-board RAM/ROM. Wiimote tidak memerlukan otentikasi atau enkripsi dalam melakukan koneksi dengan perangkat lainnya.
Wiimote berisi chip EEPROM 16 KB dimana bagian dari 6 KB dapat secara bebas dibaca dan ditulis oleh pengguna. Hal ini memudahkan untuk melakukan penyimpanan dan transportasi data. Beberapa hardware dan pengaturan kalibrasi perangkat lunak, serta pilihan antarmuka dapat disimpan dalam wiimote dalam mode ini dan dapat diakses di mana saja sesuai dengan keinginan pengguna.
Komponen perangkat keras dari wii yang diimanfaatkan untuk proyek ini adalah kamera infrared yang terletak di ujung depan remote. Pada 12 Mei 2006, PixArt mengumumkan hubungan strategis dengan Nitendo untuk menyediakan teknologi pelacak obyek khusus untuk Nitendo Wii Remote. Kamera ini memiliki resolusi 1024x768 dengan dipasang perangkat keras untuk melacak infrared sampai dengan 4 titik pada 100Hz. Kamera ini berisi Charge Coupled Device
(18)
infrared spektrum, pada panjang gelombang lebih dari 800nm. Setiap sumber cahaya infrared dapat dilacak untuk derajat tertentu, termasuk lampu pijar, obor, lilin dan cahaya siang hari. Infrared LED (Light Emiting Diodes) yang tersedia dapat dilacak secara akurat dan efisien dengan mencocokkan panjang gelombang
infrared dan daerah aktif yang kecil membuat mereka cocok untuk digunakan dalam aplikasi yang menggunakan sensor optik Wiimote. Menurut laporan terbaru, sumber dari infrared 940nm terdeteksi sekitar 2 kali intensitas yang setara dengan sumber 850nm, tetapi tidak diselesaikan dengan baik pada jarak dekat. Jika filter infrared dilepas dari kamera, dapat melacak benda terang lainnya. Gerakan dari remote dirasakan oleh 3 sumbu linear accelerometer yang terletak di bagian depan remote. Sirkuit accelerometer yang digabungkan tersebut bertipe ADXL330 yang diproduksi oleh Analog Device. Perangkat ini secara fisik dinilai untuk mengukur percepatan pada rentang +/- 3g (gravitational) dengan sensitivitas 10%.
Gambar 2.1. Wiimote
(Sumber : http://hacknmod.com/hack/diy-virtual-reality-using-wiimote/) Ada 12 tombol pada Wiimote. Empat diantaranya adalah tombol arah seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.1, dan yang lainnya tersebar di seluruh kontrol. Untuk kamera infrared terletak di bagian bawah depan dengan 4 LED
(19)
berwarna biru. LED ini digunakan untuk menunjukkan bahwa Wiimote dalam mode terdeteksi dan dalam bermain game digunakan untuk menunjukkan tingkat daya baterai (Wiimote, 2011).
2.2 Bluetooth
Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yang beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific
and Medical) dengan menggunakan sebuah frequency hopping tranceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host-host bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas (sekitar 10 meter). Bluetooth sendiri dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) dimana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11, hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah.
Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya untuk menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel didalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Untuk memberi gambaran yang lebih jelas mengenai teknologi bluetooth yang relatif baru ini kepada pembaca, berikut diuraikan tentang sejarah munculnya bluetooth dan perkembangannya, teknologi yang digunakan pada sistem bluetooth dan aspek layanan yang mampu disediakan, serta
(20)
sedikit uraian tentang perbandingan metode modulasi spread spectrum FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) yang digunakan oleh bluetooth dibandingkan dengan metode spread spectrum DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum) (Susanto, 2011).
Gambar 2.2. Bluetooth
(Sumber : http://www.bluetoothes.co.uk/tag/bluetooth-wireless-dongle)
2.3 UML
UML adalah salah satu tools yang paling penting dalam pengembangan sistem saat ini. UML memungkinkan pengembang sistem unutk membuat
blueprint yang menengkap visi mereka dalam sebuah standarisasi, mudah dimengerti dan dapata mengkomunikasikan antar mereka dalam satu tim.
Mengkomunikasikan visi adalah sesuatu yang sangat penting. Sebelum melanjutkan UML, pengembang sistem sering mencoba menangkap usulan-usulan. Analisis sistem mencoba menangkap keperluan dari klien mereka, memberikannya ke programer, dan berharap hasil akhir seperti yang diinginkan oleh analis.
Dikarenakan pengembang sistem adalah manusia biasa, maka sangat berpotensial untuk mengalami kesalahan dalam setiap stage proses. Analisis mungkin mangalami kasalahpahaman dengan klien. Analis mungkin
(21)
menghasilkan dokumen-dokumen yang mana klient tidak menghandakinya. Hasil rancangan analis mungkin tidak jelas buat programer, sehingga programmer menghasilkan program yang sulit digunakan oleh client dan bukan suatu solusi dari persoalan-persoalan dasar client mereka.
Sejarah UML menurut Boogs (2002), UML adalah buah pikiran dari Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Mereka bekerja dalam organisasi yang terpisah antara tahun 80-an sampai dengan awal 90-an. Mereka merencanakan sebuah metodelogi untuk analis dan design yang berorientasi obyek. Pada pertengahan 90-an mereka meminjam ide-ide dari yang lainnya, sehingga mereka merencanakan menyelesaikan pekerjaan mereka secara bersama-sama.
Pada tahun 1994 Rumbaugh bergabung dengan Rational Software Corporation, dimana Booch sudah bekerja disana. Jacobson mendaftarkan diri pada tahun berikutnya.
Mereka mengatakan, Versi draft UML dimulai dari industri sofware dan menghasilkan umpan balik perubahan secara substansial. Banyak perusahaan menyatakan bahwa UML akan melayani tujuan strategi mereka, sebuah konsorsium UML. Hewlett-Packard, Intellcorp, Microsoft, Oracle, Texas Instruments, Rational, dan yang lainnya. Konsorsium menghasilkan versi 1.0 UML dan mengajukannya ke Object Management Group (OMG) dan permohonan OMG untuk diajukan sebagai bahasa modeling standart.
Konsorsium dikembangkan menghasilkan versi 1.1 dan diajukan pada OMG, yang mana diadopsi akhir tahun 1997. Tahun 1998, OMG
(22)
mempertahankan UML dan menghasilkan dua revisi. Akhirnya UML secara de facto menjadi standart dalam industri software.
UML terdiri atas sejumlah elemen-elemen grafik yang mengkombinasikan ke dalam bentuk diagram. Dikarenakan ia adalah sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk mengkombinasikan elemen-elemennya.
Tujuan dari diagram-diagram ini adalah untuk menghasilkan multiple view dari sistem, dan kumpulan dari view disebut model. Model UML dari suatu sistem suatu saat seperti sebuah model skala dari bangunan. Penting untuk diperhatikan bahwa model UML menjelaskan apa yang diajukan sistem untuk dikerjakan. Bukan bagaimana cara mengimplementasikannya (Sholiq, 2006).
2.4 WiimoteLib
Wiimote Library merupakan library pihak ketiga untuk mengatur interaksi antara Wiimote dengan script pemograman. Library ini mengekspos dua cara yang berbeda untuk bisa berinteraksi dengan Wiimote :
Event driven - setiap kali jika terjadi perubahan dalam keadaan dari salah satu dari Wiimote maka akan event akan terpicu.
Polling - Wiimote mempertanyakan jarak selang waktu untuk keadaan tersebut. Untuk bisa mendapatkan secara terus menerus titik koordinat x dan y dari
IR Pen yang digerakkan maka terdapat suatu event yang bernama
WiimoteChanged yang digunakan untuk memberikan suatu informasi setiap kali terjadi perubahan, di dalam event ini terdapat parameter yang dipakai untuk mendapatkan posisi koordinat dari IR Pen yaitu WiimoteChangedEventArgs di dalam parameter inilah terdapat properti yang digunakan untuk mengakses titik
(23)
koordinat x dan y dengan memakai IRState.IRSensors[Index].RawPosition.X dan IRState.IRSensors[Index].RawPosition.Y (The Wii3D Wii3D Project System, 2011).
2.5 C#
C# sering dianggap sebagai bahasa penerus C++ atau versi canggih, karena ada anggapan bahwa tanda # adalah perpaduan 4 tanda tambah yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk tanda pagar. Akan tetapi, terlepas dari benar tidaknya anggapan tersebut, C# adalah sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek yang dikembangkan oleh Microsoft dan menjadi salah satu bahasa pemrograman yang mendukung .NET programming melalui Visual Studio.
C# didasarkan pada bahasa pemrograman C++. C# juga memiliki kemiripan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti Visual Basic, Java, Delphi dan tentu saja C++. C# memiliki kemudahan syntax seperti Visual Basic, dan tentu saja ketangguhan seperti Java dan C++. Kemiripan-kemiripan ini tentunya memudahkan programmer dari berbagai latar belakang bahasa pemrograman tidak perlu waktu yang lama untuk menguasainya, karena bagaimanapun juga C# lebih sederhana dibandingkan bahasa-bahasa seperti C++ dan Java.
C# didesain oleh program designer dari Microsoft, Anders Hajlsberg.
Sebelum bekerja pada Microsoft, Anders bekerja di borland, tempat dia menulis Pascal compiler. Sebelum mengembangkan C#, Anders mengetahui berbagai macam kekurangan pada bahasa C++, Delphi, Java, dan Smaltalk, karena itu
(24)
Anders menciptakan bahasa C# yang lebih tangguh. Hal ini juga menjelaskan mengapa C# memiliki kemiripan dengan beberapa bahasa tersebut. (Tim Wahana Komputer, 2008).
2.6 InfraRed
Infrared adalah energi radiasi dengan frekuensi di bawah sensitivitas mata kita, sehingga kita tidak bisa melihatnya. Meskipun kita tidak bisa melihat frekuensi suara, tapi kita tahu kalau itu ada, kita dapat mendengarkan mereka. Meskipun kita tidak dapat melihat atau mendengar infrared, kita dapat merasakannya lewat indra perasa kita yaitu kulit, ketika anda mendekatkan tangan anda ke api atau elemen yang hangat, anda akan merasakan panas, tetapi anda tidak bisa melihatnya. Anda dapat melihat api karena memancarkan radiasi jenis lain yang terlihat oleh mata anda, tetapi juga memancarkan banyak inframerah
(25)
14
3.1 Analisa Permasalahan Sistem
Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis atau sebagai proyektor komputer yang dapat mengendalikan obyek dalam komputer dengan menyentuh permukaan panel tanpa menggunakan mouse atau keyboard ini sebenarnya bukan merupakan teknologi baru, teknologi ini sebenarnya sudah lama ada dan berada di sekitar kita, seperti smartboard dan tablet. Namun pada kenyataanya media tersebut memiliki beberapa keterbatasan yaitu harga yang tinggi untuk smartboard sedangkan untuk tablet hanya memiliki ruang atau ukuran yang kecil untuk dijadikan sebuah whiteboard.
Karena keterbatasan media tersebut maka diperlukan suatu perangkat yang kiranya bisa sebagai alternatif untuk mengatasi masalah tersebut. Adapun perangkat yang bisa dimanfaatkan untuk mengatasi masalah tersebuat adalah perangkat kontrol yang dikeluarkan oleh perusahaan Nintendo yang biasa dipakai sebagai alat kontrol dalam permainan game Nintendo Wii. Perangkat tersebut bernama wiimote, wiimote adalah suatu teknologi yang memanfaatkan sensor gerak yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan obyek - obyek yang ada pada layar melalui pendeteksi gerakan dengan menggunakan teknologi accelerometer. Adapun cara kerjanya adalah wiimote harus ditempatkan di depan layar proyektor dengan jarak dan sudut tertentu untuk bisa menjangkau semua daerah layar, kemudian mengkoneksikan wiimote ke komputer dengan media
(26)
menggunakan IR Pen sebagai sensor pada wiimote. Adapun cara untuk membuat
IR Pen diperlukan Lampu IR, Batterai AA, Kabel, Switch, Spidol dan untuk merangkainya digunakan rangkaian listrik seri. Jika switch IR Pen ditekan maka sensor infrared akan menyala dan apabila sensor tersebut ada pada jangkauan kamera wiimote, maka wiimote akan mendeteksi keberadaan dari sensor tersebut, apabila wiimote mendeteksi satu sensor infrared maka sistem akan memicu kejadian menekan tombol kiri mouse kalau wiimote mendeteksi dua sensor
infrared maka sistem akan memicu kejadian menekan tombol kanan mouse. Rangkaian kerja dari IR Pen dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Rangkaian Kerja IR Pen
Perangkat lunak yang akan dibuat nantinya akan berfungsi sebagai pengganti papan tulis yang bisa digunakan untuk menulis, menghapus serta juga bisa menyimpan dan menampilkan gambar dan mengganti slide sesuai keinginan. Perangkat lunak ini dapat dijalakan pada lingkungan sistem operasi Microsoft
(27)
Windows XP/Vista/7 dan dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman Microsoft Visual C#. Pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak dengan menggunakan IR Pen sebagai media untuk menulis di interactive whiteboard. Pengguna aplikasi ini adalah guru dan siswa yang sedang melangsungkan proses belajar mengajar di dalam kelas. Kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan oleh perangkat lunak ini adalah : PC, wiimote, IR Pen, Bluetooth. Sedangkan library yang dibutuhkan adalah : WiimoteLib v1.7 untuk melakukan koneksi antara PC dengan wiimote melalui script Microsoft Visual C#. Block diagram untuk aplikasi
interactive whiteboard dapat dilihat padaGambar 3.2
Gambar 3.2 Block DiagramInteractive Whiteboard
Berikut adalah cara kerja yang diterapkan pada aplikasi Interactive Whiteboard : 1. Wiimote diletakkan pada jarak tertentu dari layar PC agar kamera pada
wiimote dapat menjangkau semua daerah layar kemudian dihubungkan ke PC melalui media bluetooth.
(28)
2. IR Pen berfungsi sebagai sensor. Jika sensor tersebut dinyalakan pada jangkauan kamera wiimote, maka kamera akan menangkap titik koordinat dari sensor tersebut.
Berikut adalah gambar activity diagram dari Interactive Whiteboard.
Gambar 3.3 Activity DiagramInteractive Whiteboard
Dapat dilihat dari gambar diatas bahwa pertama – tama wiimote driver
melakukan koneksi ke wiimote setelah itu wiimote device melakukan pelacakan terhadap perubahan yang terjadi pada wiimote device dengan menggunakan event wiimotechanged yang bisa diakses dalam library, jika IR Pen dinyalakan maka
event tersebut akan mendeteksi informasi dari perubahan yang terjadi pada IR Pen, setelah itu wiimote device mengirimkan informasi berupa titik koordinat X dan Y tersebut ke wiimote driver dan dapat diakses melalui function yang bernama IRState.IRSensors[Index].RawPosition.X dan IRState.IRSensors[Index].RawPosition.Y.
Initializing
Get IR RawPosition X and Y
Device Connect
Track Wiimote Changed
Get IR Info
Switch ON?
Yes
No
IR Pen WiimoteDev ice
(29)
Untuk mendapatkan hasil yang maksimal maka posisi kamera wiimote
harus menghadap di depan layar dengan jarak minimal 0.5 meter dan maksimal 1.5 meter dari layar dengan posisi horizontal dan posisi IR Pen harus mendekati layar dengan jarak diantara 0.5 – 2cm dengan sudut horisontal 20 – 45 derajat dan sudut vertical 0 – 45 derajat.
3.2 Use Case Diagram Aplikasi Interactive Whiteboard
Pada Gambar 3.4 menunjukkan interaksi antara aktor dengan sistem. Pada diagram tersebut, aktor berinteraksi dengan use case untuk menulis, menghapus, mengganti slide, membuka file dan menyimpan slide.
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Interactive Whiteboard Ketebalan
Warna Menulis <<extend>>
<<extend>> Menghapus
<<extend>> Mengganti Slide
Menyimpan Slide
Membuka Slide
Pengajar Siswa
Kalibrasi Pengguna
(30)
3.3 Flow Of Event
Untuk memahami lebih detail dari setiap fitur yang telah digambarkan pada use case diagram maka dijelaskan dengan flow of event (aliran kejadian).
Flow of event yang disebut juga skenario, adalah langkah detail yang terjadi dalam sebuah use case dan dinyatakan dengan kalimat.
3.3.1 Flow Of Event dari use case Menulis A. Precondition
IR Pen dalam kondisi ON B. Main Flow
1. Sistem menampilkan toolbox dan canvas.
2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna memilih tool pensil pada toolbox
4. Pengguna mengerakkan IR Pen pada kanvas dan menekan
switch untuk menggambar obyek pada kanvas dengan cara memberi warna default hitam pada setiap titik koordinat x dan y yang berasal dari pergerakan IR Pen.
C. Sub Flow Tidak ada D. Alternatif Flow
Pergerakan IR Pen untuk menggambar bisa dideteksi jika masih dalam batas garis yang sudah ditentukan.
(31)
3.3.2 Flow Of Event dari use case Menghapus A. Precondition
IR Pen dalam kondisi ON B. Main Flow
1. Sistem menampilkan toolbox dan canvas.
2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna memilih tool penghapus pada toolbox
4. Pengguna mengerakkan IR Pen pada kanvas dan menekan
switch untuk menghapus obyek pada kanvas dengan cara memberi warna default putih atau sesuai dengan warna background kanvas pada setiap titik koordinat x dan y yang berasal dari pergerakan IR Pen.
C. Sub Flow Tidak ada D. Alternatif Flow
Pergerakan IR Pen untuk menghapus bisa dideteksi jika masih dalam batas garis yang sudah ditentukan.
3.3.3 Flow Of Event dari use case Mengganti Slide A. Precondition
(32)
B. Main Flow
1. Sistem menampilkan tombol sebelumnya dan sesudahnya. 2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik
koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna menekan tombol sebelumnya untuk berpindah ke slide sebelumnya atau menekan tombol sesudahnya untuk berpindah ke slide sesudahnya. Pengguna dalam berpindah slide dengan cara mengarahkan posisi IR Pen ke tombol tersebut dengan menekan switch lalu melepas switch tersebut sehingga akan memicu kejadian klik.
C. Sub Flow Tidak ada D. Alternatif Flow
Tidak ada
3.3.4 Flow Of Event dari use case Menyimpan Slide A. Precondition
IR Pen dalam kondisi ON B. Main Flow
1. Sistem menampilkan menu file.
2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui
(33)
media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna menekan tombol save dan sistem menampilkan jendela dialog untuk meminta konfirmasi kepada pengguna sebelum menyimpan slide ke dalam bentuk file gambar.
C. Sub Flow Tidak ada D. Alternatif Flow
Jika memilih tombol cancel maka slide tidak akan tersimpan dan akan kembali ke kanvas
3.3.5 Flow Of Event dari use case Membuka Slide A. Precondition
IR Pen dalam kondisi ON B. Main Flow
1. Sistem menampilkan menu file.
2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna menekan tombol open dan sistem menampilkan jendela dialog untuk memilih file gambar yang ingin ditampilkan di kanvas.
C. Sub Flow Tidak ada
(34)
D. Alternatif Flow
Jika memilih tombol cancel maka gambar tidak akan ditampilkan dan akan kembali ke kanvas.
3.3.6 Flow Of Event dari use case Kalibrasi A. Precondition
IR Pen dalam kondisi ON B. Main Flow
1. Sistem menampilkan target pertama pada pojok kiri atas. 2. Wiimote menangkap pergerakan IR Pen yang berupa titik
koordinat x dan y lalu mengirimkannya ke komputer melalui media bluetooth kemudian menggerakkan kursor sesuai titik koordinat tersebut.
3. Pengguna menekan switch pada posisi target yang ditampilkan secara otomatis oleh sistem. Hal ini dilakukan sampai 4 titik target.
C. Sub Flow Tidak ada D. Alternatif Flow
Tidak ada
3.4 User Interface
Pembuatan tampilan sangat diperlukan agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem sehingga dibutuhkan perancangan secara detil mengenai tampilan aplikasi berdasarkan informasi yang ditampilkan pada monitor atau proyektor.
(35)
3.4.1 User Interface Form Menu Utama
Fitur yang terdapat pada menu utama terdiri dari Calibration, Drawing dan Exit. Menu Calibration digunakan untuk mengatur batas pergerakan yang akan ditangkap oleh wiimote untuk sisi atas, kanan, bawah dan kiri. Menu Drawing berfungsi sebagai canvas yang digunakan untuk menulis, menghapus, mengganti slide, menyimpan slide dan membuka slide. Menu Exit digunakan untuk keluar dari aplikasi. Perancangan tampilan untuk menu utama dapat dilihat pada gambar 3.5.
(36)
3.4.2 User Interface Form Calibration
Pada form ini sistem sudah menentukan titik koordinat untuk batas atas, kanan, bawah dan kiri sesuai dengan besar layar monitor. Pengguna hanya mengarahkan IR Pen ke simbol pada target yang sudah disediakan oleh sistem dan menekan tombol switch menjadi on untuk melanjutkan ke posisi target berikutnya sampai 4 titik target. Calibration ini digunakan untuk membatasi pergerakan IR Pen pada canvas.
(37)
3.4.3 User Interface Form Drawing
Pada form ini sistem menyediakan beberapa fitur yaitu save untuk menyimpan slide, open untuk membuka slide. Terdapat toolbox yang digunakan untuk menulis, menghapus dan mengganti warna sesuai keinginan. Pengguna juga bisa mengganti slide dengan cara menekan tombol prev untuk berpindah ke slide sebelumnya atau menekan tombol next untuk berpindah ke slide berikutnya.
(38)
3.5 Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan jalannya suatu proses yang melibatkan object atau instance dari suatu class dalam aplikasi interactive whiteboard pada masing – masing use case yang terdapat pada use case diagram.
Object yang dipakai dalam membuat Use Case Diagram Aplikasi Interactive Whiteboard adalah :
1. Bitmap, digunakan untuk tempat menulis yang memiliki atribut width untuk mengatur lebar bitmap dan height untuk mengatur panjang bitmap.
2. Pen, memiliki atribut color dan width yang digunakan untuk mengatur warna dan ketebalan pensil.
3. GraphicsPath, memiliki method startFigure yang digunakan untuk memulai figur baru dan method addLine yang digunakan untuk memberi tanda pada setiap titik koordinat yang dilewati oleh kursor.
4. Graphics, memiliki method FromImage yang digunakan untuk mengatur sumber gambar sebagai acuan dalam menulis dan method DrawPath yang digunakan untuk memberi warna pada setiap titik koordinat dari Pen yang telah dibuat sebelumnya.
5. IO, yang memiliki atribut filename untuk mendapatkan nama file yang dipilih oleh pengguna, pathname untuk mendapatkan nama path yang dipilih oleh pengguna, openfiledialog untuk menampilkan jendela untuk membuka slide
dan savefiledialog untuk menampilkan jendela untuk menyimpan slide. 3.5.1 Sequence Diagram Menulis
Sequence diagram dari use case Menulis dapat digambarkan seperti pada gambar 3.8
(39)
: Pengguna : Pengguna
Menu : Menu
Menu : Menu Canvas : GraphicsCanvas : Graphics Bitmap : BitmapBitmap : Bitmap Pen : PenPen : Pen
run App()
Display Menu
Select Menu Drawing
Call Form Canvas
Display Tool Select Tool Menulis
Mouse Down
Mouse Move
Mouse Up
Create Bitmap
Create Pen
startFigure()
addLine()
drawHistory() DrawPath()
Gambar 3.8 Sequence Diagram Menulis
Pengguna menjalankan aplikasi lalu tampil form menu utama kemudian pengguna memilih menu drawing yang akan memanggil form canvas yang dibuat dari bitmap. Di dalam form canvas terdapat tool yang memiliki beberapa alat yang digunakan untuk menulis, menghapus dan memilih warna, disini pengguna memilih tool pensil untuk bisa menulis di canvas. Cara kerja tool pensil ialah pengguna menahan tombol kiri mouse pada canvas untuk memulai figur baru untuk menggambar line setelah itu pengguna menggerakan mouse di atas canvas
(40)
untuk melakukan addLine untuk setiap pergerakan mouse dan diakhiri dengan melepas tombol kiri mouse dan membuat riwayat menulis.
3.5.2 Sequence Diagram Menghapus
Sequence diagram dari use case Menghapus dapat digambarkan seperti pada gambar 3.9
: Pengguna : Pengguna
Menu : Menu
Menu : Menu Canvas : GraphicsCanvas : Graphics Bitmap : BitmapBitmap : Bitmap Pen : PenPen : Pen
run App()
Display Menu
Select Menu Drawing
Call Form Canvas
Display Tool Select Tool Menulis
Mouse Down Mouse Move Mouse Up Create Bitmap Create Pen startFigure() addLine() drawHistory() DrawPath()
Gambar 3.9 Sequence Diagram Menghapus
Pengguna menjalankan aplikasi lalu tampil form menu utama kemudian pengguna memilih menu drawing yang akan memanggil form canvas yang dibuat dari bitmap. Di dalam form canvas terdapat tool yang memiliki beberapa alat yang
(41)
digunakan untuk menulis, menghapus dan memilih warna, disini pengguna memilih tool pensil untuk bisa menulis di canvas. Cara kerja tool pensil ialah pengguna menahan tombol kiri mouse pada canvas untuk memulai figur baru untuk menggambar line setelah itu pengguna menggerakan mouse di atas canvas untuk melakukan addLine untuk setiap pergerakan mouse dan diakhiri dengan melepas tombol kiri mouse dan membuat riwayat menulis.
3.5.3 Sequence Diagram Mengganti Slide
Sequence diagram dari use case Mengganti Slide dapat digambarkan seperti pada gambar 3.10
: Pengguna
: Pengguna Navigation : Navigation GUINavigation : Navigation GUI Navigation Control : Navigation Control Navigation Control :
Navigation Control Bitmap : BitmapBitmap : Bitmap
Canvas : Graphics Canvas : Graphics
Select Navigation
Set Current Index
get Current Bitmap
clone()
Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengganti Slide
Jika pengguna menekan tombol navigation maka akan system akan mengatur nilai dari variable index untuk mendapatkan bitmap yang telah disimpan di dalam variable array pada posisi index sekarang dan menampilkan bitmap tersebut di canvas.
(42)
3.5.4 Sequence Diagram Membuka dan Menyimpan Slide
Sequence diagram dari use case membuka dan menyimpan Slide dapat digambarkan seperti pada gambar 3.11
: Pengguna
: Pengguna Menu Drawing : MenuMenu Drawing : Menu Canvas : GraphicsCanvas : Graphics FileDialog : IOFileDialog : IO File System : FileSys temFile System : FileSys tem Select Menu Save
showSaveDialog()
saveSlide() getBitmap()
Select Menu Open
showOpenDialog()
readFile() DrawImage()
Gambar 3.11 Sequence Diagram Membuka dan Menyimpan Slide
Jika pengguna menekan tombol open maka system akan memunculkan jendela open dialog lalu mendapatkan file yang telah dipilih oleh pengguna kemudian menampilkannya di canvas, apabila pengguna menekan tombol save
maka system akan menampilkan jendela save dialog untuk mendapatkan path
yang telah dipilih oleh pengguna untuk menyimpan slide dengan mengatur file format dalam bentuk jpeg dan memberikan nilai untuk kualitas gambar yang akan disimpan.
(43)
3.5.5 Sequence Diagram Kalibrasi
Sequence diagram dari use case kalibrasi dapat digambarkan seperti pada gambar 3.12
Gambar 3.12 Sequence Diagram Membuka dan Menyimpan Slide
Pengguna menyalakan tombol pada IR Pen yang kemudian ditangkap oleh wiimote kemudian dikirim ke PC dan diterima oleh sistem melalui Library dari
WiimoteLib setelah itu menentukan bounds untuk batas kanan, atas, bawah dan kiri yang digunakan untuk membatasi pergerakan IR Pen.
3.6 Class Diagram
Berdasarkan perencanaan sistem use case diagram, dibutuhkan class-class untuk membangun dan mendukung jalannya aplikasi. Class Diagram atau Diagram Kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem serta relasi antar kelas tersebut. Hubungan antar class-class tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :
: Pengguna
: Pengguna Calibration : Calibration Control Calibration : Calibration
Control
Wii Driver : Wii
Wii Driver : Wii : Warper : Warper Switch ON
WiimoteChanged()
setDestination()
setSource()
(44)
Gambar 3.13 Class Diagram aplikasi Interactive Whiteboard
3.6.1 Class Bitmap
Kelas Bitmap merupakan kelas yang digunakan untuk mengatur panjang dan lebar sebuah canvas yang akan digunakan untuk menulis, serta digunakan untuk mendapatkan image yang terdapat pada canvas. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.14.
(45)
3.6.2 Class Graphics
Kelas Graphics digunakan untuk melakukan penggambaran shape yang digunakan untuk menulis, memberi warna background dan menampilkan gambar dari file. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.15.
Gambar 3.15 Class Graphics 3.6.3 Class Pen
Kelas Pen digunakan untuk mengatur warna dan ketebalan pen yang dipakai waktu menulis di canvas pada kelas graphics. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.16.
Gambar 3.16 Class Pen 3.6.4 Class IO
Kelas IO merupakan kelas yang digunakan untuk membuka koneksi ke
file system yang digunakan untuk menyimpan dan membuka file gambar yang telah dipilih melalui jendela dialog. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.17.
(46)
Gambar 3.17 Class IO 3.6.5 Class Drawing
Class Drawing digunakan untuk menampilkan menu dan tool yang digunakan untuk keperluan dalam menggambar di canvas. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.18.
Gambar 3.18 Class Drawing 3.6.6 Class MainMenu
Class MainMenu digunakan untuk menampilkan semua menu yang disediakan oleh aplikasi interactive whiteboard. Class MainMenu juga
(47)
mengkontrol class-class menu yang lain untuk berinteraksi dengan pengguna aplikasi. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.19.
Gambar 3.19 Class MainMenu 3.6.5 Class Wii
Class Wii digunakan untuk melacak perubahan apa saja yang terjadi pada wiimote. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.20.
Gambar 3.20 Class Wii 3.6.5 Class Calibration
Class Calibration digunakan untuk menampilkan gambar target untuk mengirimkan koordinat x dan y dari posisi target tersebut ke class Warper. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.21.
(48)
3.6.5 Class Warper
Class Warper digunakan untuk menginisialisasi area untuk batas atas, kanan, bawah dan kiri dan digunakan juga untuk membatasi pergerakan IR Pen.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.22.
(49)
38
4.1 Implementasi Sistem
Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat akan diterapkan berdasarkan kebutuhan.
Implementasi sistem yang dilakukan untuk mencoba menerapkan aplikasi
Interactive Whiteboard yang dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Interactive Whiteboard
(50)
Aplikasi interactive whiteboard ini membutuhkan bluetooth sebagai media untuk menghubungkan antara wiimote dengan pc, setelah itu tampilan pada pc ditampilkan ke layar melalui proyektor yang sudah dihubungkan ke pc.
Wiimote berfungsi sebagai alat untuk mendapatkan posisi koordinat pada
IR Pen yang digerakkan oleh pengguna untuk menulis di atas layar
Implementasi interactive whiteboard juga membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan kondisi tertentu agar dapat berjalan dengan baik. Didalam pembahasan perangkat lunak dan keras, yang dibahas hanya seputar perangkat yang ada pada aplikasi interactive whiteboard. Berikut ini adalah kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam tahap pembuatan aplikasi maupun tahap penerapan aplikasi.
4.1.1 Pembuatan Perangkat Lunak A. Menulis Dan Menghapus
Prosedur – prosedur yang dipakai untuk menulis adalah sebagai berikut :
a. Prosedur mouse down, prosedur ini pertama – tama melakukan pengecekan apakah tombol mouse yang ditekan adalah tombol sebelah kiri jika ya makaakan membuat figur baru dalam mewakili serangkaian garis yang saling terhubung.
private void Layer_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) {
if (e.Button == MouseButtons.Left) {
pointPath.StartFigure(); }
(51)
b. Prosedur mouse move, prosedur ini pertama – tama melakukan pengecekan apakah tombol mouse yang ditekan adalah tombol sebelah kiri jika ya maka
akan menambahkan koordinat untuk garis pada figur yang telah dibuat pada prosedur figure.
private void Layer_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) {
if (e.Button == MouseButtons.Left) {
try {
pointPath.AddLine(e.X, e.Y, e.X, e.Y); }
catch (Exception) { } }
Layer.Invalidate(); }
c. Prosedur paint, pada prosedur ini pertama – tama di awali dengan menempelkan kanvas ke variable graphics yang telah dibuat pada waktu inisialiasi form drawing setelah itu menggambar di graphics tersebut dengan memberi parameter myPen dan pointPath.
private void Layer_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {
try {
g = Graphics.FromImage((Image)mainCanvas);
g.DrawPath(myPen, pointPath); }
catch (Exception) { } }
(52)
B. Mengganti Slide
Prosedur – prosedur yang dipakai untuk mengganti slide adalah sebagai berikut :
a. Prosedur next slide, prosedur ini diawali dengan melakukan pengecekan apakah index yang menjadi acuan masih kurang dari jumlah kanvas yang telah dibuat dengan menekan tombol new, jika ya maka akan menambah nilai dari
variableindex dan memanggil prosedur changeSlide.
private void btnNext_Click(object sender, EventArgs e) {
if (cur_idx < canvas.Count-1) {
cur_idx++; changeSlide();
btnSaveAs.Enabled = false; if (canProp[cur_idx].isSave) btnSaveAs.Enabled = true; }
}
b. Prosedur prev slide, prosedur ini diawali dengan melakukan pengecekan apakah index yang menjadi acuan masih lebih dari nilai 0, jika ya maka akan mengurangi nilai dari variableindex dan memanggil prosedur changeSlide.
private void btnPrev_Click(object sender, EventArgs e) {
if (cur_idx > 0) {
cur_idx--; changeSlide();
btnSaveAs.Enabled = false; if (canProp[cur_idx].isSave) btnSaveAs.Enabled = true; }
(53)
c. Prosedur change slide, pertama – tama membuat pointPath yang digunakan untuk acuan dalam menyimpan koordinat x dan y dalam membuat garis yang saling terhubung setelah itu memberikan isi default pada kanvas yang dipakai acuan dalam menggambar dengan default bitmap dan dilakukan pengecekan apakah index yang menjadi acuan dalam setiap slide masih lebih dari nilai 0, jika ya maka kanvas tersebut diisi dengan bitmap pada index acuan, kemudian menempelkan bitmap tersebut ke picturebox yang diberi nama layer.
private void changeSlide()
{
pointPath = new System.Drawing.Drawing2D.GraphicsPath(); mainCanvas = (Bitmap)canProp[cur_idx].defImage;
if (canProp[cur_idx].cur_idx_store >= 0) mainCanvas = (Bitmap)canProp[cur_idx].childImage[canProp[cur_idx].cur_idx_st
ore].Clone();
Layer.Image = mainCanvas;
layerInfo.Caption = "Page : " + (cur_idx + 1) + "/" + (canvas.Count );
}
C. Menyimpan
Prosedur yang dipakai untuk menyimpan adalah sebagai berikut : Prosedur simpan, prosedur ini menampilkan jendela untuk menyimpan jika memilih tombol OK maka akan memanggil prosedur saveJpeg dengan memberikan parameter berupa nama file, kanvas yang akan disimpan dan kualitas gambar.
private void btnSave_ItemClick(object sender, DevExpress.XtraBars.ItemClickEventArgs e) {
(54)
{
sfd.FileName = "Untitled" + incSave; if (sfd.ShowDialog() ==
System.Windows.Forms.DialogResult.OK) {
string fName = sfd.FileName;
string pName = System.IO.Path.GetDirectoryName(fName); if (System.IO.Directory.Exists(pName))
{
saveJpeg(fName + ".jpeg", mainCanvas, jpgQuality); canProp[cur_idx].getLastSavePath = fName;
canProp[cur_idx].isSave = true; btnSaveAs.Enabled = true; incSave++; } } } else {
string fName = canProp[cur_idx].getLastSavePath; string pName = System.IO.Path.GetDirectoryName(fName); if (System.IO.Directory.Exists(pName))
{
saveJpeg(fName + ".jpeg", mainCanvas, jpgQuality); }
} }
D. Membuka File
Prosedur yang dipakai untuk membuka file adalah sebagai berikut : Prosedur open file, prosedur ini menampilkan jendela untuk membuka file
jika memilih tombol OK maka akan menerima alamat dari file yang telah dipilih dan melakukan streaming dari file gambar tersebut dengan mengisikan
parameter alamat file dan posisi pada sudut atas dan kiri pada drawImage yang kemudian ditampilkan ke kanvas.
(55)
private void btnOpen_ItemClick(object sender, DevExpress.XtraBars.ItemClickEventArgs e) {
if (ofd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK) {
if (System.IO.File.Exists(ofd.FileName)) {
string fName = ofd.FileName;
string pName = System.IO.Path.GetDirectoryName(fName); pointPath = new
System.Drawing.Drawing2D.GraphicsPath();
g.DrawImage(Image.FromFile(fName), new Point(0, 0)); Layer.Image = (Image)mainCanvas;
} } }
E. Kalibrasi
Prosedur yang dipakai untuk melakukan kalibrasi adalah sebagai berikut :
Prosedur DoCalibration, prosedur ini melakukan pengecekan pada
variable calibrateState dan dilakukan sampai 4 kali dan pada setiap case
memberikan nilai x dan y dengan nilai koordinat x dan y pada layar yang dipakai sebagai acuan untuk kalibrasi pada case yang kelima dilakukan penghitungan untuk menghubungkan antara bidang sesungguhnya di dunia ini dengan gambaran perspektif.
public void DoCalibration() {
if (frm == null) return; int x, y;
switch (calibrateState) {
(56)
x = (int)(screenSize.Width * calibrationMargin); y = (int)(screenSize.Height * calibrationMargin); frm.ShowCalibration(x, y);
dstX[calibrateState - 1] = x; dstY[calibrateState - 1] = y; break;
case 2:
x = screenSize.Width - (int)(screenSize.Width * calibrationMargin);
y = (int)(screenSize.Height * calibrationMargin); frm.ShowCalibration(x, y);
dstX[calibrateState - 1] = x; dstY[calibrateState - 1] = y; break;
case 3:
x = (int)(screenSize.Width * calibrationMargin); y = screenSize.Height - (int)(screenSize.Height * calibrationMargin);
frm.ShowCalibration(x, y); dstX[calibrateState - 1] = x; dstY[calibrateState - 1] = y; break;
case 4:
x = screenSize.Width - (int)(screenSize.Width * calibrationMargin);
y = screenSize.Height - (int)(screenSize.Height * calibrationMargin);
frm.ShowCalibration(x, y); dstX[calibrateState - 1] = x; dstY[calibrateState - 1] = y; break;
case 5:
//compute warp
w.SetDestination(dstX[0], dstY[0], dstX[1], dstY[1], dstX[2], dstY[2], dstX[3], dstY[3]);
w.SetSource(srcX[0], srcY[0], srcX[1], srcY[1], srcX[2], srcY[2], srcX[3], srcY[3]);
w.ComputeWarp(); calibrateState = 0;
(57)
cursorCtrl = true;
curFrm.BeginInvoke((System.Windows.Forms.MethodInvoker)delegate() { frm.Close(); });
SaveCalibrationData(); UpdateTrackingUtilization(); break;
default: break; }
}
4.1.2 Instalasi Dan Kebutuhan Perangkat A. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan minimum perangkat keras yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi ini adalah :
1. Processor Intel Core I5. 2. Memory 4 GB.
3. Harddisk 150 GB.
4. Monitor dengan resolusi minimal 1366 x 768. 5. VGA Card 1GB, Mouse, dan keyboard. 6. Wiimote.
7. IR Pen (Lampu IR, Batterai AA, Kabel, Switch, Spidol). 8. Bluetooth.
B. Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi interactive whiteboard adalah sebagai berikut:
(58)
2. Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate.
3. Untuk perancangan sistem menggunakan Rational Rose.
4. Untuk perancangan desain input/output menggunakan GUI Design Studio. 5. Untuk dokumentasi menggunakan Microsoft Office Word 2010.
6. Untuk mengakses wiimote dibutuhkan SDKWiimoteLib.
C. Instalasi Program dan Pengaturan Sistem
Pengembangan aplikasi interactive whitebord membutuhkan perangkat lunak yang telah terinstalasi, adapun tahapan-tahapan instalasi dan pengaturan (setting) sistem adalah sebagai berikut:
1. Install sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate. 2. Install Microsoft Visual Studio 2010 Ultimate.
3. Install wimoteLib v1.7.
4.2 Evaluasi
Untuk mengetahui apakah aplikasi interactive whiteboard berjalan sesuai dengan yang diinginkan maka dilakukan evaluasi untuk setiap proses yang terjadi. Evaluasi yang dilakukan antara lain :
4.2.1 Menulis
Evaluasi yang dilakukan pada menulis ialah mencoba untuk menulis kata
(59)
Gambar 4.2 Hasil Dari Evaluasi Menulis
4.2.2 Menghapus
Evaluasi yang dilakukan pada menghapus ialah menghapus kata “tes” yang telah ditulis sebelumnya. Hasil dari evaluasi ini bisa dilihat pada Gambar 4.3.
(60)
4.2.3 Mengganti Slide
Evaluasi yang dilakukan pada mengganti slide ialah menganti slide sekarang ke slide selanjutnya dan ke slide sebelumnya. Hasil dari evaluasi ini bisa dilihat pada Gambar 4.4, Gambar 4.5 dan Gambar 4.6.
Gambar 4.4 Hasil Dari Evaluasi Mengganti Slide (Slide Sekarang)
(61)
Gambar 4.6 Hasil Dari Evaluasi Mengganti Slide (Slide Sebelumnya)
4.2.4 Menyimpan
Evaluasi yang dilakukan pada menyimpan ialah menyimpan slide ke dalam bentuk file gambar dan menampilkan file tersebut di Paint (Image Editor bawaan windows). Hasil dari evaluasi ini bisa dilihat pada Gambar 4.7
(62)
4.2.5 Membuka File
Evaluasi yang dilakukan pada membuka file ialah mencoba untuk membuka file gambar dan menampilkan gambar tersebut di kanvas. Hasil dari evaluasi ini bisa dilihat pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Hasil Dari Evaluasi Membuka File
Setelah melakukan evaluasi yang telah dilakukan di atas, maka berikut hasil dari evaluasi tersebut yang dapat dilihat pada Table 4.1
Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Aplikasi Interactive Whiteboard.
Proses Sesuai Dengan Yang
Diharapkan
Menulis Ya
Menghapus Ya
Mengganti Slide Ya
Menyimpan Ya
(63)
4.3 Penjelasan Hasil Implementasi
Setelah kebutuhan sistem terpenuhi, langkah selanjutnya adalah mengimplementasikan rancangan sistem ke dalam sebuah aplikasi interactive whiteboard.
4.3.1 Form Menu
Pada form menu terdapat pilihan-pilihan menu yang dapat dipilih oleh pengguna aplikasi. Tampilan form menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Form Menu Utama aplikasi Interactive Whiteboard. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing menu yang digunakan pada aplikasi Interactive Whiteboard dapat dilihat pada Tabel 4.1.
(64)
Tabel 4.1 Penjelasan Menu Aplikasi Interactive Whiteboard.
Menu Deskripsi
Calibrate Berfungsi untuk melakukan pengaturan batas paling atas, kanan, bawah dan kiri untuk membatasi pergerakan IR Pen.
Drawing Berfungsi untuk menulis, menghapus, menyimpan slide, membuka slide.
Exit Berfungsi untuk keluar dari aplikasi interactive whiteboard
4.3.2 Form Kalibrasi
Pada form ini sistem sudah menentukan titik koordinat untuk batas atas, kanan, bawah dan kiri sesuai dengan besar layar monitor. Pengguna hanya mengarahkan IR Pen ke simbol pada target yang sudah disediakan oleh sistem dan menekan tombol switch menjadi on untuk melanjutkan ke posisi target berikutnya sampai 4 titik target. Calibration ini digunakan untuk membatasi pergerakan IR Pen pada canvas. Gambar 4.10.
(65)
4.3.3 Form Drawing
Pada form ini sistem menyediakan beberapa fitur yaitu save untuk menyimpan slide, open untuk membuka slide. Terdapat toolbox yang digunakan untuk menulis, menghapus dan mengganti warna sesuai keinginan. Pengguna juga bisa mengganti slide dengan cara menekan tombol prev untuk berpindah ke slide sebelumnya atau menekan tombol next untuk berpindah ke slide berikutnya. Gambar 4.11.
Gambar 4.11 FormDrawing.
4.4 Uji Coba dan Evaluasi
Uji coba dan evaluasi bertujuan untuk memastikan bahwa aplikasi telah dibuat dengan benar sesuai dengan kebutuhan atau tujuan yang diharapkan.
(66)
4.4.1 Uji Coba Fungsionalitas Aplikasi
Uji coba fungsionalitas aplikasi dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi berjalan dengan baik atau tidak. Adapun fungsi-fungsi yang akan diujikan adalah sebagai berikut :
A. Proses Menulis
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menampilkan tulisan yang akan ditulis oleh pengguna melalui IR Pen yang digerakkan di atas layar yang ditangkap oleh wiimote yang kemudian dikirim ke sistem. Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Menulis dengan IR Pen.
B. Proses Menghapus
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menghapus tulisan yang telah ditulis oleh pengguna melalui IR Pen yang digerakkan di atas layar yang ditangkap oleh wiimote yang kemudian dikirim ke sistem. Gambar 4.13.
(67)
Gambar 4.13 Menghapus dengan IR Pen.
C. Proses Mengganti Slide
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menampilkan slide yang dipilih oleh pengguna dengan menggunakan IR Pen dengan menekan tombol next atau prev. Gambar 4.14 dan 4.15
(68)
Gambar 4.15 Slide berikutnya.
D. Proses Menyimpan Slide
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menyimpan slide yang telah disimpan ke dalam bentuk file gambar ke media penyimpanan.Gambar 4.16
(69)
E. Proses Membuka Slide
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menampilkan
file gambar yang telah dipilih oleh pengguna dari media penyimpanan.Gambar 4.17 dan 4.18
Gambar 4.17 Membuka Slide.
(70)
4.4.2 Evaluasi
Analisa hasil uji coba dilakukan untuk mengetahui seluruh fungsi aplikasi agar bisa berjalan di pc yang digunakan oleh pengguna. Berdasarkan pada hasil uji coba yang telah dilakukan pada bagian 4.4.1 dapat disimpulkan bahwa fungsionalitas aplikasi dapat berjalan dengan baik pada PC yang digunakan.
(71)
60
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan analisis, perancangan sistem dan pembuatan aplikasi Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Gaming Controller ini serta dilakukan evaluasi hasil penelitiannya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Dengan adanya aplikasi ini membuat pengguna dalam hal melakukan proses pengajaran seperti menulis dan menghapus menjadi lebih praktis yaitu pengguna bisa menyimpan materi yang sudah ditulis ke dalam bentuk file gambar dan bisa membuka kembali materi tersebut.
b. Aplikasi ini bisa menyimpan hasil pengajaran yang telah ditulis di layar sehingga para murid tidak usah bingung kalau kehilangan catatan atau lupa tentang materi apa yang telah disampaikan tadi di dalam kelas.
c. Membantu pengguna aplikasi dalam memperbaiki kesalahan dalam menulis dengan menggunakan fitur undo atau redo.
d. Penyampaian materi yang telah ditulis tidak terbatas dengan ruang karena aplikasi ini tidak hanya memiliki satu kanvas sebagai media untuk menulis di layar tetapi bisa sampai 20 layar sehingga pengguna tidak usah menghapus materi yang telah disampaikan sebelumnya dan bisa mereview kembali tanpa harus menulisnya kembali.
(72)
5.2 Saran
Ada beberapa saran yang dapat disampaikan antara lain:
a. Aplikasi Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Gaming Controller ini dapat menggunakan multiple atau banyak IR Pen sehingga bisa banyak pengguna yang bisa menggunakan aplikasi ini dalam waktu yang bersamaan.
b. Design atau bentuk dari IR Pen bisa dirubah supaya bisa lebih slim agar nyaman dipakai untuk menulis.
(73)
62
DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman. A. Uwes. 2009. Pembelajaran Interaktif Dengan Memanfaatkan Aneka Sumber Belajar. Pusat Teknologi Komunikasi Departemen Pendidikan Nasional
Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Interactive whiteboard As A Force For Pedagogic Change: The Experience of Five Elementary Schools in An English Education Authority. Information Technology in Childhood Education. Norfolk, Vermont, AACE.
Infrared Remote Control
http://www.ustr.net/infrared/infrared1.shtml diakses tanggal 6 oktober 2011
Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes Towards Using Interactive whiteboards in the Teaching and Learning of Young Children." Department of Education, University of Wales Swansea.
Kobryn, Criz and Booch, Grady, 2002, Mastering UML with Rational Rose 2002.Sybex Inc., California 2002.
Nash, Trey. 2010. Accelerated C# 2010. USA : Apress
Sholiq, 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML . Graha Ilmu : Yogyakarta.
Susanto, Tri. BLUETOOTH : Teknologi Komunikasi Wireless untuk Layanan
Multimedia dengan Jangkauan Terbatas.
http://www.elektroindonesia.com/elektro/khu36.html diakses tanggal 5
oktober 2011
The Wii3D Wii3D Project System.
http://www.cs.ru.ac.za/research/g07l2273/project_design_libraries.html diakses tanggal 5 Oktober 2011
Watson, Karli, Christian Nagel, Jacob Hammer Pedersen, Jon D. Reid, & Morgan Skinner. 2010. Beginning Visual C# 2010. Indianapolis : Wiley Publishing Wiimote
http://wiibrew.org/wiki/Wiimote#IR_Camera diakses tanggal 1 oktober
(1)
57
Gambar 4.15 Slide berikutnya.
D. Proses Menyimpan Slide
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menyimpan slide yang telah disimpan ke dalam bentuk file gambar ke media penyimpanan.Gambar 4.16
(2)
58
E. Proses Membuka Slide
Proses ini dilakukan untuk menguji apakah program bisa menampilkan file gambar yang telah dipilih oleh pengguna dari media penyimpanan.Gambar 4.17 dan 4.18
Gambar 4.17 Membuka Slide.
(3)
59
4.4.2 Evaluasi
Analisa hasil uji coba dilakukan untuk mengetahui seluruh fungsi aplikasi agar bisa berjalan di pc yang digunakan oleh pengguna. Berdasarkan pada hasil uji coba yang telah dilakukan pada bagian 4.4.1 dapat disimpulkan bahwa fungsionalitas aplikasi dapat berjalan dengan baik pada PC yang digunakan.
(4)
60 BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Setelah dilakukan analisis, perancangan sistem dan pembuatan aplikasi
Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Gaming
Controller ini serta dilakukan evaluasi hasil penelitiannya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
a. Dengan adanya aplikasi ini membuat pengguna dalam hal melakukan proses pengajaran seperti menulis dan menghapus menjadi lebih praktis yaitu pengguna bisa menyimpan materi yang sudah ditulis ke dalam bentuk file gambar dan bisa membuka kembali materi tersebut.
b. Aplikasi ini bisa menyimpan hasil pengajaran yang telah ditulis di layar sehingga para murid tidak usah bingung kalau kehilangan catatan atau lupa tentang materi apa yang telah disampaikan tadi di dalam kelas.
c. Membantu pengguna aplikasi dalam memperbaiki kesalahan dalam menulis dengan menggunakan fitur undo atau redo.
d. Penyampaian materi yang telah ditulis tidak terbatas dengan ruang karena aplikasi ini tidak hanya memiliki satu kanvas sebagai media untuk menulis di layar tetapi bisa sampai 20 layar sehingga pengguna tidak usah menghapus materi yang telah disampaikan sebelumnya dan bisa mereview kembali tanpa harus menulisnya kembali.
(5)
61
5.2 Saran
Ada beberapa saran yang dapat disampaikan antara lain:
a. Aplikasi Interactive Whiteboard Untuk Mendukung Pembelajaran Menggunakan Gaming Controller ini dapat menggunakan multiple atau banyak IR Pen sehingga bisa banyak pengguna yang bisa menggunakan aplikasi ini dalam waktu yang bersamaan.
b. Design atau bentuk dari IR Pen bisa dirubah supaya bisa lebih slim agar nyaman dipakai untuk menulis.
(6)
62
DAFTAR PUSTAKA
Chaeruman. A. Uwes. 2009. Pembelajaran Interaktif Dengan Memanfaatkan Aneka Sumber Belajar. Pusat Teknologi Komunikasi Departemen Pendidikan Nasional
Glover, D. dan Miller, D. (2002): The Interactive whiteboard As A Force For Pedagogic Change: The Experience of Five Elementary Schools in An English Education Authority. Information Technology in Childhood Education. Norfolk, Vermont, AACE.
Infrared Remote Control
http://www.ustr.net/infrared/infrared1.shtml diakses tanggal 6 oktober 2011
Kennewell, Steve dan Alex Morgan. 2003 "Student Teachers' Experiences and Attitudes Towards Using Interactive whiteboards in the Teaching and Learning of Young Children." Department of Education, University of Wales Swansea.
Kobryn, Criz and Booch, Grady, 2002, Mastering UML with Rational Rose 2002.Sybex Inc., California 2002.
Nash, Trey. 2010. Accelerated C# 2010. USA : Apress
Sholiq, 2006. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Obyek dengan UML . Graha Ilmu : Yogyakarta.
Susanto, Tri. BLUETOOTH : Teknologi Komunikasi Wireless untuk Layanan
Multimedia dengan Jangkauan Terbatas.
http://www.elektroindonesia.com/elektro/khu36.html diakses tanggal 5 oktober 2011
The Wii3D Wii3D Project System.
http://www.cs.ru.ac.za/research/g07l2273/project_design_libraries.html diakses tanggal 5 Oktober 2011
Watson, Karli, Christian Nagel, Jacob Hammer Pedersen, Jon D. Reid, & Morgan Skinner. 2010. Beginning Visual C# 2010. Indianapolis : Wiley Publishing Wiimote
http://wiibrew.org/wiki/Wiimote#IR_Camera diakses tanggal 1 oktober 2011