TA : Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket Pada Kegiatan Stikom Festival Menggunakan Metode Round Robin.

(1)

17

APLIKASI PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET PADA

KEGIATAN STIKOM FESTIVAL MENGGUNAKAN METODE ROUND ROBIN

TUGAS AKHIR

Program Studi SI Sistem Informasi

Oleh:

NANDESHA NENSIA DWI CRISTANTI 08.41010.0134

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMASI

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA 2016


(2)

x DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK …... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL …... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB 1 PENDAHULUAN …... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ……... 1

1.2. Perumusan Masalah …... 2

1.3. Pembatasan Masalah ……… 3

1.4. Tujuan ... 3

1.5. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ……... 5

2.1. Penjadwalan …... 5

2.2. Aritmetika Modulo …... 5

2.3. Kongruensi Modulo ……... 6

2.4. Sistem Kompetisi Round Robin ... 7

2.5. Sistem Pertandingan ... 11

2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out) …...…………..………….……... 12

2.5.2 Sistem Kompetisi ……...………...…………. 12

2.6. Bola Basket …... 13

2.7. System Development Life Cycle (SDLC) ..………... 14


(3)

xi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM …... 17

3.1. Identifikasi dan Analisis Permasalahan ……... 17

3.1.1 Identifikasi Permasalahan ..……… 17

3.1.2 Analisis Kebutuhan ..………... 18

3.2. Perancangan Sistem ..………... 19

3.2.1. Blok Diagram …..………... 19

3.2.2. Document Flow …………..……... 22

3.2.3. Flowchart Round Robin ... ………... 24

3.2.4. System Flow……. ..………... 26

3.2.5. Diagram Konteks ..……...………... 31

3.2.6. DFD Level 0 ..……...………... 32

3.2.7. DFD Level 1 ………..…...…………... 34

3.2.8. Desain Database (CDM-PDM) ……….36

3.2.9. Struktur Tabel ……..………..…………...38

3.2.10.Desain Antarmuka ….…...………..…………... 44

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ……... 56

4.1. Implementasi Sistem ... 56

4.1.1. Kebutuhan Sistem ……... 56

4.1.2. Penjelasan Imlementasi ..……... 57

4.2. Evaluasi Sistem ... 74

4.2.1. Evaluasi Hasil Uji Coba Sistem ....………74


(4)

xii

Halaman

BAB V PENUTUP …... 83

5.1. Kesimpulan …... 83

5.2. Saran …... 83

DAFTAR PUSTAKA ……….. 84


(5)

xiii

Halaman

Tabel 2.1 Contoh Tabel Penjadwalan ... 9

Tabel 2.2 Contoh Pengisian Kotak Kosong ... 11

Tabel 3.1 Stifest………... 40

Tabel 3.2 Referee ..….………... 40

Tabel 3.3 Koordinator Basket ...………... 41

Tabel 3.4 Pertandingan ...………... 41

Tabel 3.5 Tim …...………... 42

Tabel 3.6 Anggota Tim ...…………... 42

Tabel 3.7 Admin ..………..... 43

Tabel 3.8 Pengawas Pertandingan ... 43

Tabel 3.9 Tahap tim ..………... 43

Tabel 3.10 Tahap ...………... 44

Tabel 3.11 Pool ..………... 44

Tabel 3.12 Uji Coba Login ..………... 54

Tabel 3.13 Uji Coba Form Tim Peserta …..………... 55

Tabel 3.14 Uji Coba Form Tim Pertandingan ..………... 55

Tabel 4.1 Penjadwalan ………... 57

Tabel 4.2 Pengisian Kotak Kosong ………... 59

Tabel 4.3 Uji Coba Form Login ………..…………... 74

Tabel 4.4 Uji Coba Form Tim Peserta Basket ….…………... 76

Tabel 4.5 Uji Coba Form Pertandingan ……..….…………... 78


(6)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Pengembangan SDLC Waterfall ..…... 14

Gambar 3.1 Blok Diagram ………... 20

Gambar 3.2 Document Flow Manajemen Pendaftaran Tim …...……….. 22

Gambar 3.3 Document Flow Penjadwalan Pertandingan ... 23

Gambar 3.4 Flowchart Round Robin ………..………... 25

Gambar 3.5 System flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta ………... 27

Gambar 3.6 System flow Penjadwalan Pertandingan ..………... 29

Gambar 3.7 System flow Proses Pencatatan Skor ………... 30

Gambar 3.8 System flow Proses Penentuan Pemenang Tahap …………... 31

Gambar 3.9 Konteks Diagram ………....……….. 32 Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan ………... 33 Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta ………... 34

Gambar 3.12 DFD Level 1 Tahapan Dimulai …....……….. 35 Gambar 3.13 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan …..……... 35

Gambar 3.14 DFD Level 1 Pencatatan Skor ……….………... 36

Gambar 3.15 Conceptual Data Model (CDM) ………..……... 37

Gambar 3.16 Physical Data Model (PDM) ……….. 38

Gambar 3.17 Desain form Utama ………... 44

Gambar 3.18 Desain Form Login ..………... 45

Gambar 3.19 Desain Form Master .………... 46

Gambar 3.20. Desain Form Master Stifest ………... 47


(7)

xv

Gambar 3.22. Desain Form Master Referee ……… 49

Gambar 3.23. Desain Form Tim Basket ……….. 50

Gambar 3.24 Desain Form Data Tim ... 51

Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim …..…... 51

Gambar 3.26 Desain Form Pertandingan ………... 52

Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan ……... 53

Gambar 3.28 Desain Form Laporan ……..…... 53

Gambar 4.1 Form Login .………... 60

Gambar 4.2 Form Utama ………... 60

Gambar 4.3 Form Master Stifest ... 61

Gambar 4.4 Form Master Koordinator Stifest ..………... 62

Gambar 4.5 Form Master Referee ... 63

Gambar 4.6 Form Tim Basket ... 64

Gambar 4.7 Form Data Tim ... 65

Gambar 4.8 Data Anggota Tim .………... 65

Gambar 4.9 Form Tahap .………. 66

Gambar 4.10 Form Buka Tahap .……….. 67

Gambar 4.11 Form Tahap Sistem Gugur .……… 68

Gambar 4.12 Form Jadwal Pertandingan Sistem Gugur .………. 68

Gambar 4.13 Form Hasil Tahap Sistem Gugur .……….. 69

Gambar 4.14 Form Jadwal Pertandingan Sistem Setengah Kompetisi ..……….. 70 Gambar 4.15 Form Round Robin .……… 71 Gambar 4.16 Form tutup Tahap Sistem Setengah Kompetisi ... 72


(8)

xvi

Halaman

Gambar 4.17 Form Laporan Jadwal Pertandingan ... 72

Gambar 4.18 Form Login dengan username dan password benar ..…... 75

Gambar 4.19 Form Login dengan username dan password salah ………... 75

Gambar 4.20 Mengisi Data Tim Peserta Basket yang berhasil diisi ……… 76

Gambar 4.21 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil diubah ……….. 77

Gambar 4.22 Tampilan Data Tim Peserta Basket yang berhasil dihapus ...…... 77

Gambar 4.23 Buka Tahap .………….……….. 78

Gambar 4.24 Form Jadwal Pertandingan .……… 79

Gambar 4.25 Form Laporan Data Anggota Tim ... 80

Gambar 4.26 Form Laporan Jadwal Pertandingan ………. 80


(9)

xvii

Halaman

Lampiran 1 Laporan Data Tim Peserta ……… 85

Lampiran 2 Laporan Jadwal Pertandingan ………... 97


(10)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Stikom Festival atau yang biasa disebut StiFest merupakan kegiatan rutin setiap tahun yang diadakan oleh Bagian Humas Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya. Kegiatan ini bertujuan sebagai sarana promosi dan pendekatan kepada masyarakat, khususnya siswa-siswa SMA yang memiliki ketertarikan di bidang olahraga dan seni. Kegiatan StiFest sendiri terdiri dari berbagai macam lomba, seperti lomba tari, musik, basket, futsal dan lomba-lomba lainnya.

Pertandingan Bola basket merupakan kegiatan yang memiliki daya tarik minat peserta dan penonton paling besar pada StiFest. Peserta basket di StiFest dikhususkan bagi tim basket pria dan wanita yang mewakili Sekolah Menengah Atas (SMA) di area Surabaya, Sidoarjo, Mojokerto dan Gresik. Setiap tahun minat pendaftar lomba basket terus meningkat. Sistem pertandingan bola basket di StiFest disesuaikan dengan jumlah peserta. Seperti pada tahun 2015, jumlah peserta bola basket ini hingga mencapai 39 tim, yang terdiri dari 24 tim putra dan 15 tim putri, dimana tiap timnya berjumlah 15 orang. Jumlah yang sangat banyak, jika dibandingkan dengan peserta lomba lainnya. Jika jumlah peserta lomba basket antara 8-10 tim digunakan sistem pertandingan Knock Out (gugur), namun jika lebih dari 12 tim digunakan sistem gugur terlebih dahulu kemudian dilanjutkan dengan sistem group atau setengah kompetisi untuk babak penyisihannya, yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan sistem gugur dalam pertandingan semi final dan final. Pembuatan jadwal pertandingan saat ini,


(11)

dilakukan secara manual yaitu dengan cara penentuan acak oleh panitia lomba. Dengan cara ini, dikhawatirkan adanya kecurangan oleh pihak panitia yang memberikan pertandingan mudah kepada tim tertentu. Selain itu, pembuatan jadwal pertandingan saat ini kurang lebih 2-3 hari, karena panitia harus melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi setiap tim jika menggunakan sistem group.

Berdasarkan permasalahan yang terjadi, diberikan saran untuk membuat aplikasi penjadwalan pertandingan bola basket dengan menggunakan metode Round robin. Metode Round robin dapat digunakan untuk analisa penjadwalan pertandingan yang berbasis sistem pertandingan kompetisi. Round robin bekerja berdasarkan waktu (quantum) yang telah ditentukan untuk setiap pertandingan dan memandang setiap tim adalah sama. Sehingga hasil penjadwalan yang dihasilkan benar-benar fair dan tidak memandang tim kuat atau lemah.

Dengan adanya aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dapat digunakan untuk membantu panitia dalam membuat jadwal pertandingan. Dan hasil penjadwalan tidak mementingkan atau memberi keuntungan kepada tim tertentu, sehingga dapat dihindari terjadinya kecurangan dalam proses penjadwalan pertandingan.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang terjadi, maka perumusan masalah yang terjadi adalah bagaimana membuat aplikasi penjadwalan pertandingan bola basket menggunakan metode Round robin?


(12)

3

1.3Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah dalam pembuatan aplikasi pertandingan bola basket pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round robin adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi penjadwalan yang dibuat, khusus untuk pertandingan Bola Basket

putra dan putri pada kegiatan StiFest.

2. Sistem pertandingan yang diterapkan adalah pertandingan dengan sistem gugur

dan setengah kompetisi (group) untuk penyisihan, kemudian dilanjutkan dengan sistem gugur untuk pertandingan semi final dan final.

3. Tidak membahas pendaftaran peserta lomba basket.

4. Data tim yang melakukan pendaftaran diambil dari data yang disediakan untuk

diinput dalam sistem yang sudah ada.

5. Data yang digunakan adalah data StiFest tahun 2015.

1.4Tujuan

Tujuan akhir dari penelitian ini adalah merancang-bangun aplikasi penjadwalan pertandingan pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round robin.

1.5Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang permasalahan yang saat ini sedang dihadapi, pembatasan masalah, tujuan pembuatan aplikasi, serta sistematika penulisan tugas akhir sebagai ringkasan materi dari tiap-tiap bab.


(13)

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori ini berisi tentang penjabaran teori-teori yang menjadi dasar pembuatan aplikasi dan yang akan dijadikan sebagai acuan analisis dan pemecahan permasalahan yang dibahas dalam Tugas Akhir ini. Teori yang diterangkan meliputi: Penjelasan Metode Round Robin beserta cara perhitungan yang berkaitan dengan pembuatan jadwal pertandingan basket.

BAB II I ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dibahas tentang tahap-tahap penggunaan metode Round Robin untuk menentukan system dan jadwal pertandingan pada kegiatan StiFest Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini dijelaskan tentang evaluasi dari aplikasi yang dibuat, proses implementasi dari perangkat lunak yang telah melalui tahap evaluasi, serta pemecahan masalah dalam Tugas Akhir yang diajukan oleh penulis agar dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini ada dua sub bab yakni kesimpulan dan saran. Kesimpulan merupakan rangkuman singkat dari hasil seluruh pembahasan masalah dan saran berisi mengenai harapan dan kemungkinan lebih lanjut dari hasil pembahasan masalah.


(14)

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Penjadwalan

Penjadwalan diperlukan ketika beberapa kegiatan harus diproses pada suatu waktu tertentu. Penjadwalan yang baik memaksimumkan efektivitas pemanfaatan setiap kegiatan yang ada, sehingga penjadwalan merupakan bagian yang penting dalam perencanaan dan pengendalian kegiatan.

Bedworth dan Bailey (2007), mengidentifikasi beberapa tujuan dari aktivitas penjadwalan, yaitu yang pertama adalah meningkatkan utilisasi penggunaan sumber daya, atau dengan kata lain mengurangi waktu tunggu dari sumber daya tersebut, sehingga total waktu proses dapat berkurang dapat meningkat. Kedua, mengurangi rata-rata jumlah kegiatan yang menunggu dalam antrian proses ketika sumber daya yang ada masih mengerjakan tugas lain, dan yang ketiga, mengurangi keterlambatan, yaitu menjamin pemenuhan waktu yang tersedia.

2.2 Aritmetika Modulo

Menurut Marsigit (2008), Modulo adalah sebuah operasi bilangan yang menghasilkan sisa pembagian dari suatu bilangan terhadap bilangan lainnya. Misalkan dua bilangan a dan b, a modulo b (disingkat a mod b) adalah bilangan bulat sisa pembagian a oleh b. Misalnya, "1 mod 3", "4 mod 3", dan "7 mod 3" memiliki hasil 1, karena ketiga bilangan tersebut memiliki sisa 1 jika dibagi oleh 3, sedangkan "9 mod 3" sama dengan 0.


(15)

2.3 Kongruensi Modulo

Menurut Rosen (2007), Kongruensi modulo dapat digunakan untuk menentukan sisa hasil pembagian bilangan berpangkat. Definisinya : Misalkan n sebuah bilangan bulat positif tertentu. Dua bilangan bulat a dan b dikatakan kongruen modulo n, ditulis : a ≡ b mod(n) , jika membagi selisih a - b, atau jika a-b = kn untuk suatu a-bilangan a-bulat k. Dia-baca juga, a kongruen dengan a-b modulo n, atau a kongruen modulo n dengan b. Dari definisi ini, kita bisa menentukan sisa hasil pembagian bilangan berpangkat.

Contoh: Tentukan sisa hasil dari 10^99 dibagi7! Pembahasan :

Kita dapat membentuknya menjadi seperti berikut:

1. 0^99 ≡ x (mod 7).

Mulailah dari bilangan terkecil diatas yang bersisa 1 (artinya x = 1) dibagi 7, yaitu 10^6.

2. 10^6 ≡ 1 (mod 7).

Kedua ruas persamaaan kongruensi modulo tersebut dipangkatkan 16 diperoleh

(10^6)^16 ≡ 1^16 (mod 7).

3. 10^96 ≡ 1 (mod 7).

Kedua ruas dikali 10^3 , diperoleh :

10^96 x 10^3 ≡ 1 x 10^3 (mod 7) 10^99 ≡ 10^3 (mod 7)

10^99 ≡ 10 x 10 x 10 (mod 7) 10^99 ≡ 3 x 3 x 3 (mod 7)


(16)

7

10^99 ≡ 6 (mod 7), maka sisa dari 10^99 dibagi 7 adalah 6.

2.4 Sistem Kompetisi Round robin

Menurut Harisman, dkk (2012), turnamen yang setiap tim bertanding dengan tim lainnya hanya sekali disebut Turnamen Round robin dan turnamen ini merupakan bentuk khusus dari turnamen reguler. Round-Robin sendiri banyak digunakan dalam suatu kompetisi dengan jumlah peserta yang banyak agar dapat langsung tersisih separuh dari jumlah peserta yang ada. Hal ini dilakukan untuk

meminimalkan jumlah pertandingan yang akan dilaksanakan. Sistem kompetisi

yang paling umum dipakai adalah sistem kompetisi penuh dan sistem setengah kompetisi. Dalam kompetisi penuh (dalam bahasa Inggris: Double Round robin), setiap peserta akan bertemu dengan peserta lainnya dua kali, biasanya satu pertemuan sebagai tuan rumah ("pertandingan kandang") dan satu pertemuan sebagai tamu ("pertandingan tandang"). Dalam sistem setengah kompetisi (Round robin), setiap peserta akan bertemu dengan semua peserta lainnya satu kali. Sistem kompetisi penuh dipakai dalam banyak kompetisi liga olahraga penting, seperti sepak bola dan bola basket. Sistem setengah kompetisi biasanya dipakai dalam suatu babak penyisihan suatu turnamen, yang sering kali dilanjutkan dengan sistem gugur.

Round robin menyusun/mengatur semua tim atau para pemain mengambil/memainkan giliran mereka bermain, yang akan menghasilkan pemenang dari turnamen yang telah diselenggarakan. Penerapan Round robin dalam penjadwalan pertandingan adalah sebagai berikut.


(17)

1. Jika adalah banyaknya peserta, suatu kompetisi penuh akan

memerlukan . pertemuan dan setengah kompetisi

memerlukan pertemuan.

2. Jika genap, maka sebanyak pertemuan dapat diadakan secara paralel,

asalkan tempat pertandingan mencukupi.

3. Jika banyaknya peserta ganjil, dapat ditambahkan satu "peserta bohong" (dummy), sehingga dalam setiap putaran ada satu peserta yang tidak bermain.

Diketahui bahwa jumlah team yang ikut serta adalah sebanyak N, dimana N adalah genap. Pada Round ke-R, team i akan melawan team j, maka berlaku ketentuan sebagai berikut :

i + j ≡ R mod(N-1)……….(2)

Ketentuan di atas selalu berlaku kecuali jika i = j (karena tidak mungkin ada team yang melawan dirinya sendiri) atau jika ada j yang sudah dipakai di petak dengan i lebih kecil (sebelumnya) (agar tidak terjadi bentrok). Jika ketentuan ini dilanggar, kosongkan dulu nilai j. Jika ternyata terdapat 2 nilai j yang memenuhi, maka ambillah nilai j yang lebih kecil.

Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu pertandingan. Jika diberlakukan kompetisi penuh, maka dengan menggunakan

persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/


(18)

9

Tabel 2.1.Contoh tabel penjadwalan

R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8

Round 1 7 6 5 A 3 2 1 B

Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3 2 1 7 6 4 3

Round 4 3 C 1 7 6 5 4 D

Round 5 4 3 2 1 7 5

Round 6 5 4 2 1 7 6

Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7

Berikut penjelasan sebagian darimana angka-angka itu didapat:

1. Lihat kotak dengan angka 7 di Round 1:

R = 1, dan i =1, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (1+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0 ? Nilai yang memungkinkan adalah = 7.

2. Lihat kotak dengan angka 5 di Round 1:

R = 1, dan i =3, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (3+j) = 1 mod (7)


(19)

Jadi nilai j yang memungkinkan adalah = 5.

3. Lihat kotak kosong dengan Huruf A:

R=1, dan i=4, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (4+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya sama dengan (i+j-1) mod 7 hasilnya 0? Jadi nilai j adalah = 4.

Namun, karena ketentuan tidak boleh i = j, maka kotak ini harus dikosongkan dahulu.

4. Lihat kotak kosong dengan Huruf B:

R=1, i =8, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (8+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0? Nilai j yang memenuhi adalah = 7.

Namun, karena 7 sudah dipakai di petak sebelumnya (R=1, i=1), maka 7 tidak dapat digunakan lagi, maka kosongkan dulu petak ini. Untuk petak-petak yang lain, cara perhitungannya sama seperti contoh-contoh di atas. Setelah tabel setengah jadi di atas selesai, kita tinggal mengisi kotak-kotak yang masih kosong dengan nilai yang mungkin. Misalnya, karena di round 1, team 4 dan team 8 keduanya masih kosong, maka 4 akan melawan 8, dan 8 akan melawan 4. Cara yang sama juga kita lakukan untuk kotak kosong yang lain.


(20)

11

Tabel 2.2 Contoh tabel untuk pengisian kotak yang kosong

R\ i 1 2 3 4 5 6 7 8

Round 1 7 6 5 8 3 2 1 4

Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3 2 1 7 6 8 4 3 5

Round 4 3 8 1 7 6 5 4 2

Round 5 4 3 2 1 7 8 5 6

Round 6 5 4 8 2 1 7 6 3

Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7

2.5 Sistem Pertandingan

Pengertian sistem pertandingan menurut Kristiandaru (2010), adalah

suatu mekanisme yang digunakan untuk menyelesaikan serangkaian

kegiatan/proses dalam suatu pertandingan. Dalam kegiatan olahraga dikenal dengan dua sistem pertandingan yaitu sistem gugur dan sistem kompetisi. Untuk menentukan sistem apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan serangkaian pertandingan, sangat dipengaruhi oleh beberapa hal diantaranya :

1. Jumlah hari yang tersedia

2. Jumlah peserta pertandingan


(21)

4. Biaya yang di sediakan

5. Jenis event olahraga yang diselenggarakan

2.5.1 Sistem Gugur (Knock Out)

Menurut Kristiandaru (2010), sistem gugur dalam suatu pertandingan olahraga merupakan sistem yang mengatur dimana setiap kali pertandingan harus ada pemenang untuk menentukan juara atau menentukan siapa dan posisi dimana dalam babak pertandingan selanjutnya, sistem gugur dikenal ada dua sistem, yaitu sistem gugur tunggal dan sistem gugur ganda.

Pengertian sistem pertandingan gugur tunggal adalah suatu sistem dalam pertandingan dimana peserta yang kalah sudah tidak lagi memiliki kesempatan untuk melanjutkan pertandingan berikutnya. Berbeda dengan sistem pertandingan gugur ganda, pengertian sistem pertandingan gugur ganda yaitu sistem dalam pertandingan dimana jika ada peserta yang satu kali, masih diberi kesempatan melakukan pertandingan selanjutnya dalam kelompok yang berbeda, dan jika mengalami kekalahan yang kedua kalinya, maka baginya secara otomatis akan gugur dan tidak ada kesempatan lagi dalam pertandingan berikutnya.

2.5.2 Sistem Kompetisi

Menurut Kristiandaru (2010), sistem kompetisi merupakan sistem dalam suatu pertandingan yang memberikan kesempatan para peserta untuk melakukan pertandingan lebih dari satu kali, sehingga setiap peserta tidak bertemu satu sama lain. dalam sistem ini juara di tentukan melalui perhitungan dari pengumpulan nilai yang tertinggi. Sistem kompetisi dikenal dua sistem yaitu sistem setengah kompetisi dan kompetisi penuh.


(22)

13

Sistem setengah kompetisi mempunyai pengertian sistem pertandingan yang semua peserta saling bertemu dalam satu kali pertandingan. Adapun sistem pertandingan penuh adalah sistem pertandingan yang semua peserta saling bertemu dalam dua kali pertandingan atau dapat di artikan satu tuan rumah dan sekali kandang, maka dari itu disebut home and away system.

2.6 Bola Basket

Menurut Rahmani (2014), bola basket adalah olahraga yang

menggunakan bola dan dimainkan secara beregu. Bola basket dimainkan oleh 5 orang pemain. Bola basket sangat cocok untuk ditonton karena biasa dimainkan di ruang olahraga tertutup dan hanya memerlukan lapangan yang relatif kecil. Selain itu, permainan bola basket juga lebih kompetitif karena tempo permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan dengan olahraga bola yang lain, seperti voli dan sepak bola. Ada 3 posisi utama dalam bermain basket, yaitu : 1) Forward, pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan memasukkan bola ke keranjang lawan, 2) Defense, pemain yang tugas utamanya adalah menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola, dan 3) Playmaker, pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan-rekan setimnya.

Jumlah pemain dalam permainan bola basket adalah 5 orang dalam satu regu dengan cadangan 5 orang. Sedangkan jumlah wasit dalam permainan bola basket adalah 2 orang. Wasit 1 disebut Referee sedangkan wasit 2 disebut Umpire. Waktu permainan 4 x 12 menit jika berpedoman dengan aturan NBA. Diantara babak 1, 2, 3, dan babak 4 terdapat waktu istirahat selama 10 menit. Bila terjadi skor yang sama pada akhir pertandingan harus diadakan perpanjangan waktu


(23)

sampai terjadi selisih skor. Di antara dua babak tambahan terdapat waktu istirahat selama 2 menit. Waktu untuk lemparan ke dalam yaitu 5 detik.

2.7 Sistem Development Life Cycle (SDLC)

Menurut Pressman (2015), Model system Development Life Cycle (SDLC) ini biasa disebut juga dengan model waterfall atau disebut juga classic life cycle. Adapun pengertian dari SDLC ini adalah suatu pendekatan yang

sistematis dan berurutan. Tahapan-tahapannya adalah Communication,

perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), serta penyerahan system perangkat lunak ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan. Model system Development Life Cycle (SDLC) ditunjukkan pada gambar 1 berikut.

Gambar 2.1. Pengembangan menggunakan Model Waterfall (Pressman, 2015)

Communication Project initation Requirement gathering

Planning Estimating Scheduling Tracking

Modelling Analys is Des ign

Construction Code Test

Deployment Delivery Support Feedbac k


(24)

15

Penjelasan-penjelasan SDLC Model Waterfall, adalah sebagai berikut:

a. Communication

Langkah pertama diawali dengan komunikasi kepada konsumen. Langkah awal ini merupakan langkah penting karena menyangkut penumpulan informasi tentang apa kebutuhan konsumen.

b. Planning

Setelah proses communication, kita menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang akan dibuat, dan jadwal pengerjaan.

c. Modelling

Pada proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) procedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

d. Construction

Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh computer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user.

Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software artinya penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap system yang


(25)

telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau system. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka system yang sudah jadi akan digunakan user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

2.8 Black Box Testing

Menurut Black dan Champion (2009), Tester menggunakan behavioral test (disebut juga Black Box Test), sering digunakan untuk menemukan bug dalam high level operations, pada tingkatan fitur, profil operasional dan skenario customer. Tester dapat membuat pengujian fungsional blackbox berdasarkan pada apa yang harus sistem lakukan. Behavioral testing melibatkan pemahaman rinci mengenai domain aplikasi, masalah bisnis yang dipecahkan oleh sistem dan misi yang dilakukan sistem. Behavioral test paling baik dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem, setidaknya pada tingkat yang tinggi sehingga mereka dapat secara efektif menemukan bug umum untuk jenis desain.

Menurut Nidhra dan Dondeti (2012), black box testing juga disebut functional testing, sebuah teknik pengujian fungsional yang merancang test case berdasarkan informasi dari spesifikasi.


(26)

17

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Identifikasi dan Analisis Permasalahan

Pada tahap analisis sistem terdapat proses mengidentifikasi masalah yang ada serta menyelesaikan permasalahan tersebut. Berikut ini akan dijelaskan mengenai identifikasi serta analisa permasalahan dari aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan metode round robin.

3.1.1 Identifikasi Permasalahan

Berdasarkan survey lapangan dengan mengamati proses penanganan menganalisa masalah sehingga dapat merencanakan suatu rancangan untuk pengguna aplikasi StiFest dan melakukan wawancara dengan pihak panitia basket StiFest Stikom Surabaya, dapat diketahui proses-proses yang dilakukan untuk menangani proses penjadwalan dan beberapa permasalahannya. Alur proses penjadwalan pertandingan basket terdiri dari proses manajemen tim peserta, proses penjadwalan pertandingan dan laporan hasil pertandingan.

Sistem yang ada pada pembuatan jadwal pertandingan, saat ini dilakukan dengan sistem acak oleh panitia, dilakukan dalam waktu 2-3 hari, karena panitia harus melakukan cek dan melakukan penyesuaian pertemuan pertandingan bagi setiap tim jika menggunakan sistem group. Hal ini, dikhawatirkan dapat terjadi kecurangan yang dilakukan oleh pihak panitia untuk memudahkan tim tertentu.


(27)

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Berdasarkan analisis permasalahan di atas, maka dibuat aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada StiFest menggunakan metode Round Robin sehingga data pertandingan dapat diakses oleh admin dan panitia yang membutuhkan berdasarkan hak akses dari masing-masing user. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk menyimpan data untuk StiFest sebelumnya yang sudah tidak aktif untuk dapat digunakan sebagai acuan untuk pembuatan jadwal pertandingan basket untuk tahun-tahun berikutnya.

Selain itu, aplikasi jadwal pertandingan ini nantinya membuat tahap-tahap untuk sistem kompetisi gugur/ grup sesuai dengan pilihan user pada tiap tahapnya. Pada saat panitia memilih jadwal pertandingan, maka akan tampil tahap pertama, panitia ingin menggunakan sistem kompetisi apa pada tahap pertama, yang ditentukan sesuai dengan jumlah peserta. Dari data-data yang telah disimpan di dalam database, aplikasi secara otomatis dapat menampilkan jadwal pertandingan, waktu, dan hasil pertandingan (skor). Tim dengan skor yang lebih rendah, secara otomatis tidak akan ditampilkan oleh system pada tahap kedua nanti. Sehingga data peserta tim yang kalah tidak akan mengganggu jadwal pertandingan tim pada tahap selanjutnya Selain itu, admin dan koordinator basket juga dapat mengakses laporan harian jadwal pertandingan yang telah terjadi. Untuk menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada StiFest menggunakan metode Round Robin ini, diperlukan dukungan software dan hardware.


(28)

19

Untuk menjalankan sistem yang dibuat ini diperlukan perangkat keras dengan spesifikasi minimum. Adapun kebutuhan perangkat lunak untuk aplikasi penjadwalan pertandingan basket ini adalah sebagai berikut :

1. Sistem operasi Windows XP Professional service pack satu atau lebih tinggi.

2. Microsoft .NET Framework 2.0 atau yang lebih tinggi.

3. Microsoft MYSQL (SQL Ultimate).

Serta dibutuhkan perangkat keras yang menunjang aplikasi ini, yaitu :

1. Memory 2Gb atau lebih.

2. Hard disk 320 Gb atau lebih.

3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.

4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.

3.2 Perancangan Sistem

Berdasarkan identifikasi permasalahan yang telah dibahas sebelumnya, maka dilakukan perancangan aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada StiFest menggunakan metode Round Robin. Pada tahap ini akan digambarkan analisa kebutuhan, block diagram, system flow, diagram konteks, data flow diagram (DFD), struktur tabel, dan desain input output.

3.2.1 Blok Diagram

Blok diagram dalam penelitian ini menggambarkan informasi pokok yang dihasilkan. Informasi yang terdapat pada blok diagram masing-masing mempengaruhi suatu keputusan sesuai tujuan dari sistem yang akan dibuat.


(29)

Gambar 3.1 Blok Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Bola Basket Menggunakan Metode Round robin

A.Input

1. Data Tim Peserta

Data ini berisikan data tim peserta pertandingan detail tim peserta event pertandingan. Setiap tim peserta memiliki detail nama pemain yang diikutsertakan serta mengkategorikan tim peserta merupakan tim putra/ tim putri.

2. Data Sistem Pertandingan

Data sistem pertandingan berisikan sistem apa yang akan digunakan oleh panitia dalam menentukan jadwal pertandingan.

3. Data Tahapan Dimulai

Berisikan data tahap pada saat tahap akan dimulai.

BLOK DIAGRAM

Input Proses Output

DATA TIM PESERTA

MANAJEMEN TIM PESERTA

PENJADWALAN PERTANDINGAN

LAPORAN DATA TIM PESERTA

LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN DATA SISTEM

PERTANDINGAN

DATA TAHAPAN DIMULAI DATA PENGAWAS DAN WASIT PERTANDINGAN

PENCATATAN SKOR DATA SKOR

PERTANDINGAN

PENENTUAN PEMENANG TAHAP

LAPORAN HASIL PERTANDINGAN


(30)

21

4. Data Pengawas dan Wasit Pertandingan

Berisikan inputan data nama-nama pengawas dan wasit pertandingan, perubahan hanya mempengaruhi status saja.

5. Data Skor Pertandingan

Berisikan inputan data skor pertandingan yang terjadi.

B.Proses

Setiap data yang diinputkan diproses ke dalam proses yang ada di dalam sistem. Terdapat 4 proses utama yang ada, yaitu:

1. Manajemen tim peserta

Merupakan proses penentuan peserta adalah termasuk tim putra/ tim putri, tambah, ubah dan hapus data tim peserta dan pemain.

2. Penjadwalan Pertandingan

Merupakan penentuan sistem pertandingan yang digunakan, proses penjadwalan pertandingan, serta di dalamnya mencakup proses tambah, ubah dan hapus data-data penjadwalan pertandingan.

3. Pencatatan Skor

Merupakan proses mencatat skor pertandingan ke dalam sistema.

4. Penentuan Pemenang Tahap

Merupakan proses menentukan pemenang dari tiap tahap yang dilakukan.

C.Output

1. Laporan Data Tim Peserta

Laporan ini menampilkan detail data nama tim peserta lomba basket, beserta seluruh nama anggota tim dan pelatih.


(31)

2. Laporan Jadwal Pertandingan

Laporan ini menampilkan jadwal pertandingan antar tim yang bertanding beserta waktu pertandingan. Laporan ini bisa ditampilkan berdasarkan range tanggal pertandingan.

3. Laporan Hasil Pertandingan

Laporan ini menampilkan hasil dari pertandingan pada tiap tahapnya.

3.2.2 Document Flow

Document Flow merupakan diagram yang menggambarkan aliran data manual yang terjadi dari satu aliran data ke aliran data lainnya. Proses manajemen tim peserta dapat dilihat pada Gambar 3.2.


(32)

23

Setelah melakukan proses manajemen pendaftaran tim peserta, panitia harus melakukan proses Penjadwalan pertandingan. Proses penjadwalan pertandingan meliputi proses mengambil data dari data manajemen tim peserta. Selanjutnya, sistem melakukan penjadwalan pertandingan tahap pertama, maka akan didapatkan sistem pertandingan dan data tim peserta pada jadwal pertandingan untuk tahap pertama. Kemudian dilakukan penentuan pengawas dan wasit pertandingan yang bertugas, sehingga didapatkan jadwal akhir pertandingan di tahap pertama. Proses penjadwalan pertandingan dapat dilihat pada gambar 3.3.


(33)

3.2.3 Flowchart Round Robin

Menggambarkan aliran proses perhitungan Round Robin, dimulai dari menginputkan data peserta, dengan N = jumlah peserta. Kemudian jika N ganjil, maka ditambahkan 1 peserta dummy, jika genap maka dapat langsung memproses menjadwalkan round 1 dengan ketentuan : Round<=(N-1)? jika tidak, maka dilakukan pengecekan apakah semua tim sudah memiliki lawan pada semua round? Jika tidak, maka dilakukan pengisian tim/i yang belum memiliki lawan dengan tim/j lain yang belum ada lawan pada round tersebut asalkan pada kolom dan baris tidak terdapat bentrok, jika iya maka selesai. Apakah Round<=(N-1)? Jika iya, maka dilakukan pengecekan i=1, apakah i<=N? Jika tidak, maka sistem melakukan pencarian round kembali. Jika iya, maka dilakukan proses perhitungan j dimana (i+j+1)mod (N-1)=0 kemudian ambil jawaban j terkecil jika ada 2 jawaban j. Kemudian dilanjutkan dengan dilakukan pengecekan apakah i=j? Jika tidak, maka dilakukan pengecekan kembali, apakah j sudah ada di round ini? Jika tidak maka tim i akan melawan tim j kemudian akan dilakukan proses pencarian i untuk i selanjutnya, jika iya maka tim i tidak ada lawan di round ini kemudian dilakukan pencarian nilai i selanjutnya. Gambar flowchart Round Robin dapat dilihat pada gambar 3.4.


(34)

25

Gambar 3.4 Flowchart Round Robin.

Start Input

DataPeserta N = Jumlah Peserta N Ganjil

Tambahkan 1 peserta Sebagai Dummy

Round = 1

Ya

Tidak

Round <= (N-1)

I = 1 Ya

I <= N

Hitung J dimana (I+J+1) mod (N-1) = 0 Ambil J Terkecil Jika ada 2

jawaban J

I = J

Tim I akan melawan Tim J

I++ Ya

Tidak

Ya

J sudah ada di Round ini

Tidak

Tim I tidak ada lawan di Round ini

Ya Round++

Tidak

Semua Tim sudah memiliki Lawan Pada

Semua Round Tidak

End Ya

Isi Tim yang belum memiliki lawan dengan Tim lain yang belum ada lawan juga di


(35)

3.2.4 System Flow

Merupakan suatu gambaran aliran kerja yang terdapat dalam sistem dan dapat memberitahukan siapa pengguna yang melakukan kerja tersebut. Berdasarkan analisa hasil document flow di atas maka dibuatlah system flow berdasarkan proses bisnis yang sudah berjalan sehingga system flow proses di atas dapat dilihat pada Gambar 3.5 sampai 3.8.

1. Proses Manajemen Pendaftaran Tim Peserta

Pada proses ini, panitia/admin (user) melakukan input pendaftaran tim peserta dan anggota timnya di bagian data StiFest. Kemudian admin akan mengecek data StiFest, jika data tim peserta ada, maka sistem akan menampilkan pesan bahwa tim sudah terdaftar sebelumnya. Apabila data tim peserta tidak ada, maka sistem akan menyimpan data tim baru ke dalam database tim, sekaligus dilakukan input data anggota tim dan sistem akan menyimpan data anggota tim ke dalam database anggota tim, dapat dilihat pada gambar 3.5.


(36)

27

Gambar 3.5 System Flow Manajemen Pendaftaran Tim Peserta

2. Proses Penjadwalan Pertandingan

Setelah malakukan proses manajemen pendaftaran, maka admin dapat melakukan penjadwalan pertandingan dengan mengambil data sistem pertandingan, data tahapan dimulai, data pengawas pertandingan dan wasit pertandingan. Sistem akan menyimpan data tahapan pada database tahap dan database pool, kemudian sistem akan melakukan pengecekan sistem pertandingan. Jika menggunakan sistem gugur, maka dilakukan proses penjadwalan pertandingan sistem gugur. Jika menggunakan sistem setengah


(37)

kompetisi, maka dilakukan proses sistem penjadwalan setengah kompetisi. Kemudian sistem melakukan proses pembagian pool untuk masing-masing tim yang datanya diambil dari database tahap dan database pool, maka data proses ini disimpan ke dalam database tahap tim. Setelah melakukan proses Kemudian sistem megecek penentuan pengawas dan wasit pertandingan, yang datanya disimpan pada database pengawas pertandingan. pembagian pool,

maka sistem melakukan proses penjadwalan pertandingan dengan

menggunakan metode Round Robin yang datanya disimpan ke dalam database jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar 3.6.

3. Proses Pencatatan Skor

Proses pencatatan skor dimulai dari pengambilan data penjadwalan pertandingan yang mengikuti tahap dimulai, yang kemudian dilanjutkan dengan mencatat skor pertandingan yang telah dilakukan pada tiap tahapnya yang diperoleh dari database jadwal pertandingan, dapat dilihat pada gambar 3.7.

4. Proses Penentuan Pemenang Tahap

Proses ini dimulai dari proses menutup tahap dimulai, kemudian sistem melakukan pengecekan yang datanya diambil dari database jadwal pertandingan, kemudian sistem mengecek, jika semua pertandingan pada tahap yang dimulai sudah selesai, maka dilakukan pengecekan lagi untuk data tim yang lolos pada di tahap ini menggunakan sistem gugur atau setengah kompetisi. Jika menggunakan sistem gugur, maka sistem mengecek data tim yang belum gugur dan melakukan proses simpan data tim yang lolos pada database tahap tim. Jika menggunakan sistem setengah kompetisi maka


(38)

29

dilakukan pengecekan data skor tertinggi pada tim tiap pool, yang datanya diambil dari database pool, kemudian dilakukan proses menyimpan data tim yang lolos pada tahap ini dan disimpan ke dalam database tahap tim, dapat dilihat pada gambar 3.8.


(39)

(40)

31


(41)

3.2.5 Diagram Konteks

Pada diagram konteks ini terdapat 2 entitas yang terlibat, yaitu koordinator basket dan admin. Kedua entitas tersebut memberikan data masukan yang akan diolah oleh sistem dan menerima keluaran sebagai hasil dari proses yang terjadi. Admin terlibat dalam proses pendaftaran peserta tim dengan memasukkan data tim peserta berupa data pendaftaran tim peserta. Koordinator basket terlibat dalam proses penjadwalan pertandingan dengan menerima laporan hasil pertandingan. Diagram Konteks Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9. Konteks Diagram Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

DATA HASIL PERTANDINGAN

DATA REFEREE

DATA PENGAWAS PERTANDINGAN

LAPORAN HASIL PERTANDINGAN LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN

TAHAP DITUTUP

DATA TAHAP DIBUKA

DATA STIFEST

DATA KOORDINATOR BASKET

DATA POOL

DATA ANGGOTA TIM DATA TIM

0

SISTEM PENJADWALAN PERTANDINGAN BASKET STIFEST

+ KOORDINATOR BASKET


(42)

33

3.2.6 DFD Level 0

DFD Level 0 berisi urutan proses yang terdapat dalam rancang bangun bangun aplikasi penjadwalan pertandingan. DFD Level 0 dari aplikasi


(43)

34

Gambar 3.10 DFD Level 0 Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

D ATA SKOR PER T AN D IN GAN D ATA TIM

D ATA R EF ER EE D ATA R EF ER EE

[D AT A R EF ER EE]

STAT U S LOLOS T AH AP

D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN

D ATA PEN GAWAS PER T AN D IN GAN [D AT A H ASIL PER TAN D IN GAN ]

D ATA TAH AP T IM D ATA TAH AP

[D AT A PEN GAWAS PER T AN D IN GAN ]

[D AT A T AH AP D IBU KA]

[LAPOR AN H ASIL PER T AN D IN GAN ]

[LAPOR AN JAD WAL PER T AN D IN GAN ]

[TAH AP D ITU T U P]

D ata STIF EST D ata Koordinator Basket [D AT A ST IF EST ]

[D AT A KOOR D IN AT OR BASKET ]

[D AT A AN GGOT A T IM ]

[D AT A POOL]

D ATA H ASIL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL PER T AN D IN GAN D ATA JAD WAL

D ATA POOL D ATA AN GGOT A T IM

D ATA TIM

[D AT A T IM]

KOOR D IN AT OR BASKET

2

EN TR Y D AT A MASTER

+

3

PEN J AD WALAN PER T AN D IN GAN

+

4

LAPOR AN +

1 T IM

2 AN GGOTA

T IM

3 PER T AN D IN GAN

4 POOL

AD MIN

1

EN TR Y D AT A STIF EST

+

5 KOOR D IN AT OR BASKET

6 STIF EST

7 T AH AP

8 T AH AP T IM

9 PEN GAWAS

PER T AN D IN GAN

11 D ATA


(44)

35

3.2.7 DFD Level 1

Merupakan lanjutan dari tiap proses yang terjadi pada DFD level 0. Keseluruhan proses yang ditampilkan lebih rinci terdapat pada DFD Level 1. DFD level 1 Manajemen Tim Peserta terdapat 4 proses di dalamnya. Proses pertama adalah admin melakukan entry data StiFest dan datanya disimpan pada database StiFest, kemudian dilanjutkan dengan proses kedua, admin memasukkan data koordinator basket dan datanya disimpan pada database koordinator basket. Proses ketiga, koordinator basket memasukkan data tim peserta kemudian data disimpan pada database tim, data anggota tim yang datanya diambil dari database anggota tim dan disimpan pada database anggota tim, dan laporan data tim peserta. Gambar dapat dilihat pada gambar 3.11, 3.12, dan 3.13.

Gambar 3.11 DFD Level 1 Manajemen Tim Peserta

[DATA TIM] [DATA ANGGOTA TIM ] [LAPORAN DATA TIM PESERTA]

[DATA STIFEST]

[Data Koordinator Bas ket] [Data Stifest]

[DATA KOORDINATOR BASKET]

[DATA ANGGOTA TIM ] [DATA TIM]

[DATA ANGGOTA TIM ] [DATA TIM] KOORDINA TOR BASKET 1 TIM 2 ANGGOTA TIM 1.3 Entry data Tim 1.4 Entry data Ang gota Tim 5 KOORDINAT OR BASKET 6 STIFEST ADMIN 1.1 Entry Data Stifest 1.2 Entry Data Koordinator 1.5 Laporan Data Tim Peserta


(45)

Gambar 3.12 DFD Level 1 Penjadwalan Pertandingan

Gambar 3.13 DFD Level 1 Pencatatan Skor

[DATA JADWAL PERTANDINGAN] [LAPORAN JADWAL PERTANDINGAN]

[DATA REFEREE]

[DATA REFEREE]

[DATA TIM]

[DATA REFEREE]

[DATA TAHAP TIM]

[DATA PENGAWAS PERTANDINGAN] [DATA PENGAWAS PERTANDINGAN]

[DATA JADWAL] [DATA TAHAP DIBUKA]

[DATA POOL] [DATA TAHAP] [DATA POOL] KOORDINA TOR BASKET 3 PERTANDING AN 4 POOL 7 TAHAP 2.1 TAHAP DIMULAI DAN PENJADWALAN 2.3 ENTRY PENGAWAS PERTANDING AN 9 PENGAWAS PERTANDING AN

8 TAHAP TIM

11 DATA REFEREE 1 TIM 2.2 ENTRY DATA REFEREE 2.4 LAPORAN JADWAL PERTANDING AN

[DATA HASIL PERTANDINGAN]

[DATA SKOR & STATUS GUGUR] [DATA TAHAP TIM]

[DATA TAHAP] [DATA SKOR PERTANDINGAN]

[DATA SKOR PERTANDINGAN] KOORDINA

TOR BASKET

7 TAHAP 3 PERTANDING

AN 8 TAHAP TIM 3.1

Entry Skor Pertandingan

3.2

Proses Skor dan Status Gugur


(46)

37

Gambar 3.14 DFD Level 1 Penentuan Pemenang Tahap

3.2.8 Desain Database (CDM PDM)

Desain database dibagi dalam dua model, yang pertama Conceptual Data Model (CDM) dan Physical Data Model (PDM). CDM menggambarkan secara keseluruhan konsep struktur database yang dirancang untuk suatu program ataupun aplikasi. Pada CDM, belum tergambar dengan jelas bentukan tabel-tabel penyusunan database. Selain itu, relasi atau hubungan antar tabel dan field kunci (primary key) telah terlihat dengan jelas. PDM menggambarkan secara lebih terperinci relasi antar tabel serta field-field database yang berelasi (foreign key). CDM dan PDM yang dirancang untuk sistem ini dibagi dalam beberapa modul, yaitu modul koordinator basket, modul pengawas pertandingan, modul tahap, modul referee, modul pertandingan, modul pool, modul tahap tim, modul tim, modul stiffest, modul admin, dan modul anggota tim.

[DATA TIM TAHAP INI] [DATA PEMENANG TAHAP] [DATA POOL]

[DATA JENIS TAHAP]

[DATA HASIL PERTANDINGAN] [LAPORAN HASIL PERTANDINGAN]

KOORDINA TOR BASKET 7 TAHAP 3 PERTANDING AN 4.1 PENENTUAN PEM ENANG TAHAP 4.2 LAPORAN HASIL PERTANDING AN 4 POOL


(47)

CDM terdiri dari 11 tabel yang meliputi proses pendaftaran tim peserta, penjadwalan pertandingan dan penentuan pemenang tahap. CDM dapat dilihat pada Gambar 3.15, sedangkan PDM dapat dilihat pada Gambar 3.16.

Gambar 3.15 CDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

Relation_281 terdiri atas termasuk dalam memiliki terdiri atas termasuk diawasi oleh mengawasi MENJADI TIM2 TIM1 MENGIKUTI KAPTEN TIM ANGGOTA DARI TIM ID_TIM NAMA_TIM ALAMAT_TIM CP_TIM COACH_TIM LO_TIM JENIS_TIM TAHAP_TIM SCORE_TIM ANGGOTA_TIM ID_PEMAIN NAMA_PEMAIN NO_JERSEY TINGGI_BDN BERAT_BDN REFEREE ID_REF NAMA_REF NO_TELP_REF PERTANDINGAN ID_PERTANDINGAN TANGGAL_PERTANDINGAN WAKTU_PERTANDINGAN JENIS_PERTANDINGAN SCORE_TIM_1 SCORE_TIM_2 STIFEST ID_STIFEST TAHUN POOL ID_POOL JENIS_POOL NO_POOL KOORDINATOR_BASKET ID_KOORDINATOR_BASKET NAMA_KOORDINATOR TELP_KOORDINATOR PASSWORD NIM BAGIAN ADMIN ID_ADMIN NAMA_ADMIN USERNAME PASSWORD PENGAWAS PERTANDINGAN JENIS_PENGAWAS TAHAP ID_TAHAP JENIS_TAHAP JENIS_KOMPETISI JENIS_TIM STATUS_TAHAP TAHAP_TIM SKOR HASIL_TAHAP


(48)

39

Gambar 3.16. PDM Aplikasi Penjadwalan Pertandingan pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin

3.2.9 Struktur Tabel

Struktur tabel yang digunakan dalam database sistem ini dapat sebagai berikut:

a. Tabel StiFest

Nama tabel : StiFest

Primary Key : id_stifest

Foreign Key : -

ID_ADMIN = ID_ADMIN ID_POOL = ID_POOL

ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_TIM = ID_T IM ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_TAHAP = ID_T AHAP

ID_PERTANDINGAN = ID_PERT ANDINGAN ID_REF = ID_REF

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_TIM = T IM_ID_TIM ID_TIM = ID_T IM

ID_ST IF ES = ID_ST IF ES

ID_PEMAIN = ID_PEMAIN ID_TIM = ID_T IM TIM

ID_TIM varchar(10) ID_PEM AIN varchar(10) ID_STIFES varchar(10) NAMA_TIM varchar(50) ALAMAT_TIM varchar(100) CP_TIM varchar(50) COACH_TIM varchar(50) LO_TIM varchar(50) JENIS_TIM varchar(30) TAHAP_TIM varchar(30) SCORE_TIM integ er

ANGGOTA_TIM ID_PEM AIN varchar(10) ID_TIM varchar(10) NAMA_PEM AIN varchar(50) NO_JERSEY integ er TINGGI_BDN integ er BERAT_BDN integ er REFEREE ID_REF varchar(10) NAMA_REF varchar(50) NO_TELP_REF varchar(30) PERTANDINGAN ID_PERTANDINGAN varchar(10) ID_TIM varchar(10)

TIM _ID_TIM varchar(10)

ID_TAHAP varchar(50)

TANGGAL date

WAKTU time

JENIS_PERTANDINGAN varchar(30) SCORE_TIM_1 integ er SCORE_TIM_2 integ er

STIFEST ID_STIFES varchar(10) ID_ADMIN varchar(10) NAMA_STIFES integ er

POOL ID_POOL varchar(10) ID_TAHAP varchar(50) JENIS_POOL varchar(10) NO_POOL integ er

KOORDINATOR_BASKET ID_KOORDINATOR_BASKET varchar(10) ID_STIFES varchar(10) NAMA_KOORDINATOR varchar(50) TELP_KOORDINATOR varchar(30) PASSWORD varchar(30) NIM varchar(10) BAGIAN varchar(30) ADMIN ID_ADMIN varchar(10) NAMA_ADMIN varchar(50) USERNAME varchar(30) PASSWORD varchar(30) PENGAWAS_PERTANDIN GAN ID_PERTANDINGAN varchar(10) ID_REF varchar(10) JENIS_PENGAWAS varchar(30) TAHAP ID_TAHAP varchar(50) ID_STIFES varchar(10) JENIS_TAHAP varchar(50) JENIS_KOM PETISI varchar(50) JENIS_TIM varchar(30) STATUS_TAHAP varchar(30) TAHAP_TIM ID_TIM varchar(10) ID_TAHAP varchar(50) ID_POOL varchar(10) SKOR integ er HASIL_TAHAP varchar(30)


(49)

Fungsi : Menyimpan data informasi StiFest

Tabel 3.1 StiFest

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_stifest VarChar 10 Kode Informasi

2 Tahun Int 1000 Tahun diselenggarakan

Stifest

b. Tabel Referee

Nama tabel : referee

Primary Key : id_ref

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data referee

Tabel 3.2 Referee

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_ref VarChar 10 Kode ID Referee

2 Nama_ref VarChar 50 Nama Referee

3 No_telp_ref VarChar 30 No telp Referee

c. Tabel Koordinator_Basket

Nama tabel : Koordinator_Basket

Primary Key : id_koordinator_basket

Foreign Key : -


(50)

41

Tabel 3.3 Koordinator_Basket

No Nama Kolom Tipe

Data

Lebar Keterangan

1 Id_Koordinator_Basket VarChar 10 Menampung id

koordinator & id panitia

2 Nama_Koordinator_basket VarChar 50 Nama Panitia

3 Telp_koordinator VarChar 30 Nomor telpon panitia

4 Password VarChar 30 Password untuk login

panitia

5 NIM VarChar 10 NIM panitia

6 Bagian VarChar 30 Jabatan Panitia

d. Tabel Pertandingan

Nama tabel : Pertandingan

Primary Key : id_pertandingan

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pertandingan

Tabel 3.4 Pertandingan

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pertandingan VarChar 10 Nomor Daftar

2 Tanggal_pertandingan D - Tanggal pertandingan

3 Waktu_pertandingan T - Waktu pertandingan

4 Jenis_pertandingan int 200 Jenis pertandingan

5 Score_tim_1 int 200 Total skor akhir tim 1

6 Score_tim_2 Varchar 200 Total skor akhir tim 2

e. Tabel Tim Peserta

Nama tabel : Tim

Primary Key : id_tim

Foreign Key : -


(51)

Tabel 3.5 Tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tim VarChar 10 Id tim

2 Nama_tim VarChar 50 Nama tim peserta

3 Alamat_tim Varchar 100 Alamat tim peserta

4 CP_tim Varchar 50 Contact Person tim

5 Coach_tim Varchar 50 Pelatih tim

6 LO_Tim Varchar 50 LO dari panitia

7 Jenis_Tim Varchar 30 Jenis tim peserta PA/PI

8 Tahap_tim Varchar 30 Tahapan tim

9 Score_Tim Int - Score tim

f. Tabel Anggota_tim

Nama tabel : anggota tim

Primary Key : id_pemain

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data nama anggota tim

Tabel 3.6 Anggota tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pemain VarChar 10 Id pemain

2 Nama_pemain VarChar 50 Nama pemain dalam

anggota tim

3 No_Jersey Int - Nomor punggung

pemain

4 Tinggi_bdn Int - Tinggi badan pemain

5 Berat_bdn Int - Berat badan pemain

g. Tabel Admin/user

Nama tabel : Admin

Primary Key : id_admin

Foreign Key : -


(52)

43

Tabel 3.7 Admin/User

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_admin VarChar 10 Id admin

2 Nama_admin VarChar 50 Nama admin

3 username VarChar 30 Username admin untuk

login

4 password VarChar 30 Password admin untuk

login

h. Tabel Pengawas_Pertandingan

Nama tabel : Pengawas pertandingan

Primary Key : jenis pengawas

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pengawas pertandingan

Tabel 3.8 Pengawas pertandingan

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_ref VarChar 30 Id Pengawas/referee

2 Jenis_pengawas VarChar 30 Pengawas/referee

i. Tabel Tahap_tim

Nama tabel : Tahap_tim

Primary Key : id_tahap

Foreign Key : skor, Hasil_Tahap

Fungsi : Menyimpan data tahap_tim

Tabel 3.9 Tahap_Tim

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tahap Integer - Id tahap tiap tim

2 Skor Varchar 30 Hasil pemenang tahap


(53)

j. Tabel Tahap

Nama tabel : Tahap

Primary Key : id_tahap

Foreign Key : jenis_tahap

Fungsi : Menyimpan data tahap

Tabel 3.10 Tahap

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_tahap VarChar 50 Id tahap

2 Jenis_tahap VarChar 50 Jenis tahap

3 Jenis_Kompetisi VarChar 30 Jenis kompetisi

gugur/setengah kompetisi

4 Jenis_tim VarChar 30 Jenis tim PA/PI

5 Status_tahap Varchar 30 Status tahap buka/tutup

k. Tabel Pool

Nama tabel : Pool

Primary Key : id_pool

Foreign Key : -

Fungsi : Menyimpan data pool

Tabel 3.11 Struktur Tabel pool

No Nama Kolom Tipe Data Lebar Keterangan

1 Id_pool VarChar 10 Id pool

2 Jenis_pool VarChar 10 Jenis pool


(54)

45

3.2.10 Desain Antarmuka

Desain antar muka merupakan rancangan antar muka yang akan diimplementasikan pada aplikasi penjadwalan pertandingan basket. Berikut ini akan digambarkan beberapa dasain dari tampilan sistem.

a. Desain Input

Desain input merupakan rancangan form inputan yang akan memberikan masukan pada sistem.

1. Desain Form Utama

Form utama merupakan tampilan awal ketika sistem dijalankan. Form utama berisi menu-menu yang dapat diakses oleh pengguna (user). Desain form utama dapat dilihat pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Desain Form Utama

2. Desain Form Login

Form login digunakan untuk memeriksa hak akses yang dimiliki oleh pengguna sebelum masuk ke dalam sistem. Menu yang akan ditampilkan akan berbeda untuk setiap tingkatan pengguna. Desain form login dapat dilihat pada Gambar 3.18.


(55)

LOGIN

Username

Password

OK Cancel

Gambar 3.18 Desain Form Login

3. Desain Form Master

Form master merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan button Master. Form master berisi menu-menu master yang dapat diakses oleh pengguna. Desain form utama dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 Desain Form Master

4. Desain Form Master Stifest

Form master Stifest digunakan untuk memasukan data tahun berapa Stifest yang diinputkan. Data yang harus dimasukkan adalah nama Stifest yang diisi dengan angka tahun yang ingin digunakan, sedangkan id_stifest akan otomatis


(56)

47

pada form. Tombol tambah data untuk dapat memasukkan penambahan tahun yang ingin dimasukkan dan disimpan ke dalam database. Jika ingin menghapus data dapat klik button hapus data, maka data otomatis akan dihapus. Tombol set stifest aktif, digunakan untuk memilih data tahun yang digunakan untuk penjadwalan pertandingan, sedangkan tombol tutup form digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Desain form master Stifest dapat dilihat pada Gambar 3.20.

Gambar 3.20 Desain Form Master StiFest

5. Form Master Koordinator Basket.

Form master Koordinator basket digunakan untuk memasukkan data panitia/koordinator basket yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah data nama panitia, nomer telepon panitia, password, NIM, dan bagian/jabatan, sedangkan id koordinator akan otomatis ada pada form. Tombol tambah data digunakan untuk menambah data koordinator basket/panitia. Jika ingin mengubah data dapat klik button ubah data, maka data dapat diubah dan secara


(57)

otomatis akan ditampilkan pada ke datagridview sesuai dengan data yang telah diubah. Tombol hapus data digunakan untuk menghapus data apabila terjadi kesalahan dalam memasukkan data, sedangkan tombol tutup form digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Desain form master koordinator basket dapat dilihat pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Desain Form Master Koordinator Basket

6. Desain Form Master Referee

Form master referee digunakan untuk memasukkan data referee yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah nama referee, sedangkan id referee akan otomatis ada jika kita menekan button tambah data pada form. Tombol hapus


(58)

49

data digunakan untuk menghapus data. Jika ingin mengubah data dapat klik button ubah data, maka data yang telah diubah otomatis akan ditampilkan datagridview. Tombol tutup form digunakan untuk menutup form agar dapat pindah ke form lainnya. Desain form master Referee dapat dilihat pada Gambar 3.22

Gambar 3.22 Desain Form Master Referee

7. Desain Form Tim Basket

Form tim basket merupakan tampilan ketika kita klik form utama dengan button tim basket. Form tim basket berisi menu-menu data tim basket yang dapat diakses oleh pengguna. Desain form tim basket dapat dilihat pada Gambar 3.23


(59)

Gambar 3.23 Desain Form Tim Basket

8. Desain Form Data Tim

Form data tim digunakan untuk memasukan data tim peserta yang mendaftar. Data yang harus dimasukkan adalah nama tim, jenis tim, alamat tim, contact person tim, pelatih/coach tim, dan LO tim. Dimulai dengan menekan tombol tambah data, sedangkan id tim dan stifest akan otomatis ada pada form. Tombol hapus data berfungsi untuk menghapus data pendaftaran. Tombol ubah data digunakan untuk mengubah data pada form pendaftaran, tombol data anggota tim digunakan untuk memasukkan nama pemain anggota tim, sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari form tersebut dan pindah ke form lainnya. Desain form Tim basket dan form data anggota tim dapat dilihat pada Gambar 3.24 dan Gambar 3.25.


(60)

51

Gambar 3.24 Desain Form Data Tim

Gambar 3.25 Desain Form Data Anggota Tim

9. Desain Form Pertandingan

Form pertandingan digunakan untuk menentukan jadwal pertandingan melalui tahap-tahap pertandingan. Data pertandingan yang harus dimasukkan adalah


(61)

ketika pengguna menekan tombol mulai tahap ini, maka id tahap, jenis tahap, jenis tim, akan otomatis muncul. Kemudian status buka akan ditampilkan secara otomatis. Pengguna juga dapat langsung melihat jadwal pertandingan pada tahap 1.Desain form Pertandingan dapat dilihat pada Gambar 3.26.

Gambar 3.26. Desain Form Pertandingan

10. Desain Form Jadwal Pertandingan

Form jadwal pertandingan digunakan untuk melihat jadwal pertandingan, mengubah jadwal pertandingan, dan melihat hasil pertandingan. Id pertandingan, tim 1, tim 2, pengawas, dan referee akan otomatis dimunculkan ketika button lihat jadwal pertandingan ditekan. Tombol Simpan digunakan untuk menyimpan data yang telah diubah. Tombol Batal digunakan untuk mengembalikan pada tampilan form sebelumnya. Desain form jadwal pertandingan dapat dilihat pada Gambar 3.27.


(62)

53

Gambar 3.27 Desain Form Jadwal Pertandingan

11. Desain Form Laporan

Form Laporan jumlah peserta digunakan untuk memberikan informasi tenteng Laporan data Anggota Tim, laporan jadwal petandingan dan laporan hasil pertandingan. Dapat dilihat pada gambar 3.28.


(63)

Gambar 3.28. Desain Form Laporan

b. Uji Coba Desain

Pada proses ini, hasil desain diuji coba dan didefinisikan sehingga dapat menampilkan keluaran yang diharapkan.

Tabel 3.12 Tabel Uji Coba Form Login

No. Tujuan Masukan Keluaran yang

diharapkan

1. Menguji coba

login untuk hak akses Admin dengan data yang benar.

Memasukkan data login Kode =

“sac” dan password “sac”

Masuk ke menu utama pada dengan hak akses

administrasi sehingga menu aplikasi untuk admin akan

ditampilkan nama admin yang melakukan login.


(64)

55

2. Menguji coba

login untuk hak akses Admin dengan data yang salah.

Memasukkan data login Id

Kode= “sac” dan password

“gagal”

Muncul pesan

password salah”.

Tabel 3.13 Tabel Uji Coba Form Tim Peserta

No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan

3. Mengisi data

tim peserta

Memasukkan data

tim peserta Data peserta terisi pada gridview

4.. Mengubah data

tim peserta

Memasukkan data tim peserta

Muncul pesan, “Data

Pendaftaran tim peserta

ditambah”.

5. Menghapus data

tim peserta

Menghapus data

tim peserta Muncul pesan, “telah dihapus”

Tabel 3.14 Tabel Uji Coba Form Pertandingan

No Tujuan Masukan Keluaran yang diharapkan

6.

Menyimpa n data pertanding an

Memilih button “Mulai

Tahap ini” Muncul form mulai tahap”.

7.

Melihat Jadwal Pertanding an

Klik pada button “Buka


(65)

56

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem merupakan hasil implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya. Diharapkan dengan adanya implementasi ini dapat dipahami jalannya suatu Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket pada StiFest Menggunakan Metode Round Robin.

Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Sebelumnya pengguna

harus mempersiapkan kebutuhan-kebutuhan dari sistem yang akan

diimplementasikan baik dari segi perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) komputer.

4.1.1 Kebutuhan Sistem

Sistem yang dibangun merupakan sistem yang berbasis desktop. Untuk dapat menjalankan sistem dengan baik dibutuhkan beberapa persyaratan mengenai perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang harus dipenuhi. Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan minimal untuk menjalankan sistem :

a. Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi penjadwalan pertandingan basket pada kegiatan StiFest menggunakan metode Round Robin ini juga membutuhkan perangkat lunak minimum agar dapat berjalan dengan baik, perangkat lunak tersebut, antara lain :


(66)

57

2. Microsoft Visual Studio .NET 2010

3. SQL Server Express 2012

b. Kebutuhan Perangkat Keras

Agar dapat menjalankan aplikasi penjadwalan pertandingan ini, dibutuhkan perangkat keras (hardware) dengan spesifikasi minimal sebagai berikut :

1. Memory 2Gb atau lebih.

2. Hard disk 320 Gb atau lebih.

3. Processor Core i3 dengan kecepatan 2 Ghz atau lebih.

4. Mouse, keyboard, dan monitor dalam kondisi baik.

4.1.2 Penjelasan Implementasi

Penjelasan tentang implementasi sistem yaitu aplikasi penjadwalan pertandingan basket berfungsi untuk menjelaskan cara kerja aplikasi ini ketika diimplementasikan. Fungsi lain dari penjelasan implementasi sistem adalah mengenalkan pengguna mengenai cara kerja atau alur dari aplikasi penjadwalan pertandingan pada kegiatan StiFest.

Sebagai contoh terdapat 8 pemain/tim yang bermain pada suatu pertandingan. Jika diberlakukan setengah kompetisi, maka dengan menggunakan

persamaan maka jumlah pertandingan (R) = 8 – 1 = 7 Round/


(67)

Tabel 4.1.Tabel penjadwalan R\ i SMA Santa Maria (1) SMA Cita Hati (2) SMA N 2 (3) SMA N 16 (4) SMK Ipiems (5) SMAN 6 (6) SMAN 9 (7) SMA Untag (8)

Round 1 7 6 5 A 3 2 1 B

Round 2 8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3 2 1 7 6 4 3

Round 4 3 C 1 7 6 5 4 D

Round 5 4 3 2 1 7 5

Round 6 5 4 2 1 7 6

Round 7 6 5 4 3 2 1 8 7

Berikut penjelasan sebagian darimana angka-angka itu didapat:

1. Lihat kotak dengan angka 7 di Round 1:

R = 1, dan i =1, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (1+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0 ? Nilai yang memungkinkan adalah = 7.


(68)

59

2. Lihat kotak dengan angka 5 di Round 1:

R = 1, dan i =3, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (3+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya sama (i+j-1) mod 7 hasilnya 0? Jadi nilai j yang memungkinkan adalah = 5.

3. Lihat kotak kosong dengan Huruf A:

R=1, dan i=4, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (4+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya sama dengan (i+j-1) mod 7 hasilnya 0? Jadi nilai j adalah = 4.

Namun, karena ketentuan tidak boleh i = j, maka kotak ini harus dikosongkan dahulu.

4. Lihat kotak kosong dengan Huruf B:

R=1, i =8, maka untuk menentukan lawan dari i dilakukan perhitungan dengan persamaan : (8+j) = 1 mod (7)

Berapa nilai J agar hasilnya (i+j-1) mod 7 hasilnya 0? Nilai j yang memenuhi adalah = 7.

Namun, karena 7 sudah dipakai di petak sebelumnya (R=1, i=1), maka 7 tidak dapat digunakan lagi, maka kosongkan dulu petak ini. Untuk petak-petak yang lain, cara perhitungannya sama seperti contoh-contoh di atas. Setelah tabel setengah jadi di atas selesai, kita tinggal mengisi kotak-kotak yang masih kosong dengan nilai yang mungkin. Misalnya, karena di round 1, team 4 dan team 8


(69)

keduanya masih kosong, maka 4 akan melawan 8, dan 8 akan melawan 4. Cara yang sama juga kita lakukan untuk kotak kosong yang lain.

Tabel 4.2 Tabel untuk mengisi kotak yang kosong

R\ i SMA Santa Maria(1) SMA Cita Hati (2) SMAN 2 (3) SMAN 16 (4) SMK Ipiems (5) SMAN 6 (6) SMAN 9 (7) SMA Untag (8) Round 1

7 6 5 8 3 2 1 4

Round 2

8 7 6 5 4 3 2 1

Round 3

2 1 7 6 8 4 3 5

Round 4

3 8 1 7 6 5 4 2

Round 5

4 3 2 1 7 8 5 6

Round 6

5 4 8 2 1 7 6 3

Round 7


(70)

61

a. Form Login

Form ini merupakan tampilan awal dari aplikasi ketika aplikasi dijalankan. Berfungsi untuk mengecek akun pengguna yang akan menggunakan aplikasi. Untuk lebih jelasnya, form Login dapat dilihat pada Gambar 4.1

Gambar 4.1. Form Login

b. Form Utama

Tampilan menu utama akan terbuka setelah user berhasil melakukan login. Dalam form utama, terdapat tiga menu utama yaitu form master, form Tim Basket, Form Pertandingan, laporan dan logout. Setiap user memilih menekan salah satu tombol, maka sistem akan menampilkan halaman yang berbeda, sesuai dengan tombol mana yang ditekan. Form utama dapat dilihat pada Gambar 4.2.


(71)

c. Form Master Stifest

Form master Stifest digunakan untuk memasukan data tahun berapa Stifest yang diinputkan. Data yang harus dimasukkan adalah nama Stifest yang diisi dengan angka tahun yang ingin digunakan, sedangkan id_stifest akan otomatis pada form. Tombol tambah data untuk dapat memasukkan penambahan tahun yang ingin dimasukkan dan disimpan ke dalam database. Jika ingin menghapus data dapat klik button hapus data, maka data otomatis akan dihapus. Tombol set stifest aktif, digunakan untuk memilih data tahun yang digunakan untuk penjadwalan pertandingan, sedangkan tombol tutup form digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Form master Stifest dapat dilihat pada Gambar 4.3

Gambar 4.3 Form Master StiFest

d. Form Master Koordinator Basket

Form master Koordinator basket digunakan untuk memasukkan data panitia/koordinator basket yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah data nama panitia, telepon panitia, password, NIM, dan bagian/jabatan, sedangkan


(72)

63

id koordinator akan otomatis ada pada form. Tombol tambah data digunakan untuk menambah data koordinator basket/panitia. Jika ingin mengubah data dapat klik button ubah data, maka data dapat diubah dan secara otomatis akan ditampilkan pada ke datagridview sesuai dengan data yang telah diubah. Tombol hapus data digunakan untuk menghapus data apabila terjadi kesalahan dalam memasukkan data, sedangkan tombol tutup form digunakan untuk menutup form tersebut agar dapat pindah ke form lainnya. Form master koordinator basket dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Form Master Koordinator Basket

e. Form Master Referee

Form master referee digunakan untuk memasukkan data referee yang ada. Data yang harus dimasukkan adalah nama referee, sedangkan id referee akan otomatis ada jika kita menekan button tambah data pada form. Tombol hapus data digunakan untuk menghapus data. Jika ingin mengubah data dapat klik button ubah data, maka data yang telah diubah otomatis akan ditampilkan


(73)

datagridview. Tombol tutup form digunakan untuk menutup form agar dapat pindah ke form lainnya. Form master Referee dapat dilihat pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Form Master Referee

f. Form Tim Basket

Form tim basket merupakan tampilan ketika kita menekan tombol form utama dengan button tim basket. Form tim basket berisi menu-menu data tim basket yang dapat diakses oleh pengguna. Pengguna dapat menambahkan data peserta tim basket dengan menekan tombol Tambah Data. Tombol Ubah Data berfungsi untuk mengubah data tim peserta tim. Tombol Hapus Data, berfungsi untuk menghapus data. Tombol Data Anggota Tim berfungsi untuk memasukkan data anggota tim peserta. Desain form tim basket dapat dilihat pada Gambar 4.6.


(74)

65

Gambar 4.6 Form Tim Basket

g. Form Data Tim

Form tim basket digunakan untuk memasukan data tim peserta yang mendaftar. Data yang harus dimasukkan adalah nama tim, jenis tim, alamat tim, contact person tim, pelatih/coach tim, dan LO tim. Dimulai dengan menekan tombol tambah data, sedangkan id tim dan stifest akan otomatis ada pada form. Tombol hapus data berfungsi untuk menghapus data pendaftaran. Tombol ubah data digunakan untuk mengubah data pada form pendaftaran, tombol data anggota tim digunakan untuk memasukkan nama pemain anggota tim, sedangkan tombol keluar digunakan untuk keluar dari form tersebut dan pindah ke form lainnya.

Untuk form data anggota tim basket, di dalamnya terdapat tombol set kapten tim yang bila ditekan, berfungsi untuk memilih 1 orang dari keseluruhan


(75)

anggota tim untuk dijadikan kapten tim. Form Tim basket dan form data anggota tim dapat dilihat pada Gambar 4.7 dan Gambar 4.8

Gambar 4.7 Form Data Tim Basket


(76)

67

h. Form Tahap

Form pertandingan digunakan untuk menentukan jadwal pertandingan melalui tahap-tahap pertandingan. Di dalamnya tersedia pilihan untuk tahap 1, tahap 2, semifinal, dan final. Jika pengguna menekan tombol tahap 1, maka akan muncul form tahap. Pada form tahap, tersedia tombol mulai tahap ini, berfungsi untuk memulai diprosesnya penjadwalan pada tahap 1. Tersedia juga tombol hapus tahap, yang berfungsi untuk menghapus data tim yang sebelumnya telah diinputkan pada data tim basket. Dapat dilihat pada gambar 4.9.

Gambar 4.9 Form Tahap

Pada tahap 1 dan tahap 2, tersedia form Buka Tahap yang di dalamnya terdapat Jenis Tahap dan Jenis Tim akan diisi otomatis oleh sistem. Pada form Buka Tahap ini juga terdapat 2 pilihan sistem pertandingan yang ingin digunakan oleh pengguna, yaitu sistem pertandingan setengah kompetisi/grup atau sistem gugur. Pengguna dapat memilih jumlah pool yang diinginkan,baru kemudian memasukkan waktu yang diinginkan untuk pertandingan awal, apabila sistem pertandingan yang dipilih adalah sistem setengah kompetisi. Jika pengguna menggunakan sistem gugur, maka pengguna dapat langsung memasukkan tanggal pertandingan awal. Tombol Mulai Tahap berfungsi untuk memulai proses


(77)

penjadwalan pertandingan pada tahap 1. Tombol Batal, berfungsi untuk membatalkan form Buka Tahap dan mengembalikan ke tampilan form Tahap. Gambar dapat dilihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10 Form Buka Tahap

Setelah berhasil proses tombol Mulai Tahap, maka sistem akan memunculkan form Tahap 1. Pada form ini, terdapat Id Tahap, Jenis Tahap, Jenis Tim, Jenis Kompetisi, dan Status Buka otomatis akan diisikan oleh sistem sesuai dengan data yang sebelumnya sudah dimasukkan oleh pengguna. Jika status tahap dinyatakan Buka,maka data-data yang sudah dimasukkan, tidak dapat diubah lagi karena untuk meminimalisasi terjadinya kecurangan. Tombol Lihat Jadwal Pertandingan berfungsi untuk menampilkan jadwal pertandingan. Tombol Hapus Tahap Ini, berfungsi untuk menutup tahap 1 agar dapat dilanjutkan ke tahap 2. Dapat dilihat pada gambar 4.11.


(78)

69

Gambar 4.11 Form Tahap Sistem Gugur


(79)

Apabila pengguna menekan Tombol Lihat Jadwal Pertandingan, maka akan muncul form Jadwal Pertandingan. Pada form ini, terdapat informasi Tahap dan Jenis Kompetisi secara otomatis, terdapat juga tombol Ubah Jadwal, berfungsi untuk memasukkan pilihan referee yang bertugas sebagai pengawas, referee 1, dan referee 2. Selain itu, pengguna dapat memasukkan tanggal dan waktu pertandingan pada tahap ini sesuai dengan waktu yang disediakan. Tombol Hasil Pertandingan, berfungsi untuk memasukkan skor kedua tim yang telah bertanding. Skor Hasil Pertandingan tidak dapat dimasukkan apabila pengguna belum memasukkan data pengawas dan tanggal pertandingan terlebih dahulu. Tombol Tutup Form, berfungsi untuk menutup kemudian menampilkan form sebelumnya. Setelah tahap 1 ditutup, maka akan muncul data tim yang sudah gugur dan lolos ke tahap 2. Form Jadwal Pertandingan sistem gugur dapat dilihat pada gambar 4.12 dan Form Hasil Tahap sistem gugur dapat dilihat pada gambar 4.13.


(1)

Tabel 4.5 Tabel Uji Coba Form Pertandingan

Gambar 4.23 Buka Tahap No Tujuan Masukan Keluaran yang

diharapkan Keluaran Sistem

6. Menyimpan data pertandinga n Memilih button “Mulai Tahap ini” Muncul form buka tahap”.

Dari percobaan lebih dari 50x, sukses 100% (Gambar 4.23) 7. Melihat Jadwal Pertandinga n

Klik pada button “Buka Jadwal Pertandingan”

Muncul Halaman “Jadwal

Pertandingan”.

Dari percobaan lebih dari 50x, sukses 100% (Gambar 4.24)


(2)

80

Gambar 4.24 Form Jadwal Pertandingan

d. Evaluasi Hasil Uji Coba Form Laporan

Tabel 4.6 Tabel Uji Coba Form Laporan

No. Tujuan Masukan Keluaran yang

diharapkan Keluaran sistem 8. Menguji

pengecekan form

laporan

Memasukkan pilihan laporan apa yang ingin

ditampilkan

Masuk ke form laporan dan menampilkan hasil laporan data anggota tim

Dari 50x

percobaan login, sukses 100%. (Gambar 4.25, gambar 4.26, dan gambar 4.27) Pengguna berhasil menampilkan laporan data anggota tim, laporan jadwal pertandingan, dan laporan hasil pertandingan.


(3)

Gambar 4.25 Form Laporan Data Anggota Tim

Gambar 4.26 Form Laporan Jadwal Pertandingan


(4)

82

4.2.2 Analisis Hasil Uji Coba

Analisis hasil uji coba terdiri dari hasil uji coba untuk fitur dasar sistem dan analisis hasil uji coba untuk proses pencarian data dan pencatatan data aplikasi penjadwalan. Analisis hasil uji coba tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Analisis Hasil Uji Coba Fitur Dasar Sistem

Analisis dari keseluruhan hasil uji coba yang dilakukan menentukan kelayakan dari fitur dasar sistem berdasarkan desain yang telah dibuat. Fitur-fitur dasar sistem disebut layak apabila output yang diberikan oleh sistem sesuai dengan output yang diharapkan. Berdasarkan hasil uji coba dari Gambar 4.18 sampai dengan Gambar 4.27 dapat disimpulkan bahwa fitur-fitur dasar tersebut telah berjalan dengan baik dan tidak terdapat error. Fungsi-fungsi tambah data, ubah, simpan, hapus, cari, dan juga tampil dapat berjalan sebagaimana mestinya.

2. Analisis Hasil Uji Coba Input Data Tim Basket, Penjadwalan Pertandingan dan Laporan.

Berdasarkan hasil uji coba input data Tim pada Gambar 4.20 dan penjadwalan pertandingan Gambar 4.24 yang sudah dilakukan, output proses input data dan penjadwalan pertandingan sudah sesuai dengan yang diharapkan. Uji coba menunjukkan bahwa aplikasi penjadwalan pertandingan pada kegiatan StiFest ini dapat mempercepat proses input data tim peserta dan penjadwalan pertandingan, sehingga aplikasi ini dapat membantu panitia StiFest.


(5)

83 5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan analisis, perancangan sistem dan pembuatan Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket pada Kegiatan StiFest Menggunakan Metode Round Robin serta dilakukan evaluasi hasil penelitian, maka kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat menghasilkan informasi jadwal pertandingan.

2. Aplikasi ini juga dapat menghasilkan informasi hasil pertandingan yaitu pemenang tiap tahap, sistem pertandingan yang digunakan dan informasi pemenang tahap akhir pertandingan/final.

5.2 Saran

Berdasarkan aplikasi yang telah dibuat, saran yang dapat diberikan untuk Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket pada Kegiaitan StiFest Menggunakan Metode Round Robin ini dapat dikembangkan dengan menambahkan beberapa fitur lain seperti score board, web-link info, yang dapat digunakan secara umum untuk fitur-fitur lainnya, sehingga terbentuk Aplikasi Penjadwalan Pertandingan Basket yang jauh lebih lengkap dan memadai kebutuhan pengguna.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Bedworth, D.D. dan Bailey, J.E, 2007. Integrated Production Control Sistems, Management, Analysis, Design. Singapore: John Wiley and Sons.

Black, James A dan Champion, Dean J, 2009. Metode dan Masalah Penelitian Sosial. Bandung: PT Refika Aditama.

Harisman, Novenza dkk, 2012. Representasi Kongruen Modulo untuk Sistem Pertandingan dengan Metode Round Robin. Lampung : FMIPA Universitas Lampung.

Kristiandaru, Advendi, 2010, Manajemen Pendidikan. Surabaya : Unesa University Press.

Marsigit, 2008, Matematika 3,Quadra,Bogor.

Nidhra, Srinivas dan Dondeti, Jagruthi, 2012, Black Box And White Box Testing Techniques –A Literature Review, International Journal of Embedded Sistems and Applications (IJESA) Vol.2, No.2, 8-9.

Rahmani, Mikanda, 2014, Buku Super Lengkap Olahraga, Dunia Cerdas, Cipayung.

Pressman, Roger, S., 2015. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi (Buku 1). Yogyakarta: Andi.