Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Yayasan Perguruan Sma Swasta Kesatria Medan
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB
YAYASAN PERGURUAN SMA SWASTA KESATRIA
MEDAN
TUGAS AKHIR
DIMAS HARDI MULYA
082406040
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
(2)
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB
YAYASAN PERGURUAN SMA SWASTA KESATRIA
MEDAN
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat menyelesaikan studi pada program studi Diploma III Teknik Informatika
DIMAS HARDI MULYA
082406040
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2011
(3)
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB YAYASAN PERGURUAN SMA SWASTA KESATRIA MEDAN
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : DIMAS HARDI MULYA Nomor Induk Mahasiswa : 082406040
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2011 Komisi Pembimbing :
Diketahui/Disetujui oleh Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua Pembimbing
Prof. Dr. Tulus, M.Si Dr. Saib Suwilo, M.Sc NIP 196209011988031002 NIP 196401091988031004
(4)
PERNYATAAN
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB YAYASAN PERGURUAN SMA SWASTA KESATRIA
MEDAN
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2011
Dimas Hardi Mulya 082406040
(5)
PENGHARGAAN
Alhamdulillah. Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis berhasil memyelesaikan tugas akhir yang berjudul Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Yayasan Perguruan SMA Swasta Kesatria Medan ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan Nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikut sampai akhir zaman.
Tugas akhir ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara. Dalam tugas akhir ini, penulis banyak mendapat masukan serta dukungan dari berbagai pihak.
Secara khusus penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Ayahanda Zulharni Dongoran dan Ibunda Yusmidar yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan segala pengorbanan yang tak terhitung nilainya serta kasih sayang yang tulus, juga yang saya sayangi Vivi Kusuma Wardhani yang telah memberikan banyak dukungan dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1.
Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara
2.
3.
4. Syahril Effendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus S.Si, M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi Diploma III Teknik Informatika
5. Dr. Saib Suwilo, M.Sc selaku Dosen Pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada saya selama menyusun tugas akhir ini
6. Seluruh dosen program studi Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara yang telah memberikan ilmu pengetahuannya kepada penulis selama masa perkuliahan.
7. Drs. Kusmayadi selaku Kepala Sekolah SMA Swasta Kesatria Medan yang telah memberikan ijin penulis melakukan riset dan membantu memberikan informasi-informasi yang dibutuhkan sampai Website tersebut selesai
8. Yun Jaya Putra Tambunan, S.Pd selaku kepala lab SMA Swasta Kesatria Medan yang sudah memberikan keleluasaan menggunakan fasilitas lab dalam menyusun tugas akhir ini
(6)
10.Rekan-rekan kuliah khususnya Indrawan Farizki dan M. Rizky Novriandri yang sudah membantu menyelesaikan kesulitan- kesulitan yang dihadapi penulis selama menyusun tugas akhir ini
Pada penulisan tugas akhir ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai kesempurnan. Namun penulis menyadari terdapat kelemahan dan kekurangan dalam penulisan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi penyempurnaan.
Demikian tugas akhir ini saya buat. Semoga tulisan ini bermanfaat bagi kita semua.
Medan, Mei 2011 Penulis
(7)
ABSTRAK
Perancangan Sistem Informasi SMA Swasta Kesatria Medan Berbasis Web ini bertujuan untuk mempermudah proses pencarian atau searching data dan informasi untuk seluruh siswa dan guru SMA Swasta Kesatria Medan, yang mengalami kesulitan dalam memperoleh data mengenai aktivitas akademik di SMA Swasta Kesatria Medan tersebut. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini berupa penyediaan data dan informasi terbaru, profil sekolah, agenda kegiatan, jadwal Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dan data- data yang berguna untuk kelangsungan belajar siswa. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat lunak yang digunakan adalah Xampp 1.4.6, Adobe Photoshop CS3, Macromedia Dreamweaver 8 dan Mozilla Firefox sebagai browsernya.
(8)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Maksud dan Tujuan 3
1.4 Metode Penelitian 4
1.5 Batasan Masalah 5
1.6 Sistematika Penulisan 5
Bab 2 Landasan Teori 7
2.1 Konsep Dasar Data, Informasi dan Sistem Informasi 7
2.1.1 Data 7
2.1.2 Informasi 8
2.1.3 Sistem Informasi 9
2.1.3.1 Konsep Dasar Sistem 9
2.1.3.2 Konsep Dasar Informasi 10
2.1.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi 11
2.2 Pengertian Komputer 13
2.3 Pengertian Internet 15
2.3.1 Network 16
2.3.2 Sekilas Mengenai Web 17
2.4 Sejarah Web 17
2.4.1 Aplikasi Web 18
2.4.2 Web Server 19
2.5 Sejarah PHP 19
2.5.1 Kelebihan PHP 21
2.5.2 Kelemahan PHP 22
2.5.3 Penggabungan Script PHP dan HTML 22
2.6 Sejarah MySQL 24
2.7 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 26
(9)
Bab 3 Deskripsi Sekolah 28
3.1 Profil Sekolah 28
3.2 Visi dan Misi SMA Swasta Kesatria Medan 29
3.3 Tujuan Sekolah 29
3.4 Sekilas Tentang Sekolah 31
3.5 Struktur Organisasi 32
3.6 Uraian Tugas dan Tanggung Jawab 34
3.6.1 Kepala Sekolah 34
3.6.2 Pembantu Kepala Sekolah 1 (PKS1) 34
3.6.3 Pembantu Kepala Sekolah 2 (PKS2) 34
3.6.4 Pembantu Kepala Sekolah 3 (PKS3) 35
3.6.5 Badan Pembimbing (BP) 35
3.6.6 Tata Usaha 35
3.6.7 Bendahara 35
3.6.8 Guru 36
3.6.1 Wali Kelas 36
Bab 4 Perancangan Sistem 37
4.1 Perencanaan Sistem 37
4.2 Pembuatan Sitemap 38
4.2.1 Flow Chart Halaman Utama 40
4.2.2 Flow Chart Halaman Login Administrator 41
4.2.3 Flow Chart Halaman Profil 42
4.2.4 Flow Chart Halaman Struktur 43
4.2.5 Flow Chart Halaman Ekstrakurikuler 44
4.2.6 Flow Chart Halaman Akademik 45
4.2.7 Flow Chart Halaman Aplikasi 46
4.3 Mendesain Layout Web 47
4.4 Perancangan Halaman Website 48
4.4.1 Design Halaman Home 50
4.4.2 Design Halaman Login Administrator 51
4.4.3 Design Halaman Administrator 52
4.5 Perancangan Database 53
4.6 Algoritma Situs 58
4.6.1 Algoritma Menu Utama 58
4.6.2 Algorima Menu Admin 61
Bab 5 Implementasi Sistem 64
5.1 Pengertian Implementasi Sistem 64
5.2 Tujuan Implementasi Sistem 65
5.3 Komponen-Komponen Kebutuhan Sistem 65 5.4 Instalasi Apache, PHP dan MySQL 67
5.4.1 Instalasi Xampp 1.4.6 67
5.4.2 Menjalankan Xampp 71
(10)
Bab 6 Kesimpulan Dan Saran 72
6.1 Kesimpulan 72
6.2 Saran 73
Daftar Pustaka 74
(11)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 4.1 Tabel admin 53
Tabel 4.2 Tabel alumni 54
Tabel 4.3 Tabel berita 54
Tabel 4.4 Tabel komentar2 55
Tabel 4.5 Tabel guru 55
Tabel 4.6 Tabel judul 56
(12)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Lima Komponen Sistem Informasi 12
Gambar 2.2 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8 27 Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMA Swasta Kesatria Medan 33
Gambar 4.1 Sitemap situs 39
Gambar 4.2 Flow Chart Halaman Utama 40
Gambar 4.3 Flow Chart Halaman Login Administrator 41
Gambar 4.4 Flow Chart Halaman Profil 42
Gambar 4.5 Flow Chart Halaman Struktur 43
Gambar 4.6 Flow Chart Halaman Ekstrakurikuler 44
Gambar 4.7 Flow Chart Halaman Akademik 45
Gambar 4.8 Flow Chart Halaman Aplikasi 46
Gambar 4.9 Rancangan Halaman Utama 47
Gambar 4.10 Rancangan Halaman Utama Administrator 48
Gambar 4.11 Tampilan Halaman Home 50
Gambar 4.12 Tampilan Halaman Login Administrator 51 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Utama Administrator 52
Gambar 5.1 Xampp-win32-1.4.6-installer 67
Gambar 5.2 Pilihan Bahasa Instalasi Xampp 68
Gambar 5.3 Setup Wizard 68
Gambar 5.4 End User License Agreement (EULA) 69
Gambar 5.5 Lokasi Instalasi 69
Gambar 5.6 Setup selesai 70
Gambar 5.7 Menjalankan Xampp 71
(13)
ABSTRAK
Perancangan Sistem Informasi SMA Swasta Kesatria Medan Berbasis Web ini bertujuan untuk mempermudah proses pencarian atau searching data dan informasi untuk seluruh siswa dan guru SMA Swasta Kesatria Medan, yang mengalami kesulitan dalam memperoleh data mengenai aktivitas akademik di SMA Swasta Kesatria Medan tersebut. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam aplikasi ini berupa penyediaan data dan informasi terbaru, profil sekolah, agenda kegiatan, jadwal Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dan data- data yang berguna untuk kelangsungan belajar siswa. Pada proses pembuatan aplikasi ini perangkat lunak yang digunakan adalah Xampp 1.4.6, Adobe Photoshop CS3, Macromedia Dreamweaver 8 dan Mozilla Firefox sebagai browsernya.
(14)
BAB 1
PENDAHULUUAN
1.1Latar Belakang
Dengan perkembangan internet saat ini batasan jarak dan waktu terkesan tidak berarti lagi bagi sebagian besar kalangan. Kita dapat berkomunikasi dengan fasilitas yang disediakan sebuah web mail. Mungkin hampir semua orang telah memiliki e-mail. Salah satu penyebab utama bertambahnya pemilik sebuah account e-mail yang mungkin didasari oleh begitu banyaknya situs pertemanan dan jejaring sosial yang penggunanya banyak dan memikat orang lain untuk bergabung kedalamnya.
Dengan memiliki account e-mail berbagai manfaat dapat dirasakan seperti mengirim file, berkomunikasi dan mendaftar di situs pertemanan atau aplikasi seperti skype. Lalu bagaimana dengan memiliki web? Mungkin blog sudah sangat menyerupai dengan sebuah situs web. Blog pun telah banyak yang memiliki sehingga terbentuk sebuah komunitas yang disebut dengan “blogger”. Namun tidak demikian dengan pemilik situs web. Masih sangat sedikit yang memilikinya. Apabila kita dapat membangun, menggunakan dan mengelola sebuah situs web, kita akan mendapat keuntungan baik materi maupun ilmu baru.
(15)
Perkembangan jaringan komunikasi data antar komputer menjadikan internet muncul dengan berbagai macam aplikasi. Internet dengan berbagai aplikasinya pada dasarnya adalah media yang digunakan untuk mengefesiensikan proses komunikasi. Untuk dapat memaksimalkan penggunaan internet, harus dapat kita tentukan dan artikan tentang kebutuhan komunikasi dari seseorang. Untuk sebuah situs web sekolah tentu ada kriteria dan batasan yang diperlukan sebagai konten sesuai dengan kebutuhan dan yang diinginkan masing-masing sekolah.
Perkembangan teknologi memberikan dampak yang positif dan juga negatif. Dengan teknologi mengakibatkan perubahan dalam hal menyampaikan informasi. Kini informasi disampaikan melalui media elektronik atau yang disebut internet. Penyampaian informasi melalui media internet diakui masyarakat lebih cepat, akurat dan efisien. Oleh karena itu, berbagai instansi dan perusahaan menyampaikan informasinya dengan media internet.
Informasi tentang sekolah yang dapat diakses oleh alumni, guru, siswa, dan masyarakat melalui internet merupakan ide bagi penulis untuk mendirikan sebuah situs web sekolah yang bisa memberikan informasi bagi para pengunjungnya. Sebab saat ini penginformasian di SMA Swasta Kesatria Medan masih menggunakan sistem manual, sehingga sering kali menimbulkan kesulitan ketika melakukan pencarian data terlebih lagi untuk sekedar melihat pengumuman. Hal ini dapat mengakibatkan menurunnya kinerja dan tidak efisien dan efektifnya waktu yang digunakan.
(16)
Oleh karena itu berdasarkan pengamatan ini, penulis mengambil judul tugas akhir “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB YAYASAN PERGURUAN SMA SWASTA KESATRIA MEDAN” dengan menggunakan bahasa pemrograman web PHP, dan basis data MySQL.
1.2Identifikasi Masalah
Bagaimana melakukan penyebaran informasi berupa kegiatan/agenda ataupun informasi lainnya tentang SMA Swasta Kesatria Medan kepada alumni, siswa-siswi, guru-guru, pegawai dan masyarakat.
Bagaimana memberikan informasi hasil studi siswa-siswi SMA Swasta Kesatria Medan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Tujuan dari website ini adalah :
1. Membantu dalam menyampaikan informasi. 2. Mempromosikan SMA Swasta Kesatria Medan.
3. Membuat situs web SMA Swasta Kesatria Medan yang dapat diakses siapa saja.
(17)
1.4 Metode Penelitian
Suatu penelitian tidak terlepas dari metode pendekatan terhadap objek ataupun penyelesaian masalahnya. Penelitian yang penulis lakukan juga bersifat ilmiah dan memiliki metode pendekatan terhadap objek penelitian. Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data adalah :
1. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Disini penulis menggunakan buku-buku yang berhubungan dengan masalah sehingga dapat membantu penyelesaian masalah dalam perancangan situs yang benar, serta dalam mendukung tugas akhir ini untuk menyusun landasan teoritis.
2. Penelitian Lapangan (Field Research)
Penelitian dilakukan langsung ke Yayasan Perguruan SMA Swasta Kesatria Medan untuk mendapatkan data, dimana penulis melakukan pengumpulan data dengan cara bertanya langsung kepada Kepala Sekolah tersebut.
3. Studi Literatur
Mempelajari website-website yang berhubungan dengan tugas akhir mahasiswa seperti mempelajari bahasa-bahasa pemrograman HTML dan PHP dengan mengunjungi website-website yang menyediakan tutorial mengenai pemrograman HTML dan PHP.
(18)
4. Membuat/Perancangan Website
Penulis melakukan perancangan sebagai tahap awal dalam membangun website. website ini dirancang dengan menggunakan HTML dan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL sebagai databasesnya.
1.5 Batasan Masalah
Penulis membatasi ruang lingkup masalah, hal ini dilakukan agar pembahasannya tidak menyimpang dari topik permasalahan tentang perancangan web pada SMA Swasta Kesatria Medan. Batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini mengenai fasilitas, materi pelajaran yang ada serta staf pengajarnya, dan prestasi telah yang diraih oleh SMA Swasta Kesatria Medan. Data yang diambil adalah data tahun 2010.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan tugas akhir ini, penulis membuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini merupakan berisikan latar belakang masalah, maksud dan tujuan, serta metode penelitian.
(19)
Di Bab ini dijelaskan teori-teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan pembahasan bahasa pemograman PHP dan MySQL sebagai databasenya dan HTML serta Apache sebagai teks editornya.
BAB 3 SEKILAS MENGENAI SMA SWASTA KESATRIA MEDAN
Pada bab ini dijelaskan mengenai profil SMA Swasta Kesatria Medan, struktur organisasi sekolah, serta uraian tugas.
BAB 4 PERANCANGAN SISTEM
Didalam bab ini dijelaskan dan diuraikan tentang pembuatan serta perancangan sistem.
BAB 5 IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini menguraikan tentang definisi, tujuan, dan langkah-langkah dalam implementasi sistem juga disertai dengan komponen-komponen kebutuhan sistem.
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
Sebagai bab terakhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.
(20)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Data, Informasi dan Sistem Informasi
2.1.1 Data
Data sering disebut sebagai bahan mentah informasi. Tapi menurut Murdick, dkk (1984) merumuskan bahwa data adalah fakta yang tidak sedang digunakan pada proses keputusan, biasanya dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan. Menurut Zulkifli Amsyah (1987) data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam berbagai bentuk media. (Gultom et al, 2005).
Adapun definisi dari kata data adalah suatu istilah majemuk dari datum yang berarti fakta atau bagian dari kata yang mengandung arti, yang berhubungan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol yang menunjukkan ide, objek, kondisi atau situasi. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui dimana saja. Kegunaan data adalah sebagai bahan dasar yang objektif dalam proses penyusunan kebijakan dan keputusan. Dalam
(21)
kaitannya dengan pengolahan data dengan computer, pengertian data dapat dibatasi pada fakta-fakta yang dapat direkam. Dalam setiap pengolahan data, data merupakan sumber informasi yang dapat dihasilkan.
2.1.2 Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. (Jogiyanto, 2001). Menurut George R. Terry, bahwa informasi adalah data yang penting yang memberikan pengetahuan yang berguna. Sedangkan menurut Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang penting bagi penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau yang akan dating. Informasi akan memiliki arti manakala informasi tersebut memiliki unsur-unsur sebagai berikut:
1. Relevan artinya Informasi yang diinginkan benar-benar ada relevansi dengan masalah yang dihadapi.
2. Kejelasan artinya terbebas dari istilah-istilah yang membingungkan.
3. Akurasi artinya bahwa informasi yang hendak disajikan harus secara teliti dan lengkap.
(22)
4. Tepat waktu artinya data yang disajikan adalah data terbaru dan mutahir.
2.1.3 Sistem Informasi
2.1.3.1 Konsep Dasar Sistem
Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu “systeme” yang mempunyai pengertian : 1. Suatu keseluruhan yang tersusun dari sekian banyak bagian.
2. Hubungan yang berlangsung diantara satuan-satuan atau komponen-komponen secara teratur.
Perkataan sistem dalam bahasa Indonesia adalah cara, metode atau teknik. Pengertian sistem yang lain adalah suatu kesatuan yang terdiri dari unit-unit kesatuan yang saling bekerjasama dan saling ketergantungan untuk mencapai tujuan usaha tertentu. Ciri-ciri atau sifat-sifat sistem adalah :
1. Terdiri dari komponen-komponen yang saling berinteraksi.
2. Mempunyai lingkungan luar.
3. Mempunyai interface (jalinan).
(23)
Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Lingkungan luar dari sistem adalah apapun diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Penghubung merupakan media penghubung antara suatu subsistem yang lainnya. Keluaran dari suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan dimaksudkan supaya sistem dapat beroperasi sedangkan sinyal untuk mendapatkan keluaran. Keluaran adalah hasil dari energi yang diperoleh dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisi pembuangan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran sari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. (Jogiyanto, 2001)
Dari uraian di atas dapatlah disimpulkan bahwa sistem adalah bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama-sama untuk mencapai beberapa sasaran dan tujuan.
(24)
2.1.3.2 Konsep Dasar informasi
Informasi dalam sebuah organisasi sangat penting peranannya. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi lemah dan akhirnya berakhir. Informasi itu sendiri dapat didefinisikan sebagai berikut :
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan sesuatu yang terjadi pada saat tertentu.
2.1.3.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manejerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. (Jogiyanto, 2001). Menurut Simkin Mark G dalam bukunya yang berjudul “computer information system for business”. Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang bekerja secara bersama-sama baik secara manual ataupun berbasis komputer dalam melaksanakan pengolahan data yang berupa pengumpulan, penyimpanan, pemprosesan data untuk menghasilkan informasi yang bermakna dan berguna bagi proses pengambilan keputusan.
(25)
Menurut Burch dan Strater dalam bukunya “informasi system : theory and practice”. Sistem informasi adalah suatu kumpulan fungsi-fungsi yang bergabung secara formal dan sistematis yaitu:
1. Melaksanakan pengolahan data transaksi operasional.
2. Menghasilkan informasi untuk mendukung manajemen dalam melaksanakan aktifitas perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan.
3. Menghasilkan berbagai laporan bagi kepentingan eksternal organisasi.
Komponen dari sistem informasi dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Gambar 2.1. Lima Komponen Sistem Informasi
Dari definisi diatas terlihat bahwa sistem informasi merupakan satu kesatuan unsur (manusia dan peralatan) yang bekerjasama secara untuk melaksanakan pengolahan informasi dari mulai mengumpulkan, pengolahan, penyimpanan sampai pendistribusiannya.
Hardware System
Software
Data
(26)
2.2 Pengertian Komputer
Komputer barasal dari bahasa yunani “compute” yang kemudian diartikan ke dalam bahasa inggris yaitu “to compute” yang berarti hitung, sehingga komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atua mesin hitung.
Bila dijabarkan, definisi dari komputer itu sendiri adalah seperangkat peralatan elektronik yang berkerja bersama-sama secara otomatis, menerima input, memproses data dan menghasilkan output secara logis, cepat dan tepat berdasarkan perintah-perintah tertentu dan komputer itu sendiri adalah bagian dari sistem komputerisasi.
Sistem komputerisasi adalah suatusistem yang berdiri atas komputer dan seluruh komponen-komponen yang menunjang terlaksananya proses pengelolahan data dan menjadikan komputer sebagai alat yang berguna.Sistem komputer memiliki beberapa komponen yaitu :
a. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras merupakan perangkat yang secara fisik dapat dilihat dan diraba, yang membentuk suatu kesatuan dapat difungsikan. Berdasarkan kegungaannya, perangkat keras komputer digolongkan ke dalam tiga bagian utama, yaitu :
1. Alat Input
Alat input adalah alat untuk memasukan program maupun data yang akan diperoses oleh komputer, seperti keyboard, mause, scanner.
(27)
2. Alat proses
Alat peroses atau CPU (Central Processing Unit), merupakan alat atau unit terpanting didalam sistem komputer. Tugas utamanya adalah mengontrol keseluruhan sistem komputer selama pengelolahan data berlangsung, seperti metherboard dan processor.
3 .Alat Ouput
Alat output adalah alat untuk menampilkan hasil pengelolahan data yang dilakukan oleh CPU, misalnya monitor dan printer.
b. Perangkat Lunak (software)
Perangkat lunak adalah komponen komputer yang merupakan kumpulan program dan prosedur yang memungkinkan komputer perangkat keras komputer dapat menjalankan fungsinya sebagai alat pengolahan data, komponen ini tidak nyata secara fisik. Perangkat lunak berfungsi sebagai perantara bagi komputer dan pengguna komputer (user), sehingga komputer dapat digunakan.
c. Pengguna Komputer
Pengguna komputer adalah manusia yang menangani suatu sistem komputer atau orang yang mampu mengoperasikan komputer. Brainware dapat dikelompokkan dalam beberapa bagian, yaitu :
(28)
1 .Sistem analis
Orang yang bertugas membentuk dan merancang fasilitas suatu sistem komputer yang akan dibangun.
2. Programmer
Orang yang bertugas menterjemahkan spesifikasi yang telah dirancang oleh sistem analis ke dalam suatu bahasa pemograman tertentu.
3. Computer Operator
Orang yang bertugas menangani pengelolahan data secara langsung.
4. Data Entry Operator
Orang yang bertugas melakukan pengurusan terhadap data yang akan diolah, mulai dari pengumpulan data, perekaman data ke dalam media-media penyimpanan hingga pemeriksaan dan pengiriman informasi yang menghasilkan oleh komputer.
2.3 Pengertian Internet
Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia. Sumber daya informasi tersebut sangat luas dan sangat besar sehingga tidak ada satu orang, satu
(29)
organisasi, atau satu negara yang dapat menanganinya sendiri. Kenyataannya , tidak ada satu prang yang mampu memahami seluruh seluk beluk internet.
Asal-usul internet berasal dari jaringan komputer yang dibentuk pada tahun 1970-an. Jaringan komputer tersebut disebut dengan Arpanet, yaitu jaringan komputer yang dibentuk oleh departemen pertahanan Amerika Serikat. Selanjutnya, jaringan komputer tersebut diperbaharui dan dikembangkan, dan sekarang penerusnya menjadi tulang punggung global untuk sumber daya informasi yang disebut dengan internet.
Daya guna internet itu terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada jaringan komputer. Informasi itu ada karena beberapa orang atau beberapa kelompok memberikan waktu, usaha, dan karya mereka. Mereka mempunyai ide, menyusunnya, menciptakan sesuatu yang berguna dan membuatnya tersedia buat pemakai intenet di seluruh dunia.
2.3.1 Network
Network adalah jaringan dari sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem. Dengan network, komputer yang satu dapat menggunakan data di komputer lain, dapat mencetak laporan di printer komputer lain, dapat memberi berita ke komputer lain walaupun berlainan area. Network merupakan cara yang sangat berguna untuk mengintegrasikan sistem informasi dan menyalurkan arus informasi dari satu area ke area lainnya.
(30)
2.3.2 Sekilas Mengenai Web
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan Web, merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Informasi Web diistribusikan malalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen yang lain. Dengan pendekatan hypertext ini seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari suatu dokumen ke dokumen yang lain. Dokumen-dokimen yang diaksespun dapat tersebar diberbagai mesin dan bahkan di berbagai Negara.
Bagai jejaring laba-laba, jejaring Web telah membentang ke seluruh penjuru dunia. Tidak hanya terbatas pada lembaga-lembaga penelitian yang ingin mempublikasikan hasil riset, Web juga banyak digunakan oleh perusahaan bisnis yang ingin mengiklankan produk atau untuk melakukan transaksi bisnisnya.
2.4 Sejarah Web
Sejarah Web dimulai pada tahun 1989 ketika tim Berner-Lee yang berkerja di laboraturium Fisika Partikel Eropa atau yang dikenal dengan nama CERN (Consei European pour la Recherce Nuclaire) yang berada di genewa, swiss, mengajukan protocol (suatu tatacara untuk berkomunikasi) sistem distribusi informasi internet yang digunakan untuk berbagai informasi diantara para fisikawan. Protocol inilah yang selanjutnya dikenal sebagai Protocol World Wide Web dan dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C).
(31)
2.4.1 Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Language) dan protocol yang digunakan dinamakan HTTP (HyperText Transfer Protocol). Pada perkembangan berikut, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML, antara lain yaitu PHP.
Aplikasi Web sendiri dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
a. Web statis
b. Web dinamis
Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus-menerus untuk mengikuti setiap perubahan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi dengan model aplikasi Web dinamis.
Dengan memperluas kemampuan HTML, yakni dengan menggunakan perangkat lunak tambahan, perubahan informasi dalam halaman – halaman Web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program. Sebagai implementasinya, aplikasi Web dikoneksikan ke basis data. Dengan demikian perubahan informasi dapat dilakukan oleh operator atau yang bertanggung jawab terhadap kemutakhiran data, dan tidak menjadi tanggung jawab pemograman atau webmaster.
(32)
2.4.2 Web Server
Web Server adalah server yang melayani permintaan client terhadap halaman web. Middleware adalah perangkat lunak yang bekerja sama dengan web server dan berfungsi menterjemahkan kode – kode tertentu, menjalankan kode – kode tersebut dan memungkinkan berinteraksi dengan basis data. Web browser adalah perangkat lunak di sisi client yang digunakan untuk mengakses informasi web. Contoh Internet Explorer, Netscape, dan Mozilla.
2.5 Sejarah PHP
PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnya akan dikirim ke client, tempat pemakai menggunakan browser. Berbeda dengan Javascript, yang mana skrip diproses client.
PHP pertama kali dibuat pada musim gugur tahun 1994 oleh Ramus Lerdoff. Ini bermula saat Ramus Lerdoff membuat sejumlah skrip perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat – lihat daftar riwayat hidupnya . Skrip – skrip ini selanjutnya dikemas menjadi tool yang disebut “ Personal Home Page”. Paket inilah yang menjadi cikal bakal PHP. Pada tahun 1995, Ramus menciptakan PHP/FI (Personal Home Page/Form Interpreter) versi 2.0. Sejak itulah PHP bersifat open source.
(33)
Pada bulan November 1997, PHP/FI versi 2.0 berhasil dirilis. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam bahasa C. Masih pada tahun yang sama sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Pada bulan Juni 1998 Zend kembali merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Kemudian pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis kembali interpreter PHP baru dengan nama PHP 4.0. PHP 4.0 merupakan versi PHP yang paling populer di kalangan programmer website. Alasan yang menjadikan versi 4.0 ini begitu diminati adalah kemampuannnya untuk membangun aplikasi website yang kompleks, namun tetap stabil dalam kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
Mulai pada bulan Juni 2004, PHP 5.0 kembali dirilis oleh Zend. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Pada versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah pemograman berorientasi objek.
Berdasarkan survey Netcraft pada bulan Desember 1999,lebih dari sejuta site menggunakan PHP, diantaranya : Mitsubishi, RedHAt, NASA, MP3-Lycos dan sebagainya. Pada awal bulan Januari 2001, PHP telah dipakai oleh 5 juta domain di seluruh dunia.
(34)
2.5.1 Kelebihan PHP
Diantara maraknya pemrograman server web saat ini adalah ASP yang berkembang menjadi ASP.NET, JSP, CFML, dan PHP. Jika dibandingkan diantara 3 terbesar pemrograman web server diatas, terdapat kelebihan dari PHP yaitu:
1. PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagaimya.
2. PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft, seperti IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
3. Karena sifatnya yang open source, maka perubahan dan perkembangan interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis – milis dan developer yang siap membantu pengembangannya.
4. Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang sangat mudah dipahami.
5. PHP dapat berjalan pada 3 operating sisstem, yaitu: Linux, Unix dan Windows serta dapat juga dijalankan secara runtime pada suatu console.
(35)
2.5.2 Kelemahan PHP
Seperti pemrograman aplikasi atau web lainnya, PHP pun memiliki beberapa kelemahan, diantaranya:
1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.
2. Tidak memiliki sistem pemrograman berorientasi objek yang sesungguhnya (sampai versi 4 saja). Namun pada versi PHP 5.0 sudah dilengkapi OOP yang sesungguhnya.
2.5.3 Penggabungan Script PHP dan HTML
Bahasa pemrograman PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu memberikan tanda tag buka dilanjutkan tanda tanya (<?) kemudian ditutup dengan tanda tanya dilanjutkan tanda tag tutup (?>). Ada dua tipe penggabungan antara PHP dan HTML yaitu:
1. Embedded Script
Yakni penulisan tag PHP di sela – sela tag HTML. Dengan cara ini, penulisan tag PHP digunakan untuk mengapit bagian – bagian tertentu dalam dokumen yang memerlukan script PHP untuk proses di dalam server. Embedded Script menempatkan PHP sebagai bagian dari script HTML.
(36)
Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini:
<html>
<head>
<title>coba</title> <head>
<body>
<? echo ” Hellow” ?> </body>
</html>
2. Non Embedded Script
Yakni cara penulisan tag PHP di bagian paling awal dan paling akhir dokumen. Dengan cara ini, penulisan tag php digunakan untuk mengawali dan mengakhiri keseluruhan bagian dalam sebuah dokumen. Non Embedded Script menempatkan script HTML sebagai bagian dari script PHP.
Contoh Penulisan Non Embedded Script dapat dilihat dibawah ini:
<?
echo’<html>’; echo’<head>’;
echo’<title>coba</title>’; echo’< /head > <body>’; echo’Hellow’;
echo’</body>’; echo’</html>’; ?>
(37)
2.6 Sejarah MySQL
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia yang pada saat itu bernama TcX Data Konsult AB, dan pada akhirnya berubah nama menjadi MySQL AB. Sekitar tahun 1994-1995, TcX membuat database MySQL untuk mengembangkan aplikasi web bagi klien-nya. TcX merupakan perusahaan pengembang software dan konsultan database.
Michael Widenius atau disebut ” Monty ” adalah pengembangan satu-satunya di TcX. Dengan berlandasan pada aplikasi UNIREG dan ISAM yang dibuat sendiri, dia memutuskan untuk mencari antarmuka SQL yang sangat tepat untuk ditempelkan di atasnya. Awalnya dia menggunakan mSQL singkatan mini SQL ( Stucture Query Language ). Dia beranggapan bahwa mSQL merupakan satu-satunya kode database open source yang tersedia dan cukup sederhana saat itu. Namun setelah dia melakukan uji coba, ternyata mSQL tidak cukup cepat dan fleksibel. Dan pada versi pertama mSQL tidak memiliki indeks. Setelah itu, dia menghubungi David Hughes sebagai pembuat mSQL, namun karena David tengah sibuk dalam mengembangkan versi 2 mSQL, maka dia (Monty) memutuskan untuk membuat sendiri mesin SQL yang antarmuka mirip dengan SQL, namun memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan, sehingga lahirnya MySQL.
Pada bulan Mei 1996, versi 1.0 berhasil dirilis secara terbatas hanya untuk empat orang saja. Namun di bulan Oktober pada tahun yang sama versi 3.11.0 dilepas ke publik. Namun mula – mula kode ini tidak diberikan di bawah lisensi GPL
(38)
(General Public License), melainkan lisensi khusus yang intinya kurang lebih seperti ini :
”Source code MySQL dapat dilihat dan gratis, serta server MySQL dapat dipakai tanpa biaya tetapi hanya untuk kebutuhan nonkomersial. Untuk kebutuhan komersial (misal : mengemas dan menjual MySQL atau menyertakan MySQL dalam program komersial lain), anda harus bayar lisensi”.
Pada bulan Juni 2000, Mysql AB mengumumkan bahwa sejak versi 3.23.19, MySQL adalah merupakan software database yang bebas berlisensi GPL. Artinya: ”Source code MySQL dapat dilihat dan gratis, serta server MySQL dapat dipakai tanpa biaya untuk kebutuhan apapun. Tapi jika anda memodifikasi source code, anda juga harus melepasnya dibawah lisensi yang sama, yaitu GPL”. Kini perusahaan MySQL AB yang beranggotakan 10 programmer dan 10 karyawan lain dapat memperoleh pemasukan terutama dari jasa konsultasi seputar MySQL.
Pada versi awal, MySQL hanya berjalan di Linux dan Solaris dan juga masih banyak terdapat kelemahan walau sudah dapat digunakan untuk aplikasi web sederhana, namun belum memadai untuk aplikasi bisnis. Contoh kelemahannya itu adalah:
JOIN sederhana sudah ada, namun belum dilengkapi dengan HAVING. Tipe data TIMESTAMP dan kolom auto–update, namun tidak terdapat system– generated number (sequnce), baru diakhir tahun 1996 ditambahkan modifier kolom
AUTO_INCREMENT. Kelemahannya berikutnya, yaitu terdapat LIMIT dan
(39)
2.7 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8
Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse, Coding Toolbar dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya, Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal, yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8 juga mendukung pemrograman Script Server Side, seperti Personal Home Page (PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages (JSP).
(40)
2.7.1 Membuka Program Aplikasi Macromedia Dreamweaver 8
Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka program Windows lainnya, yaitu Start - All Programs – Macromedia - Macromedia Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal dari Dreamweaver 8.
(41)
BAB 3
DESKRIPSI SEKOLAH
3.1 Profil Sekolah
Berikut ini adalah Profil SMA Swasta Kesatria Medan.
1. Nama Sekolah : SMA KESATRIA MEDAN
2. N.D.S / N.S.S : 3007120005 / 302076001013
3. Tahun Berdiri : 1935
4. Akreditasi : B ( Baik )
5. Alamat : Jln. Gedung Arca No. 24 Medan
6. Kode Pos : 20217
7. Telp : 7332473
8. Desa / Kelurahan : Pasar Merah Timur
9. Kecamatan : Medan Area
10. Kabupaten / Kota : Medan
11. Provinsi : Sumatera Utara
12. Nama Yayasan : Yayasan Perguruan Kesatria 13. Alamat Yayasan : Jln. Gedung Arca No. 24 Medan
(42)
3.2 Visi dan Misi SMA Swasta Kesatria Medan
Visi
Menjadi sekolah yang berwawasan kebaharian, bersuasana religius dan berkualitas.
Visi tersebut di atas mencerminkan cita-cita sekolah yang berorientasi ke depan dengan memperhatikan potensi kekinian, sesuai dengan norma dan harapan masayarakat.
Misi
1. Meningkatkan prestasi akademik lulusan
2. Membentuk peserta didik yang berakhlak dan berbudi pekerti luhur 3. Meningkatkan prestasi ekstra kurikuler
4. Menumbuhkan minat baca
5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris 6. Meningkatkan wawasan kedisiplinan
3.3 Tujuan Sekolah
Tujuan sekolah sebagai bagian dari tujuan pendidikan nasional adalah meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut. Untuk mencapai standar mutu pendidikan yang dapat dipertanggungjawabkan secara nasional, kegiatan
(43)
pembelajaran di sekolah mengacu pada Standar Kompetensi Lulusan yang telah ditetapkan oleh BSNP sebagai berikut ini.
1. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja
2. Mengembangkan diri secara optimal dengan memanfaatkan kelebihan diri serta memperbaiki kekurangannya
3. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan, dan pekerjaannya
4. Berpartisipasi dalam penegakan aturan-aturan sosial
5. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras, dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global
6. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif, dan inovatif
7. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam pengambilan keputusan
8. Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya belajar untuk pemberdayaan diri
9. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik
10. Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah kompleks 11. Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial
12. Memanfaatkan lingkungan secara produktif dan bertanggung jawab
13. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia
(44)
14. Mengekspresikan diri melalui kegiatan seni dan budaya 15. Mengapresiasi karya seni dan budaya
16. Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun kelompok
17. Menjaga kesehatan dan keamanan diri, kebugaran jasmani, serta kebersihan lingkungan
18. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun
19. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat
20. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain 21. Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis naskah secara sistematis
dan estetis
22. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis, dan berbicara dalam bahasa Indonesia dan Inggris
23. Menguasai pengetahuan yang diperlukan untuk mengikuti pendidikan tinggi Kepala Sekolah dan Para Guru serta dengan persetujuan Komite Sekolah menetapkan sasaran program, baik untuk jangka pendek, jangka menengah, dan jangka panjang. Sasaran program dimaksudkan untuk mewujudkan visi dan misi sekolah.
3.4 Sekilas Tentang Sekolah
SMA Swasta Kesatria berada di Jln. Gedung Arca No. 24 Medan. Seperti sekolah-sekolah lain pada umumnya memiliki ruang kelas untuk kegiatan belajar mengajar siswa-siswinya serta dukungan laboraturium untuk pelaksanaan praktikum, fasilitas
(45)
olahraga, ekstrakurikuler, serta tidak mengenyampingkan moral dan akhlak siswa-siswi dengan adanya tempat ibadah dan kegiatan-kegiatan keagamaan yang diharapkan mampu meningkatkan akhlak dan moral siswa-siswi
3.5 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi adalah merupakan gambaran secara teknis tentang hubungan kerjasama dari orang-orang yang ada dalam organisasi. Sruktur organisasi juga mempunyai menunjukkan kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan-hubungan diantara fungsi-fungsi, bagian-bagian, maupun orang-orang yang menunjukkan kedudukan, tugas, wewenang dan tanggung jawab yang berbeda-beda dalam suatu organisasi. Struktur organisasi mengandung unsur-unsur spesialis kerja, standarisasi, koordinasi, sentralisasi atau desentralisasi dalam pembuatan keputusan dan ukuran status kerja.
(46)
Secara garis besarnya struktur oganisasi SMA Swasta Kesatria Medan seperti terlihat sebagai berikut:
Gambar 3.1 Sruktur Organisasi SMA Swasta Kesatria Medan
Keterangan:
Garis Komando ……… Garis Koordinasi
(47)
3.6 Uraian Tugas Dan Tanggung Jawab
3.6.1 Kepala Sekolah
Tugas dan tanggung jawab kepala sekolah adalah sebagai berikut :
1. Kepala Sekolah adalah sebagai pimpinan yang membentuk dan mengawas sistem dan tata tertib yang ada pada sekola tersebut.
2. Mengesahkan suatu kegiatan yang berhubungan dengan kepentingan
sekolah atau yang berkenaan dengan sekolah tersebut.
3.6.2 Pembantu Kepala Sekolah 1 (PKS 1)
Pembantu Kepala Sekolah 1 bertugas membantu Kepala Sekolah pada bidang kurikulum, tugasnya antara lain:
a. Menyusun jadwal kegiatan belajar mengajar b. Menyusun pembagian tugas guru
c. Mengatur kegiatan evaluasi belajar
d. Mengatur persiapan proses belajar mengajar
3.6.3 Pembantu Kepala Sekolah 2 (PKS 2)
Pembantu Kepala Sekolah 2 bertugas membantu Kepala Sekolah pada bidang yang berhubungan dengan pembinaaan, pengawasan, dan menyelenggarakan kegiatan yang berhubungan dengan kesiswaan, yaitu:
a. Mengatur pelakasanaan penerimaan siswa baru
b. Pengarahan dan pengendalian disiplin siswa dalam rangka melaksanakan tata tertib sekolah
(48)
c. Membantu melegalisir ijazah dan lain-lain
3.6.4 Pembantu Kepala Sekolah 3 (PKS 3)
Pembantu Kepala Sekolah 3 betugas untuk membantu Kepala Sekolah dalam menjalankan kebijakan pada bidang-bidang admnistrasi dan keuangan serta menyusun rencana kerja dan anggaran sekolah.
3.6.5 Badan Pembimbing (BP)
Badan Pembimbing (BP) mempunyai tugas sebagai berikut: a. Menyusun program Badan Pembimbing (BP) b. Koordinasi dengan wali kelas dan orang tua c. Mengkoordinasi pemilihan jurusan
d. Menyelesaikan kasus-kasus siswa
e. Mengawasi kegiatan siswa pada jam istirahat
3.6.6 Tata Usaha
Tata Usaha berfungsi sebagai palaksanaan fungsi-fungsi menajemen administrasi sekolah yakni mengenai pengaturan kesiswaan. Ketenagaan, peralatan pengajaran, pemeliharaan gedung dan perlengkapan sekolah perpustakaan sekolah, surat menyurat, dan bertanggng jawab pada PKS 3.
3.6.7 Bendahara
Bendahara bertugas sebagai untuk membantu Pembantu Kepala Sekolah (PKS) 3 menjalankan kebajikan Kepala Sekolah pada bidang keuangan serta menganalisa hasil usaha dan memberikan data masukan kepada Pembantu Kepala Sekolah (PKS) 3 mengenai masalah keuangan.
(49)
3.6.8 Guru
Tugas guru adalah sebagai berikut:
a. Menyusun pembuatan program tahunan b. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar c. Membuat analisa materi pelajaran d. Membuat program semester e. Membuat rincian minggu efektif f. Melaksanakan analisis hasil evaluasi
3.6.9 Wali Kelas
Tugas wali kelas adalah sebagai berikut: a. Memantau kebersihan sekolah
b. Memeriksa dan memproses siswa absen c. Memeriksa batas pelajaran
d. Membuat laporan keadaan kelas bulanan
(50)
BAB 4
PERANCANGAN SISTEM
4.1 Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan situs web dimulai. Perencanaan yang matang akan memberikan hasil akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah situs, tentukan terlebih dahulu tujuan dari situs yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah situs sangat tergantung dari tujuan situs itu dibuat.
Situs yang akan dibuat dalam tugas akhir ini adalah situs lembaga pendidikan pemerintahan, dalam hal ini adalah SMA Swasta Kesatria Medan, yang menyediakan informasi-informasi mengenai lembaga pendidikan tersebut, termasuk didalamnya berita yang berkenaan dengan sekolah, dan artikel yang berguna bagi pengunjung.
(51)
Pada situs SMA Swasta Kesatria Medan, penulis juga menyediakan beberapa aktivitas lain diantaranya, memberikan kritik dan saran melalui fasilitas buku tamu, berita yang berkenaan dengan sekolah,informasi tentang alumni, melihat nilai siswa , melihat daftar guru SMA Swasta Kesatria Medan, dan melihat kalender pendidikan.
4.2 Pembuatan Sitemap
Sitemap adalah susunan menu dari suatu situs yang menggambarkan isi dari setiap halaman dan link tiap halaman dari situs web. Susunan sitemap sangat dipengaruhi oleh tujuan pembuatan situs web. Sitemap dapat dibuat dalam bentuk flowchart. Dari situ akan terlihat struktur, dan isi halaman per halaman.
Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman dan link atau navigasi antara halaman-halaman tersebut. Di samping itu, juga dapat mempermudah dalam mengatur kode dan file HTML-nya, terutama link untuk navigasi penjelajahan ke seluruh halaman web. Secara sederhana flowchart dalam membangun situs ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
(52)
Gambar 4.1 Sitemap Situs
Login Administrator
Profil
Index
Home Struktur
Kalender
Ekstrak urikuler
Galeri
Lokasi
Tentang kami
Aplikasi
(53)
4.2.1 Flow Chart Halaman Utama
(54)
4.2.2 Flow Chart Halaman Login Administrator
(55)
4.2.3 Flow Chart Halaman Profil
(56)
4.2.4 Flow Chart Halaman Struktur
(57)
4.2.5 Flow Chart Halaman Ekstrakurikuler
(58)
4.2.6 Flow Chart Halaman Akademik
(59)
4.2.7 Flow Chart Halaman Aplikasi
Gambar 4.8 Flow Chart Halaman Aplikasi
Pada kasus pembuatan situs yang berskala besar, seperti situs berita atau portal yang memuat sampai ribuan berita atau artikel, maka tidak mungkin lagi untuk membuat situs secara statis karena flowchart-nya akan mempunyai cabang-cabang yang sangat banyak. Dengan demikian, PHP membangun suatu situs menjadi dinamis, dimana pada suatu halaman akan dipakai oleh ribuan artikel yang ditampilkan sesuai dengan permintaan user.
(60)
4.3 Mendesain Layout Web
Salah satu faktor agar situs diminati para pengunjung adalah desain layout yang bagus. Sebelum kita mendesain sebuah layout terlebih dahulu kita harus membuat sketsa,setelah itu kita bagi situs menjadi beberapa bagian, diantaranya adalah:
a. Bagian header berisi nama sekolah dan beberapa grafik untuk mempercantik tampilan.
b. Navigasi harus mudah dikenali dan mudah digunakan
c. Bagian konten merupakan isi yang ingin disampaikan kepada pengunjung. d. Bagian Footer berisi nama, dan informasi dari pemilik situs
e. Bagian-bagian lainnya, bisa merupakan artikel, info terkini, polling, dan kalender.
Gambar 4.9 Rancangan Halaman Utama Struktur Kalender Ekstrakurikuler Galeri Lokasi
Profile Tentang Kami
Login Info Guru Nilai Siswa Buku Tamu Info Alumni Berita
Isi
Facebook Header
Footer
(61)
Gambar 4.3 Rancangan Halaman Administrator
Gambar 4.10 Rancangan Halaman Utama Administrator
4.4 Perancangan Halaman Website
Adapun halaman - halaman yang dibangun oleh penulis adalah:
a. Halaman index merupakan halaman yang pertama kali muncul pada saat
website dibuka. Halaman ini berisikan artikel dan link-link menuju halaman berikutnya.
b. Halaman home merupakan halaman yang sama seperti halaman index.
c. Halaman profil merupakan halaman yang berisikan tentang profil sekolah,
mengenai visi misi, dan sejarah sekolah
Header
Footer
Logout Info Guru Nilai Siswa Buku Tamu
Info Alumni Berita Isi
(62)
d. Halaman struktur merupakan halaman yang berisikan data mengenai struktur organisasi, kurikulum dan yayasan SMA Swasta Kesatria Medan.
e. Halaman Kalender Akademik merupakan halaman yang berisikan jadwal kegiatan di SMA Swasta Kesatria Medan
f. Halaman Akademik berisikan data mengenai guru dan siswa serta hal- hal
yang berkaitan dengan kegiatan akademik
g. Halaman Aplikasi berisikan data mengenai aplikasi untuk masuk ke
halaman login, halaman berita, alumni dan buku tamu
h. Halaman Tentang Kami berisikan profil sekolah prestasi yg pernah
dicapai dan sejarah pergantian kepala sekolah SMA Swasta Kesatria Medan.
i. Halaman Ekstrakurikuler berisikan kegiatan ekstrakurikuler apa saja
(63)
4.4.1 Design halaman Home
Dalam mendesign halaman ini, penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Halaman home adalah halaman pembuka yang merupakan halaman yang akan tampil setelah masuk kedalam situs SMA Swasta Kesatria Medan. Adapun tampilannya adalah sebagai berikut :
(64)
4.4.2 Design halaman Login Administrator
Dalam mendesign halaman ini, penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Untuk masuk ke halaman admin, admin harus melakukan login terlebih dahulu dengan mengisi username dan password dengan benar . Adapun tampilannya adalah sebagai berikut :
(65)
4.4.3 Design halaman Administrator
Halaman administrator adalah kumpulan halaman web yang berfungsi sebagai ruang kerja seorang admin untuk memanage dan mengelola data dari website. Data yang ditampilkan pada website diambil langsung dari database. Ada 3 (tiga) cara dari seorang admin dalam mengelola database melalui halaman admin yaitu menambah data, mengedit data dan menghapus data.
Pada halaman administrator website SMA Swasta Kesatria Medan terdapat 5 (lima) menu utama, yaitu Halaman Info Guru, Halaman Nilai Siswa, Halaman Buku Tamu, Halaman Info Alumni dan Halaman Berita. Tampilan halaman administrator dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
(66)
4.5 Perancangan Database
Perancangan database adalah salah satu langkah untuk menentukan file database, table, tipe data dan ukuran dari data yang digunakan. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting dalam perancangan sistem.
Pada tahap ini dipersiapkan tempat untuk menampung data di server, data tersebut nantinya akan diproses oleh program yang kita buat pada tahap pemrograman, baik penambahan, pengeditan, panghapusan dan menampilkan isi database ke halaman web. Database terdiri atas tabel-tabel yang dibuat dengan menggunakan program MySQL.
Adapun database yang dibuat oleh penulis adalah database Website SMA Swasta Kesatria Medan dengan tabel-tabel sebagai berikut:
a. Tabel admin
Tabel 4.1 admin
Field Type Length Keterangan
username Varchar 30 Username
password Varchar 30 Password
(67)
b. Tabel alumni
Tabel 4.2 alumni
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id alumni
nama Varchar 30 Nama Alumni
alamat Varchar 50 Alamat Alumni
jeniskelamin Varchar 20 Jenis Kelamin
tempat Varchar 40 Tempat Lahir
ttl Varchar 30 Tanggal lahir
agama Varchar 50 Agama
stambuk Varchar 50 Stambuk (Tahun Masuk)
telp Varchar 50 Telepon / HP
facebook Varchar 50 Facebook
c. Tabel berita
Tabel 4.3 berita
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id Berita
judul Varchar 70 Judul Berita
pathGbr Varchar 300 Lokasi gambar
(68)
ttl Varchar 30 Tanggal posting berita
waktu Varchar 20 Waktu
d.Tabel komentar2
Tabel 4.4 komentar2
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id
nama Varchar 40 Nama penulis komentar
email Varchar 30 Email penulis komentar
komentar Varchar 150 Isi komentar
e. Tabel guru
Tabel 4.5 guru
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id Guru
nama Varchar 40 Nama Guru
nip Varchar 30 NIP Guru
jeniskelamin Varchar 20 Jenis Kelamin
tempat Varchar 30 Tempat Lahir
(69)
agama Varchar 20 Agama
jabatan Varchar 30 Jabatan di Sekolah
golongan Varchar 10 Golongan jika PNS
nuptk Varchar 30 NUPTK
pelajaran Varchar 30 Pelajaran yang diajarkan
universitas Varchar 40 Tamatan dari
ijazah Varchar 20 Ijazah terakhir
tamat Varchar 20 Tahun tamat
jurusan Varchar 30 Jurusan saat kuliah dulu
s2 Varchar 30 Jurusan jika S2
telp Varchar 30 Telepon / HP
pathGbr Varchar 300 Lokasi gambar
f. Tabel judul
Tabel 4.6 judul
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id Judul Nilai Siswa
(70)
g. Tabel nilai
Tabel 4.7 nilai
Field Type Length Keterangan
id Int 11 Id nilai
nama Varchar 50 Nama Siswa
jurusan Varchar 5 Jurusan Siswa
agama Varchar 5 Bid. Studi Agama
pkn Varchar 5 Bid. Studi Kewarganegaraan
indonesia Varchar 5 Bid. Studi Indonesia
inggris Varchar 5 Bid. Studi Inggris
matematika Varchar 5 Bid. Studi Matematika
sejarah Varchar 5 Bid. Studi Sejarah
fisika Varchar 5 Bid. Studi Fisika
geografi Varchar 5 Bid. Studi Geografi
biologi Varchar 5 Bid. Studi Biologi
ekonomi Varchar 5 Bid. Studi Ekonomi
kimia Varchar 5 Bid. Studi Kimia
sosiologi Varchar 5 Bid. Studi Sosiologi
penjas Varchar 5 Bid. Studi Penjas
kesenian Varchar 5 Bid. Studi Kesenian
komputer Varchar 5 Bid. Studi Komputer
(71)
4.6 Algoritma Situs
Algoritma merupakan langkah-langkah pelaksanaan suatu program. Adapun algoritma dari situs yang dibuat penulis adalah sebagai berikut:
4.6.1 Algoritma Menu Utama
1. Algoritma Menu Utama
Langkah 1: Tampilkan halaman index.
Langkah 2: Pada halaman index ini berisa tentang sambutan dari pihak sekolah.
2. Algoritma Menu Profil
Langkah 1: Pilih menu profil.
Langkah 2: Terdapat beberapa pilihan sub menu seperti visi misi sekolah, sejarah
sekolah dan akreditasi sekolah.
3. Algoritma Menu Struktur Langkah 1: Pilih menu struktur.
Langkah 2: Terdapat beberapa pilihan sub menu seperti struktur sekolah, struktur Kurikulum dan struktur yayasan.
(72)
4. Algoritma Menu Kalender Akademik Langkah 1: Pilih menu kalender akademik.
Langkah 2: Terdapat gambar yang berisikan rancangan kalender pendidikan SMA Swasta Kesatria Medan Tahun Ajaran 2010 / 2011.
5. Algoritma Menu Ekstrakurikuler Langkah 1: Pilih menu ekstrakurikuler.
Langkah 2: Terdapat beberapa sub menu seperti pramuka dan paskibra.
6. Algoritma Menu Galeri Langkah 1: Pilih menu galeri.
Langkah 2: Terdapat beberapa tampilan gambar mengenai SMA Swasta Kesatria Medan, dan keterangan gambar.
7. Algoritma Menu Lokasi Langkah 1: Pilih menu galeri.
Langkah 2: Terdapat gambar denah lokasi SMA Swasta Kesatria Medan.
8. Algoritma Menu Tentang Kami Langkah 1: Pilih menu tentang kami.
Langkah 2: Terdapat beberapa isi tentang profil sekolah, sejarah pergantian kepala sekolah dan prestasi yang pernah dicapai beberapa tahun belakangan.
9. Algoritma Buku Tamu
(73)
Langkah 2: Terlihat form peningisian buku tamu.
- Pada textfield nama, Isikan nama anda dengan lengkap - Pada textfield email, isikan email anda
- Pada textfield komentar, isikan komentar anda
Langkah 3: Klik Send untuk mengirim komentar anda. Maka halaman akan otomatis menampilkan komentar yang anda tulis tadi.
10. Algoritma Info Alumni
Langkah 1 : Pada bagian info alumni klik Daftar untuk mendaftarkan diri anda Sebagai alumni SMA Swasta Kesatria.
Langkah 2 : Isilah biodata yang diminta, setelah itu klik Simpan. Maka halaman
Akan otomatis menampilkan nama anda di list daftar alumni. Langkah 3 : Klik nama anda untuk melihat detail biodata anda.
11. Algoritma Menu Berita Langkah 1: Pilih menu berita.
Langkah 2: Terdapat beberapa berita seputar SMA Swasta Kesatria Medan, dan keterangan gambar.
(74)
12. Algoritma Menu Alumni Langkah 1: Pilih menu alumni.
Langkah 2: Terdapat daftar alumni yang sudah terdaftar dan form
pendaftaran sebagai alumni SMA Swasta Kesatria Medan kemudian klik Daftar.
Langkah 3: Isi dengan benar form pendaftaran alumni, lalu klik Simpan, klik Reset apabila ingin mengulang mengisi form.
4.6.2 Algoritma Menu Admin
1. Algoritma login admin
Langkah 1 : Isikan username pada textfield username dan isikan password pada textfield password
Langkah 2 : Klik login untuk melanjutkan kehalaman berikut.
2. Algoritma input guru
Langkah 1 : Pilih Input guru.
Langkah 2 : Tampil halaman input guru.
Langkah 3 : Isikan data guru secara langkap dan benar, Klik reset bila ingin membatalkan pengisian data semua data. Klik Simpan bila anda ingin menyimpan data.
3. Algoritma edit guru
Langkah 1 : Tampil halaman edit guru
(75)
Langkah 3 : Editlah data guru dengan data yang baru. Klik edit bila data tersebut telah selesai di edit.
4. Algoritma nilai input siswa
Langkah 1 : Klik nilai siswa. Kemudian tampil halaman input judul nilai dan nilai siswasiswa.
Langkah 2 : Isikan judul nilai yang ingin ditampilkan, setelah itu klik Simpan. Langkah 3 : Klik Input untuk memasukkan nilai siswa yang ingin ditampilkan,
Isilah data nilai dengan lengkap, setelah itu klik Simpan. 5. Algoritma edit nilai siswa
Langkah 1 : Pilih salah satu data nilai yang ingin di edit pada tabel nilai siswa yang ingin di edit, klik gambar edit yang berda di sebelah kanan nama siswa.
Langkah 2 : Tampil halaman edit nilai siswa. Masukkan data yang ingin di edit. Klik simpan apabila telah selesai mengedit data.
6. Algoritma hapus nilai siswa
Langkah 1 : Pada tabel daftar nilai siswa klik tombol hapus yang berada di sebelah pojok kanan nama siswa.
7. Algoritma edit alumni
Langkah 1: Pilih menu info alumni.
Langkah 2: Pilih salah satu data alumni yang ingin di edit pada tabel alumni yang ingin di edit, klik gambar edit yang berda di sebelah kanan nama alumni.
(76)
Langkah 3: Tampil halaman edit alumni. Masukkan data yang ingin di edit. Klik simpan apabila telah selesai mengedit data.
8. Algoritma hapus alumni
Langkah 1 : Pada tabel daftar alumni klik tombol hapus yang berada di sebelah pojok kanan nama siswa.
9. Algoritma input berita
Langkah 1: Pilih menu berita.
Langkah 2: Tampil halaman form input berita, isilah judul, gambar, isi, waktu dan tanggal berita. Kemudian klik Simpan.
10. Algoritma hapus berita
Langkah 1 : Pada tabel daftar berita klik tombol hapus yang berada di sebelah pojok kanan judul berita.
(77)
BAB 5
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Pengertian Implementasi Sistem
Sistem merupakan suatu himpunan komponen atau variabel yang berorganisasi dan terpadu. Sebuah sistem mempunyai maksud untuk mencapai suatu tujuan. Sistem yang telah dirancang selanjutnya diteruskan kepada tahap pengimplementasian sistem. Jadi tahap pengimplementasian sistem ini adalah merupakan kelanjutan dari tahapan perancangan sistem yang didesain. Pada tahap implementasi ini difokuskan kepada penerapan sistem yang didesain kepada bahasa pemograman yang sesuai, sehingga memperoleh hasil yang sesuai dengan yang diinginkan.
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki.
(78)
5.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, menyusun dokomen-dokumen baru atau dokomen-dokumen yang diperbaiki
2. Memastikan bahwa pemakai (user) dapat mengoperasikan sistem baru 3. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemkai.
4. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan yaitu dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi baru secara benar.
Langkah-langkah yang dibutuhkan dalam pengimplementasian sistem adalah sebagai berikut:
1. Menyelesaikan desain sistem 2. Mendapatkan sofware dan hardware
3. Menulis menguji, mengontrol, dan mendokumentasikan program komputer 4. Menguji sistem
5. Mendapatkan persetujuan
5.3 Komponen-Komponen Kebutuhan Sistem
Pada prinsipnya setiap desain dirancang memerlukan sarana pendukung, yakni berupa peralatan yang sangat berperan sekali dalam menunjang penerapan sistem yang didesain setiap pengolahan data.Perlu diperhatikan bagaimana kebutuhan terhadap
(79)
software dan hardware yang dianggap sesuai sehingga nantinya dapat menemukan hasil yang cepat dan bisa memeperkecil biaya.
Beberapa komponen yang ada pada umumnya yang dibutuhkan sistem untuk mengolah data antara lain:
1. Hardware
Hardware atau perangkat keras merupakan komponen komputer yang secara fisik dapat disentuh. Adapun spesifikas hardware yang digunakan adalah:
a. Komputer berbasis Intel Pentium 4 b. Memori RAM 512 MB
c. Hardisk 120 GB
2. Software
Software atau perangkat lunak merupakan instruksi program yang dapat digunakan dalam komputer dan memberikan fungsi serta menampilkan seperti yang diinginkan. Adapun yang dipergunakan untuk pembuatan program ini adalah website ini adalah:
a. Sistem operasi Windows XP
b. XAMPP, yang merupakan bentuk komplit dari Apache, MySQL, dan PHP c. Macromedia Dreamweaver 8
(80)
5.4Instalasi Apache, PHP dan MySQL
Dalam menginstalasi Apache, PHP dan MySQL dilakukan secara satu per satu. Adapun softwarenya dapat diperoleh dari situs instalasinya dimulai dengan menginstalasi Apache, kemudian disusul dengan menginstalasi PHP dan MySQL. Setelah instalasi selesai dilanjutkan dengan melakukan pengaturan konfigurasi yang diberikan setelah instalasi selesai. Namun hal ini memerlukan pengaturan yang sedikit rumit. Alternatif lain yang digunakan penulis adalah dengan menginstalasi Xampp.
5.4.1 Instalasi Xampp 1.4.6
Dengan menginstalasi Xampp secara otomatis ketiga software utama yang akan digunakan yaitu Apache, PHP dan MySQL telah dapat digunakan tanpa perlu konfigurasi yang rumit. Adapun tahap-tahap instalasinya adalah sebagai berikut:
1. Klik ganda pada file xampp-win32-1.4.6-installer.
(81)
2. Pilih bahasa yang digunakan dalam proses instalasi. Pada tahap instalasi ini juga mendukung bahasa Indonesia.
Gambar 5.2 Pilihan Bahasa Instalasi Xampp
3. Klik tombol maju.
(82)
4. Klik ’Saya setuju’.
Gambar 5.4 End User License Agreement (EULA)
5. Untuk lokasi instalasi, penulis menyarankan untuk membiarkannya secara default.
(83)
6. Tunggu proses instalasi sampai selesai. Proses ini memerlukan waktu yang cukup lama. Jika sudah selesai akan tampil gambar di bawah ini:
(1)
</tr> </table>
</th>
<th width="334" scope="col" bgcolor="#ffffff" valign="top">
<a href="login.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image1','','gambar/loginhover.jpg',1)"><im g id="Image1" src="gambar/login.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="info_guru.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image6','','gambar/guruhover.jpg',1)"><img id="Image6" src="gambar/guru.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="nilaisiswa.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image7','','gambar/nilaihover.jpg',1)"><im g id="Image7" src="gambar/nilai.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="bukutamu.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image2','','gambar/bukutamuhover.jpg',1)"> <img id="Image2" src="gambar/buku tamu.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="alumni.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image3','','gambar/alumnihover.jpg',1)"><i mg id="Image3" src="gambar/alumni.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="berita.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image4','','gambar/beritahover.jpg',1)"><i mg id="Image4" src="gambar/berita.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a
href="http://www.facebook.com/group.php?gid=109443355747439&v=app_234 4061033#!/group.php?gid=109443355747439"
onMouseOut="MM_swapImgRestore()"
onMouseOver="MM_swapImage('Image8','','gambar/facebookhover.jpg',1)"> <img id="Image8" src="gambar/facebook.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a><br />
</tr> </table>
<table width="950" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" align="center">
<tr>
<th scope="col"><img src="gambar/footer.jpg" /></th> </tr>
</table>
</body> </html>
(2)
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<script type="text/javascript" src="js/jquery-1.4.4.js"></script>
<link rel="stylesheet" href="js/slimbox2.css" type="text/css" media="screen" />
<script type="text/JavaScript" src="js/slimbox2.js"></script> <link rel="stylesheet" href="dropdown.css" type="text/css" /> <script type="text/javascript" src="dropdown.js"></script>
<script type="text/JavaScript"> <!--
function MM_swapImgRestore() { //v3.0
var i,x,a=document.MM_sr; for(i=0;a&&i<a.length&&(x=a[i])&&x.oSrc;i++) x.src=x.oSrc;
}
function MM_preloadImages() { //v3.0
var d=document; if(d.images){ if(!d.MM_p) d.MM_p=new Array();
var i,j=d.MM_p.length,a=MM_preloadImages.arguments; for(i=0; i<a.length; i++)
if (a[i].indexOf("#")!=0){ d.MM_p[j]=new Image; d.MM_p[j++].src=a[i];}}
}
function MM_findObj(n, d) { //v4.01
var p,i,x; if(!d) d=document; if((p=n.indexOf("?"))>0&&parent.frames.length) {
d=parent.frames[n.substring(p+1)].document; n=n.substring(0,p);} if(!(x=d[n])&&d.all) x=d.all[n]; for (i=0;!x&&i<d.forms.length;i++) x=d.forms[i][n];
for(i=0;!x&&d.layers&&i<d.layers.length;i++) x=MM_findObj(n,d.layers[i].document);
if(!x && d.getElementById) x=d.getElementById(n); return x; }
function MM_swapImage() { //v3.0
var i,j=0,x,a=MM_swapImage.arguments; document.MM_sr=new Array; for(i=0;i<(a.length-2);i+=3)
if ((x=MM_findObj(a[i]))!=null){document.MM_sr[j++]=x; if(!x.oSrc) x.oSrc=x.src; x.src=a[i+2];}
} //--> </script>
<style type="text/css"> a:link {
color: #FFFFFF;
text-decoration: none; }
#tes {
(3)
} </style>
<title>Halaman Utama</title>
<link rel="shortcut icon" href="gambar/logo.png" /> </head>
<body bgcolor="#d0d2d0">
<table width="950" cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" align="center">
<tr>
<th scope="col"><img src="gambar/header4.jpg"/></th> </tr>
</table>
<table width="950" height="30" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" align="center" background="gambar/toolbar.jpg">
<tr>
<th width="68" scope="col"><font size="-2" color="#FFFFFF"><a href="index.php">HOME</a></font></th>
<th width="121" scope="col"><dl class="dropdown">
<dt id="one-ddheader" onmouseover="ddMenu('one',1)" onmouseout="ddMenu('one',-1)"><font size="-2"
color="#FFFFFF">PROFIL</font></dt>
<dd id="one-ddcontent" onmouseover="cancelHide('one')" onmouseout="ddMenu('one',-1)">
<ul>
<li><a href="index.php?page=sejarah">SEJARAH</a></li> <li><a href="index.php?page=visimisi">VISI - MISI</a></li> <li><a href="index.php?page=akreditasi">AKREDITASI</a></li>
</ul> </dd> </dl>
<div style="clear:both" /> </th>
<th width="100" scope="col"> <dl class="dropdown">
<dt id="three-ddheader" onmouseover="ddMenu('three',1)" onmouseout="ddMenu('three',-1)"><font size="-2"
color="#FFFFFF">STRUKTUR</font></dt>
<dd id="three-ddcontent" onmouseover="cancelHide('three')" onmouseout="ddMenu('three',-1)">
<ul>
<li><a href="index.php?page=struktursekolah">STRUKTUR SEKOLAH</a></li>
<li><a href="index.php?page=strukturkurikulum">STRUKTUR KURIKULUM</a></li>
<li><a href="index.php?page=strukturyayasan">STRUKTUR YAYASAN</a></li>
</ul> </dd> </dl> </th>
<th width="142" scope="col"><font size="-2" color="#FFFFFF"><a href="index.php?page=kalender">KALENDER AKADEMIK</a></font></th>
(4)
<dt id="two-ddheader" onmouseover="ddMenu('two',1)" onmouseout="ddMenu('two',-1)"><font size="-2"
color="#FFFFFF"> EKSTRAKURIKULER</font>< /dt>
<dd id="two-ddcontent" onmouseover="cancelHide('two')" onmouseout="ddMenu('two',-1)">
<ul>
<li><a href="index.php?page=pramuka">PRAMUKA</a></li> <li><a href="index.php?page=paskibra">PASKIBRA</a></li>
</ul> </dd> </dl> </th>
<th width="89" scope="col"><font size="-2" color="#FFFFFF"><a href="galeri.php">GALERI</a></font></th>
<th width="86" scope="col"><font size="-2" color="#FFFFFF"><a href="index.php?page=denah">LOKASI</a></font></th>
<th width="116" scope="col"><font size="-2" color="#FFFFFF"><a href="index.php?page=tentangkami">TENTANG KAMI</a></font></th>
<th width="86" scope="col"></th> </tr>
</table>
<table width="950" height="358" cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" align="center" >
<tr>
<th width="616" height="358" align="left" valign="top" bgcolor="#FFFFFF" scope="col"><br />
<center><h3>GALERI FOTO SMA SWASTA KESATRIA MEDAN</h3></center><br />
<center>
<a href="gambar/gambar1.jpg" rel='lightbox' title="Menjuarai perlombaan di MAN 1 Medan"><img border="0" width="25%" src="gambar/gambar1.jpg" /></a>
<a href="gambar/gambar3.jpg" rel='lightbox' title="Foto bersama Pramuka Kesatria Medan"><img border="0" width="25%" src="gambar/gambar3.jpg" /></a>
<a href="galeri/foto alumni.jpg" rel='lightbox' title="Foto Alumni T.A 1988/1989 Angakatan 34"><img border="0" width="25%" src="galeri/foto alumni.jpg" /></a>
<a href="galeri/foto piala.JPG" rel='lightbox' title="Foto Piala-piala yang dimiliki SMA Swasta Kesatria Medan"><img border="0" width="25%" src="galeri/foto piala.JPG" /></a>
</center> </th>
<th width="334" scope="col" bgcolor="#ffffff" valign="top"> <p>
<a href="login.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image1','','gambar/loginhover.jpg',1)"><im g id="Image1" src="gambar/login.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
(5)
<a href="info_guru.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image6','','gambar/guruhover.jpg',1)"><img id="Image6" src="gambar/guru.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="nilaisiswa.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image7','','gambar/nilaihover.jpg',1)"><im g id="Image7" src="gambar/nilai.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="bukutamu.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image2','','gambar/bukutamuhover.jpg',1)"> <img id="Image2" src="gambar/buku tamu.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="alumni.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image3','','gambar/alumnihover.jpg',1)"><i mg id="Image3" src="gambar/alumni.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a href="berita.php" onMouseOut="MM_swapImgRestore()" onMouseOver="MM_swapImage('Image4','','gambar/beritahover.jpg',1)"><i mg id="Image4" src="gambar/berita.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
<a
href="http://www.facebook.com/group.php?gid=109443355747439&v=app_234 4061033#!/group.php?gid=109443355747439"
onMouseOut="MM_swapImgRestore()"
onMouseOver="MM_swapImage('Image5','','gambar/facebookhover.jpg',1)"> <img id="Image5" src="gambar/facebook.jpg" border="2" style="border-color:#FFFFFF" width="325" /></a>
</p><br />
</tr> </table>
<table width="950" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" align="center">
<tr>
<th scope="col"><img src="gambar/footer.jpg" /></th> </tr>
</table> </body> </html>
23. Halaman Login
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
<title>Login</title>
<link rel="shortcut icon" href="gambar/logo.png" />
<link rel="stylesheet" href="login.css" type="text/css" /> </head>
<body>
<table width="950" height="136" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" align="center">
<tr>
(6)
</tr> </table>
<table width="950" height="261" border="1" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" bgcolor="#CCCCCC">
<tr>
<th height="155" scope="col"><table width="342" border="0" height="100%" align="center">
<tr>
<td width="91" align="center"><img src="gambar/login1.png" /></td>
<td width="277" align="center">
<form action="ceklogin.php" method="post"> <br>
<br> <br> <br>
<table width="198" border="0" align="center"> <tr>
<td><font color="#666666">Username</font></td> <td>:</td>
<td><input name="username" type="text"></td> </tr>
<tr>
<td><font color="#666666">Password</font></td> <td>:</td>
<td><input name="password" type="password"></td> </tr>
<tr>
<td colspan="3" align="center">
<input name="login" type="submit" value="Login"> <input name="reset" type="reset" value="Reset">
<a href="index.php"><input type="submit" name="Submit" value="Back" /></a>
</td> </tr> <tr>
<td colspan="3" align="center" height="60"> </td>
</tr> </table> </form> </td> </tr>
</table></th> </tr>
</table>
<table width="950" border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" align="center">
<tr>
<th scope="col"><img src="gambar/footer.jpg" /></th> </tr>
</table> </body> </html>