KOMIK KARYA KOMIKUS MEDAN SUSANTO KENTA DI TINJAU DARI TEKNIK GAMBAR.

KOMIK KARYA KOMIKUS MEDAN
SUSANTO KENTA DITINJAU DARI TEKNIK
GAMBAR

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian dari Syarat
memproleh gelar serjana pendidikan

Oleh :

ADHITYA MAHATVA YODHA
NIM. 2113351002

JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2016

ABSTRAK
Adhitya Mahatva Yodha, Nim 2113351002, KOMIK KARYA KOMIKUS
MEDAN SUSANTO KENTA DI TINJAU DARI TEKNIK GAMBAR. Skripsi

Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa Seni (FBS) Universitas Negeri Medan.
Penelitian ini meninjau tentang perkembangan teknik komik karya Susanto
Kenta Dari tahun 1999 sampai tahun 2010 Penelitian ini dilakukan di Studio
komik milik Susanto Kenta di Jalan Kesawan Medan Sumatera Utara. Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui perbedaan dan perkembangan komik karya
Susanto Kenta dari tahun 1999 sampai tahun 2010.
Guna memperoleh data mengenai perkembanggan teknik komik karya
Susanto Kenta Dari tahun 1999 sampai tahun 2010. maka dilakukan pengumpulan
data melalui instrumen penelitian observasi, dan dokumentasi. Data yang
terkumpulkan kemudian dianalisis dengan metode diskriptif dan diwujudkan
melalui tabel.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa perkembangan teknik gambar pada
karya komik Susanto Kenta dari tahun 1999 sampai tahun 2010 memiliki
perbedaan sampul komik dan perkembangan teknik gambar seperti penambahan
teknik brosh tool, aquarel atau sapuan basah, teknik, garis dan teknik raster pada
pembuatan komik I want to live tahun 2010. Sedangkan pada komik Hero
Waniman tahun 1999 hanya menggunakan teknik blok, arsir, garis dan sedikit
menggunakan tambahan teknik raster.
Kata Kunci : Komik dan teknik gambar


i

KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberi
nikmat kesehatan sehingga dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan
baik.
Shalawat berangkaikan salam kita hadiahkan kepada junjungan kita Nabi
Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya, semoga dikemudian
kelak kita mendapatkan syafaat dari beliau. Amin
Dalam hal ini penulis mengambil Skripsi yang berjudul KOMIK KARYA
KOMIKUS MEDAN SUSANTO KENTA DI TINJAU DARI TEKNIK GAMBAR

Penulisan skripsi ini bemaksud untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan di Fakultas Bahasa Dan Seni Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri
Medan.
Penulis menyadari Skripsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan, baik
dalam teori pendukung, sistem penulisan serta dalam penyusunan kata-kata. Hal
ini disebabkan karena keterbatasan wawasan dan pengetahuan yang penulis
miliki, maka dalam kekurangan penulisan ini baik yang disengaja maupun yang
tidak disengaja penulis mohon maaf.

Pada kesempatan yang berbahagia ini dengan segala kerendahan dan
ketulusan hati penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Syawal Gultom, M.Pd. Rektor Universitas Negeri Medan.
2. Dr. Isda Pramuniati, M.Hum. Dekan Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS)
3. Dr. Wahyu Tri Atmojo, M,Hum. Wakil Dekan I Fakultas Bahasa Dan
Seni (FBS)
4. Drs. Basyaruddin, M.Pd.Wakil Dekan II Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS)
5. Dr. Marice, M.Hum. Wakil Dekan III Fakultas Bahasa Dan Seni (FBS)
6. Drs. Mesra, M.Sn. Ketua Jurusan Seni Rupa dan Pembimbing Skripsi
7. Drs. Gamal Kartono, M.Si. Sekretaris Jurusan Seni Rupa
8. Drs. Heru Maryono, M.Sn. Pembimbing Akademik

ii

9. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Negeri Medan.
10. Kedua Orang tua penulis Sucipto dan Juraidah atas bantuan doa, materi,
moral dan motivasinya.
11. Penulis ucapkan terima kasih kepada rekan-rekan mahasiswa seperjuangan
jurusan Seni Rupa kelas C angkatan 2011.
12. Penulis juga mengucapkan banyak terima kasih kepada berbagai pihak

yang telah banyak mem beri bantuan secara langsung maupun tidak
langsung selama ini kepada penulis serta terima kasih kepada seluruh
kawan dan lawan yang telah menjadi motifasi penulis
13. Susanto Kenta. Pemimpin Studio Kababonken komik Medan.
Terakhir penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun
dari semua pihak yang berpengalaman dalam penulisan skripsi, sehingga dapat
menjadi manfaat bagi penulis.
Medan,

Maret 2016

ADHITYA MAHATVA YODHA
Nim : 2113351002

iii

DAFTAR ISI

ABSTRAK ................................................................................................................i
KATA PENGANTAR ..............................................................................................ii

DAFTAR ISI .............................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.....................................................................................................v
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................vi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................viii
BAB I. PENDAHULUAN ........................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah.................................................................................1
B. Identifikasi Masalah .......................................................................................3
C. Pembatasan Masalah ......................................................................................4
D. Rumusan Masalah ..........................................................................................4
E. Tujuan Penelitian ...........................................................................................4
F. Manfaaat Penelitian ........................................................................................5
BAB II. LANDASAN TEORI .................................................................................6
A. Kerangka Teori...............................................................................................6
1. Pengertian Tinjauan..............................................................................6
2. Pengertian Komik ...............................................................................6
3. Pengertian Komikus ...........................................................................7
4. Pengertian Gambar .............................................................................7
5. Teknik Gambar ..................................................................................8
6. Jenis-jenis Teknik Menggambar ........................................................9


iv

a. Teknik Arsir .......................................................................................10
b. Teknik Siluet (blok)............................................................................13
c. Teknik Pointilis ....................................................................................15
d. Teknik Aquarel (Sapuan Basah ) ........................................................15
e. Teknik brush tool ...............................................................................17
f. Teknik Raster ......................................................................................20
g. Teknik Garis .......................................................................................21
h . Pengertian Manga ...............................................................................22
i. Karakter Tokoh ....................................................................................24
B. Kerangka Berfikir ..................................................................................................27
C. Penelitian Relevan .................................................................................................28
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN .............................................................29
A. Lokasi Penelitian ...........................................................................................29
B. Populasi dan Semple Penelitian .....................................................................30
C. Metode Penelitian...........................................................................................31
D. Instrumen Penelitian.......................................................................................32
E. Teknik Pengumpulan Data .............................................................................32
F. Teknik Observasi ...........................................................................................33

1. Teknik Dokumentasi ..................................................................................34
2. Teknik Analisis Data ..................................................................................34
G. Langkah Analisis Data .....................................................................................34

v

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .......................................36
A. Data Penelitian...........................................................................................36
B. Hasil Penelitian ..........................................................................................36
1. Komik Karya Susanto Kenta Hero Waniman Tahun 1999 .......................37
2. Komik Karya Susanto Kenta I Whant To Live Tahun 2010 .....................65
3. Hasil Temuan Penelitian ............................................................................103
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................104
A. Kesimpulan ................................................................................................104
1. Perkembangan Teknik Komik Susanto Kenta ......................................105
2. Teknik-Teknik yang dipakai Susanto Kenta dari tahun 1999 - 2010....105
B. Saran ..........................................................................................................106
DAFTAR PUSTAKA ...............................................................................................107
LAMPIRAN ..............................................................................................................109


vi

DAFTAR TABEL.
Tabel 3.1 Rincian Waktu Penelitian ................................................................... 29
Tabel 3.2 Keadaan Populasi ............................................................................... 31
Tabel 3.3 Perkembangan Teknik Gambar Komik Susanto Kenta Dari Tahun 1999
sampai Tahun 2011 ...............................................................................................98

v

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1.Contoh Arsir Searah ..............................................................................10
Gambar 2.2. Contoh Arsir Silang...............................................................................11
Gambar 2.3. Contoh Arsir Acak ................................................................................11
Gambar 2.4. Contoh –contoh Garis ...........................................................................13
Gambar 2.5. Contoh Gambar teknik blok/siluet.........................................................14
Gambar 2.6. Contoh gambar teknik blok/siluet ........................................................14
Gambar 2.7. Contoh penerapan teknik pointilis pada komik naruto..........................15

Gambar 2.8. Contoh Gambar dengan teknik aquarel (sapu basah) ...........................16
Gambar 2.9. Contoh Teknik Raster pada komik naruto ............................................20
Gambar 2.10. Contoh Teknik Raster pada komik karya komikus Medan ................20
Gambar.2.11 Contoh Teknik Garis pada Komik naruto ............................................22
Gambar.2.12 .Contoh Teknik Garis pada komik karya komikus Medan...................22
Gambar 2.13 Contoh peran Antagonis pada komik naruto ........................................26
Gambar.2.14 Contoh Gambar peran Protogonis pada karya komikus Medan ...........26
Gambar 2.15 Contoh Gambar Peran Protogonis pada karya komikus Medan ..........27
Gambar 4.1 Contoh sampul Hero Waniman ..............................................................38
Gambar 4.2 Gambar hal l Hero Waniman .................................................................40
Gambar 4.3 Gambar hal 2 Hero Waniman ................................................................42
Gambar 4.4 Gambar hal 3 Hero Waniman ...............................................................45
Gambar 4.5 Gambar hal 4 Hero Waniman ...............................................................48

vi

Gambar 4.6 Gambar hal 5 Hero Waniman ................................................................51
Gambar 4.7 Gambar hal 7 Hero Waniman ................................................................54
Gambar 4.8 Gambar hal l0 Hero Waniman ...............................................................57
Gambar 4.9 Gambar hal l3 Hero Waniman ...............................................................60

Gambar 4.10 Gambar hal l6 Hero Waniman .............................................................63
Gambar 4.11 Contoh Gambar sampul I want to live..................................................66
Gambar 4.12 Gambar hal 4 I want to live .................................................................69
Gambar 4.13 Gambar hal 6 I want to live .................................................................72
Gambar 4.14 Gambar hal 11 I want to live ...............................................................75
Gambar 4.15 Gambar hal 12 I want to live ...............................................................78
Gambar 4.16 Gambar hal 13 I want to live ...............................................................81
Gambar 4.17 Gambar hal 14 I want to live ...............................................................84
Gambar 4.18 Gambar hal 15 I want to live ...............................................................88
Gambar 4.19 Gambar hal 16 I want to live ...............................................................92
Gambar 4.20 Gambar hal 18 I want to live ...............................................................95

vii

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Biodata Susanto Kenta.....................................................................109
Lampiran 2 Beberapa Komik Karya Susanto Kenta ........................................... 110
Lampiran 3 Beberapa Proses Dan Teknik pembuatan komik Susanto kenta...... 114
Lampiran 4 Sejarah Singkat Susanto Kenta ....................................................... 116
Lampiran 5 Riwayat Hidup

Lampiran 6 Permintaan Surat Bebas Pustaka
Lampiran 7 Surat Ruang Baca FBS-UNIMED
Lampiran 8 Surat UPT. PERPUSTAKAAN
Lampiran 9 Surat Ijin Penelitian Mahasiswa
Lampiran 10 Surat Permohonan Izin Penelitian
Lampiran 11 Surat Balasan Tempat Penelitian

viii

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Komik adalah media bercerita melalui gambar-gambar yang disusun
sedemikian rupa membentuk narasi. Dalam perkembangannya, komik sempat
reaksi keras dari pemerintah Amerika karena dianggap membawa ideologi anti
pemerintaah pada tahun 1954, sehingga komik-komik tersebut dibakar. Namun
seiring perkembangan zaman, komik mendapat tempatnya sendiri di masyarakat,
perkembangan komik pun semakin pesat, bukan hanya sebagai bacaan hiburan,
tapi di dalamnya juga terdapat pesan-pesan yang menyusung nilai-nilai
kebudayaan. Kata komik berasal dari bahasa Inggris “comic” yang merupakan
perwujudan utama gejala sastra gambar.(Susanto Mike 2002 :64)
Dalam Kamus Kata-kata Serapan Asing Dalam Bahasa Indonesia, kata
komik dijabarkan sebagai cerita yang dilukiskan dengan gambar-gambar dan
dibawah gambar itu dituliskan ceritanya

Sedangkan didalam kamus umum

berbahasa Indonesia dimana kata komik secara umum diartikan sebagai bacaan
bergambar atau cerita bergambar.
Dibalik pembuatan komik ada ilustrator atau lebih dikenal dalam dunia
komik sebagai komikus, yang merancang susunan kata menjadi sebuah visual
gambar yang menarik untuk dilihat. Komikus membuat suatu gambar dengan
bermacam – macam ide, dari superhero sampai percintaan, atau komedi dan
idealismenya, komikus mempunyai peran penting dalam kehidupan sehari – hari

1

2

yang dimana komikus mampu mempresentasikan keadaan menjadi suatu objek
karyanya, ada juga komikus yang mempresentasikan viasulnya lewat imajinasi.
Di Medan ada komunitas komik yang datang dengan masing – masing
Teknik gambar dalam pembuatan komik nya. seperti Kelingking Kuroshiro,
KabaBonken, dan banyak lainnya, yang didalamnya terdapat orang (komikus)
dengan berbagai sudut pandang yang berbeda, yang mempresentasikan karyanya,
memiliki potensi yang besar sebagai ide pembuatan komik., baik secara tema
maupun visual di dalam komik, maka melalui komik dapat ikut memperkenalkan
kebudayaan bangsa kepada pembaca yang multikultural, serta memperkuat
identitas bangsa Indonesia sebagai bangsa yang kaya akan kebudayaan tradisional.
Akan tetapi komunitas yang ada banyak yang mengikuti gaya atau aliran Manga
yang berasal dari Jepang, dan memiliki karakter yang beraneka ragam, maka dari
itu banyak komunitas Medan yang mengikuti aliran manga tersebut, karna
mengikuti selera masyarakat, banyak nya peminat komik manga dan teknik
gambarnya pun juga berbeda dengan komik buatan Amerika ataupun komik
buatan Eropa.
Pengaruh suatu gambar juga terjadi pada alur cerita yang disuguhkan dan
tidak terlepas juga dengan teknik yang Digunakan dalam pembuatan komik
manga. Manga juga mempunyai berbagai macam teknik, begitu juga pada
komikus – komikus yang ada di Medan juga mempunyai perbedaan dalam bentuk
teknik yang menjadi karakteristik komik mereka,
Bagaimana dengan komikus lokal yang ada di Medan. Apakah mereka
memperkenalkan kebudayaan lokal?. Seperti Susanto Kenta. Susanto Kenta, Lahir

3

di Medan tanggal 4 Oktober 1979 mulai membuat komik pada tanggal 30
November 1999 komik Susanto Kenta Pertama kali yaitu berjudul Hero Waniman
pada tahun 1999 beliau komikus Medan yang mengikuti komik manga atau
beraliran manga. maka dari itu penulis tertarik mengangkat karya komikus Medan
dari segi teknik gambar. Dengan judul KOMIK KARYA KOMIKUS MEDAN
SUSANTO KENTA DITINJAU DARI TEKNIK GAMBAR.’’

B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis mencoba
merumuskan masalah yang menjadi dasar penganalisaan dalam menyusun skripsi
dengan permasalahan
1.

Pengaruh komik manga dalam karya komik Susanto Kenta di komunitas
komik Medan

2.

Teknik apa saja yang digunakan Susanto Kenta dalam pembutan karya
komiknya.

3. Sejauh mana pengaruh digital ( komputer) dalam pembuatan komik
Susanto Kenta.

4

C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis perlu
membatasi masalah yang menjadi dasar analisa dalam menyusun skripsi
untuk menghindari ruang lingkup yang terlalu luas, penulis hanya fokus
kepada teknik yang digunakan Susanto Kenta dalam pembutan karya
komiknya dari periode 1999 sampai 2010
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk melihat Sejauh mana teknik komik yang digunakan Susanto
Kenta. Pada komik Hero Waniman tahun 1999 dan komik I Want
to Live pada tahun 2010
2. Untuk melihat Perkembangan teknik apa saja yang di pakai
Susanto Kenta pada karya komiknya Dari komik tahun 1999
sampai komik tahun 2010

E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penulisan skripsi ini ialah:
1. Untuk mengetahui teknik apa saja yang dipakai Susanto Kenta.
2. Untuk mengetahui perkembangan teknik pada komik karya
komik Susanto Kenta. Dari tahun 1999 sampai tahun 2010

5

F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian mengenai tehnik yang digunakan Susanto Kenta dalam
pembuatan komik-komiknya, diharapkan memberikan manfaat bagi semua pihak.
1.

Manfaat praktis
a. Manfaat Komikus Medan dan Susanto Kenta.
Menjadi tambahan pengetahuan dasar tentang komik dan teknik
pembuatan komik.
b. Manfaat bagi peneliti
Sebagai bahan masukan bagi peneliti, sebagai sumber ilmu
pengetahuan ilmiah yang objektif dan sebagai latihan untuk
memperoleh

pengalaman

awal

dalam

penelitian

selanjutnya

dikemudian hari.
2.

Manfaat teoritis
a. Sebagai sumber bahan referensi ilmiah dalam dunia penelitian,
khususnya bidang yang berkaitan dengan menciptakan karya Komik
khusunya Seni Rupa.
b. Menambah literatur sebagai bahan tambahan ilmiah untuk mahasiswa
Jurusan Seni Rupa.

104

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A.

Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, diketahui bahwa teknik yang di pakai pada
komik Hero Waniman Tahun 1999 dan komik I want to live tahun 2010 karya
Susanto Kenta Sebagai Berikut :
Komik Hero Waniman Tahun 1999 Menggunakan Teknik :








Teknik Arsir
Teknik Garis horizontal,garis vertikal dan garis diagonal
Teknik Blok siluet positif dan blok siluet negatif
Teknik Raster.

Komik I Want to live Tahun 2010 Menggunakan Teknik :












Teknik Arsir
Teknik Garis horizontal,garis Vertikal dan diagonal
Teknik Blok siluet positif dan blok negatif
Teknik Raster
Teknik Aquarel ( Sapuan Basah )
Teknik Brush tool

105

1. Perkembangan teknik komik Susanto Kenta.
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, diketahui bahwa perkembangan teknik
pada komik Hero Waniman Tahun 1999 dan komik I want to live tahun 2010 karya
Susanto Kenta Sebagai Berikut :








Teknik Raster
Teknik Aquarel ( sapuan basah )
Teknik Garis horizontal,garis Vertikal dan diagonal
Teknik Brush tool

2. Teknik – teknik yang dipakai Susanto Kenta dari tahun 1999 –
tahun 2010.












Teknik Arsir
Teknik Garis horizontal,garis Vertikal dan diagonal
Teknik Blok siluet positif dan blok negatif
Teknik Raster
Teknik Aquarel ( sapuan basah )
Teknik Brush tool

106

B. Saran
Sehubungan dengan hasil temuan peneliti di atas, maka yang menjadi saran penulis
dalam hal ini adalah sebagai berikut :
1. Kepada pemerintah daerah agar dapat mendukung penuh karya seni dalam
bentuk apapun dan jenis karya apapun yang mengangkat daerah Sumatera
Utara khususnya Medan dan sekitarnya guna meningkatkan sumber daya
manusia dan memberikan nama baik bagi kota Medan.
2. Hendaknya para generasi muda mampu menghargai, membangun, serta
membanggakan, dan melestarikan karya seni yang ada di Sumatera Utara baik
yang ada di Medan maupun daerah lainnya yang merupakan tanggung jawab
kita semua sebagai generasi muda.
3. Para

masyarakat

Medan

kususnya

generasi

muda

kiranya

dapat

membanggakan serta mempromosikan karya komik komikus Medan .
4. Kepada Dinas Pariwisata agar kiranya dapat memperhatikan karya-karya
seniyang bersifat mengenalkan Sumatera Utara ke publik.
Kepada semua pihak dan unsur yang terkait untuk dapat memberikan perhatian
khusus terhadap karya seni yang ada didaerah Medan dan mampu melanjutkan serta
mengenalkan karya seni yang ada di Medan Sumatera Utara bersama-sama menggali
lagi nilai-nailai seni rupa yang masih belum tergali di Propinsi Sumatera Utara.

DAFTAR PUSTAKA

Apriyanto,Veri, 2004. Cara Mudah Menggambar Dengan Pensil, Jakarta, Penerbit PT. Agro
Media Pustaka.
Arikunto, Suharsimi. 1992. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
A.S Ranang, DKK. 2010. Animasi kartun Dari Analog Sampai Digital, Jakarta, Penerbit
PT. Indeks
Bruce Lewis. 2002. Draw Manga . How To Draw Manga In Your Own Unique Style.
KBBI. 2005. Kamus besar bahasa Indonesia edisi Ke – 3, Pengertian Tinjauan Jakarta : Balai
Pustaka Jakarta.
KBBI.2014. Kamus Besar Bahasa Indonesia Ko. Mi. Kus nominal.
Mesra, 2005. Sentrak Panel Gipsum Sebagai Alternatif Pengembangan Karya Seni. Jurnal
Seni Rupa FBS-Unimed. 2 (2) 127-141.
Minor Zefri, 2012. Penelitian Revan. Penciptaan Ilustrasi legenda terjadinya danau toba.

McClound, Scoott. 2001 Memahami Komik, Jakarta, Penerbit KPG ( Kepustakaan Populer
Gramedia).
Octavia Ulandari & Dwi Budiwiwaramuljia.2 014 Bentuk Kue Tradisonal Sumatra Utara
Sebagai Inspirasi Penciptaan Kartun. Jurnal Seni Rupa FBS-Unimed.Vol 10 no.2
Sugiono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.
Bandung : Alfabeta

Susanto, Mike. 2002. DIKSI RUPA: Kumpulan Istilah & Gerakan Seni Rupa. Yogyakarta:
DictiArt Lab & Djagad Art House

Sutan ,Firmanawati, dan Hartono,Setiyo.2010. 3 Langkah Mudah Menggambar Dengan
Pensil, Jakarta
Sumarna, Karmas. 2007. Kiat Mengormesilkan Hobi Menggambar, Semarang. Penerbit
Effhar.
Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
107

Yangni, Stanislaus. 2014. Sketsa Sebagai Proses Kreatif dalam Seni Lukis. Jurnal
Pengetahuan dan Penciptaan Seni. Vol 20 (2) Maret, 18-20. Yogyakarta: ISI
Yogyakarta.
http://matjenuhbelagak.mywapblog.com/arti-diagonal-dan-horizontal.xhtml
http://parkahpurnama.blogspot.co.id/2013/11/mengenal-brush-tool-dan-fungsinya-dalam.html
http://www.rokhmad.com/2013/09/macam-macam-garis-dan-kegunaannya.html
http://tutorial-anggie.blogspot.co.id/2011/02/pengertian-manga.html
http://www.kompasiana.com/arimbibimoseno1/belajar-lagi-lebih-jauh-tentang-tokoh-dan-karakterwatak_552ae9496ea8349139552d36
http://www.artikata.web.id/komik.html
http://dilihatya.com/3461/pengertian-gambar-menurut-para-ahli-adalah
https://id.wikipedia.org/wiki/Antagonis

108