PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Oleh

MALEMTA ALFIANUS GINTING

Gempa bumi adalah guncangan yang terjadi di permukaan bumi. Gempa bumi terjadi akibat dari adanya pelepasan energi yang dihasilkan oleh tekanan yang dilakukan oleh lempeng yang bergerak. Guncangan yang terjadi akibat gempa bumi dapat mengakibatkan rusakknya struktur tanah dan apa yang ada diatasnya, dan bertambah parah bila diikuti dengan terjadinya thsunami.

Dalam proses pembelajaran mengenai gempa bumi dengan bantuan gambar maupun video cukup membantu dalam memahami tentang bagaimana terjadinya gempa bumi. Seiring perkembangan zaman terdapat suatu teknogi yang menggabungkan antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yang disebut Augmented Reality (AR).

Pembangunan simulator gempa bumi menggunakan teknologi Augmented Reality

mempermudah dalam pemahaman mengenai terjadinya gempa bumi dan akibatnya serta menjadikan media pembelajaran mengenai gempa bumi lebih interaktif dan menarik.


(2)

ABSTRACT

DEVELOPMENT OF EARTHQUAKE SIMULATOR USING TECHNOLOGY AUGMENTED REALITY

BY

MALEMTA ALFIANUS GINTING

An earthquake is the shaking that occurs in the earth's surface. Earthquakes occur as a result of the release energy produced by the pressure carried by the moving plate. Shocks caused by the earthquake could crush the soil structure and what is above it, and get worse when followed by tsunami.

In the process of learning about the earthquake by helped of pictures and videos, quite helpful in understanding about how the earthquake occurrence. As the era progress there is a technology that combines a virtual object two-dimensional or three-dimensional into three-dimensional real environment and then projecting the virtual objects in reality, called Augmented Reality (AR).

Construction of an earthquake simulator uses an Augmented Reality technology to facilitate the understanding of earthquake occurrence and the consequences as well as the media makes learning about earthquakes is more interactive and interesting.


(3)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Gempa bumi adalah guncangan yang terjadi di permukaan bumi. Biasanya gempa bumi terjadi akibat pelepasan energi yang dihasilkan oleh tekanan yang dilakukan oleh lempengan yang bergerak. Semakin lama tekanan itu kian membesar dan akhirnya mencapai keadaan dimana tekanan tersebut tidak dapat ditahan lagi oleh pinggiran lempengan. Pada saat itulah gempa bumi terjadi.

Guncangan yang diakibatkan oleh gempa bumi yang terjadi biasanya menimbulkan kerusakan baik pada struktur tanah dan apa yang ada diatasnya seperti rumah, jalan raya, dan lain sebagainya. Kerusakan akibat gempa bumi semakin parah apabila diikuti oleh tsunami yang terjadi akibat gempa bumi yang terjadi di bawah laut yang membuat gelombang besar yang datang menerpa daratan. Contoh dari gempa bumi yang disertai oleh datangnya tsunami terjadi di Aceh pada tahun 2004 dan di Jepang pada tahun 2011 yang mengakibatkan kerusakan yang sangat parah dan memakan banyak korban jiwa.

Gempa bumi yang sering terjadi membuat ilmuwan ingin mengetahui bagaimana hal ini bisa terjadi, apa hal yang menyebabkan bumi bisa bergerak dan kenapa bisa bergerak, dan apa yang harus dilakukan ketika gempa bumi ini terjadi. Banyak peneliti yang sudah melakukan penelitian mengenai gempa bumi dan


(4)

penyebab-penyebab terjadinya, penggambaran tentang proses terjadinya gempa bumi juga sudah dapat diilustarsikan dengan gambar dan video animasi.

Dalam proses pembelajaran mengenai gempa bumi dengan bantuan gambar maupun video cukup membantu dalam memahami tentang bagaimana terjadinya gempa bumi tetapi hal ini masih belum mempresentasikan secara penuh karena tidak memungkinkan menghadirkan objek tersebut secara nyata. Seiring perkembangan zaman terdapat suatu teknogi yang menggabungkan antara benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yang disebut

Augmented Reality (AR).

Berdasarkan latar belakang maka diperlukan simulator gempa bumi menggunakan teknologi augmented reality sehingga dapat mensimulasikan hal – hal yang terjadi atau proses terjadinya gempa bumi dengan menampilkan bentuk tiga dimensi dari lempeng bumi tersebut beserta pergerakan yang terjadi. Simulasi ini diharapkan dapat membantu dalam pemahaman mengenai terjadinya gempa bumi dan dampak yang terjadi akibat gempa bumi tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat simulator gempa bumi tektonik menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).


(5)

3 1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dari penelitian ini adalah :

1. Jenis gempa bumi yang dibuat simulatornya adalah gempa bumi tektonik yang terdiri dari gempa bumi darat dan gempa bumi laut.

2. Parameter yang digunakan dalam simulator ini adalah kekuatan gempa dengan satuan Skala Richter (SR) .

3.Kekuatan gempa yang digunakan sebagai parameter adalah > 8 SR, 7-8 SR, 5-6 SR.

4. Jumlah simulasi yang dibuat adalah berjumlah 6 buah.

1.4 Tujuan

Dapat menggambarkan proses terjadinya gempa bumi dengan bentuk yang real dan memberikan pemahaman tentang terjadinya gempa bumi tektonik melalui program simulator gempa bumi dan dampaknya dengan menggunakan teknologi

Augmented Reality (AR). 1.5 Manfaat

Penelitian ini dilakukan untuk memberikan manfaat nyata yaitu :

1. Menjadi alat peraga dalam proses pembelajaran di Sekolah Menengah Pertama (SMP) terutama materi Geofisika dalam pokok bahasan gempa bumi, dan di perguruan tinggi pada Jurusan Geofisika;


(6)

2. Menerapkan teknologi Augmened Reality dalam membuat simulator gempa bumi;

3. Memberikan pengetahuan tambahan mengenai teknologi Augmented Reality (AR);

4.Memberikan inovasi dalam pembuatan alat peraga berbasis 3D dalam simulator gempa bumi.


(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Gempa Bumi

Gempa bumi adalah getaran atau guncangan yang terjadi di permukaan bumi. Gempa bumi terjadi akibat adanya pergerakan lempeng bumi yang terjadi, pergerakan ini menimbulkan pergeseran/pelepasan energi yang menyebabkan terjadinya guncangan atau getaran di permukaan bumi.[1] Gempa bumi dapat

diklasifikasikan menjadi beberapa tipe :

1.Gempa bumi vulkanik adalah gempa bumi yang terjadi akibat adanya aktifitas magma yang biasanya terjadi sebelum gunung api meletus. Apabila keaktifannya semakin tinggi dapat menyebabkan timbulnya ledakan yang juga menimbulkan terjadinya gempa bumi.

2. Gempa bumi tektonik adalah gempa bumi yang disebabkan oleh adanya aktivitas tektonik, yaitu pergeseran lempeng lempeng tektonik secara mendadak yang mempunyai kekuatan dari yang sangat kecil hingga yang sangat besar. Pergerakan atau pergeseran yang terjadi pada lempeng bumi membentuk suatu pola baru yang disebut struktur diastropik. Bentuk baru


(8)

yang termasuk dalam struktur diastropik adalah pelengkungan, pelipatan, dan patahan.

- Pelengkungan adalah lapisan kulit bumi yang semula mendatar jika mendapat tekanan vertikal membentuk struktur melengkung. Lengkungan tersebut dapat mengarah ke atas yang disebut kubah (dome) dan dapat mengarah ke bawah yang disebut basin.

- Lipatan adalah lapisan kulit bumi yang mendapat tekanan arah mendatar membentuk lipatan. Punggung lipatan disebut antiklinal. Lembah lipatan disebut sinklinal.

- Patahan adalah terjadi karena adanya tekanan atau gerakan tektonik secara horizontal maupun vertikal pada kulit bumi yang rapuh. Daerah patahan merupakan daerah yang rawan gempa karena rapuh. Patahan sering disebut juga sesar.

Gempa bumi berdasarkan kekuatannya dibagi menjadi 7 bagian yaitu :

- gempa dengan kekuatan lebih besar dari 8 Skala Richter, gempa ini termasuk ke dalam gempa sangat besar dan berpotensi menyebabkan tsunami.

- gempa bumi dengan kekuatan minimal 7 Skala Richter sampai dengan 8 Skala Richter termasuk dalam gempa bumi besar, dan ini juga berpotensi untuk menghasilkan tsunami.


(9)

7

- gempa bumi dengan kekuatan minimal 5 Skala Richter sampai dengan 6 Skala Richter termasuk dalam gempa bumi yang merusak.

- gempa bumi dengan kekuatan minimal 4 Skala Richter sampai dengan 5 Skala Richter termasuk dalam gempa bumi yang sedang

- gempa bumi dengan kekuatan minimal 3 Skala Richter sampai dengan 4 Skala Richter termasuk dalam gempa bumi kecil.

- gempa bumi dengan kekuatan 1 Skala Richter sampai dengan 3 Skala Richter termasuk dalam gempa bumi mikro.

- gempa bumi yang terjadi dengan kekuatan dibawah 1 Skala Richter dinamakan gempa bumi ultra mikro.

2.2 Simulasi dan Simulator

Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses- proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari secara ilmiah (Law and Kelton, 1991). Dengan menggunakan simulasi seseorang dapat menggambarkan mengenai apa yang pernah terjadi atau yang belum terjadi. Dalam hal gempa bumi simulasi gempa bumi berguna untuk menggambarkan bagaimana terjadinya gempa bumi dan efek yang terjadi setelah gempa bumi itu terjadi. Simulator adalah kumpulan dari beberapa simulasi yang menggambakan suatu kejadian atau proses tertentu.


(10)

2.3 Interaksi Manusia dengan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu rancangan sistem komputer yang mendukung/membantu manusia.[2] Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog menggunakan suatu bahasa atau melalui simbol-simbol yang diciptakan. Dalam interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer dapat dilihat dengan manusia yang mengetikkan suatu imput dari keyboard kemudian muncul simbol pada layar komputer, kemudian simbol tersebut dicetak menggunakan printer hal ini menunjukkan interaksi yang terjadi antara manusia dengan komputer.

2.3.1 Komponen Interaksi Manusian dengan Komputer a. USER

Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerjasama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi; dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses. Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya menggunakan teknologi (komputer).

b. KOMPUTER

Komputer adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengontrol suatu proses atau sebuah sistem. Jenisnya dapat berupa komputer yang berskala kecil/desktop sampai ke skala besar seperti komputer super. Komputer dapat juga berupa suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) ke suatu benda.


(11)

9

c. Interaksi

Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja. Interaksi yang bagus antar pengguna dengan pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu.

2.4 Grafika Komputer 3D

Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.[3]

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.


(12)

2.5 Metode Waterfall

Dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi atau perangkat lunak dapat digunakan berbagai macam metode diantaranya yang paling sering digunakan adalah metode waterfall, metode ini sering digunakan karena proses yang dilakukan secara bertahap dan sistematis sehingga ketika belum menyelesaikan satu tahap maka tidak bisa melanjutkan ke tahap berikutnya[4].

Berikut ini adalah tahapan dari metode waterfall adalah :

1. Requirement Analysis

Seluruh kebutuhan perangkat lunak harus bisa didapatkan dalam fase ini,

termasuk didalamnya kegunaan perangkat lunak yang diharapkan pengguna dan batasan perangkat lunak. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui

wawancara, survei atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.

2.System Design

Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran cara kerja dan bentuk tampilannya. Tahap ini membantu dalam menspesifikasikan kebutuhan perangkat keras dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.


(13)

11

3. Coding

Dalam tahap ini programmer menterjemahkan desain sistem yang telah dibuat dengan menggunakan algoritma dan bahasa pemprograman action screap 2 yang telah ditentukan .

4. Testing

Setelah selesai dilakukan testing terhadap program yang telah dibuat hal ini bertujuan untuk mengetahui kesesuaian program yang telah dibuat dengan yang diinginkan oleh user requitmennya atau jika terdapat kekuarangan dari program tersebut, maka dapat dilakukan penambahan- penambahan atau perbaikan .

5. Implementasi

Implementasi merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

2.6 Augmented Reality (AR)

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (Augmented Reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.


(14)

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.[5]

Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Perangkat yang digunakan dalam melihat hasil dari penggunaan Augmented Reality ini terdapat beberapa macam seperti :

1. Head Mounted Display

Terdapat dua tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.

2. Opaque Head-Mounted Display

Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan


(15)

13

rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada rekaman.

3.See-Through Head-Mounted Display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraangrafis.

4. Virtual Retinal Display

Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display

(RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retinamata pengguna. Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas tertambah.

5. Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, maka keadaan realitas tertambah dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem


(16)

berbasis layar. Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katoda atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.

2.7 FLARToolKIT

FLARToolKit adalah library untuk membangun aplikasi AR pada Adobe Flash Platform. Library ini free dan open source. FLARToolkitdapat digunakan untuk mendeteksi atau melakukan tracking code dari suatu sketsa.Dengan toolkit ini anda bisa mengenali simbol dan tracking spasial/jarak.Berikut ini beberapa alasan mengapa FLARToolKit bisa begitu populer :

1. FLARToolkit menggunakan Flash Player

2. Flash Player telah terinstal di lebih dari 99% browser yang terhubung ke Internet (http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer)


(17)

15

2.8 Papervision

Papervision 3D engine adalah sebuah engine 3D yang dapat mengolah data collada (objek 3D yang telah diconvert ke bentuk XML). Papervision ini dapat diterapkan pada program Adobe Flex maupun Adobe Flash. Plugin ini memungkinkan user untuk mengimport objek 3D dari program pembuat objek 3D lain dan membuatnya dapat dieksplorasi secara bebas menurut aksis X, Y, Z dengan cara mengimprot class-class yang telah disediakan

Papervision untuk kepentingan programming eksplorasi objek 3D. Oleh karena itu dibutuhkan flash player pada komputer user untuk menjalankan program berbasis Flex dan Papervision 3D. Papervision 3D memiliki puluhan class untuk mengolah objek 3D dan kepentingan lainnya yang berhubungan dengannya, seperti kamera virtual.


(18)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2011-2012.

3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk menjalankan program yang telah dibuat , tentunya dibutuhkan perangkat keras dengan spesifikasi yang cukup. Spesifikasi minimum perangkat keras untuk menjalankan program tersebut adalah :

1) CPU 2.0 GHz 2) RAM 1 Gb 3) HDD 20 Gb 4) VGA 128 Mb

5) Monitor 1024 x 768 pixel 6) Webcam (1,3 Mega pixel)


(19)

17

7) Printer berwarna

Sedangkan spesifikasi hardware yang digunakan saat pengembangan : 1) CPU core tm2 duo

2) RAM 2 Gb DDR II 3) HDD 500 Gb x 2 4) VGA 512 Mb

5) Monitor 1600 x 900 pixel 6) Web cam (1,3 Mega pixel) 7) Printer berwarna

3.3 Tahapan Waterfall

Dalam pengerjaan software simulator gemba bumi ini menggunakan metode

waterfall dengan tahapan sebagai berikut:

1. Perumusan masalah yang dibahas dalam penelitian. Pada tahapan ini dilakukan penentuan jenis gempa yang dibuat simulatornya dan peneliti menentukan gempa bumi tektonik karena gempa bumi ini merupakan gempa bumi yang memiliki efek kerusakan yang cukup parah apabila terjadi dengan skala yang besar. Kemudin melakukan studi pustaka dengan mencari sumber-sumber yang dapat mendukung penelitian baik sumber yang berasal dari buku. Jurnal, makalah, maupun sumber lain yang berkaitan dengan disain objek 3 dimensi, human computer interaction


(20)

2. User requirement merupakan tahap pengumpulan informasi mengenai keinginan dari pengguna perangkat lunak ini. Juga analisis kepada

software –software sejenis yang masih berbasis dua dimensi. Sehingga didapat sebuah simpulan mengenai requirement dari user tersebut mulai dari tampilan maupun dari tool yang harus ada pada program.

3.Disain adalah tahapan dimulai pembentukan objek 3 dimensi yang dimulai dengan membuat objek 3D dari lapisan lempeng samudra dan lapisan lempeng asia kemudian membuat objek daratan dan lautan diatasnya menggunakan aplikasi blander dan aplikasi editing lainnya.

4.Coding adalah tahapan dimana objk 3d yang telah dibuat di tahap disain kemudian diinteraksikan dengan mengunakan library FLartookit, Papervision, dan flash yang berjalan pada platform bahasa pemprograman

ActionScript 3. Pada tahapan ini marker dikoneksikan dengan layar monitor menggunakan webcam.

5. Implementasi adalah tahapan dimana software yang telah selesai dilakukan testing dengan kepada beberapa user kemudian memberikan kertas survey yang berisi evaluasi mengenai perangkat lunak yang telah dibuat untuk melihat sejauh mana perangkat lunak yang telah dibuat memenuhi user requitment yang telah ditentukan.


(21)

19

3.4 Metode Tangible Interface

Dalam penelitian ini digunakan metode Tanggible interface yaitu salah satu metode dalam Human Computer Interaction (HCI) diman objek fisik yang digabungkan dengan objek digital yang mungkin terjadi. Objek fisik yang dimaksud adalah marker dimana marker tersebut memberikan tampilan virtual objek tiga dimensi dari lempeng bumi tersebut melalui layar monitor. Tipe interaksi yang digunakan dalam metode ini adalah viewpoint control dan direct manipulation.

3.4.1 Viewpoint control

Viewpoint control merupakan tipe interaksi yang digunakan untuk menangkap gambar marker pada posisi tertentu supaya objek tiga dimensi dapat tampil dalam layar monitor. Untuk menangkap gambar marker digunakan kamera external atau disebut dengan webcam. Webcam ditempatkan pada sudut pandang tertenatu sehingga webcam dapat menampilkan objek secara sempurna. Marker diletakkan di tengah- tengah karton yang dengan mudah ditangkap oleh webcam. Hal ini memudahkan kamera dalam proses tracking marker.

3.4.2. Direct Manipulasion

Direct Manipulasion atau manipulasi secara langsung pada objek. Sistem manipulasi langsung memungkinkan user dapat memutar posisi dan melakukan interaksi dengan penggabungan marker. Interaksi yang diberikan diserahakn kepada user untuk melihat bagian dari lempeng bumi baik searah jarum jam maupun sebaliknya.


(22)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Pengembangan simulator gempa bumi menggunakan teknologi Augmented Reality

ini dapat membantu dalam pemahaman mengenai proses terjadinya gempa bumi tektonik. Kelebihan penggunaan teknologi Augmented Reality adalah user dapat mengexplorasi bagian – bagian dari lempeng bumi baik dari atas, bawah, samping kiri, samping kanan, dan bagian atas serta bawah lempeng bumi tersebut. mengetahui secara real bagaimana proses terjadinya gempa bumi dengan parameter kekuatan gempa yang ada.

5.2 Saran

Untuk lebih memperjelas visualisasi yang bisa menambah pemahaman pengguna, diharapkan dapat melakukan pengembangan dengan menambahkan simulasi dari gempa – gempa yang lain seperti gempa bumi vulkanik dan penambahan parameter serta jumlah lempeng yang terlibat didalamnya.


(23)

Earthquake Simulator

with Augmented Reality (AR) Technology

.

Earthquake Simulator with Augmented Reality (AR) Technology adalah sebuah aplikasi untuk mensimulasikan gempa bumi darat dan gempa bumi laut dengan beberapa

parameter kekuatan gempa.

Cara mennggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Jalankan aplikasi ini dengan mengklik AR..exe

2. Klik tombol akan tampil gambar marker dengan format .pdf kemudian di print.

3. Setelah itu klik tombol untuk memilih jenis gempa yang diinginkan .


(24)

Pilih jenis gempa yang diinginkan untuk ditampilkan simulasinya kemudian klik parameter yang diinginkan.

5. Klik tombol untuk informasi megenai pembuat aplikasi ini 6. Klik tombol untuk melihat galeri foto dari gempa yang pernah

terjadi di Indonesia.


(25)

PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY

(Skripsi)

Oleh

MALEMTA ALFIANUS GINTING

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(26)

(27)

PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY

Oleh

MALEMTA ALFIANUS GINTING

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER

pada

Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2011


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Pengembangan simulator gempa bumi menggunakan teknologi Augmented Reality

ini dapat membantu dalam pemahaman mengenai proses terjadinya gempa bumi tektonik. Kelebihan penggunaan teknologi Augmented Reality adalah user dapat mengexplorasi bagian – bagian dari lempeng bumi baik dari atas, bawah, samping kiri, samping kanan, dan bagian atas serta bawah lempeng bumi tersebut. mengetahui secara real bagaimana proses terjadinya gempa bumi dengan parameter kekuatan gempa yang ada.

5.2 Saran

Untuk lebih memperjelas visualisasi yang bisa menambah pemahaman pengguna, diharapkan dapat melakukan pengembangan dengan menambahkan simulasi dari gempa – gempa yang lain seperti gempa bumi vulkanik dan penambahan parameter serta jumlah lempeng yang terlibat didalamnya.


(2)

Earthquake Simulator

with Augmented Reality (AR) Technology.

Earthquake Simulator with Augmented Reality (AR) Technology adalah sebuah aplikasi untuk mensimulasikan gempa bumi darat dan gempa bumi laut dengan beberapa

parameter kekuatan gempa.

Cara mennggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Jalankan aplikasi ini dengan mengklik AR..exe

2. Klik tombol akan tampil gambar marker dengan format .pdf kemudian di print.

3. Setelah itu klik tombol untuk memilih jenis gempa yang diinginkan .


(3)

Pilih jenis gempa yang diinginkan untuk ditampilkan simulasinya kemudian klik parameter yang diinginkan.

5. Klik tombol untuk informasi megenai pembuat aplikasi ini 6. Klik tombol untuk melihat galeri foto dari gempa yang pernah

terjadi di Indonesia.


(4)

PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY

(Skripsi)

Oleh

MALEMTA ALFIANUS GINTING

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG


(5)

(6)

PENGEMBANGAN SIMULATOR GEMPA BUMI

MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY

Oleh

MALEMTA ALFIANUS GINTING

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar SARJANA KOMPUTER

pada

Program Studi Ilmu Komputer Jurusan Matematika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2011