Pengaruh Kecanduan Facebook Terhadap Kepuasan Penggunanya (Studi Pada Pengaruh Fitur Facebook Mahasiswa Reguler dan D3 Fisip Universitas Lampung)

(1)

ABSTRAK

Pengaruh Kecanduan Facebook Terhadap Kepuasan Penggunanya (Studi Pada Pengaruh Fitur Facebook Mahasiswa Reguler dan D3 Fisip

Universitas Lampung) Oleh

Ofa Miantika

Dengan berkembangnya internet, media atau sarana berkomunikasi yang terdapat dalam internet pun semakin bervariasi, seperti adanya social network sites . Social network sites adalah situs jasa atau pelayanan yang memperkenankan setiap orang untuk membuat sebuah profil umum atau semi umum dalam sebuah sistem yang terikat. Social network sites telah menciptakan cara baru untuk berkomunikasi dan menyebarkan informasi. Social network sites menyediakan situs-situs untuk berinteraksi dengan pengguna lainnya. Salah satu situs yang terdapat dalam social network sites adalah Facebook.

Facebook merupakan social network sites yang paling banyak digunakan di dunia dan juga di Indonesia. Fenomena Facebook ternyata juga dapat menyebabkan kecanduan para penggunanya karena di Facebook terdapat fitur-fitur menarik yang dapat membuat para penggunanya suka mengakses Facebook dalam waktu yang lama. Para pengguna yang telah kecanduan Facebook seperti memiliki dunia sendiri dan mulai mengabaikan dunia nyata. Mereka jarang berinteraksi dengan orang lain di luar Facebook, aktifitas yang mereka jalani semuanya di depan komputer, sehingga sosialisasi dengan orang-orang di lingkungannya berkurang. Terkadang para pengguna tidak ragu untuk menghabiskan banyak uang untuk online di Facebook. Baik online menggunakan warnet ataupun ponsel.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan apakah pengguna Facebook yang kecanduan telah merasa puas melakukan aktifitas-aktifitas di Facebook? Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang disebar pada responden. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung sejumlah 2409 responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah proporsional random sampling dan didapat 95 mahasiswa sebagai responden. Dari hasil penelitian, kecanduan Facebook memiliki pengaruh terhadap kepuasan penggunanya sebesar 0,658 dengan prosentase 65,8%. Hal ini terbukti dengan Thit 6,401 pada taraf nyata 0,05 sedangkan nilai Ttabel 1,987, dengan demikian hipotesis diterima dan dinyatakan bahwa kecanduan Facebook mempengaruhi kepuasan penggunanya.


(2)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan inovasi media komunikasi di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi dewasa ini begitu pesat sehingga komunikasi atau interaksi antar pribadi, kelompok dan komunikasi massa semakin mudah dan cepat tanpa dibatasi ruang dan waktu.

Awal dari perkembangan teknologi komunikasi adalah pada saat berkembangnya media cetak (surat kabar, majalah) dan media elektronik (televisi, radio). Kini telah berkembang jaringan komunikasi langsung bernama internet.

Internet terdiri dari jaringan elektronik yang menghubungkan orang dengan informasi melalui komputer, dan semakin banyak melalui teknologi digital lainnya, dan memungkinkan untuk terjadinya komunikasi interpersonal dan penelusuran informasi. Internet memiliki banyak keunggulan yang tidak dimiliki oleh media-media komunikasi sebelumnya. Melalui internet, kita dapat berbagi pengetahuan serta informasi secara bersama-sama dengan orang lain di seluruh belahan dunia, melintasi batas ruang dan waktu, serta selalu tersedia (on-line) selama 24 jam sehari tanpa henti. Di samping itu, berbagai fasilitas interaktif yang dimiliki internet seperti e-mail dan chatting yang memungkinkan kita


(3)

Dengan berkembangnya internet, media atau sarana berkomunikasi yang terdapat dalam internet pun semakin bervariasi, seperti adanya situs social network sites . Social network sites adalah situs jasa atau pelayanan yang memperkenankan setiap orang untuk membuat sebuah profil umum atau semi umum dalam sebuah sistem yang terikat. Dalam profil tersebut terdapat komentar-komentar umum yang bersifat semi tetap. Maksudnya adalah para pengguna dapat meninggalkan komentar-komentar seperti testimonial, guestbook, dan lain-lain pada profil pengguna lainnya yang dapat dilihat semua orang. Komentar-komentar ini tidak hanya sebentar muncul pada profil, namun dapat hilang dalam jangka waktu yang tertentu (relatif pada jumlah komentar yang masuk dalam profil tersebut) atau dapat juga dihapus jika isi dari komentar tersebut tidak berkenan untuk dibaca. Memunculkan sebuah daftar dari pengguna-pengguna lainnya untuk mempunyai hubungan dengan mereka. Daftar hubungan tersebut dimunculkan pada profil dan dapat dilihat setiap orang yang membuka profil pengguna tersebut. Melihat dan melintasi daftar-daftar hubungan dan daftar tersebut juga dibuat oleh pengguna lainnya dalam sistem yg sama.

Social network sites telah menciptakan cara baru untuk berkomunikasi dan menyebarkan informasi. Sejak pertama kali diperkenalkan, social network sites telah mempunyai banyak pengguna. Pengguna situs social network sites ini pun beragam, dari yang remaja sampai orang dewasa dan sekarang social network sites telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Indonesia termasuk salah satu negara yang banyak menggunakan situs social network sites.


(4)

3

Social network sites menyediakan situs-situs untuk berinteraksi dengan pengguna lainnya. Salah satu situs yang terdapat dalam social network sites adalah

Facebook. 4 Februari 2004, menjadi sebuah bagian dari sejarah di dunia teknologi informasi. Pada tanggal ini, sebuah aplikasi dunia maya berupa social network sites, bernama Facebook diluncurkan. Mark Zuckerberg, dialah sang pencetus dan pencipta Facebook. Dia meluncurkan Facebook dengan tujuan sebagai media untuk saling mengenal antarmahasiswa Harvard. Hal yang mencengangkan adalah dalam waktu dua minggu setelah diluncurkan, separuh dari jumlah total

mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki account di Facebook. Tak hanya sampai di situ, beberapa kampus di sekitar Harvard pun meminta untuk dimasukkan ke dalam jaringan Facebook. Hanya dalam jangka waktu empat bulan, tiga puluh kampus telah masuk ke dalam jaringannya.

Kini pengguna Facebook diklaim telah mencapai 219.286.560 account di seluruh dunia (TeknologiNET.com, 2009). Data statistik yang dikumpulkan oleh

ComScore, pertumbuhan jumlah pengunjung situs jejaring sosial ini per Juni 2008, meningkat 153 % dari tahun sebelumnya. Di kawasan Asia Pasifik, pertumbuhan Facebook melonjak 458 %, itu mencakup Indonesia. Lama penggunaan setiap hari meningkat dari 1,1 milyar pada 2008 menjadi 3 milyar pada 2009. Update pengguna per harinya dari 4 juta pada 2008 menjadi 15 juta pada 2009. Facebook juga menempati urutan ke-5 dalam situs yang paling sering diklik oleh pengguna internet seluruh dunia, berdasar data dari Alexa (Cindy Jasmine, 2009: 4).


(5)

Menurut data statistik yang dilansir CheckFacebook.com, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah masuk 10 besar jumlah pengguna Facebook terbesar di dunia. Indonesia bertengger di peringkat tujuh, mengalahkan Australia,

Spanyol, dan Kolombia di peringkat 10. Menurut data tersebut, yang dikutip TeknologiNET, diketahui Indonesia merupakan negara dengan jumlah pengguna Facebook terbesar kedua setelah Turki di Benua Asia, yakni sebesar 5.949.740 user. Sementara Turki, yang menduduki peringkat keempat di dunia, memiliki 10.926.180 user per Selasa, 16 Juni 2009 (TeknologiNET.com, 2009).

Booming Facebook di Indonesia sangatlah wajar, Facebook memiliki beraneka fitur yang selalu update dan baru setiap bulannya. Fasilitas-fasilitas yang ada di Facebook sudah dapat merangkum bloging, chatting, iklan, group, share photo, dan banyak lainnya dalam satu situs. Otomatis dengan adanya fasilitas yang all in one ini mengakibatkan para member betah berlama-lama membuka Facebook. Segala bentuk update yang dilakukan seorang member dapat segera diketahui oleh member yang lain sehingga memacu member lain untuk memberikan komentar dan melakukan aktivitas lainnya di Facebook. Wajar saja traffic untuk mengakses Facebook sangat tinggi. Bahkan situs sekelas Yahoo dan Google tersalip di bawahnya.

Alasan lain orang banyak menggunakan Facebook adalah:

1. Terkenal, siapa yang tak kenal Facebook? Social network sites yang beralamat http://www.facebook.com ini tidak hanya dikenal di Indonesia saja, tetapi juga sudah dikenal di seluruh dunia.

2. Mudah digunakan. Sebagai salah satu social network sites yang baru berumur lima tahun ini, Facebook cukup terbilang mudah digunakan. Penggunaan yang


(6)

5

mudah tersebut, tercermin mulai dari registrsi yang sangat mudah, hingga pengisian biodata profil.

3. Banyak digunakan. Barrack Obama pernah menggunakan Facebook sebagai media kampanye. Selain itu, beberapa artis dan orang-orang yang

berkecimpung di dunia internet sebagai pebisnis internetjuga menggunakan Facebook sebagai media interaksi mereka. Itulah salah satu bukti Facebook banyak digunakan oleh banyak orang.

4. Sebagai resume singkat. Facebok dapat digunakan sebagai media untuk menampilkan resume singkat atas apa yang terjadi selama hidup. Terutama menegnai pekerjaan, pernah bekerja di mana, dan lain sebagainya. Hal ini berguna sekali dalam dunia pekerjaan, sehingga tidak perlu membuat resume di file word, atau yang lainnya.

5. Fitur lengkap. Facebook memiliki beberapa kelebihan lain dibandingkan dengan social network sites yang lebih dulu mengemuka. Hal itu terlihat dengan jelas pada hadirnya beberapa software dan juga fasilitas yang bisa digunakan. Antara lain, games, group, event, Quiz, dan sebagainya.

6. Tersedia dalam banyak bahasa. Di Facebook terdapat banyak pilihan bahasa yang dapat digunakan untuk berinteraksi di dalamnya (Cindy jasmine, 2009).

Fenomena Facebook di Indonesia ternyata juga dapat menyebabkan kecanduan para penggunanya. Tanda-tanda para pengguna yang telah kecanduan Facebook diantaranya adalah para pengguna mengubah status lebih dari dua kali sehari dan rajin mengomentari perubahan status teman. Para pengguna juga rajin membaca profil teman lebih dari dua kali sehari meski ia tidak mengirimkan pesan atau men-tag Anda di fotonya (kompas.com, 2009). Laporan terbaru dari The Daily


(7)

Mail (kompas.com,2009) menyebutkan, kecanduan Facebook juga bisa membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya situs jejaring sosial, di mana pengguna diiming-imingi dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan saat ini.

Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer (atau ponsel). Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena "berpisah" dari komputernya. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di Facebook akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face-to-face. Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan), demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of

Biology.

Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari

kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. "Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah


(8)

7

Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat."

Para pengguna yang telah kecanduan Facebook seperti memiliki dunia sendiri dan mulai mengabaikan dunia nyata. Mereka jarang berinteraksi dengan orang lain di luar Facebook, aktifitas yang mereka jalani semuanya di depan komputer,

sehingga sosialisasi dengan orang-orang di lingkungannya berkurang. Terkadang para pengguna tidak ragu untuk menghabiskan banyak uang untuk online di Facebook. Baik online menggunakan warnet ataupun ponsel.

Menurut data yang diperoleh dari CheckFacebook.com pada tanggal 6 Juli 2009, usia pengguna yang paling banyak menggunakan Facebook diantara usia 18 tahun sampai 24 tahun. Pengguna Facebook pada usia tersebut mencapai 2.620.220. Jumlah tersebut mencapai 40% dari jumlah keseluruhan pengguna di Indonesia yang mencapai 6.450.580. Pada batasan usia tersebut banyak pengguna Facebook adalah mahasiswa yang sedang menjalankan pendidikan di perguruan tinggi. Dari penjelasan di atas, mahasiswa merupakan salah satu kalangan yang banyak dan aktif menggunakan Facebook. Sehingga dapat berpeluang besar untuk terserang kecanduan Facebook.

Dengan seringnya menggunakan Facebook, apakah para pengguna facebook yang telah mengalami kecanduan dapat merasa puas melakukan aktivitas di dalam Facebook? Hal itulah yang membuat penulis tertatrik untuk melakukan penelitian ini yang berjudul Pengaruh Kecanduan Facebook terhadap kepuasan

penggunanya. Dalam penelitian ini khalayak yang menjadi sasaran penelitian adalah mahasiswa Reguler dan D3 Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik


(9)

Universitas Lampung. Alasan peneliti meneliti mahasiswa Reguler dan D3 Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung karena fenomena banyaknya penggunaan Facebook peneliti temukan pada lingkungan mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung. Diantaranya di lorong-lorong Gedung FISIP atau di tempat yang dapat dengan mudah dan leluasa untuk bermain Facebook. Serta mereka berada pada tingkat pendidikan di mana

perkembangan dan kemajuan teknologi telekomunikasi dan informasi merupakan hal yang biasa mereka temui dalam lingkungan akademik, pergaulan sosial, serta keilmuan mereka. Dengan jumlah populasi 1997 orang mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang memiliki latar belakang yang berbeda dapat mewakili pengguna Facebook.

Saat ini mahasiswa non-reguler FISIP Universitas Lampung telah ditiadakan dan untuk mahasiswa S2 FISIP Universitas Lampung mempunyai usia yang kurang produktif untuk bermain Facebook dan mereka tidak mempunyai cukup waktu untuk online. Sehingga pembatasan khalayak penelitian hanya pada mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung. Selain alasan yang telah disebutkan di atas, peneliti membatasi khalayak penelitian pada mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung karena kedekatan demografis.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah tersebut, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: ” Adakah pengaruh kecanduan Facebook terhadap kepuasan penggunanya (Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas


(10)

9

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

Untuk mengetahui pengaruh kecanduan Facebook terhadap kepuasan penggunanya (Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung).

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi kajian Ilmu Komunikasi di bidang teknologi komunikasi secara umum dan memberikan referensi tentang penggunaan social network sites bagi penggunanya.

Kegunaan Praktis

1. Memberi pengetahuan bagi mahasiswa dan dosen yang ingin mengetahui tentang fitur-fitur Facebook yang membuat para pengguna Facebook kecanduan Facebook

2. Penelitian ini sebagai titik tolak dalam rangka penelitian sejenis secara mendalam dan dalam ruang lingkup yang lebih luas.


(11)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Tentang Kecanduan

2.1.1 Pengertian Kecanduan

Kecanduan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti ketagihan atau sudah sangat terikat. Sedangkan menurut Kamus Oxford pengertian kecanduan adalah tidak dapat berhenti menggunakan sesuatu dan menjadi kebiasaan, menghabiskan banyak waktu untuk hobi atau sesuatu yang menarik. Kecanduan adalah suatu kebiasaan atau prilaku yang tidak sehat dan merusak diri sendiri dimana individu mempunyai kesulitan untuk berhenti (Yee, 2002 dalam skripsi Gesa Rony Age. 2008. Analisis Kecanduan Mmorpg (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Games) Terhadap Performa Sosial Pemainnya).

2.1.2 Kecanduan Internet

Kecanduan internet adalah ketika seseorang terdorong untuk menghabiskan banyak waktu di internet, di mana sisi kehidupan lain seperti hubungan dengan orang lain, bekerja, atau kesehatan membuat mereka menderita. Orang tersebut akan tergantung dalam menggunakan internet dan membutuhkan semakin banyak waktu untuk online untuk mencapai keinginan mereka yang tinggi (Betterhealth channel, 2009). Ketika seseorang sudah mengalami kecanduan maka mereka akan


(12)

11

mempunyai dunia sendiri di internet. Mereaka akan mulai meninggalkan dunia nyata. Orang tersebut akan mengalami kegelisahan atau cemas ketika tidak menggunakan internet dalam beberapa waktu tertentu.

2.1.3 Kecanduan Social Network Sites

Laporan terbaru dari The Daily Mail (Kompas.com, 2009) menyebutkan, kecanduan situs jejaring sosial atau social network sites, dapat membahayakan kesehatan karena memicu orang untuk mengisolasikan diri. Meningkatnya pengisolasian diri dapat mengubah cara kerja gen, membingungkan respons kekebalan, level hormon, fungsi urat nadi, dan merusak performa mental. Hal ini memang bertolak belakang dengan tujuan dibentuknya social network sites, di mana pengguna diiming-imingi untuk dapat menemukan teman-teman lama atau berkomentar mengenai apa yang sedang terjadi pada rekan Anda saat ini.

Suatu hubungan mulai menjadi kering ketika para individunya tak lagi menghadiri social gathering, menghindari pertemuan dengan teman-teman atau keluarga, dan lebih memilih berlama-lama menatap komputer atau ponsel. Ketika akhirnya berinteraksi dengan rekan-rekan, mereka menjadi gelisah karena berpisah dari komputernya. Si pengguna akhirnya tertarik ke dalam dunia artifisial. Seseorang yang teman-teman utamanya adalah orang asing yang baru ditemui di social network sites akan menemui kesulitan dalam berkomunikasi secara face to face.

Perilaku ini dapat meningkatkan risiko kesehatan yang serius, seperti kanker, stroke, penyakit jantung, dan dementia (kepikunan). Demikian menurut Dr Aric Sigman dalam The Biologist, jurnal yang dirilis oleh The Institute of Biology.


(13)

Pertemuan secara face to face memiliki pengaruh pada tubuh yang tidak terlihat ketika mengirim e-mail. Level hormon seperti oxytocin yang mendorong orang untuk berpelukan atau saling berinteraksi berubah, tergantung dekat atau tidaknya para pengguna. Beberapa gen, termasuk gen yang berhubungan dengan sistem kekebalan dan respons terhadap stres, beraksi secara berbeda, tergantung pada seberapa sering interaksi sosial yang dilakukan seseorang dengan yang lain.

Menurutnya, media elektronik juga menghancurkan secara perlahan-lahan kemampuan anak-anak dan kalangan dewasa muda untuk mempelajari

kemampuan sosial dan membaca bahasa tubuh. "Salah satu perubahan yang paling sering dilontarkan dalam kebiasaan sehari-hari penduduk Inggris adalah

pengurangan interaksi dengan sesama mereka dalam jumlah menit per hari. Kurang dari dua dekade, jumlah orang yang mengatakan bahwa tidak ada orang yang dapat diajak berdiskusi mengenai masalah penting menjadi berlipat." Kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Bila menggunakan mouse atau memencet keypad ponsel selama berjam-jam setiap hari, Anda dapat mengalami cidera tekanan yang berulang-ulang. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja komputer. Jika pada malam hari Anda masih sibuk mengomentari status teman Anda, Anda juga kekurangan waktu tidur. Kehilangan waktu tidur dalam waktu lama dapat menyebabkan kantuk berkepanjangan, sulit

berkonsentrasi, dan depresi dari sistem kekebalan. Seseorang yang menghabiskan waktunya di depan komputer juga akan jarang berolahraga sehingga kecanduan aktivitas ini dapat menimbulkan kondisi fisik yang lemah, bahkan obesitas.


(14)

13

Tidak heran jika Dr Sigman mengkhawatirkan arah dari masalah ini. "Situs Jejaring Sosial seharusnya dapat menjadi bumbu dari kehidupan sosial kita, namun yang kami temukan sangat berbeda. Kenyataannya situs-situs tersebut tidak menjadi alat yang dapat meningkatkan kualitas hidup, melainkan alat yang membuat kita salah arah," tegasnya. Namun, bila aktivitas social network sites kita masih sekadar sign in, mengonfirmasi friend requests, lalu sign out, tampaknya kita tak perlu khawatir bakal terkena risiko kanker, stroke, bahkan menderita pikun. (kompas.com, 2009).

Kecanduan sosial network sites mempunyai kemiripan dengan kecanduan internet. Menurut American Psychiatric Association kecanduan internet mempunyai

beberapa ciri, yaitu:

1. Para pengguna internet membutuhkan peningkatan waktu online untuk merasakan kepuasan.

2. Jika para pengguna internet tidak online, mereka menunjukkan beberapa gejala-gejala penarikan diri yang kurang menyenangkan, seperti kegelisahan, kemurungan dan membayangkan tentang internet tersebut. Dengan

menggunakan internet dapat mengurangi gejala-gejala tersebut.

3. Beberapa usaha untuk mengurangi efek dari penggunaan internet dalam gejala kegelisahan seperti sifat lekas marah.

4. Para pengguna internet beralih ke internet untuk mengatasi perasaan-perasaan negatif seperti kesalahan, kegelisahan ataupun depresi.

5. Para pengguna internet melalaikan sisi-sisi lain kehidupan seperti hubungan dengan lingkungan, pekerjaan, dan sekolah demi menghabiskan waktu di internet.


(15)

6. Para pengguna internet bersiap untuk kehilangan hubungan-hubungan, pekerjaan atau hal-hal penting lainnya demi kepentingan internet.

2.2 Tinjauan Tentang Internet

Internet merupakan jaringan komputer global yang menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lain yang ada di seluruh dunia. Prinsip kerja sebuah internet adalah sebuah perangkat komputer dilengkapi alat yang disebut modem, lalu disambungkan ke sebuah saluran komunikasi untuk menghubungkan diri ke Operator Penyedia Jasa Internet (lazim disebut ISP). Dari sini dapat diperoleh akses ke internet untuk berhubungan dengan komputer pengguna internet lainnya. Untuk memahami dan menguasai internet kita tidak membutuhkan banyak waktu dan banyak biaya. Selain itu, kita juga tidak perlu berkutat dengan berbagai permasalahan teknis komputer, kita cukup memanfaatkannya saja untuk

memperoleh informasi yang kita dibutuhkan. Adapun manfaat-manfaat internet adalah sebagai berikut:

1. Bersifat global tanpa batas

Semua aktivitas dan informasi di internet bersifat bebas tanpa batasan wilayah, aturan, maupun hambatan waktu, dengan luas jangkauan meliputi hampir di seluruh belahan dunia.

2. Tersedia berbagai macam informasi

Informasi di internet tersaji secara lengkap dan up to date yang mencakup berbagai aspek kehidupan.


(16)

15

Fasilitas dan fungsi yang disediakan internet mampu menangani berbagai jenis jasa dan layanan komunikasi dengan tingkat kecepatan yang tinggi. 4. Biaya internet lebih ringan

Pemakaian internet dapat menekan biaya lain seperti telepon, fax, atau pos (Jasmadi, 2004).

Dalam Internet pun terdapat beberapa layanan yaitu: a. Surfing

Surfing atau berpetualang menjelajahi internet melalui layanan web merupakan aktivitas di internet yang populer pada saat ini.

b. Surat Elektronik (e-mail)

E-mail adalah layanan di internet yang digunakan untuk keperluan surat-menyurat. E-mail mampu menangani jasa pengiriman berita dan dokumen dalam bentuk data elektronik (file).

c. Chatting

Chatting adalah layanan internet yang memungkinkan komunikasi

antarpengguna internet Secara langsung melalui media teks (Jasmadi, 2004).

Jutaan orang kini telah menghabiskan begitu banyak waktu mereka dalam dunia maya, atau yang lebih dikenal dengan istilah cyberspace. Istilah cyberspace tersebut pertama kali digunakan oleh William Gibson dalam novel fiksi sains-nya Neoromancer yang diterbitkan tahun 1984. Sejak itu istilah cyber tersebut dikaitkan dengan ruang konseptual dimana orang

berinteraksi memakai teknologi komunikasi berperantara komputer Computer Mediated Communication (CMC) dan segala sesuatu yang berkaitan dengan


(17)

kegiatan-kegiatan CMC. Interaktifitas menjadi salah satu faktor yang menjadi kekuatan teknologi ini (Fidler dalam Nurist, 2005).

2.3 Tinjauan Tentang Social Network Sites

2.3.1 Pengertian Social Network Sites

Social network sites adalah situs jasa atau pelayanan yang memperkenankan setiap orang untuk membuat sebuah profil umum atau semi umum dalam sebuah sistem yang terikat. Dalam profil tersebut terdapat komentar-komentar umum yang bersifat semi tetap. Maksudnya adalah para pengguna dapat meninggalkan komentar-komentar seperti testimonial, guestbook, dan lain-lain pada profil pengguna lainnya yang dapat dilihat semua orang. Komentar-komentar ini tidak hanya sebentar muncul pada profil, namun dapat hilang dalam jangka waktu yang tertentu (relatif pada jumlah komentar yang masuk dalam profil tersebut) atau dapat juga dihapus jika isi dari komentar tersebut tidak berkenan untuk dibaca. Memunculkan sebuah daftar dari pengguna-pengguna lainnya untuk mempunyai hubungan dengan mereka. Daftar hubungan tersebut dimunculkan pada profil dan dapat dilihat setiap orang yang membuka profil pengguna tersebut. Melihat dan melintasi daftar-daftar hubungan dan daftar tersebut juga dibuat oleh pengguna lainnya dalam sistem yg sama (Danah Boyd, 2006).

Social network sites telah menciptakan cara baru untuk berkomunikasi dan menyebarkan informasi. Sejak pertama kali diperkenalkan, social network sites telah mempunyai banyak pengguna. Pengguna situs social network sites ini pun beragam, dari yang remaja sampai orang dewasa dan sekarang social network


(18)

17

sites telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Indonesia termasuk salah satu negara yang banyak menggunakan situs social network sites (Nuansa Persada Online, 2008).

Melalui social network sites, orang-orang dapat menggunakan sebuah jaringan untuk berteman dan menjadi anggota group untuk tetap menjalin hubungan dengan teman-teman sekarang, dapat berhubungan kembali dengan teman-teman lama atau menciptakan jalinan pertemanan yang baru dengan kesamaan

ketertarikan, hobi dan kelompok. Di samping untuk membangun hubungan sosial, anggota social network sites dapat berbagi ketertarikan dengan yang lain dengan cara bergabung pada groups atau forums. Beberapa social network sites juga dapat membantu anggota-anggotanya untuk menemukan sebuah pekerjaan atau

membangun sebuah relasi bisnis (ToptenReviews, 2009).

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Social Network Sites

Ide atau gagasan dari hubungan komputer individual secara elektronik yang berbentuk dasar dari media komputer interaksi sosial dan jaringan telah diusulkan sejak dulu. Pada awalnya, terdapat banyak usaha-usaha yang dilakukan untuk mendukung social network sites melalui komunikasi media dengan komputer. Social network sites mula-mula dimulai dalam komunitas-komunitas online yang berbentuk umum seperti Theglobe.com, Geocities pada tahun 1994 dan Tripod pada tahun 1995. Komunitas-komunitas awal ini difokuskan untuk membawa orang-orang untuk berinteraksi dengan yang lain melalui chat rooms. Berbagi informasi pribadi dan ide-ide seputar banyak topik melalui personal homepage publishing tools yang pendahulunya adalah Blogging.


(19)

Beberapa komunitas mengambil pendekatan berbeda dengan menggunakan alamat e-mail untuk berhubungan dengan yang lain. Situs-situs ini adalah Classmate.com (1995) yang berfokus pada hubungan dengan teman-teman sekolah. Kemudian di tahun 1997 terdapat situs yang bernama Sixdegrees.com. Para pengguna

Sixdegrees.com ini dapat membuat profil, mengirim pesan untuk para pengguna lainnya yang terdapat pada daftar teman. Anggota-anggota lainnya pun dapat mencari siapa yang mempunyai kettertarikan yang sama dengan mereka pada profil kita. Walaupun situs ini masih baru berkembang, namun situs ini tidak menguntungkan dan akhirnya ditutup.

Pada tahun 1999 dua model berbeda dari social network sites muncul. Salah satunya adalah Epinions.com yang berbasis situs pertemanan, diantaranya yang dikembangkan Jonathan Bishop dan digunakan oleh beberapa situs-situs UK antara tahun 1999 dan 2001. Inovasi-inovasi tersebut tidak hanya menunjukkan siapa berteman dengan siapa, namun juga memberikan para pengguna social network sites kendali kepuasan dan hubungan. Antara tahun 2002 dan 2004 tiga situs social network sites muncul sebagai situs paling populer di dunia. Mereka adalah Friendster, Myspace, dan Bebo. Pada tahun 2005, Myspace menjadi situs terbesar dari ketiga situs tersebut. Tahun 2004 muncul Facebook yang menjadi sebuah pesaing untuk Myspace. Facebook menjadi situs social network sites yang terbesar dan tercepat pertumbuhannya di dunia pada tahun 2006, tidak terbatas pada letak geografis khusus (Wikipedia, the Free Encyclopedia, 2009).


(20)

19

2.3.3 Situs-Situs Social Network Sites

Social network sites mempunyai banyak sekali situs di dalamnya. Di setiap negara biasanya memiliki social network sites masing-masing. Tidak hanya itu saja, banyak juga social network sites yang digunakan hanya untuk satu atau beberapa aplikasi saja. Contohnya social network sites yang hanya digunakan untuk aplikasi musik saja dan masih banyak jenis social network sites lainnya.Tidak mungkin jika disebutkan satu per satu social network sites yang ada di dunia. Maka akan disebutkan beberapa social network sites yang digunakan oleh masyarakat umum dunia.

Social network sites yang digunakan masyarakat umum dunia adalah Badoo, digunakan oleh masyarakat umum namun banyak dikenal di Benua Eropa. Bahu, terkenal di Negara Perancis, Belgia, dan Eropa. Bebo, social network sites yang cukup terkenal dipenjuru dunia. Facebook, Faceparty, Friendster, Fruhstuckstreff, Kaioo (social network sites non-profit), MEETin, MySpace, MyYearbook, Tagged.com, Tribe.net (Wikipedia, the free encyclopedia, 2009).

2.3.4 Social Network Sites di Indonesia

Social network sites merupakan suatu layanan internet/aplikasi yang menandai perkembangan era Web 2, yaitu suatu era dimana perkembangan era Web yang mengkombinasikan kekuatan internet dan partisipasi sebagai kekuatan utama.

Perkembangan yang cukup pesat dari era web 2 saat ini tampak jelas sangat didominasi oleh situs jejaring sosial (social network sites), bahkan terus


(21)

bermunculan situs-situs ini dengan berbagai ragam fitur yang ditawarkan yang tentunya pada akhirnya semua dilakukan untuk kenyamanan user.

Di Indonesia, pada awalnya situs jejaring sosial yang paling popular adalah Friendster dimana dapat dikatakan semua pengguna kalangan muda memiliki account Friendster. Friendster memang memiliki user terbesar di Asia dan pengguna Friendster Indonesia merupakan urutan kedua dalam daftar 14 negara yang paling banyak menjadi member Friendster.

Di tahun 2009, dominasi Friendster Indonesia tampaknya mulai tersaingi oleh Facebook Indonesia dan dengan banyaknya persaingan untuk situs social network ini, beberapa situs jejaring sosial baru mulai menggeser dominasi situs-suts social network lama yang telah ada dengan berbagai fitur yang lebih baik dan bagus.

Berdasarkan catatan versi toptenreview , pada tahun 2009 terdapat 10 situs social network yang akan bersaing. Penilaian ranking dilakukan dengan melakukan rating pada fitur-fitur yang ditawarkan oleh masing-masing situs social network tersebut seperti : Demographics, Profile, Security, Networking Features, Search dan Technical Help/Support (Media Blog, 2009).


(22)

21

2.4 Tinjauan Tentang Teori Uses and Gratification

Menurut teori uses and gratifications penentuan media yang digunakan adalah karena motivasinya untuk mewujudkan harapan dan keinginan dari kebutuhan audien. Oleh karena itu, khalayak dianggap berperan aktif dalam penentuan jenis media ini. Jika harapan dan keinginan dari kebutuhan audien itu telah tercapai maka kepuasan akan media dapat terpenuhi. Menurut Elihu Katz, Jay G. Blumler dan Michael Gurevitch, uses and gratifications meneliti asal mula kebutuhan secara psikologis sosial, yang menimbulkan harapan tertentu dari media massa atau sumber-sumber lain, yang membawa pada pola terpaan media yang berlainan (atau keterlibatan pada kegiatan lain), dan menimbulkan pemenuhan kebutuhan dan akibat-akibat lain, barangkali termasuk juga yang tidak kita inginkan

(Jalaluddin Rakhmat, 1991: 205),

Dalam literatur tentang uses and gratification ada beberapa cara

mengklasifikasikan kebutuhan dan gratifikasi audien. Sebagian mengatakan soal gratifikasi langsung dan gratifikasi terabai (Schramm, Lyle, dan Parker, 1961). Peneliti lain menyebutkan sebagai informatif-mendidik dan khayali-pelarian – hiburan (Weiss, 1971 dalam Werner J. Severin dan James W. Tankard, 2005: 356). Sebagian orang menyatakan bahwa terpaan media lebih merupakan kegiatan yang kebetulan dan amat diprngaruhi faktor eksternal. Sebagian yang lain memandang pemuasan kebutuhan dengan media begitu kecil dibandingkan dengan kebutuhan khalayak sehingga faktor motivasional hampir tidak berperanan dalam

menentukan terpaan media. Sebagian yang lain berpendirian bahwa, walaupun ada pemuasan potensial dalam komunikasi massa, kita tidak begitu berhasil dalam


(23)

menemukan pemuasan karena media massa tidak memberikan petunjuk tentang potensi ganjaran yang dapat diberikannya.

Kita harus mengakui bahwa lingkungan eksternal memainkan peranan yang amat penting dalam menetukan terpaan media. Walaupun demikian, ini tidak berarti bahwa faktor-faktor personal tidak mempengaruhi penggunaan media. Kita cenderung menyukai media tertentu atau acara tertentu dari komunikasi massa yang ada. Untuk pernyataan yang menyatakan bahwa pemuasan yang dipeoleh media terlalu dibandingkan dengan kebutuhan individu yang lebih mendesak, kita akan mengiyakan bila kebutuhan yang sangat intens, misalnya kegagalan,

kehilangan kekasih, atau tragedi yang lain. Melihat begitu banyak orang yang menggunakan media massa, secara psikologis kita dapat menyimpulkn bahwa orang memperoleh kepuasan dalam menggunakan media, betapapun kecilnya pemuasan yang dapat dilakukan oleh media.

Menurut teori behaviorisme, perilaku yang tidak mendatangkan kesenangan tidak akan diulangi lagi; artinya kita tidak akan menggunakan media massa bila media massa tidak memberikan pemuasan pada kebutuhan kita (Jalaluddin Rakhmat, 1991: 207). Mengenai kebutuhan biasanya orang merujuk pada hirarki kebutuhan yang ditampilkan oleh Abraham Maslow (1954). Ia membedakan lima perangkat kebutuhan dasar:

1. Physicological needs (kebutuhan psikologis) 2. Safety needs (kebutuhan keamanan)

3. Love needs (kebutuhan cinta)


(24)

23

5. Self-actualization needs (kebutuhan aktualisasi diri) (Onong Uchjana Effendy, 2003).

Jadi jelaslah kalau kita menggunakan media massa karena didorong oleh motif-motif tertentu. Ada berbagai kebutuhan yang dipuaskan oleh media massa. Pada saat yang sama, kebutuhan ini dapat dipuaskan oleh sumber-sumber lain selain media massa. Kita mencari kesenangan media massa dapat memberikan hiburan. Kita mengalami goncangan batin, media massa memberikan kesempatan untuk melarikan diri dari kenyataan. Kita kesepian, dan media massa berfungsi sebagai sahabat (Jalaluddin Rakhmat, 1991: 206-207).

2.5 Kerangka Pikir

Internet merupakan salah satu media komunikasi yang menampilkan berbagai macam fasilitas yang canggih seperti akses informasi yang cepat, produk, jasa, hiburan dan social network sites. Social network sites merupakan salah satu situs internet yang banyak diminati. Social network sites merupakan situs yang dapat digunkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan teman mereka. Para pengguna dapat berkomunikasi baik dalam waktu yang sama maupun dalam waktu yang berbeda.

Social network sites menghadirkan sesuatu yang unik yang dapat membangun interaksi sosial di dalam internet. Hal yang menarik tersebut adalah situs-situs yang terdapat dalam social network sites, seperti Facebook. Sarana informasi yang di dalamnya terdapat profil dan fitur-fitur yang dapat mendorong para


(25)

penggunanya tertarik dan melakukan berbagai interaksi sosial salah satunya komunikasi dua arah (two-way communication).

Dalam penelitian ini, yang akan penulis teliti adalah pengaruh kecanduan

Facebook terhadap kepuasan penggunanya. Fitur-fitur di dalam Facebook di buat dengan sangat menarik dan membuat para penggunanya betah berlama-lama di depan komputer tanpa memperdulikan aktifitas lainnya. Kebiasaan seperti ini menjadi rutinitas bagi para penggunanya, sehingga menyebabkan mereka menjadi kecanduan.

Kecanduan Facebook sebagai variabel bebas mempunyai indikator yaitu tingkat aktifitas menggunakan Facebook terhadap aktifitas lain, tingkat konflik emosional pada saat tidak menggunakan Facebook, frekuensi membuka dan menggunakan Facebook dalam sehari, dan waktu yang digunakan untuk bermain Facebook dalam sehari. Kepuasan menggunakan Facebook sebagai variabel terikat

mempunyai indikator kepuasan yang diharapkan dan kepuasan yang didapatkan pengguna Facebook.


(26)

25

Bagan Kerangka Pikir Pengaruh Kecanduan Facebook Terhadap Kepuasan Penggunanya

Kecanduan Facebook a. Tingkat aktifitas menggunakan

Facebook terhadap aktifitas lain di dunia maya dan dunia nyata. b. Tingkat konflik emosional pada

saat tidak menggunakan Facebook c. Frekuensi membuka dan

menggunakan Facebook dalam sehari

d. Waktu yang digunakan untuk mengakses Facebook dalam sehari e. Intensitas berkomunikasi dengan

orang lain di luar Facebook. f. Tingkat penggunaan fitur-fitur

dalam Facebook (status, games, messages, photos, wall, video, chatting, friends)

Kepuasan pengguna Facebook 1. Kepuasan yang diharapkan 2. Kepuasan yang didapat


(27)

2.6 Hipotesis

Hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta maupun kondisi yang sedang diamati sebagai petunjuk dan langkah penelitian selanjutnya.

Berdasarkan kerangka pikir diatas maka dapat ditarik kesimpulan yang merupakan jawaban sementara masalah penelitian sebagai berikut :

Hi : Ada pengaruh antara kecanduan Facebook terhadap kepuasan penggunanya..

Ho : Tidak ada pengaruh antara kecanduan Facebook terhadap kepuasan penggunanya.


(28)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Tipe Penelitian

Tipe penelitian yang digunakan adalah tipe penelitian deskriptif. Menurut Whitney (1960) tipe deskriptif adalah pencarian fakta dengan interpretasi yang tepat.

Menurut Hadari Nawawi (1983), tipe penelitian deskriptif mempunyai dua ciri pokok, yaitu memusatkan perhatian pada masalah-masalah yang ada pada saat penelitian dilakukan (saat sekarang) atau masalah-masalah yang bersifat aktual dan menggambarkan fakta-fakta tentang masalah yang diselidiki sebagaimana adanya diiringi dengan interpretasi rasional. Penelitian deskriptif bersifat kuantitatif.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey. Metode survey merupakan penelitian yang menggunakan kuesioner sebagai instrument penelitian (Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah, 2006).

3.2 Definisi Konsep

Definisi konsep merupakan batasan-batasan terhadap masalah-masalah variabel yang dijadikan pedoman dalam penelitian sehingga tujuan dan arahnya tidak menyimpang. Definisi konsep dalam penelitian ini adalah:


(29)

1. Kecanduan Facebook

Kecanduan pada Facebook adalah dimana orang-orang lebih menyukai kehidupan di dalam dunia maya yaitu Facebook dan mulai meninggalkan kehidupan nyata.

2. Kepuasan Pengguna Facebook

Menurut teori uses and gratifications penentuan media yang digunakan adalah karena motivasinya untuk mewujudkan harapan dan keinginan dari kebutuhan audien. Oleh karena itu, khalayak dianggap berperan aktif dalam penentuan jenis media ini. Jika harapan dan keinginan dari kebutuhan audien itu telah tercapai maka kepuasan akan media dapat terpenuhi.

3.3 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah gambaran teliti mengenai prosedur yang diperlukan untuk memasukkan unit-unit analisis ke dalam kategori-kategori tertentu dari tiap-tiap variabel. Adapun definisi operasional dari penelitian ini adalah:

1. Kecanduan Facebook yang Indikatornya Meliputi:

a. Tingkat aktifitas menggunakan Facebook terhadap aktifitas lain di dunia maya dan dunia nyata.

b. Tingkat konflik emosional pada saat tidak menggunakan Facebook. c. Frekuensi membuka dan menggunakan Facebook dalam sehari. d. Waktu yang digunakan untuk mengakses Facebook dalam sehari. e. Intensitas berkomunikasi dengan orang lain di luar Facebook.

f. Tingkat penggunaan fitur-fitur dalam Facebook (status, games, messages, photos, wall, video, chatting, friends).


(30)

29

2. Kepuasan pengguna Facebook:

a. Kepuasan yang diharapkan indikatornya dapat diukur pada fitur-fitur yang terdapat di dalam Facebook:

a) Fitur-fitur dalam Facebook 1. Games

Tingkat keinginan mendapatkan uang/coin/chip dalam games Facebook dalam jumlah besar.

Tingkat keinginan memperoleh banyak teman dalam bermain games Facebook.

2. Friends

Mendapatkan teman baru. 3. Status

Banyak mendapatkan komentar pada status yang dibuat. Mengomentari status teman-teman di Facebook.

4. Chatting

Berkomunikasi dengan banyak teman di facebook 5. Photos

Memasukkan banyak photos ke dalam Facebook Mendapatkan komentar-komentar pada photos 6. Wall

Mendapatkan banyak wall post pada wall Facebook b. Kepuasan yang didapat:

1. Tingkat perolehan uang/coin/chip dalam games Facebook 2. Jumlah jaringan teman dalam Facebook

3. Jumlah upload photos di Facebook

4. Jumlah komentar yang diperoleh pada status Facebook 5. Jumlah teman chatting di Facebook


(31)

3.4 Populasi

Populasi adalah obyek penelitian sebagai sasaran untuk mendapatkan dan mengumpulkan data (Subagyo:1997). Batas populasi dalam penelitian ini yaitu Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang berjumlah 1997 orang (Juli 2009).

Adapun jumlah mahasiswa dari masing-masing jurusan yang tercatat secara akademik adalah:

Tabel 1. Jumlah Mahasiswa

Jurusan Jumlah Mahasiswa Terdaftar Saat Ini

Sosiologi 360

Pemerintahan 384

Komunikasi 395

Adm Negara 327

Adm Bisnis 330

D3 Adm Perkantoran 236

D3 Kehumasan 261

D3 Pusdokinfo 116

TOTAL 2409

Sumber: Siakad Unila Februari 2010

3.5 Sampel

Sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diteliti. Besarnya sampel akan ditentukan apabila jumlah populasi kurang dari 100 maka lebih baik keseluruhan


(32)

31

populasi dijadikan sampel, sedangkan apabila populasi lebih besar dari 100, pengambilan sampel dapat mengikuti teknik presenatse sebesar 5%-10%, 15%-25% bisa lebih dari jumlah populasi (Arikunto Suharsimi, 1998:117).

Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus sebagai berikut: N

n =

Nd2 + 1 Keterangan:

n = Besarnya sampel N = Jumlah populasi d = Nilai presisi (10%)

(Jalaludin Rakhmat, 1989:99. dalam skripsi Riza Anindriansyah. 2006. Efektivitas Penggunaan Media Informasi dalam Mencari Informasi.)

Berdasarkan rumus di atas apabila nilai presisi sebesar 10 % maka besarnya sampel dalam peneletian ini adalah:

2409

n = = 96,01 = 96 orang mahasiswa 2409 (0,1)2 + 1

Dalam penelitian ini digunakan teknik proporsional simple random sampling, yaitu pengambilan sampel dari tiap kelompok yang ditentukan dengan seimbang banyaknya subyek dalam masing-masing kelompok. Mula-mula populasi dalam penelitian ini dibagi dalam 8 (delapan) kelompok yaitu Jurusan Sosiologi, Pemerintahan, Komunikasi, Administrasi Negara, Administrasi Bisnis, D3 Administrasi Perkantoran, D3 Kehumasan, dan D3 Pusdokinfo. Kemudian, dari masing-masing jurusan diambil sejumlah sampel secara proporsional sesuai


(33)

dengan mahasiswa masing-masing jurusan. Adapun rumus yang digunakan untuk men ent ukan besarnya jumlah sampel adalah sebagai berikut:

Nx

nx = n

N Keterangan:

nx = banyaknya sampel kelompok x (kelompok tertentu) Nx = banyaknya populasi kelompok x (kelompok tertentu) N = banyaknya populasi keseluruhan

n = banyaknya sampel penelitian (Rakhmat, 2000: 10)

Tabel 2. Teknik Proporsional Simple Random Sampling Berdasarkan Jurusan FISIP Unila

NO Jurusan Proporsional Simple Random Sampling

Sampel

1 Sosiologi

34 , 14 96 2409

360 14

2 Pemerintahan

30 , 15 96 2409

384 15

3 Komunikasi

74 , 15 96 2409 395   16

4 Administrasi Negara

03 , 13 96 2409 327   13

5 Administrasi Bisnis

15 , 13 96 2409

330 13

6 D3 Adm Perkantoran

40 , 9 96 2409

236 9

7 D3 Kehumasan

40 , 10 96 2409 261   10

8 D3 Pusdokinfo

62 , 4 96 2409 116   5

Jumlah 95

Sumber: Diolah dari perhitungan Proporsional Simple Random Sampling Berdasarkan Jurusan


(34)

33

Setelah jumlah sampel dari setiap jurusan diketahui, maka langkah selanjutnya adalah mencari para responden dari masing-masing jurusan yang mempunyai akun Facebook. Untuk mengetahui apakah mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung memiliki akun Facebook, pada saat penelitian peneliti menanyakan kepada para mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung apakah mereka memili akun Facebook atau tidak. Kemudian mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang memiliki akun Facebook dijadikan responden dan diberikan kuesioner untuk dijawab.

3.5 Jenis Data

Sumber data dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis data yang akan digunakan sebagai sumber pengolahan data, yaitu:

1. Data Primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan dan diolah sendiri oleh organisasi atau perorangan langsung dari obyeknya. Untuk mendapatkan data primer akan dilakukan pengamatan langsung dan mengajukan pertanyaan kepada sumber data dengan cara memberikan kuesioner. Adapun yang menjadi sumber data primer dalam penelitian ini adalah Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang menggunakan Facebook.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dalam bentuk jadi yang telah dikumpulkan dan diolah oleh pihak lain, biasanya sudah dalam bentuk

publikasi. Data yang akan digunakan menjadi data sekunder dalam penelitian ini berupa dokumentasi dan kepustakaan.


(35)

3.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan: 1. Kuesioner

Daftar pertanyaan yang dibuat peneliti dan diberikan untuk diisi oleh responden penelitian, yaitu para Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang menggunakan Facebook.pengguna Friendster.

2. Observasi

Pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung ke lokasi objek penelitin di FISIP Universitas Lampung.

3. Studi Kepustakaan

Dilakukan dengan cara menelusuri, membaca dan memaknai buku-buku dan literatur untuk mengetahui teori dan konsep yang berhubungan dengan penelitian.

3.8 Teknik Pengolahan Data

Setelah mengumpulkan data dari lapangan maka tahapan selanjutnya adalah mengadakan pengolahan data dengan tahapan sebagai berikut:

1. Editing

Editing dilakukan untuk memeriksa kembali data yang telah diperoleh, kesempurnaan jawaban maupun kejelasan dalam penulisan.

2. Koding

Koding dilakukan untuk mempermudah pengolahan data yang telah masuk, maka selanjutnya memberi kode tertentu pada jawaban pada daftar pertanyaan.


(36)

35

3. Tabulating

Merupakan tahap merumuskan data ke dalam tabel tunggal dan tabel silang setelah diklasifikasikan berdasarkan kategori yang sama. Selanjutnya data disederhanakan dalam bentuk table tunggal sehingga mudah untuk dibaca. 4. Interpretasi

Interpretasi merupakan tahapan memberikan penafsiran dari data-data yang ada pada tabel untuk diberi makna yang lebih luas.

3.9 Teknik Pemberian Skors

Setiap pertanyaan dalam kuesioner akan diberi lima alternatif jawaban yaitu A, B, C, D, dan E berdasarkan skala Likert. Skala Liket sering digunakan untuk

mengukur sikap, pendapat dan persepsi responden terhadap suatu objek (Usman dan Akbar, 2004:69). Penentuan skor untuk masing-masing alternative jawaban adalah sebagai berikut:

1. Alternatif jawaban A akan diberi skor 5, yang menunjukkan interval sangat tinggi

2. Alternatif jawaban B akan diberi skor 4, yang menunjukkan interval tinggi 3. Alternatif jawaban C akan diberi skor 3, yang menunjukkan interval sedang 4. Alternatif jawaban D akan diberi skor 2, yang menunjukkan interval rendah 5. Alternatif jawaban E akan diberi skor 1, yang menunjukkan interval sangat


(37)

3.10 Teknik Pengujian Instrumen Penelitian

Untuk mendapatkan data yang benar, maka instrumen harus memenuhi

persyaratan tertentu. Instrumen yang baik dalam penelitian harus memenuhi dua persyaratan yaitu valid dan reliabel. Maka, instrumen harus melalui tahap uji validitas dan reliabilitas sebagai berikut:

1. Uji Validitas Kuesioner

Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen (Arikunto, 1998:160). Sedangkan menurut

Singarimbun (1995:122), validitas menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur itu mengukur apa yang ingin diukur. Untuk mengukur tingkat validitas instrumen, penulis menggunakan rumus product moment sebagai berikut:

r =

 

2 2

2

 

2

 

Y Y

N X X

N

Y X XY

N

Keterangan:

r = angka korelasi X = skor item Y = skor total item

N = jumlah sampel penelitian

XY = skor item dikalikan dengan skor total item (Singarimbun,1995:137).

2. Uji Reliabilitas Kuesioner

Uji reliabilitas adalah ukuran yang menunjukkan bahwa instrumen yang


(38)

37

baik (Arikunto, 1998:170). Untuk mengukur tingkat reliabilitas instrumen digunakan teknik Alpha yaitu:

             

2 2 1 1 1 t k k    Keterangan:

: nilai reliabilitas

k : jumlah item pertanyaan

2 1 

: nilai varians masing-masing item

2

t

: nilai varians total

Instrumen tersebut memenuhi syarat jika memilki reliabilitas hasil rhitung > rtabel

3.11 Teknik Analisis Data

Dalam penelitian ini teknis analisi data yang digunakan adalah analisa deskriptif kuantitatif dengan menggunakan cara-cara yang disediakan oleh statistik yaitu pengolahan dan penyusunan data ke dalam tabel silang dan tabel tunggal, kemudian tabel akan diinterpretasikan dan dideskriptifkan untuk memberi arti terhadap data dan untuk membuat laporan penelitian. Adapun rumus analisisnya sebagai berikut:

F

P = x 100 %

N Keterangan:

P = Presentase yang diperoleh

F = Frekuensi pada klasifikasi atau kategori variasi yang bersangkutan N = Jumlah frekuensi dari seluruh klasifikasi atau kategori


(39)

Setelah data analisis dan informasi yang sederhana diperoleh hasil-hasil tersebut diinterpretasikan untuk mencari makna dan implikasi yang lebih luas lagi dari hasil-hasil penelitian.

Teknik analisis data pada penelitian ini juga menggunakan rumus regresi linier sederhana, yakni regresi di mana variabel yang teribat di dalamnya hanya 2. Bentuk persamaanny:

Y = a + bx Keterangan:

Y = nilai variabel bebas yang diramalkan a = konstanta

b = koefesien regresi dari x

x = nilai variabel terikat yang diramalkan

Sedangkan untuk mencari nilai a dan b digunakan rumus sebagai berikut:

 

  

  

2

2

2

   X N X Y X Y a

 

 

2

 

2

  Y X N Y X XY N b Keterangan:

y = jumlah skor dari variabel terikat x = jumlah skor dari variabel bebas n = jumlah sampel

Selanjutnya untuk mengetahui apakah koefisien regresi liniear siginifikan atau tidak digunakan rumus :


(40)

39

Sb b Thit

z ei se Sb

2

2 1  

n Se

2  2  2

2

1 X b Y e

Keterangan :

Sb : Standar eror b

Se : Standar kesalahan atau standar regresi b : Koefisien regresi

Telah diketahui standar error dari koefisien regresi Thit. Maka signifikan dari koefisien regresi (b) dapat diketahui atas dasar kriteria di bawah ini :

1. Jika Thit > Ttabel dengan taraf signifikan 5%, maka koefisien regresinya signifikan yang berarti hipotesis diterima.

2. Jika Thit < Ttabel dengan taraf signifikan 5%, maka koefisien regresinya signifikan yang berarti hipotesis ditolak

Sedangkan untuk memberikan interpretasi nilai pengaruh yang telah didapatkan maka nilai pengaruh dikonsultasikan dengan lima nilai keajegan berikut:

0,800-1,000 pengaruh sempurna (sangat tinggi) 0,600-0,799 pengaruh kuat (tinggi)

O,400-0,599 pengaruh sedang 0,200-0,399 pengaruh lemah


(41)

VI. SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai pengaruh kecanduan Facebook terhadap kepuasan penggunanya, maka peneliti dapat menarik

kesimpulan sebagai berikut:

1. Facebook adalah sebuah situs social network sites yang saat ini paling banyak digunakan oleh para pengguna internet. Pada Facebook terdapat fitur-fitur yang sangat menarik, diantaranya adalah status, wall post, message, photo, friend, game, video, chatting, group, notes, events. Dari fitur-fitur tersebut, fitur yang paling banyak digunakan adalah status, wall post, message, photo, friend, video, chatting, game.

2. Populasi yang dijadikan penelitian ini adalah mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung, dan yang dijadikan sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung yang mempunyai akun Facebook.

3. Mayoritas mahasiswa reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung tidak mengalami kecanduan terhadap Facebook. Kemudian dilihat dari distribusi jawaban responden, para responden rata-rata menjawab mempunyai tingkat kepuasan terhadap Facebook pada kategori sedang yakni 30,5 %, namun


(42)

125

125 jumlah tersebut hampir sama dengan para responden yang mempunyai tingkat kepuasan terhadap Facebook pada kategori tinggi, yakni sebesar 29,5 %. Hanya mempunyai selisih 1 % dengan para responden yang berada tingkat sedang. Dengan kata lain para responden merasa puas dengan hadirnya Facebook sebagai media komunikasi.

4. Terdapat pengaruh antara kecanduan Facebook terhadap kepuasan

penggunanya dengan tingkat pengaruh sebesar 65,8 %. Hal ini terbukti dengan Thit 6,401 pada taraf nyata 0,05 sedangkan nilai Ttabel 1,986, dengan demikian hipotesis diterima dan dinyatakan bahwa kecanduan Facebook mempengaruhi tingkat kepuasan penggunanya.

5. Kecanduan terhadap Facebook mempengaruhi kepuasan penggunanya. Ketika seseorang merasa telah mempunyai rasa candu terhadap sesuatu atau dalam penelitian ini ketika para responden telah mempunyai rasa candu terhadap Facebook maka mereka tidak akan pernah merasa puas dan ingin selalu mengulangi kegiatan mereka mengakases Facebook. Begitu pula sebaliknya jika para responden tidak mempunyai rasa candu terhadap Facebook maka mereka dapat merasa puas dengan mengakses Facebook.

6.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis mengajukan beberapa saran yang dapat diperhatikan:

1. Apabila bagi para respoden yang merasa telah memiliki rasa candu terhadap Facebook, maka sebaiknya para responden untuk dapat mengendalikan rasa tersebut, agar tidak mengganggu aktifitas-aktifitas mereka.


(43)

126 2. Jika para responden ingin mengakses tidak perlu secara berlebihan, secukupnya

saja. Agar mereka dapat terhindar dari kecanduan terhadap Facebook dan mereka juga dapat terhindar dari sisi-sisi negatif lain yang ditimbulkan karena sering mengakses Facebook.

3. Bagi para peneliti yang akan meneliti tentang fenomena Facebook lebih jauh lagi, ada baiknya meneliti efek-efek negatif yang ditimbulkan oleh hadirnya Facebook di tengah masyarakat pada saat ini. Dalam hal ini dapat dicermati dari kejahatan dunia maya, tindakan kriminal di dunia nyata yang dapat ditimbulkan oleh Facebook ataupun dapat juga efek negatif yang ditimbulkan Facebook bagi kehidupan bersosialisasi para penggunanya.


(44)

V. HASIL DAN PEMBAHASAN

5.1 Hasil Penelitian

Dalam bab ini akan diuraikan hasil penelitian dengan menyajikan data yang telah didapat melalui kuesioner disertai dengan penjelasan-penjelasan untuk

mempermudah dalam melalukan proses pembahasan penelitian ini.

Adapun langkah yang digunakan oleh peneliti adalah sebagai berikut:

1. Pengujian validitas dan reliabilitas data dengan bantuan program SPSS 13.0. Hal ini bertujuan untuk menguji instrumen penelitian agar instrumen

penelitian yang digunakan valid dan reliabel.

2. Instrumen penelitian yang valid dan reliabel dapat digunakan kepada responden sejumlah sampel yang telah ditentukan.

3. Untuk menjawab hipotesis yang telah diajukan, digunakan alat statistik rumus regresi linier pada program SPSS 13.0

5.1.1 Hasil Uji validitas

5.1.1.1 Hasil Uji validitas Variabel X

Uji validitas dimaksudkan untuk mengetahui vaid atau tidaknya suatu instrumen penelitian berupa pertanyaan dalam kuesioner. Uji validitas pada penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Universitas Lampung yang mempunyai akun


(45)

Facebook yang menjadi responden penelitian. Untuk mengetahui permasalahan yang sedang diteliti peneliti mengajukan 25 pertanyaan untuk variabel X dan 20 pertanyaan untuk veriabel Y kepada 30 responden. Untuk mengetahui valid atau tidaknya instrumen tersebut maka data yang diperoleh diolah dengan bantuan program SPSS 13.0 dan hasilnya akan disajikan dalam bentuk tabel singkat berikut ini:

Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variabel X

Pertanyaan Koefisien Korelasi Keterangan Status 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 0.696 0.095 0.508 0.382 0.533 0.373 0.636 0.462 0.421 0.592 0.406 0.631 0.486 0.582 0.365 0.577 0.383 0.697 0.363 0.421 0.710 0.696 0.815 0.622 0.332 0.383 0.414 Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Digunakan Tidak Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Tidak Digunakan Digunakan Digunakan

Berdasarkan penyajian tabel di atas dapat diketahui bahwa dari 27 pertanyaan variabel X yang diuji validitaskan terhadap 30 responden tidak semuanya valid.


(46)

58

Hasil uji validitas dari butir 2 dan 25 tidak valid sehingga tidak layak untuk dijadikan instrymen penelitian. Total terdapat 25 pertanyaan yang layak dijadikan instrumen penelitian untuk variabel X dan terdapat 2 pertanyaan yang tidak valid.

5.1.1.2 Hasil Uji Validitas Variabel Y

Tabel 4. Hasil Uji Validitas Variabel Y

Pertanyaan Koefisien Korelasi Keterangan Status 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 0.382 0.485 0.394 0.410 0.439 0.445 0.687 0.676 0.379 0.388 0.384 0.642 0.719 0.717 0.759 0.756 0.773 0.685 Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan Digunakan

Berdasarkan penyajian tabel di atas, 18 pertanyaan variabel Y yang diuji

validitaskan terhadap 30 responden semuanya valid. Jadi semua pertanyaan pada variabel Y layak dijadikan instrumen penelitian.

5.1.2 Uji Reliabilitas

Pengujian reliabilitas terhadap 45 instrumen penelitian dilakukan dengan menggunakan rumus Alfa Cronbach yang terdapat pada program SPSS 13.0. Adapun hasil yang diperoleh adalah sebagai berikut:


(47)

5.1.2.1 Hasil Uji Reabilitas Variabel X

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 30 100.0

Excludeda 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items

.894 27

Sumber: Hasil analisis data penelitian primer

Dari perhitungan Alpha variabel X, dapat diketahui nilai reliabilitas yang diperoleh untuk variabel X adalah 0.894 (> nilai r table). Hal ini menunjukkan bahwa pertanyaan untuk variabel X adalah reliable dan tingkat reliabilitas menurut ukuran kemantapan Alpha yang diperoleh adalah cukup reliabel.

5.1.2.2 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 30 100.0

Excludeda 0 .0

Total 30 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's

Alpha N of Items

.885 18


(48)

60

Dari perhitungan Alpha variabel Y, dapat diketahui nilai reliabilitas yang diperoleh untuk variabel Y adalah 0.885 (> nilai r table). Hal ini menunjukkan bahwa pertanyaan untuk variabel Y adalah reliabel dan tingkat reliabilitas menurut ukuran kemantapan Alpha yang diperoleh adalah cukup reliabel.

5.1.3 Karakteristik Responden

Setelah instrumen penelitian telah valid, maka instrumen penelitian dapat

digunakan pada responden. Adapun karakteristik responden dalam penelitian akan dijabarkan pada sub bab ini.

Dalam penelitian ini responden adalah mahasiswa reguler dan D3 FISIP

Universitas Lampung yang berjumlah 95 orang. Untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai responden penelitian ini, berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka karakteristik responden dibagi berdasarkan umur, jenis kelamin, dan jurusan. Pada tabel-tabel berikut dapat dilihat

karakteristik responden:

Tabel 5. Karakteristik Responden Berdasarkan Umur

Umur Frekuensi Persentase (%)

18 19 20 21 22 23 24

11 23 20 18 15 5 3

11,6 24,2 21,1 18,9 15,8 5,3 3,2

Jumlah 95 100

Sumber: Data primer diolah dari hasil penelitian, 2010

Berdasarkan tabel 5 dapat diketahui bahwa jumlah responden terbanyak berumur 19 tahun, yaitu sebanyak 23 responden atau 24,2 %, dan paling sedikit adalah


(49)

responden yang berumur 24 tahun, yakni 3 responden atau 3,2 %, sisanya adalah umur 18 tahun (11 responden atau 11,6 %), 20 tahun (20 responden atau 21,1%), 21 tahun (18 responden atau 18,9%), 22 tahun (15 responden atau 15,8 %), dan responden yang berumur 23 tahun sebanyak 5 responden atau hanya 5,3 % dari jumlah keseluruhan responden.

Tabel 6. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%) Laki-laki Perempuan 50 45 52,6 47,4

Jumlah 95 100

Sumber: Data primer diolah dari hasil penelitian, 2010

Berdasarkan tabel 6 dapat diketahui bahwa jumlah responden laki-laki lebih banyak dibandingkan dengan jumlah responden perempuan, yakni 50 responden laki-laki atau 52,6 % dan 45 untuk responden perempuan atau 47,4 %, namun perbedaan jumlah responden antara responden laki-laki dengan responden perempuan tidak jauh berbeda. Hanya mempunyai selisih 5 responden.

Tabel 7. Karakteristik Responden Berdasarkan Jurusan

Jurusan Frekuensi Persentase (%)

Sosiologi Pemerintahan

Komunikasi Adm. Negara

Adm. Bisnis D3 Adm. Perkantoran

D3 Kehumasan D3 Pusdokinfo 14 15 16 13 13 9 10 5 14,7 15,8 16,8 13,7 13,7 9,5 10,5 5,3

Jumlah 95 100

Sumber: Data primer diolah dari hasil penelitian, 2010

Berdasarkan tabel 7 dapat diketahui bahwa responden terbanyak adalah


(50)

62

dan jumlah responden paling sedikit adalah mahasiswa dari Jurusan D3

Pusdokinfo, yakni 5 responden atau 5,3 %. Sisanya adalah responden dari Jurusan Adm. Negara dan Adm. Bisnis masing-masing 13 responden atau 13,7 %, dari Jurusan Sosiologi sebanyak 14 responden atau 14,7 %, dari Jurusan Ilmu Pemerintahan sebanyak 15 responden atau 15,8 %, dari Jurusan D3 kehumasan dan D3 Adm. Perkantoran sebanyak 10 responden atau 10,5 % dan 9 responden atau 9,5 %.

5.1.4 Hasil Penelitian Kecanduan Facebook (Variabel X)

Pengukuran variabel kecanduan Facebook dilihat melalui tingkat aktifitas menggunakan Facebook terhadap aktifitas lain di dunia maya dan dunia nyata, tingkat konflik emosional pada saat tidak menggunakan Facebook, frekuensi membuka dan menggunakan Facebook dalam sehari, waktu yang digunakan untuk mengakses Facebook dalam sehari, intensitas berkomunikasi dengan orang lain di luar Facebook, dan tingkat penggunaan fitur-fitur dalam Facebook (status, games, messages, photos, wall, video, chatting, friends).

5.1.4.1 Tingkat Aktifitas Menggunakan Facebook Terhadap Aktifitas Lain di Dunia Maya dan Dunia Nyata

Seseorang dapat dikatakan sudah kecanduan Facebook apabila aktifitas

bermainnya lebih dominan daripada aktifitas lainnya baik di dunia maya maupun di dunia nyata. Tingkat aktifitas pengguna Facebook di dunia maya dapat dilihat dari seberapa sering pengguna membuka Facebook pertama kali ketika mengakses internet, tingkat aktifitas meninggalkan aktifitas lain di dunia maya dan lebih


(51)

memilih untuk mengakses facebook. Sedangkan untuk tingkat aktifitas di dunia nyata dapat dilihat dari tingkat aktifitas mengakses facebook sering mengganggu aktifitas lain, tingkat aktifitas menunda perintah orang tua ketika sedang

mengakses facebook, dan aktifitas mengakses facebook lebih menyenangkan daripada mengerjakan pekerjaan rumah.

Tabel 8. Tingkat Aktifitas Membuka Facebook Ketika Pertama Kali Mengakses Internet

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sering sekali

b. Sering

c. Kadang-kadang d. Jarang

e. Tidak pernah

32 43 17 3 -

33,7 45,3 17,9 3,2

-

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner No.1), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa tingkat aktifitas para responden membuka Facebook ketika pertama kali mengakses internet tinggi. Ini dapat dilihat dari persentase jawaban yang diberikan para responden. Dari 95 responden 32 responden atau sebesar 33,7 % menyatakan sering sekali membuka Facebook ketika pertama kali mengakses internet. Kemudian responden yang menyatakan sering terdapat 43 responden atau sebesar 45,3 %, menyatakan kadang-kadang sebanyak 17 responden atau sebesar 17,9 %, dan sebanyak 3 responden atau sebesar 3,2 % jarang membuka Facebook pertama kali ketika mengakses internet. Serta responden yang tidak pernah sebesar 0 %.

Saat para responden mengakses internet yang mereka ingat adalah membuka Facebook dan tidak membuka situs-situs lainnya. Sehingga mereka langsung membuka Facebook ketika pertama kali mengakses internet atau dengan kata lain


(52)

64

mereka latah membuka Faceebook ketika pertama kali mengakses internet. Kebiasaan tersebut merupakan salah satu tanda bahwa para responden kecanduan pada Facebook.

Di dunia maya atau internet kita dapat dengan bebas melakukan banyak aktifitas seperti browsing dan download. Dengan browsing dan download kita dapat memperoleh banyak informasi dan hal-hal yang kita butuhkan dan kita inginkan. Hadirnya Facebook memberi warna pada kegiatan yang dilakukan di dunia maya, bahkan dapat menjadi fokus utama. Tidak menutup kemungkinan kita lebih sering mengakses Facebook di dunia maya atau internet dibandingkan dengan aktifitas lain seperti browsing dan download. Untuk mengetahui seberapa tingkat aktifitas responden meninggalkan aktifitas lain di dunia maya (browsing dan download) dan lebih memilih mengakses Facebook dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 9. Tingkat Aktifitas Meninggalkan Aktifitas Lain di Dunia Maya (Browsing dan Download) dan Lebih Memlih Untuk Mengakses Facebook

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sering sekali

b. Sering

c. Kadang-kadang d. Jarang

e. Tidak pernah

9 27 31 19 9

9,5 28,4 32,6 20 9,5

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no.2), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa responden

mempunyai tingkat aktifitas meninggalkan aktifitas lain di dunia maya dan lebih memilih mengakses Facebook cukup tinggi.. Hal tersebut dapat dilihat dari jawaban-jawaban yang diberikan para responden. Responden yang menjawab sering sekali sebanyak 9 responden atau 9,5 %. Kemudian responden yang


(53)

menjawab sering sebanyak 27 responden atau sebesar 28,4 %, kadang-kadang sebanyak 31 responden atau 32,6 %, dan sisanya responden menjawab jarang dan tidak pernah meninggalkan aktifitas lain di dunia maya dan lebih memilih

mengakses Facebook yakni sebanyak 19 responden atau 20 % yang menjawab dan 9 responden atau 9,5 % menjawab tidak pernah.

Pada tabel 9 ini menjelaskan bahwa para responden lebih memilih mengakses Facebook di dunia maya. Hal tersebut disebabkan oleh fitur-fitur menarik yang tersedia di Facebook cukup menarik perhatian dan minat para responden, namun fitur-fitur menarik yang disediakan Facebook tidak membuat para responden meninggalkan semua aktifitas di dunia maya ketika sedang mengakses Facebook seperti browsing dan download. Jadi aktifitas mereka di dunia maya tidak

terganggu walaupun mereka sedang mengakses Facebook.

Fitur-fitur yang menarik yang terdapat pada Facebook membuat Facebook menjadi hal yang menyenangkan untuk sering dilakukan dan bisa juga

menyebabkan kita lupa mengerjakan pekerjaan rumah. Pada tabel di bawah ini dapat kita lihat pendapat para responden terhadap aktifitas mengakses Facebook lebih menyenangkan dibandingkan dengan mengerjakan pekerjaan rumah.

Tabel 10. Aktifitas Mengakses Facebook Lebih Menyenangkan Daripada Mengerjakan Pekerjaan Rumah (Tugas Kuliah, Menyapu, dan Lain-Lain)

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sangat menyenangkan

b. Menyenangkan c. Biasa saja

d. Tidak menyenangkan

e. Tidak menyenangkan sama sekali

18 30 44 3 -

18,9 31,6 46,3 3,2

-

Jumlah 95 100


(54)

66

Berdasarkan data pada tabel 10 dapat disimpulkan bahwa aktifitas mengakses Facebook merupakan suatu hal yang menyenangkan bagi responden dibandingkan dengan mengerjakan pekerjaan rumah. Hal itu dapat diketahui dari banyaknya jumlah responden yang memilih jawaban sangat menyenangkan dan

menyenangkan (18 responden atau 18,9 % dan 30 responden atau 31,6 %).

Kemudian responden yang menjawab biasa saja sebanyak 44 responden atau 46,3 %, sebanyak 3 responden atau sebesar 3,2 % menjawab mengakses Facebook tidak lebih menyenangkan daripada mengerjakan pekerjaan rumah.

Dapat dilihat juga bahwa para responden yang menjawab pilihan jawaban biasa saja mereka dapat menyeimbangkan antara kesenangan mereka mengakses facebook dengan mengerjakan pekerjaan rumah. Hal ini mungkin dapat

diakibatkan jarangnya mereka mengakses internet, sehingga mereka tidak terlalu sering mengakses Facebook. Ada juga yang beranggapan bahwa aktifitas

mengakses Facebook memang menyenangkan, tapi mereka tidak sampai lalai atau lupa menyelesaikan pekerjaan rumah mereka. Karena pekerjaan rumah merupakan tugas dan tanggung jawab yang semestinya mereka selesaikan.

Selanjutnya untuk mengetahui seberapa sering para responden menunda perintah orang tua dikarenakan sedang asik mengakses Facebook dapat dilihat pada tabel di bawah ini:


(55)

Tabel 11. Tingkat Aktifitas Menunda Perintah Orang Tua karena Mengakses Facebook

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sering Sekali

b. Sering

c. Kadang-Kadang d. Jarang

e. Tidak Pernah

1 11 21 21 41

1,1 11,6 22,1 22,1 43,2

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no.4), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas mengakses Facebook tidak mempengaruhi para responden dalam mematuhi perintah orang tua. Hal itu dapat dilihat dari banyaknya responden yang menjawab tidak pernah dan jarang (41 responden atau 43,2 % dan 21 responden atau 22,1 %). Sebanyak 21 responden atau sebesar 22,1 % menjawab kadang-kadang mereka menunda perintah orang tua ketika sedang asyik mengakses Facebook, 11 responden atau 11,6 % menjawab sering, dan hanya 1 responden atau 1,1 % yang menjawab sering sekali.

Mengakses Facebook merupakan hal yang menyenangkan dan sering sekali kita lakukan baik di sekolah, kampus maupun di rumah. Untuk mengisi waktu luang dan menghilangkan bosan ketika di rumah, kita sering mengakses Facebook, namun mengakses Facebook tidak membuat para responden cenderung menunda perintah orang tua ketika sedang asyik dengan Facebook mereka.

Facebook merupakan situs yang menarik dan sering diakses oleh para

penggunanya. Aktifitas mengakses Facebook dapat mengganggu aktifitas lain di luar Facebbok, namun tidak semua pengguna Facebook terganggu aktifitasnya


(56)

68

hanya karena sedang mengakses Facebook. Untuk mengetahui hal tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 12. Tingkat Aktifitas Mengakses Facebook Sering Mengganggu Aktifitas Lain

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sering Sekali

b. Sering

c. Kadang-Kadang d. Jarang

e. Tidak Pernah

3 20 22 21 29

3,2 21,1 23,2 22,1 30,5

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no.5), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa aktifitas mengakses tidak begitu mengganggu aktifitas lain para pengguna Facebook (responden). Hal ini dapat dilihat dari meratanya jumlah responden yang menjawab kadang-kadang, jarang, dan tidak pernah (23,2 %, 22,1 %, dan 30,5 %), namun tak sedikit pula yang sering terganggu aktifitasnya karena mengakses Facebook. Hal ini mungkin disebabkan oleh kurang pandainya mereka membagi waktu antara mengakses Facebook dengan aktifitas lain di luar Facebook. Selain itu kemudahan mengakses Facebook lewat handphone dapat menyebabkan hal ini terjadi, misalnya ketika jam kuliah mahasiswa secara diam-diam mengakses Facebook dikarenakan mereka bosan dengan mata kuliah yang sedang diikuti. Hal ini dapat dilihat dari jawaban sering dan sering sekali (20 responden atau 21,1 % dan 3 responden atau 3,2 %). Sebaliknya masih ada responden yang bisa menyeimbangkan antara aktifitas keseharian mereka dengan mengakses Facebook. Hal ini dapat dilihat dari dominannya responden menjawab jawaban D dan E.


(57)

5.1.4.2 Tingkat Konflik Emosional pada Saat Tidak Mengakses Facebook

Para pengguna Facebook yang sudah kecanduan memiliki konflik emosional dalam dirinya apabila ia sedang tidak bermain atau tidak bisa bermain karena suatu hal. Kesal, resah, bete, atau memikirkan Facebook tersebut karena tidak bisa bermain adalah beberapa contoh konflik emosional seseorang yang kecanduan, dan suasana hati mereka akan kembali membaik jika sudah bisa mengakses Facebook. Pada kuesioner no 6-10 ini penulis menanyakan kepada responden apakah mereka resah ketika tidak mengakses Facebook, sulitkah untuk fokus belajar ketika tidak mengakses Faceboo dalam satu hari, apakah mengakses Facebook membuat suasana hati menjadi baik, apakah para pengguna Facebook selalu memikirkan Facebook jika tidak mengaksesnya, dan sering atau tidaknya kenginan untuk berhenti mengakses Facebook.

Tabel 13. Resah atau Tidaknya pada Saat Tidak Mengakses Facebook dalam Waktu Satu Hari

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sangat resah

b. Resah c. Biasa saja d. Tidak resah

e. Tidak resah sama sekali

6 21 45 10 13

6,3 22,1 47,4 10,5 13,7

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no. 6), 2010

Berdasarkan data pada tabel 13 dapat disimpulkan bahwa para responden cukup memiliki rasa resah jika tidak mengakses Facebook dalam waktu satu hari, namun rasa resah mereka tidak begitu mengkhawatirkan. Hal ini dapat dilihat dari

jawaban yang diberikan oleh para responden yakni sebanyak 6 responden atau 6,3 % yang menjawab sangat resah, 21 responden atau 22,1 % menjawab resah.


(58)

70

Kemudian responden yang menjawab biasa saja sebanyak 45 responden atau 47,4 %. Sisanya para responden menjawab tidak resah dan tidak resah sama sekali jika tidak mengakses Facebook dalam waktu satu hari (10 responden atau 10,5 % dan 13 responden atau 13,7 %). Hal ini menunjukkan bahwa para responden masih dapat mengendalikan rasa resah mereka ketika tidak mengakses Facebook dalam waktu satu hari. Mereka masih dapat mengalihkan perhatian dari Facebook ke hal-hal lain yang mereka dapat lalukan di luar aktifitas mengakses Facebook.

Setelah mengetahui resah atau tidaknya para responden jika tidak mengakses Facebook, selanjutnya dapat dilihat tingkat kesulitan para responden dalam fokus belajar ketika tidak mengakses Facebook pada tabel berikut:

Tabel 14. Sulit atau Tidaknya Fokus Belajar Ketika Tidak Mengakses Facebook

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sangat sulit

b. Sulit c. Biasa saja d. Tidak sulit

e. Tidak sulit sama sekali

1 13 43 14 24

1,1 13,7 45,3 14,7 25,3

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no.7), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa para responden tidak mengalami kesulitan yang sangat berarti dalam hal fokus belajar ketika mereka tidak mengakses Facebook dalam waktu satu hari. Hal ini dapat terlihat dari jumlah responden yang menjawab pertanyaan yang diberikan. Responden yang menjawab biasa saja sebanyak 43 responden atau 45,3 %. Kemudian responden yang menjawab tidak sulit dan tidak sulit sama sekali untuk fokus belajar ketika sedang mengakses Facebook sebanyak 14 responden atau 14,7 %


(59)

dan 24 responden atau 25,3 %. Sisanya para responden yang menjawab sangat sulit dan sulit untuk fokus dalam belajar ketika tidak mengakses Facebook (1 responden atau sebesar 1,1 % dan 13 responden atau sebesar 13,7 %).

Facebook memang mnenyenangkan, namun hal tersebut tidak mengganggu fokus atau konsentrasi para responden untuk belajar. Mereka masih dapat membagi waktu dan pikiran mereka antara Facebook dan belajar.

Terkadang ketika suasana hati sedang tidak baik, biasanya kita mencari hiburan untuk mengembalikan suasana hati menjadi baik. Untuk mengetahui apakah Facebook dapat membuat suasana hati menjadi baik para penggunanya/para responden dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 15. Facebook Membuat Suasana Hati Menjadi Baik

Jawaban Responden Frekuensi Persentase (%) a. Sangat baik

b. Baik c. Biasa saja d. Tidak baik

e. Tidak baik sama sekali

18 29 46 1 1

18,9 30,5 48,4 1,1 1,1

Jumlah 95 100

Sumber: Data Primer (Kuesioner no.8), 2010

Berdasarkan data pada tabel di atas dapat disimpulkan bahwa dengan mengakses Facebook cukup membuat suasana hati menjadi baik. Hal ini dapat dilihat dari sedikitnya para responden yang menjawab tidak baik dan tidak baik sama sekali yakni sama-sama hanya 1 responden atau 1,1 %. Hasil lain yang diperoleh yakni 46 responden atau 48,4 % menjawab biasa saja, 29 responden atau 30,5 % menjawab baik, dan 18 responden atau 18,9 % menjawab sangat baik.


(1)

PENGARUH KECANDUAN FACEBOOK TERHADAP KEPUASAN PENGGUNANYA

(Studi Pada Pengaruh Fitur Facebook Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung)

(Skripsi)

Oleh OFA MIANTIKA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2010


(2)

PENGARUH KECANDUAN FACEBOOK TERHADAP KEPUASAN PENGGUNANYA

(Studi Pada Pengaruh Fitur Facebook Mahasiswa Reguler dan D3 FISIP Universitas Lampung)

Oleh OFA MIANTIKA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA ILMU KOMUNIKASI

Pada

Jurusan Ilmu Komunikasi

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2010


(3)

SANWACANA

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan kasih sayang-Nya dalam nikmat dan karunia sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Kecanduan Facebook Terhadap Kepuasan Penggunanya”. Penulisan skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis sampaikan terima kasih kepada:

1. Maha Besar Allah SWT, atas segala yang telah Engkau berikan kepada Hamba-MU yang lemah ini.

2. Bapak Drs. H. Agus Hadiawan, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

3. Bapak Drs. Sarwoko, M.Si., selaku Ketua Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

4. Bapak Drs. Teguh Budi Raharjo, M.Si., selaku Dosen Pembimbing Utama yang telah membimbing dan mengarahkan dengan segala saran dan kritik sehingga skripsi ini terselesaikan.

5. Ibu Dhanik Sulistyarini, S.Sos., M.Comm&MediaSt., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberi masukan juga saran dalam penulisan skripsi ini


(4)

6. Bapak Drs. Cahyono Eko Sugiharto., selaku Dosen Pembahas sekaligus Penguji yang memberikan banyak masukan dan saran yang sangat berarti dalam penulisan skripsi ini

7. Bapak Drs. Andy Corry Wardhani, M.Si.. selaku Dosen Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan akademiknya

8. Bapak dan Ibu dosen Jurusan Ilmu Komunikasi yang telah memberi ilmu, pengetahuan dan pengalaman yang bermanfaat bagi penulis

9. Andreas Pramudya ”Ka Pram”, seseorang yang menjadi tempat bersandar dan

menumpahkan isi hati yang benar-benar nyaman, selalu ada disaat butuh, mengajarkan agar menjadi seorang wanita yg tegar, dewasa, dan mandiri. Thanks for everything and sorry for my mistakes. Hanya itu yang bisa ova ucapkan, karna segala yang telah kakak beri tak dapat diungkapkan dengan kata-kata. Mas Vian, terima kasih. Berkat mas, ova jadi mengerti bagaimana mensyukuri nikmat Allah yang telah diberikan. Belajar untuk sabar dan ikhlas dengan ketentuan yang telah Allah berikan. Mas kembali mengingatkan untuk mencintai Allah di atas segalanya dan selalu berpasrah pada-NYA.

10. Motivator-motivator terbaikku (Boys Edition) Ka Dias dan keluarga, terima kasih ka, kakak sudah meluangkan banyak waktu untuk adek, selalu memberi semangat dan membantu adek mengerjakan skripsi, bahkan kadang-kadang kakak yang ngerjain, adek Facebook-an. Hehehe.... Buat papa dan mama nya ka dias, nadia, dan nayla, terima kasih buat support, waktu, perhatian yang telah diberikan. Aguse Kokondao (bukan nama sebenarnya), yang semula partner kerjaku di Broniesnet yang kemudian menjadi salah satu sahabat terbaikku. Makasih jelek buat semuanya. Friendship never end and Hidup 4


(5)

Sekawan!!!. Ka Ignatius Suharto dan Mbak Fransiska Dhani, terima kasih buat semua nya. Bermula dari kerja di Broniesnet, ova menemukan teman-teman, sahabat-sahabat, kakak-kakak, serta kehidupan yang baru. Mas

Florentius Yogi Pratama, mamasku yang ganteng (kata orang-orang sie, he....) makasih mas buat segala dukungan, perhatian, waktu, saran dan kritik buat ova dan cepetan cari mbak ipar buat ova. Hehehe... ka Aan (Anwar Isak Safei), makasih ka untuk semangat dan doa nya. Sahabat-sahabatku Wawan, Ryan, Imanda, Angga, Indra, Cholik, Tubagus terima kasih buat semangat, dukungan, dan doa yang telah kalian berikan sehingga ova bisa menjadi

seperti sekarang, akan ku ingat selalu panggilan kalian ”Cempluk”. Jajat,

makasih buat dorongan, semangat, dan doa nya. The last for Bayu Putra Hhmm... Wish you all the best and keep fighting to get your future... ^_^ 11. Motivator-motivator terbaikku (Girls Edition) Tri Okta Restiani My Lovely

sister, terima kasih yunda. Tanpa yunda mungkin dinda sudah menyerah. Okta, tempat ova mencurahkan semua nya, sahabat yang mengerti dan menerima aku apa adanya. aku kangen ta.... Ama, sist, thank you so much. Without you maybe I can’t survive in everything. Tetaplah semangat!. Mona, sahabatku dari SMA yang kucintai. Walaupun sering berantem, tapi dari lubuk hatiku yang terdalam berkata, “I Love you sist”. Mb Titin “LenjehQu”, Keep Fighting to get your desire! Friendship forever. Thanks. Ovi, ayo vi cepetan nyusul!!! Semangat, semangat! Makasih sister buat semua nya. Dusuners, Tia, Fina, Riska dusun, Meta, Gilang, Yesi Luv u all sist and FRIENDSHIP

FOREVER. My Lovely Baby Sarinah dan Yedija, where are you??? Kangen banget euy. God Bless You. Puspita sari, teman seperjuanganku, sebentar lagi


(6)

kita gak perlu sumput-sumputan lagi buat ngejar dosen. Fitri kurniawati, Mb Lea dan Ulan, tetap semangat!

12. Teman-temanku komunikasi 2005 Ema, Gitta, Yulis, Abel, Andinna, Ina, Fera, Astrid, Rere, Iis, Asha, Army, Heru, Ricky, Tomi, Nurhadis, Yeni, Mbak Reni, Desi, Henny, Fitri, Lisa, Mbak Rica, Lela, Selvi, Putu, Linda, Dinda, Zihan, Firna, Wish u all the best and tetap semangat menatap masa depan. 13. Adik dan kakak tingkat komunikasi, yang tidak dapat disebutkan satu persatu,

terima kasih untuk waktu, ilmu dan kenangan yang sudah kalian berikan. 14. Keluarga besar Bapak Remigius Sleman dan Ibu Theresia Mursidah serta

keluarga besar Bapak Solikhin dan Ibu Sudarmi, terima kasih. Kalian adalah anugerah terindah yang pernah kumiliki. Bhineka Tunggal Ika.

15. Keluarga Besar Pondokan Putri Sakura Mona, Dewi, Berni, Nisa, Mbak Hesti, Mbak Rika, Yeni, Fani, Hesti FKIP, Hesti FK, Ana, Yuli, Anastasia Tika, Novi, Novi bela, Reny, Umi, Diana, Tika, Dewi setiawati. Terima kasih untuk waktu dan perhatian teman-teman sehingga saya betah di kosan.

16. Teman-teman Broniesnet Mas Dodo, Ka Ucup, Ka Iduy, Mbak susi, Ervan, Udin, Novita, Anggi, Mas Yudi, Bobby, Ka Kris, Mas Dwi, Mas Fajar, dan kawan-kawan, Terima kasih ku ucapkan...

17. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah turut membantu penulis hingga karya ini terselesaikan..

Bandar Lampung, Agustus 2010 Penulis,