pembangunan aplikasi pembelajaran pada komponen kendaraan mobil berbasis android (Studi Kasus di SMK Karnas Kuningan)

(1)

1 I.1 Latar Belakang Masalah

SMK KARYA NASIONAL (KARNAS) KUNINGAN adalah sebuah lembaga di Kabupaten Kuningan yang bergerak di bidang pendidikan dengan salah satu program jurusan yang ada di SMK KARNAS KUNINGAN yaitu Teknik Kendaraan Ringan. Di SMK KARNAS Kuningan jurusan teknik kendaraan ringan adalah jurusan yang mempelajari tentang kendaraan mobil baik itu komponen-komponen yang ada pada mobil, fungsi-fungsinya, dan juga cara kerja dari tiap komponennya.

Di SMK KARNAS Kuningan itu sendiri untuk kelas XI jurusan teknik kendaraan ringan para siswa dituntut untuk bisa mengetahui dan memahami nama-nama dari setiap komponen mobil,cara kerja dan juga fungsinya. Tetapi saat ini para siswa mendapatkan kesulitan untuk mempelajari nama dan fungsi dari beberapa komponen kendaraan mobil, yang disebabkan oleh beberapa faktor sehingga membuat para siswa membutuhkan sesuatu untuk mereka agar bisa lebih mudah mempelajari tentang komponen kendaraan mobil.

Salah satu faktor yang mempengaruhi siswa kesulitan untuk mempelajari nama dan fungsi dari beberapa komponen kendaraan mobil adalah fasilitas dan alat-alat praktek yang dimiliki SMK KARNAS Kuningan saat ini yang kurang memadai,dimana komponponen-komponen yang ada di ruang praktikum tidak lengkap, ada beberapa komponen yang rusak dikarenakan terlalu sering dipakai atau karena faktor usia yang sudah terlalu lama. Dan juga ada beberapa komponen yang hilang.

Di zaman sekarang harga mobil dan komponen-komponennya juga masih tergolong mahal,sehingga tidak semua siswa mampu membelinya untuk bisa belajar secara mandiri diluar sekolah. Para siswa hanya bisa belajar di sekolah dengan waktu yang terbatas karena pada saat prakteknya harus bergantian dengan siswa yang lain,sehingga siswa tidak dapat memahami secara keseluruhan dari


(2)

materi yang disampaikan. Dengan fasilitas dan alat-alat praktek yang kurang memadai.

Kendaraan bermotor adalah kendaraan yang digerakkan oleh peralatan teknik untuk pergerakannya, dan digunakan untuk transportasi darat. Umumnya kendaraan bermotor menggunakan mesin pembakaran dalam (perkakas atau alat untuk menggerakkan atau membuat sesuatu yang dijalankan dengan roda, menggunakan bahan bakar minyak atau tenaga alam). Kendaraan bermotor memiliki roda, dan biasanya berjalan di atas jalanan[1]. Salah satu jenis kendaraan bermotor yaitu mobil. Mobil adalah kendaraan darat yang digerakkan oleh tenaga mesin, beroda empat atau lebih (selalu genap), biasanya menggunakan bahan bakar minyak untuk menghidupkan mesinnya.

Menurut survei yang dilakukan terhadap siswa kelas XI bidang keahlian teknik kendaraan ringan sebanyak 23 siswa, kondisi ruang praktikum yang kurang memadai membuat para siswa kesulitan untuk mempelajari nama dan fungsi dari beberapa komponen kendaraan mobil seperti komponen-komponen pada sistem

engine, sistem chasis, dan sistem kelistrikan yang telah rusak atau hilang.

Berdasarkan dari permasalahan yang sudah dijelaskan,maka perlu adanya suatu sistem pendukung sebagai suatu solusi untuk menangani permasalahan yang sudah dijelaskan sebelumnya. Salah satunya dengan membangun aplikasi pembelajaran dengan judul ”PEMBANGUNAN APLIKASI

PEMBELAJARAN PADA KOMPONEN KENDARAAN MOBIL


(3)

I.2 Perumusan Masalah

Dari permasalahan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu bagaimana membangun aplikasi pembelajaran pada komponen kendaraan mobil berbasis android.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran pada komponen kendaraan mobil berbasis android.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Menyediakan media pembelajaran yang menampilkan komponen kendaraan mobil.

2. Memberikan sarana pembelajaran yang interaktif baik dengan ataupun tanpa pengajar.

3. Memudahkan siswa dalam mempelajari tentang komponen kendaraan mobil tanpa harus membeli mobil atau komponen-komponennya yang harganya mahal.

I.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari Pembangunan aplikasi pembelajaran pada komponen kendaraan mobil ini adalah :

1. Aplikasi pembelajaraan ini hanya membahas tentang komponen kendaraan mobil.

2. Penelitian terbatas terhadap siswa kelas XI program keahlian teknik kendaraan ringan SMK KARNAS Kuningan.

3. Materi dalam pembelajaran ini diambil dari Buku pelajaran tentang pengetahuan komponen mobil.

4. Materi yang diambil hanya materi produktif yaitu tentang bagian sistem

engine, chasis dan sistem kelistrikan.


(4)

6. Aplikasi ini menyediakan fitur latihan yang akan menguji pemahaman siswa, soal latihan ada beberapa macam seperti pilihan ganda, mencocokan nama komponen, dan tebak kata.

7. Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis berbasis objek.

8. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Adobe-Flash-CS-6. dan SQLite untuk media penyimpanan database.

9. Untuk menggunakan aplikasi mobile ini pengguna minimal memakai android 2.2(Froyo).

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, buku dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diamati sehingga dapat menjadi bahan dalam penelitian sekaligus mempelajari unsur-unsur penelitian.

b. Observasi

Yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SMK KARNAS Kuningan terhadap permasalahan yang diambil. c. Kuisioner

Yaitu teknik pengumpulan data dangan melakukan kuisioner untuk mengetahui pelajaran tentang komponen mobil yang sulit di pahami oleh siswa kelas 2.


(5)

d. Wawancara

Yaitu teknik pengumpulan data dangan melakukan wawancara kepada para siswa untuk mengetahui dimana letak kesulitan saat mempelajari tentang komponen kendaraan mobil.

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses diantaranya:

Gambar I.1 Model Waterfall [2]

a. System Engineering

Dalam tahap ini menetapkan kebutuhan semua elemen yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi. Seperti pencarian materi tentang komponen kendaraan mobil, menentukan tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini sampai menentukan database untuk penyimpanan skor user.


(6)

b. Analysis

Dalam tahap ini menganalisis sesusai kebutuhan yang sudah didapatkan, menetapkan ruang lingkup aplikasi komponen kendaraan mobil tersebut, dan mengumpulkan fakta studi yang terjadi yang berkaitan dengan aplikasi komponen kendaraan mobil tersebut.

c. Design

Dalam tahap ini dilakukan pendesainan aplikasi yang akan dibangun. Menentukan isi dari aplikasi yang akan dibangun seperti tampilan menu, isi materi, animasi, serta quis interaktif sesuai kebutuhan user. Desain dibuat

user friendly agar mudah untuk dipahami oleh user.

d. Coding

Setelah desain selesai maka selanjutnya melakukan pengkodingan menggunakan Adobe Flash CS6 sesuai dengan tahap pendesainan .Seperti membuat tampilan menu, isi materi komponen kendaraan mobil, animasi cara kerja bagian-bagian mobil, dan pembuatan database dengan SQlite untuk menyimpan skor pada aplikasi.

e. Testing

Pengujian perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik. Kemudian aplikasi diujikan kepada siswa SMK KARNAS KUNINGAN untuk mengetahui kegunaan aplikasi ini.

f. Maintenance

Setelah aplikasi komponen kendaraan mobil berbasis android ini selesai dibangun, sewaktu-waktu mungkin ada perubahan-perubahan yang dilakukan atau penambahan-penambahan isi dari aplikasi ini maka akan dilakukan perubahan dan penambahan sesuai dengan kebutuhan user.

I.6 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan tugas akhir ini, maka ditetapkan sistematika penulisan sebagai berikut:


(7)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang mengenai aplikasi yang akan dibangun, identifikasi masalah dari latar belakang, maksud dan tujuan pembangunan aplikasi, batasan masalah yang dibatasi dalam pembuatan aplikasi, metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi yaitu dalam tahap pengumpulan data dan tahap pembangunan perangkat lunak, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini merupakan tinjauan umum yang didalamnya menjelaskan tentang sejarah perusahaan atau organisasi, dalam hal ini Dinas Kelautan dan Prikanan kota Bandung, profil Dinas Kelautan dan Perikanan, tempat dan kedudukan Dinas Kelautan dan Perikanan, dilanjutkan dengan teori-teori informatika umum seperti pengertian sistem, basis data, jaringan dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tempat penelitian Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan dan struktur antar muka untuk aplikasi yang akan dibangun sehingga ada gambaran dalam membuat aplikasi yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB 3 dan perancangan aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah

aplikasi komponen kendaraan mobil yang dibangun sudah memenuhi

kebutuhan.Pengujian juga bisa dilakukan kepada user untuk mencoba menjalankan aplikasi tersebut.


(8)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari pembuatan aplikasi komponen kendaraan mobil sebagai sarana bantu untuk SMK KARNAS KUNINGAN dan saran yang merupakan jawaban yang melatar belakangi masalah pada BAB 1, dan saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian yang nantinya akan berguna bagi pengembang perangkat lunak ini ke depannya.


(9)

9 II.1 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu upaya untuk membelajarkan seseorang (individu) atau sekelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode, dan pendekatan kearah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Pembelajaran pada dasarnya merupakan kegiatan terencana yang mengkondisikan merangsang seseorang (individu) agar bisa belajar dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Menurut A.S. Sadiman, kata pembelajaran dan kata pengajaran dapat dibedakan pengertiannya, kata pengajaran hanya ada didalam konteks guru-murid dikelas formal, sedangkan kata pembelajaran tidak hanya ada dalam konteks guru murid dikelas formal akan tetapi juga meliputi kegiatan belajar mengajar yang tidak dihadiri oleh guru secara fisik.

II.2 Kompetensi Pembelajaran

Berdasarkan silabus yang ada di SMK KARNAS Kuningan ada beberapa kompetensi yang harus dipenuhi oleh siswa,diantaranya yaitu kompetensi dari silabus pemeliharaan sistem engine dan komponen-komponennya bisa dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel II.1 Tabel Kompetensi Sistem Engine SUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP

BELAJAR

MATERI POKOK PEMBELAJARAN

SIKAP PENGETAHUAN KETERRAMPILAN 1. Memahami dan

memelihara sistem engine dan komponen komponennya

*Pemeliharaan sistem engine dan komponennya dilakukan tanpa menyebabkan kerusakanterhadap komponen atau sistem lainnya *informasi yang benar diakses dari spesifikasi pabrik dan dipahami *data yang tepat dilengkapi sesuai hasil pemeliharaan/servis *Seluruh kegiatan dilaksanakan berdasarkan SOP dan K3

*Prinsip kerja engine * Komponen-komponen engine *Data spesifikasi pabrik *Menerapkan SOP dalam mengidentifikasi komponen-komponen chasis *Menerapkan K3 *Melaksanakan kegiatan yang kompleks dan tidak rutin,menjadi mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan lainnya.

*Prinsip kerja engine *Jenis-jenis engine dan komponennya-komponennya *Persyaratan keamanan peralatan/komponen dan keselamatan diri

*Melaksanakan identifikasi jenis-jenis engine dan komponennya


(10)

Kegiatan belajarnya yaitu : prinsip kerja engine, jenis-jenis engine dan komponennya, sedangkan tujuannya adalah siswa dapat menjelaskan prinsip kerja engine 2 langkah dan 4 langkah. Jenis-jenis engine dan komponennya.

Tabel II.2 Tabel Kompetensi Sistem Chasis

SUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP BELAJAR

MATERI POKOK PEMBELAJARAN

SIKAP PENGETAHUAN KETERRAMPILAN 1. Memahami dan

memelihara sistem suspensi dan komponen komponennya

*Mempelajari prinsip kerja suspensi *Mempelajari nama,fungsi dan cara kerja komponen-komponen sistem suspensi *Mempelajari jenis dan konstruksi suspensi melalui pengamatan dan informasi buku manual *Seluruh kegiatan dilaksanakan berdasarkan SOP dan K3

*Jenis dan prinsip kerja sistem suspensi. *Nama, fungsi dan cara kerja komponen sistem suspensi *Identifikasi jenis-jenis sistem suspensi *Menerapkan SOP dalam mengidentifikasi komponen-komponen suspensi *Menerapkan K3 *Melaksanakan kegiatan yang kompleks dan tidak rutin,menjadi mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan lainnya.

*Prinsip kerja sistem suspensi dipahami dengan benar *Nama,fungsi dan cara kerja komponen sistem suspensi dipahami dengan benar *Jenis-jenis konstruksi sistem suspensi diidentifikasi dengan benar *Melaksanakan identifikasi jenis-jenis suspensi dan komponennya

Kegiatan belajarnya yaitu : prinsip kerja sistem suspensi, jenis-jenis sistem suspensi dan komponennya, sedangkan tujuannya adalah siswa dapat menjelaskan prinsip kerja sistem suspensi. Jenis-jenis sistem suspensi dan komponennya.

Tabel II.3 Tabel Kompetensi Sistem Kelistrikan

SUB KOMPETENSI KRITERIA KINERJA LINGKUP BELAJAR

MATERI POKOK PEMBELAJARAN

SIKAP PENGETAHUAN KETERRAMPILAN 1. Memahami dan

memelihara sistem kelistrikan dan komponen komponennya *Pemeliharaan kelistrikan dan komponennya dilakukan tanpa menyebabkan kerusakan terhadap komponen atau sistem lainnya. *Informasi yang benar di-akses dari spesifikasi pabrik dan dipahami. *Seluruh kegiatan pengujian dilaksanakan berdasarkan SOP dan K3

*Jenis dan prinsip kerja sistem kelistrikan. *Nama, fungsi dan cara kerja komponen sistem kelistrikan *Identifikasi jenis-jenis sistem kelistrikan *Menerapkan SOP dalam mengidentifikasi komponen-komponen kelistrikan *Menerapkan K3 *Melaksanakan kegiatan yang kompleks dan tidak rutin,menjadi mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan lainnya.

*Prinsip kerja sistem kelistrikan dipahami dengan benar *Nama,fungsi dan cara kerja komponen sistem kelistrikan dipahami dengan benar *Jenis-jenis konstruksi sistem kelistrikan diidentifikasi dengan benar *Melaksanakan identifikasi jenis-jenis kelistrikan dan komponennya

Kegiatan belajarnya yaitu : prinsip kerja sistem kelistrikan, jenis-jenis sistem kelistrikan dan komponennya, sedangkan tujuannya adalah siswa dapat menjelaskan prinsip kerja sistem kelistrikan. Jenis-jenis sistem kelistrikan dan komponennya.


(11)

II.3 Materi Pembelajaran Praktikum

Ada beberapa materi pembelajaran yang disampaikan dalam pelajaran praktikum tentang komponen kendaraan mobil di SMK KARNAS Kuningan. Diantaranya ada Sistem Engine, Sistem Chasis, dan Sistem Kelistrikan. Berikut penjelasan dari masing-masing pembelajaran komponen kendaraan mobil :

a. Sistem Engine

Dalam materi sistem engine ini,para siswa diharapkan dapat Memahami dan memelihara sistem engine dan komponen-komponennya. Materi sistem Engine akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem engine pada kendaraan mobil, yaitu penjelasan tentang komponen-komponen yang berperan dalam sistem engine beserta fungsinya. Serta menjelaskan mekanisme cara kerja sistem engine yang terjadi pada kendaraan mobil. Prinsip kerja dari sistem engine itu sendiri adalah suatu alat yang merubah tenaga panas, listrik, air dan sebagainya menjadi tenaga mekanik. Sedang motor yang merubah tenaga panas menjadi tenaga mekanik disebut motor bakar.

b. Sistem Chasis

Dalam materi sistem chasis ini,para siswa diharapkan dapat Memahami dan memelihara sistem chasis dan komponen-komponennya. Materi sistem Chasis akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem Chasis pada kendaraan mobil serta menjelaskan mekanisme cara kerja sistem chasis yang terjadi pada kendaraan mobil. Kendaraan bermotor tergantung pada struktur bodi bersama dan panel-panelnya untuk menopang badan kendaraan, misalnya bodi, mesin, transmisi, dan suspensi. Rangka bodi bersama membentuk chasis dan semuanya itu dipasang ke roda-roda jalan oleh unit suspensi yang mengontrol kelurusan roda dan gerakan naik turun dari kendaraan.


(12)

c. Sistem Kelistrikan

Dalam materi sistem kelistrikan ini,para siswa diharapkan dapat Memahami dan memelihara sistem kelistrikan dan komponen-komponennya. Materi sistem kelistrikan akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem kelistrikan pada kendaraan mobil. Sistem kelistrikan terdiri dari beberapa unit seperti sistem pengembalian arus (ground), unit kerja berupa suatu peralatan yang merubah arus listrik ke panas, sinar, suara, atau gerakan seperti bola lampu atau motor wiper pembersih kaca. Sistem kelistrikan itu sendiri memiliki tenaga yang disuplai dari baterai yang dijaga isinya oleh sistem pengisian dalam kelistrikan mesin. Arus listrik dialirkan ke masing-masing sistem kelistrikan dalam sirkuit yang terpisah.

II.4 Pengajaran Berbantuan Komputer

Komputer dikembangkan pada tahun 1950-an sebagai kreasi besar tahun itu dengan tabung-tabung vakum dan bermil-mil kabel yang memenuhi ruangan besar. Pada awalnya komputer dirancang hanya untuk mengelola dan matematis (aritmatika) dan dalam perhitungan matematika tingkat tinggi. Pada waktu itu masih belum jelas bagaimana pemakaian komputer dalam bidang pendidikan sekalipun demikian, pemakaian percobaan-percobaan pengajaran komputer sudah mulaidirintis pada tahun 1950-an dan 1960-an. Percobaan-percobaan ini di dorong oleh adanya perkembangan Fortran dan tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B.F Skiner.s

Hasil penelitian yang dibuat oleh B.F. Skiner pada tahun 1954 berhasil membuat sebuah alat perlengkapan mekanik yang terdiri dari sebuah kotak kecil yang memiliki jendela permukaan atasnya yang dapat memberikan informasi tercepat pada kertas. Pada sisa yang diberikan pertanyaan berupa pilihan berganda atau kertas kosong yang harus diisi dengan cara memilih jawaban tersebut, jika


(13)

mereka menjawab satu jawaban yang tepat, maka kertas jawaban akan bergeser pada kertas berikutnya.

Cara ini menghasilkan suatu mekanisme untuk menyelesaikan pelajaran dengan kemampuan individual, dan dengan cara demikian dapat mengontrol jumlah kelompok siswa yang besar. Hal ini juga dapat menjaga keaktifan siswa dalam mengerjakan pekerjaan. Ringkasan pengajaran berprogram dibuat untuk memperkuat materi pengajaran yang telah diberikan dikelas dengan metode yang mudah diberikan.

II.5 Pola Pengajaran

Pola pengajaran ada tiga yaitu : pola pengajaran tradisional, pola pengajaran dibantu media dan pola pengajaran media. Pada aplikasi ini, pola pengajaran yang di ambil adalah bentuk ketiga yaitupola pengajaran dengan media.

Didalam situasi tertentu, apabila para siswa sudah memiliki disiplin ilmu tinggi dalam belajar, latar belakang pengalaman belajar sera pola belajar yang cukup matang maka interaksi belajar mengajar bisa dilakukan langsung antar siswa dengan media pengajaran yang telah dipersiapkan oleh para ahli media atau guru. Pola pengajaran ini dapat dilihat pada gambar II.1

Gambar II.1 Pola Pengajaran Media II.5.1 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu : 1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.


(14)

2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan materi (aplikasi tutorial).

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran berbantuan komputer.

Aplikasi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak

pengajaran berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efekif.

Dalam model tutorial ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Jawaban yangdi integrasikan oleh pembuat program sebagai umpan baliknya. Sistem memberikan komentar kepada pengguna atas jawaban yang diberikan.

II.5.2 Jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer

Criswell dalam Munir [4], mendefinisikan CAI (Computer Assisted

Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan

pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI

(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam

pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa


(15)

dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dan sebagainya. Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery

learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan

pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.


(16)

II.6 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

II.6.1 Definisi Mulimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan danccita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dancmengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakancelemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi [5].

II.6.2 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

1. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Hofstetter, sistem multimedia banyak dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.


(17)

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

4. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive link

Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu dan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.


(18)

II.6.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script, control statement, event header, dan function terhadap objek multimedia yang meliputi: teks, image, audio, video dan animasi.dalam membuat multimedia interaktif, pembuat dapat pergi kesuatu bagian yang berhubungan dengan pembuatan produk tersebut, untuk mendapatkan suatu informasi tanpa harus mengikuti cara-cara yang terdapat sebelumnya. Tampilan secara interaktif dibuat dalam bentuk menu.

Format interaktif dapat diguanakan atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya seperti ensiklopedia atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa elektronik, hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas. Adapun cirri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut :

1. Dapat berupa web atau CD. 2. Disusun dalam bentuk menu.

3. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain.

4. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan dengan menggunakan produk multimedia interaktif.

II.7 Android

Menurut Safaat, Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti


(19)

lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [7].

II.7.1 Versi Andorid

Safaat memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di bawah ini :

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaharuan untuk penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA atau EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text


(20)

to change speech tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flashuntuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Agar dapat bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum terhadap versi – versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engineyang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahanperubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara


(21)

lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) yang sudah didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi processordan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Pada tanggal 19 Oktober 2011, diperkenalkannya Android versi 4.0 yang membawa fitur Honeycomb untuk smartphone, menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, kontak jaringan sosial terpadu, perangkat tambahan fotografi, pencarian email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Google Now yang juga menjadi bagian yang diperbaruipun tak ketinggalan. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu


(22)

kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus . II.7.2 Fitur Android

Adapun beberapa fitur – fitur menurut Safaat [7] yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :

1. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

7. Kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).

II.7.3 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.


(23)

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Komponennya meliputi views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager.

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video, b. libraries untuk manajemen tampilan,

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D, d. libraries SQLite untuk dukungan database,

e. libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dan security, f. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s.

3. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtua Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. Core Libraries merupakan Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java,


(24)

Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual machine merupakan Virtual mesin berbasis register

yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

Gambar II.2 Arsitektur Android II.8 Basis Data

Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, symbol , teks ,gambar, bunyi atau kombinasinya.


(25)

Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (Database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti[8] :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dimanfaatkan kembali dengan lebih cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

Basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer). Tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa di sebut basis data yang sangat diutamakan dalam basis data adalah pengaturan, pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akan disimpan sesuai fungsi/jenisnya. Pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian ini dapat berbentuk sejumlah table terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom (field) data dalam setiap table.

II.8.1 Sistem Pengelola Basis Data ( Database Management System ) Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak (sistem) yang khusus. Perangkat lunak inilah (disebut DBMS/Database Management System) yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali.

Sistem pengelola basis data juga menerapkan mekanisme pengamanan data,pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan /konsistensi data, dan sebagainya. Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, Rbase, Microsoft-Access dan Borland Paradox (untuk DBMS yang sederhana) atau Borland-interbase,MS-SQL Server, Oracle Database, IBM DB2, Informix, Sybase, MySQL, PostgreSQL (untuk DBMS yang lebih kompleks dan lengkap)[8].


(26)

Ada beberapa jenis/tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem[8] :

1. Programer Aplikasi

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melaui Data Manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis dalam bahasa pemograman induk (seperti C, C++, Pascal, PHP, Java dan lainlain).

2. User Mahir (Casual User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh DBMS.

3. User Umum (End User/Naïve User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah disediakan sebelumnya.

4. User Khusus (Specialized User)

Pemakai yang menulis aplikasi basis data nonkonvesional, tetapi untuk keperluan-keperluan khusus, seperti untuk aplikasi Artificial intelligence, Sistem Pakar, Pengolahan Citra, dan lain-lain, yang bisa saja mengakses basis data dengan/tanpa DBMS yang bersangkutan.

II.9 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik[9].

Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi situs web, adobe flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Kreatifitas dan imajinasi yang anda miliki memungkinkan anda


(27)

untuk menghasilkan karya animasi web yang interaktif dan fantastis. Selain untuk keperluan pembuatan situs web, adobe flash juga digunakan untuk menyajikan presentasi dalam bentuk CD yang dapat dijalankan mengunakan system Windows atau Machintos.

Gambar II.3 Halaman Utama Adobe Flash CS 6

II.10 ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web[10].

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa ActionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.


(28)

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan bahasa spesifikasi ECMAScript. Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan internet.

II.11 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar

untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh

Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model,

teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.


(29)

II.11.1 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam

aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam

system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

10. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram,

sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram.

1. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use

case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau

orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh aktor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan


(30)

class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

3. Collaboration Diagram

Collaboration diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di

dalam sistem. Berbeda dengan sequence diagram yang lebih menonjolkan kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, collaboration diagram lebih fokus pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek.

4. Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

II.12 SQLite

SQLite merupakan C library yang menyediakan diskbased database dimana database ini dapat diakses dengan menggunakan variasi SQLquery nonstandard. Berbeda dengan relational DBMS pada umumnya, SQLite memiliki kode pustaka relatif kecil, mudah digunakan tanpa membutuhkan penginstalasian dan konfigurasi Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan aplikasi.

SQLite adalah suatu library yang menerapakan mesin database self-contained, serverless, zero-configuration, dan transactional. Self-contained dalam artian SQLite membutuhkan sedikit sekali dukungan dari library eksternal atau dari system operasi. Serverlessdalam artian SQLite dalam memproses akses database baik itu read atau write secara langsung dari file database tanpa ada intermediary (penengah) proses server. Kebanyakan mesin SQL database mengimplementasikannya sebagai proses server yang terpisah. Zero-configurationSQLite tidak membutuhkan instalasi sebelum penggunaan. Transactional SQLite merupakan suatu transaksional database dimana dalam melalukan perubahan dan querynya mengimplementasikan Atomic, Consistent,


(31)

Isoalated, and Durable (ACID). SQLite merupakan mesin database yang paling dikembangkan secara luas saat ini.

Ada beberapa API yang mendukung SQLite database, salah satunya adalah PySQLite sebagai penerapan Python DatabaseAPI interface 2.0 (DBAPI2). DBAPI2 didefinisikan untuk memberikan pendekatan antara Python modul yang digunakan untuk mengakses database. Tujuan pendefinisian ini yaitu memberikan ketetapan yang mengarahkan pada kemudahan pemahaman pada modul-modul Python. Sehingga modul tersebut memberikan portabilitas antar database, dan pencapaian koneksi dari bahasa pemrograman Python. Modul PySQLite adalah contoh penerapan dari DBAPI2 untuk database SQLite dan telah ter-include pada modul Python yang dikenal sebagai paket sqlite3.

Gambar II.4 Contoh Sintaks SQLite II.13 Kendaraan Mobil

Kendaraan bermotor adalah suatu kendaraan yang dijalankan oleh mesin yang dikendalikan manusia di atas jalan. Salah satu jenis kendaraan bermotor adalah mobil. Mobil adalah kendaraan yang digerakan oleh tenaga mesin, beroda empat atau lebih (selalu genap), menggunakan bahan bakar minyak (bensin atau solar) untuk menghidupkan mesin. Mobil merupakan kependekan dari otomobil


(32)

yang berasal dari bahasa yunani yaitu 'autos' yang berarti sendiri dan movere yang berarti bergerak.

II.13.1 Komponen Kendaraan Mobil

Komponen mobil berupa sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian kendaraan mobil yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaannya. Kendaraan mobil adalah satu kesatuan berbagai komponen yang saling berhubungan atau saling mempengaruhi, dimana komponen utama ini merupakan suatu bentuk rangkaian mesin yang difungsikan sebagai pembuat tenaga. Jika salah satu komponen pada kendaraan mengalami kerusakan maka akan berpengaruh terhadap komponen yang lain.

II.14 Pengujian Blackbox

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian blackbox memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian blackbox dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian blackbox antara lain sebagai berikut:

1. Pembagian kelas data untuk pengujian setiap kasus yang muncul pada pengujian whitebox.

2. Analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data II.15 Kuesioner

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu, kuisioner juga cocok digunakan apabila


(33)

jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuesioner dapat berupa pertanyaan atau pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

Bila penelitian dilakukan pada lingkup yang tidak terlalu luas, sehingga kuesioner dapat diantarkan langsung dalam waktu tidak terlalu lama, maka pengiriman angket pada responden tidak perlu melalui pos. Dengan adanya kontak langsung antara peneliti dengan responden akan menciptakan suatu kondisi yang cukup baik, sehingga responden dengan sukarela akan memberikan data objektif dan cepat.

Suharsimi Arikunto (2004) mengemukakan beberapa instrumen dalam pengumpulan data yaitu :alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam keegiatan tersebut menjadi sistematos dan lebih mudah dilakukan.

1. Prinsip Penulisan Angket

Prinsip ini menyangkut beberapa faktor yaitu : isi dan tujuan pertanyaan, bahasa yang digunakan mudah, pertanyaan tertutup terbuka-negatif positif, pertanyaan tidak mendua, tidak menanyakan hal-hal yang sudah lupa, pertanyaan tidak mengarahkan, panjang pertanyaan, dan urutan pertanyaan.

a. Isi dan tujuan Pertanyaan

Yang dimaksud disini adalah apakah isi pertanyaan tersebut merupakan bentuk pengukuran atau bukan. Kalau berbentuk pengukuran, maka dalam membuat pertanyaan harus teliti, setiap pertanyaan harus skala pengukuran dan jumlah itemnya mencukupi untuk mengukur variabel yang diteliti

b. Bahasa yang digunakan

Bahasa yang digunakan dalam penulisan kuesioner (angket) harus disesuaikan dengan kemampuan berbahasa responden. Kalau sekiranya responden tidak dapat berbahasa Indonesia, maka angket jangan disusun dengan bahasa Indonesia. Jadi bahasa yang digunakan dalam angket harus memperhatikan jenjang pendidikan responden, keadaan sosial budaya, dan

frame of reference” dari responden.


(34)

Tipe pertanyaan dalam angket dapat terbuka atau tertutup, (kalau dalam wawancara : terstruktur dan tidak terstruktur), dan bentuknya dapat menggunakan kalimat positif atau negatif.

Pertanyakan terbuka, adalah pertanyaan yang mengharapkan responden untuk menuliskan jawabannya berbentuk uraian tentang sesuatu hal. Contohnya : bagaimanakah tanggapan anda terhadap iklan-iklan di TV saat ini ? sebaliknya pertanyaan tertutup, adalah pertanyaan yang mengharapkan jawaban singkat atau mengharapkan responden untuk memilih salah satu alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah tersedia. Setiap pertanyaan angket yang mengharapkan jawaban berbentuk data nominal, ordinal, interval, dan ratio, adalah bentuk pertanyaan tertutup.

Pertanyaan tertutup akan membantu responden untuk menjawab dengan cepat, dan juga memudahkan peneliti dalam melakukan analisis data terhadap seluruh angket yang telah terkumpul. Pertanyaan atau pernyataan dalam angket perlu dibuat kalimat positif dan negatif agar responden dalam memberikan jawaban setiap pertanyaan lebih serius, dan tidak mekanistis. d. Pertanyaan tidak mendua

Setiap pertanyaan dalam angket jangan mendua (double-barreled) sehingga menyulitkan responden untuk memberikan jawaban.

e. Tidak menanyakan yang sudah lupa

Setiap pertanyaan dalam instrumen angket, sebaiknya juga tidak menanyakan hal-hal yang sekiranya responden sudah lupa, atau pertanyaan yang memerlukan jawaban dengan berfikir berat.

f. Pertanyaan tidak menggiring

Pertanyaan dalam angket sebaiknya juga tidak menggiring ke jawaban yang baik saja atau ke yang jelek saja.

g. Panjang Pertanyaan

Pertanyaan dalam angket sebaiknya tidak terlalu panjang, sehingga akan membuat jenuh responden dalam mengisi. Bila jumlah variabel banyak, sehingga memerlukan instrument yang banyak, maka instrumen tersebut dibuat bervariasi dalam penampilan, model skala pengukuran yang


(35)

digunakan, dan cara mengisinya. Disarankan empirik jumlah pertanyaan yang memadai adalah antara 20 s/d 30 pertanyaan.

h. Urutan Pertanyaan

Urutan pertanyaan dalam angket, dimulai dari yang umum menuju ke hal yang spesifik, atau dari yang mudak menuju ke hal yang sulit, atau diacak. Hal ini perlu dipertimbangkan karena secara psikologis akan mempengaruhi semangat responden untuk menjawab. Kalau pada awalnya sudah diberikan pertanyaan yang sulit, atau yang spesifik, maka responden akan patah semangat untuk mengisi angket yang telah mereka terima. Urutan pertanyaan yang diacak perlu dibuat bila tingkat kematangan responden terhadap masalah yang ditanyakan sudah tinggi.

2. Prinsip Pengukuran

Angket yang diberikan kepada responden adalah merupakan instrumen penelitian, yang digunakan untuk mengukur variabel yang akan diteliti. Oleh karena itu instrumen angket tersebut harus dapat digunakan untuk mendapatkan data yang valid dan reliabel tentang variabel yang diukur. Supaya diperoleh data penelitian yang valid dan reliabel, maka sebelum instrumen angket tersebut diberikan pada responden maka perlu diuji validitas dan realibilitasnya terlebih dulu. Instrumen yang tidak valid dan reliabel bila digunakan untuk mengumpulkan data, akan menghasilkan data yang tidak valid dan reliabel pula.

3. Penampilan Fisik Angket

Penampilan fisik angket sebagai alat pengumpul data akan mempengaruhi respon atau keseriusan responden dalam mengisi angket. Angket yang dibuat dikertas buram, akan mendapatkan respon yang kurang baik bagi responden, bila dibandingkan dengan angket yang dicetak dalam kertas yang bagus dan berwarna. Tetapi angket yang dicetak dikertas yang bagus dan berwarna akan menjadi lebih mahal.


(36)

II.16 Teknik Pengolahan Data

Skala likert merupakan skala yang menyatakan tingkat persetujuan individu terhadap suatu pernyataan. Skala ini sering digunakan dalam berbagai penelitian yang menggunakan pendekatan survei, dimana kuesioner dijadikan sebagai alat untuk memperoleh data. Ada beberapa tingkat Skala Likert yang sering digunakan dalam penelitian, diantaranya adalah 5-level, 7-level dan 9-level[10].

Berikut adalah tingkat persetujuan apabila digunakan skala Likert 5-Level : Tabel II.4 Tabel Skala Jawaban Kuesioner

No. Keterangan Skor Positif Skor Negatif

1 Sangat Setuju 5 1

2 Setuju 4 2

3 Ragu-ragu 3 3

4 Tidak Setuju 2 4

5 Sangat Tidak Setuju 1 5

Apabila data yang diperoleh melalui jawaban kuesioner telah terkumpul, maka angka dalam bentuk skala Liker yang dipilih responden ( pada setiap pertanyaan kuesioner) selanjutnya dikalkulasi. Perhitungan ini menggunakan teknik statistik sehingga dapat dianalisis lebih lanjut.


(37)

37

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuanya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam memahami komponen kendaraan mobil. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Terbatasnya alat bantu untuk penyampaian materi pelajaran tentang komponen kendaraan mobil.

2. Sulitnya mendapatkan alat praktek seperti mobil dan komponen-komponennya karena harganya yang mahal, sehingga tidak semua siswa dapat membelinya untuk bisa belajar secara mandiri diluar sekolah.


(38)

III.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Analisis pada prosedur yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui secara detail prosedur apa saja yang dilakukan pada proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di SMK KARNAS Kuningan. Analisis tersebut juga dapat menentukan langkah-langkah perancangan yang akan dibuat sehingga rancangan sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna dan sistem mempunyai kinerja yang efisien dan efektif, dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Berikut ini adalah sistem yang sedang berjalan di SMK KARNAS Kuningan :

1. Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar Praktikum

Proses kegiatan belajar mengajar Praktikum merupakan kegiatan inti dari pembelajaran praktikum dimana guru mempraktekan dan menjelaskan materi pelajaran tentang komponen kendaraan mobil secara langsung kepada siswa-siswinya. Adapun alurnya seperti dibawah ini :

a. Guru mempraktekan dan menjelaskan tentang komponen kendaraan kepada siswa-siswinya.

b. Siswa-siswi memperhatikan apa yang dipraktekan dan dijelaskan oleh guru. c. Siswa mempraktekan apa yang telah dicontohkan oleh guru.

d. Guru mengawasi siswa-siswinya yang sedang melakukan praktikum. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar III.1


(39)

Mempraktekan dan menjelaskan tentang

komponen kendaraan Menerima Materi Yang Disampaikan

Mempraktekan apa yang telah dicontohkan

Mengawasi siswa yang sedang praktek

Guru Siswa

Gambar III.1 Activity Diagram Kegiatan Belajar Mengajar Praktikum

2. Prosedur Ujian Praktikum

Proses pemberian latihan siswa terdiri dari beberapa alur proses, diantaranya : a. Guru menjelaskan tata cara pelaksanaan ujian dan penilaian.

b. Siswa memperhatikan penjelasan guru tentang tata cara ujian dan penilaian. c. Siswa melakukan ujian praktikum.

d. Siswa menjelaskan hasil ujian praktikum. e. Siswa mencatat hasil ujian praktikum.

f. Guru memperhatikan penjelasan hasil ujian siswa. g. Guru menerima lembar hasil ujian praktikum siswa. h. Guru melakukan penilaian dari hasil ujian praktikum.


(40)

Menjelaskan tata cara ujian dan penilaian Memperhatikan apa yang disampaikan guru

Melakukan ujian praktek

Melakukan penilaian dari hasil ujian praktikum

Guru Murid

Mencatat hasil ujian praktikum Menjelaskan hasil ujian praktikum kepada guru

Menerima lembar hasil ujian praktikum

Memperhatikan penjelasan ujian siswa

Gambar III.2 Activity Diagram Ujian Praktikum III.1.3 Analisis Pembelajaran yang Dibangun

Aplikasi Pembelajaran berbasis android ini merupakan pembelajaran yang memuat beberapa materi pembelajaran mengenai komponen kendaraan mobil. Pembelajaran ini ditunjukan bagi siswa kelas XI SMK KARNAS Kuningan. Pokok dari tujuan pembelajaran komponen kendaraan mobil ini adalah sebagai media bantu siswa agar lebih memahami mata pelajaran Produktif khususnya tentang komponen kendaraan mobil yang sulit dipahami.

Aplikasi pembelajaran ini hanya menampilkan animasi saja,tidak sampai simulasi karena aplikasi ini hanya sebatas pengenalan nama-nama dan fungsi dari komponen kendaraan mobil,tidak sampai ke perhitungan-perhitungan ataupun cara membongkar dan memasang komponen-komponen mobilnya. Dan juga karena setiap proses yang ada seperti cara kerja dari setiap komponen memiliki situasi yang pasti, sehingga tidak ditambahkan simulasi.

Adapun aplikasi yang akan dibangun untuk pembelajaran mengenai komponen kendaraan mobil ini adalah sebagai berikut :


(41)

Tabel III.1 Tabel Aplikasi Yang Akan Dibangun

No. Fitur Keterangan

1 Materi Sistem Engine Memberikan informasi mengenai materi dari

komponen-komponen sistem engine

2 Animasi Sistem Engine Menampilkan animasi mengenai materi dari

sistem engine

3 Materi Sistem Chasis Memberikan informasi mengenai materi dari

komponen-komponen sistem chasis

4 Animasi Sistem Chasis Menampilkan animasi mengenai materi dari

sistem chasis

5 Materi Sistem Kelistrikan Memberikan informasi mengenai materi dari

komponen-komponen sistem kelistrikan

6 Animasi Sistem Kelistrikan Menampilkan animasi mengenai materi dari

sistem kelistrikan

7 Latihan Pilihan Ganda Untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat

memahami materi yang disampaikan dari aplikasi dengan soal pilihan ganda

8 Latihan Mencocokan Nama

Komponen

Untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat memahami materi yang disampaikan dari aplikasi dengan soal mencocokan nama komponen

9 Quis Untuk mengetahui sejauh mana siswa dapat

memahami materi yang disampaikan dari aplikasi dengan soal quis

10 Tentang Aplikasi Informasi tentang aplikasi

Berikut adalah tabel hubungan antara aplikasi yang akan dibangun dan kompetensi pembelajaran yang ada di SMK KARNAS Kuningan berdasarkan silabus yang ada.

Tabel III.2 Tabel Hubungan Aplikasi dan Kompetensi Pembelajaran

No. Pokok Pembelajaran Fitur Pada Aplikasi

1 Prinsip Kerja Engine - Menu Sistem Engine

- Menu Animasi ( menampilkan animasi yang

dilengkapi dengan gambar, text, dan suara).

2 Jenis-jenis Engine dan

komponen-komponennya

- Menu Sistem Engine

- Menu Materi ( Menampilkan informasi materi

komponen sistem engine yang dilengkapi dengan text dan gambar).

III.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Komponen Kendaraan Mobil

Berikut penjelasan dari masing-masing pembelajaran komponen kendaraan mobil yang diambil dari silabus yang ada di SMK KARNAS Kuningan :


(42)

a. Sistem Engine

Materi sistem Engine akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem engine pada kendaraan mobil, yaitu penjelasan tentang komponen-komponen yang berperan dalam sistem engine beserta fungsinya. Serta menjelaskan mekanisme cara kerja sistem engine yang terjadi pada kendaraan mobil.

Berdasarkan silabus yang ada di SMK KARNAS Kuningan,ada beberapa kompetensi dari sistem engine yang harus bisa dikuasai oleh siswa,adapun rinciannya sebagai berikut :

Tabel III.3 Tabel Sub Kompetensi Sistem Engine

No. Sub Kompetensi Keterangan

1 Memahami dan

memelihara sistem

engine dan komponen-komponennya

para siswa diwajibkan untuk dapat memahami dan memelihara setiap nama-nama komponen sistem engine dan fungsinya.

Tabel III.4 Tabel Lingkup Belajar Sistem Engine

No. Lingkup Belajar Keterangan

1 Prinsip Kerja Engine Pada bagian ini akan menjelaskan tentang prinsip

kerja engine seperti cara kerja mesin 2 tak, cara kerja mesin 4 tak, dan lain-lain

2 Komponen-komponen

engine

Pada bagian ini,akan menjelaskan nama-nama dari komponen-komponen sistem engine dan juga setiap fungsinya.

Tabel III.5 Tabel Sikap Siswa Terhadap Pembelajaran Sistem Engine

No. Sikap Keterangan

1 Menerapkan SOP

dalam mengidentifikasi komponen-komponen engine

Siswa dituntut untuk bisa melakukan praktikum sesuai dengan prosedur yang sudah ada pada saat mengidentifikasi setiap komponen sistem engine agar tidak melakukan kesalahan yang

mengakibatkan kecelakaan kerja yang tidak diinginkan.

2 Melaksanakan kegiatan

yang kompleks dan tidak rutin, menjadi

mandiri dan

bertanggung jawab

untuk pekerjaan

lainnya

Para siswa tidak terpaku hanya kepada satu kegiatan saja, misalkan siswa harus bisa membersihkan komponen yang kotor ketika sedang melakukan praktikum. Dan para siswa juga dituntut agar bisa mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan yang mereka kerjakan.


(43)

Tabel III.6 Tabel Pengetahuan Sistem Engine

No. Pengetahuan Keterangan

1 Prinsip Kerja Engine Para siswa dapat mengetahui tentang prinsip kerja

engine seperti cara kerja mesin 2 tak, cara kerja mesin 4 tak, dan lain-lain

2 Jenis-jenis engine dan

komponen-komponennya

Para siswa dapat mengetahui nama-nama dari komponen-komponen sistem engine dan juga setiap fungsinya.

Tabel III.7 Tabel Keterampilan Sistem Engine

No. Keterampilan Keterangan

1 Melaksanakan

identifikasi jenis-jenis

engine dan

komponennya

Para siswa dapat melakukan identifikasi agar bisa mengetahui nama dari setiap komponen sistem engine, jenis-jenis engine beserta fungsi dari setiap komponennya

b. Sistem Chasis

Materi sistem Chasis akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem Chasis pada kendaraan mobil, yaitu penjelasan tentang komponen-komponen yang berperan dalam sistem chasis beserta fungsinya. Serta menjelaskan mekanisme cara kerja sistem chasis yang terjadi pada kendaraan mobil.

Berdasarkan silabus yang ada di SMK KARNAS Kuningan,ada beberapa sub kompetensi dari sistem chasis yang harus bisa dikuasai oleh siswa,seperti sistem suspensi, sistem rem, dan lain-lain. Adapun rinciannya sebagai berikut :

Tabel III.8 Tabel Sub kompetensi Sistem Chasis

No. Sub Kompetensi Keterangan

1 Memahami dan

memelihara sistem suspensi dan komponen

komponennya

para siswa diwajibkan untuk dapat memahami dan memelihara setiap nama-nama komponen sistem suspensi dan fungsinya.


(44)

Tabel III.9 Tabel Lingkup Belajar Sistem Chasis

No. Lingkup Belajar Keterangan

1 Jenis dan prinsip kerja sistem suspensi

Pada bagian ini akan menjelaskan tentang jenis suspensi dan prinsip kerja suspensi.

2 Nama, fungsi dan cara

kerja komponen sistem suspensi

Pada bagian ini,akan menjelaskan nama-nama dari komponen-komponen sistem suspensi dan juga fungsinya.

Tabel III.10 Tabel Sikap Siswa Terhadap Pembelajaran Sistem Chasis

No. Sikap Keterangan

1 Menerapkan SOP

dalam mengidentifikasi komponen-komponen suspensi

Siswa dituntut untuk bisa melakukan praktikum sesuai dengan prosedur yang sudah ada pada saat mengidentifikasi setiap komponen sistem suspensi agar tidak melakukan kesalahan yang

mengakibatkan kecelakaan kerja yang tidak diinginkan.

2 Melaksanakan kegiatan

yang kompleks dan tidak rutin, menjadi

mandiri dan

bertanggung jawab

untuk pekerjaan

lainnya

Para siswa tidak terpaku hanya kepada satu kegiatan saja, misalkan siswa harus bisa membersihkan komponen yang kotor ketika sedang melakukan praktikum. Dan para siswa juga dituntut agar bisa mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan yang mereka kerjakan.

Tabel III.11 Tabel Pengetahuan Sistem Chasis

No. Pengetahuan Keterangan

1 Prinsip Kerja sistem

suspensi

Para siswa dapat mengetahui tentang prinsip kerja suspensi.

2 Nama, fungsi, dan cara

kerja komponen sistem suspensi

Para siswa dapat mengetahui nama-nama, fungsi, dan cara kerja dari komponen-komponen sistem suspensi.

Tabel III.12 Tabel Keterampilan Sistem Chasis

No. Keterampilan Keterangan

1 Melaksanakan

identifikasi jenis-jenis

suspensi dan

komponennya

Para siswa dapat melakukan identifikasi agar bisa mengetahui nama dari setiap komponen sistem suspensi, jenis-jenis suspensi beserta fungsi dari setiap komponennya


(45)

c. Sistem Kelistrikan

Materi sistem kelistrikan akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem kelistrikan pada kendaraan mobil, yaitu penjelasan tentang komponen-komponen yang berperan dalam sistem kelistrikan beserta fungsinya. Serta menjelaskan mekanisme cara kerja sistem kelistrikan yang terjadi pada kendaraan mobil.

Berdasarkan silabus yang ada di SMK KARNAS Kuningan,ada beberapa kompetensi dari sistem kelistrikan yang harus bisa dikuasai oleh siswa,adapun rinciannya sebagai berikut :

Tabel III.13 Tabel Sub kompetensi Sistem Kelistrikan

No. Sub Kompetensi Keterangan

1 Memahami dan

memelihara sistem kelistrikan dan komponen

komponennya

para siswa diwajibkan untuk dapat memahami dan memelihara setiap nama-nama komponen sistem kelistrikan dan fungsinya.

Tabel III.14 Tabel Lingkup Belajar Sistem Kelistrikan

No. Lingkup Belajar Keterangan

1 Jenis dan prinsip kerja sistem kelistrikan

Pada bagian ini akan menjelaskan tentang jenis kelistrikan dan prinsip kerja kelistrikan.

2 Nama, fungsi dan cara

kerja komponen sistem kelistrikan

Pada bagian ini,akan menjelaskan nama-nama dari komponen-komponen sistem kelistrikan dan juga fungsinya.

Tabel III.15 Tabel Sikap Siswa Terhadap Pembelajaran Sistem Kelistrikan

No. Sikap Keterangan

1 Menerapkan SOP

dalam mengidentifikasi komponen-komponen kelistrikan

Siswa dituntut untuk bisa melakukan praktikum sesuai dengan prosedur yang sudah ada pada saat mengidentifikasi setiap komponen sistem

kelistrikan agar tidak melakukan kesalahan yang mengakibatkan kecelakaan kerja yang tidak diinginkan.

2 Melaksanakan kegiatan

yang kompleks dan tidak rutin, menjadi

mandiri dan

bertanggung jawab

untuk pekerjaan

lainnya

Para siswa tidak terpaku hanya kepada satu kegiatan saja, misalkan siswa harus bisa membersihkan komponen yang kotor ketika sedang melakukan praktikum. Dan para siswa juga dituntut agar bisa mandiri dan bertanggung jawab untuk pekerjaan yang mereka kerjakan.


(46)

Tabel III.16 Tabel Pengetahuan Sistem Kelistrikan

No. Pengetahuan Keterangan

1 Prinsip Kerja sistem

kelistrikan

Para siswa dapat mengetahui tentang prinsip kerja sistem kelistrikan mobil.

2 Nama, fungsi, dan cara

kerja komponen sistem kelistrikan

Para siswa dapat mengetahui nama-nama, fungsi, dan cara kerja dari komponen-komponen sistem kelistrikan.

Tabel III.17 Tabel Keterampilan Sistem Kelistrikan

No. Keterampilan Keterangan

1 Melaksanakan

identifikasi jenis-jenis

kelistrikan dan

komponennya

Para siswa dapat melakukan identifikasi agar bisa mengetahui nama dari setiap komponen sistem kelistrikan, jenis-jenis kelistrikan beserta fungsi dari setiap komponennya

d. Latihan Evaluasi

Menu latihan evaluasi memberikan latihan evaluasi soal yang bertujuan untuk menguji pemahaman siswa tentang materi yang sudah di ajarkan. Latihan yang ada pada aplikasi ini terdiri dari latihan pilihan ganda, latihan mencocokan nama komponen, dan latihan quis.

Adapun latihan dari pembelajaran komponen kendaraan mobil yang akan dibangun yaitu sebagai berikut :

1) Latihan Pilihan Ganda

Pada latihan pilihan ganda setiap pertanyaan yang benar akan mendapat nilai 5, dari 20 pertanyaan dan soal latihan akan di tampilkan secara random. Kemudian hasil dari latihan pilihan ganda akan menampilkan nilai yang di dapat dan kemudian menyimpan nilai ke dalam database nilai. Nilai yang ada pada database nantinya bisa menjadi masukan penilaian untuk guru agar bisa menambah nilai lebih bagi siswa.

2) Latihan Mencocokan Nama Komponen

Latihan mencocokan nama komponen yaitu sistem aplikasi akan menampilkan komponen-komponen dari salah satu sistem kendaraan mobil yang di atasnya ada sebuah kotak kosong sebagai tempat jawaban, kemudian terdapat kotak nama-nama komponen dan siswa


(47)

hanya memindahkan nama komponen sesuai gambar yang ada dalam latihan.

3) Latihan Quis

Pada latihan quis menebak sebuah kata yang direprensetasikan dengan garis sejumlah dengan huruf yang dimaksud. Jika siswa menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka digambarkan sebuah elemen dari gambar quis yang akan berubah, yang memberikan enam kesempatan bagi penebak untuk salah.

III.1.3.2 Komponen pada Pembelajaran Aplikasi Komponen Kendaraan Mobil

Adapun komponen pada Aplikasi Pembelajaran komponen kendaraan mobil ini dapat dilihat pada Tabel III.18

Tabel III.18 Komponen Aplikasi Pembelajaran Komponen Kendaraan Mobil

No. Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

2. Materi Sistem Engine

3. Materi Sistem Chasis 4. Materi Sistem Kelistrikan

5. Latihan

6. Tentang Aplikasi

2 Informasi Memberikan Informasi tentang komponen kendaraan

mobil seperti sistem engine, sistem chasis, dan sistem kelistrikan yang di sampaikan berupa teks, gambar, audio, dan animasi.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2D

4 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi :

1. Materi Sistem Engine 2. Materi Sistem Chasis 3. Materi Sistem Kelistrikan

5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi

diantaranya :

1. Berfungsi untuk menjelaskan materi tentang komponen kendaraan mobil terutama tentang sistem engine, sistem chasis, dan sistem kelistrikan.

2. Memberikan latihan sebagai bahan uji bagi siswa.


(48)

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna.

III.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitik beratkan pada properti perilaku yang dimiliki sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

III.1.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi terdapat pada Tabel III.19 berikut ini :

Tabel III.19 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor Dengan Kecepatan 1.8 Ghz

2 Memori RAM 256 MB

3 HardDisk Free Space 500 MB

4 Monitor Monitor Dengan Resolusi 1024 x 768

pixel

5 Mouse Standar

6 Graphic Card VGA 64 MB

7 SmartPhone Berbasis Android

OS Gingerbread

Jadi minimum perangkat keras smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :


(49)

Tabel III.20 Spesifikasi Minimum Smartphone

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Resolusi 320x240

2 Ukuran Layar 3.0”

3 RAM 160 MB

4 Layar Sentuh C-Type

5 Processor 832Mhz

III.1.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis Perangakat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat Lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran komponen kendaraan mobil adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 7 2. Adobe Flash Professional CS6 3. Adobe AIR 3.2

4. Corel Draw X6 5. SQLite

Sedangkan minimum perangkat lunak smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi komponen kendaraan mobil ini adalah sebagai berikut : 1. Android Minimal Versi 2.2 (Froyo).

III.1.4.3 Analisis dan Kebutuhan Pengguna

Analisis dan kebutuhan pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja actor yang terlibat dalam menjalankan sistem aplikasi komponen kendaraan mobil ini sendiri. Berikut ini karakteristik pengguna di SMK KARNAS Kuningan yang ditunjukan oleh Tabel III.21.


(1)

106

DAFTAR PUSTAKA

[1].Daryanto, 2008. Pengetahuan Komponen Mobil, Jakarta: Bumi Aksara. [2].A.S Rosa dan Shalahuddin M, 2013, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung:

Informatika Bandung.

[3].Pressman, R.S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak, Indonesian Translation Copyrigth, Penerbit ANDI and McGraw-Hill Book, Co., Yogyakarta.

[4].Hidayatullah dan Daswanto Aldi dan Nugroho, 2011, Membuat Mobile

Game Edukatif Dengan Flash, Bandung: Informatika Bandung.

[5].Komputer Wahana, 2012, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe

Flash CS6, Bandung: Penerbit Andi.

[6].Komputer Wahana, 2013, Adobe Flash CS6, Bandung: Penerbit Andi. [7].H Safaat Nazaruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung.

[8].Noor Juliansyah, 2011. Metodologi Penelitian, Jakarta : Kencara Prenada Media Grup.

[9].S Hermawan Stephanus, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android, Yogyakarta: Andi.

[10].R Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

[11].Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan hanya kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW.

Atas segala rahmat Allah SWT dan karunia-Nya, serta kesehatan yang diberikan-Nya akhirnya penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Pada Komponen Kendaraan Mobil Berbasis Android (Studi Kasus Di Smk Karnas Kuningan)”, yang diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu tercinta Cinti dan Ayah tercinta Dastar yang selalu memberikan doa, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

2. Ibu Rani Susanto, S.Kom., M.Kom. Selaku pembimbing yang telah membimbing dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

3. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. Selaku Penguji 2 yag sudah memberikan masukan-masukannya.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom.selaku dosen wali IF-5 angkatan 2010 5. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Teknik Informatika, yang telah

membantu proses akademik penulis.

6. Bapak Dr. Yepri Esa Trijaka, M.M.Pd selaku Kepala Sekolah SMK KARNAS Kuningan.


(3)

iv

7. Rekan - rekan jurusan teknik informatika angkatan 2010, terutama kelas IF-5 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis. Dan terutama Dwi Putra Wijaya, Edi Rohaedi, Amurisi Nazara, Frans Fernando Asali, Wigiyanto, Meinawati, dan Sandy Septian yang berusaha bersama tahun ini untuk menyelesaikan skripsinya.

8. Ramdani Akbar, Supriadi, dan Candra Yudha penghuni kontrakan BB37 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis dan menghabiskan waktunya selama 3 tahun lebih bersama di kontrakan. Berjuanglah kawan gapai terus cita-citamu.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna memperbaiki laporan ini.

Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Amin.

Bandung, 2 Januari 2015


(4)

(5)

(6)