Aplikasi Diet Mobile Pada Sistem Operasi Android

  

APLIKASI DIET MOBILE

PADA SISTEM OPERASI ANDROID

Skripsi

  

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan

Jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

  Oleh: Yansen Kesuma NIM 10508648

  

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

  

ABSTRAK

APLIKASI DIET BERBASIS MOBILE

PADA SISTEM OPERASI ANDROID

Oleh

Yansen Kesuma

  

10508648

  Berat badan ideal erat kaitannya dengan pola makan seseorang. Pola makan yang tidak sehat mengakibatkan tidak seimbangnya jumlah nutrisi makanan yang masuk. Untuk itu, agar memperoleh berat badan ideal , dibutuhkan pola makan yang seimbang antara jumlah, jenis, dan jadwal makan dengan kebutuhan gizinya.

  Pengembangan aplikasi ini masih terbatas pada sistem operasi Android. Aplikasi Diet Berbasis Mobile ini dibangun menggunakan pemodelan berbasis objek dengan tools UML, dan menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai bahasa pembangun.

  Setelah aplikasi ini diterapkan, diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui berat badan ideal, jumlah nutrisi yang dibutuhkan per hari, dan tips diet secara umum. Kata kunci: diet, kalori, pola makan, Android

  

ABSTRACT

MOBILE DIET APPS ON ANDROID

OPERATING SYSTEM

By

  

Yansen Kesuma

10508648

Ideal body weight is closely related to one’s diet. Unhealthy eating

patterns lead to unequal amounts of food nutrients we eat. Therefore, in order to

obtain the ideal body weight, we need a balance between the number, type, and

meals with nutritional needs.

  Application development is still limited to the Android operating system.

The Mobile Diet Apps is built using object-oriented modeling with UML tools,

and using the Java programming language as the builder language.

  Once the application is implemented, is expected to help the user to know the ideal weight, the amount of nutrients needed per day, and general diet tips. Keywords: diet, calorie, eat paterns, Android

KATA PENGANGAR

  Pertama-tama penulis mengucapkan rasa syukur sebesar-besarnya kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat-Nya skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dengan judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile Pada Sistem Operasi Android”.

  Dalam kesempatan ini, penulis tidak lupa ucapkan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah ikut andil dan memperlancar dalam proses pembuatan skripsi ini yang di antaranya rasa terima kasih tersebut penulis sampaikan kepada:

  1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

  2. Dadang Munandar, SE., M.Si., selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

  3. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak bimbingan dalam penulisan skripsi ini.

  4. R. Fenny Syafariani, S.Si., selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu selama proses perkuliahan berlangsung.

  5. Kepada seluruh Staff Pengajar Dosen Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan banyak ilmu yang diajarkannya.

  6. Kepada teman-teman di SI-14, yang selalu menjadi teman selama

  8. Orangtuaku tercinta, yang selalu memberi dukungan dan doa.

  Sebagai akhir kata, saya menyadari sebagai manusia biasa bahwa penyusunan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu kepada para pembaca, saya mengharapkan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini. Semoga apa yang ada di skripsi ini bisa bermanfaat bagi kita semua.

  Bandung, Juni 2012 Penulis

  DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................... i

ABSTRAK ................................................................................................... ii

ABSTRACT ................................................................................................ iii

KATA PENGANTAR ................................................................................. iv

DAFTAR ISI ............................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ....................................................................................... x

DAFTAR SIMBOL ..................................................................................... xi

BAB I LATAR BELAKANG.................................................................... 1

  1.1.Latar Belakang .................................................................................. 1

  1.2.Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ...................................... 3

  1.2.1.1.Identifikasi Masalah ............................................................... 4

  1.2.2. Rumusan Masalah .................................................................. 4

  1.3.Maksud dan Tujuan ........................................................................... 4

  1.3.1. Maksud .................................................................................. 4

  1.3.2. Tujuan .................................................................................... 5

  1.4.Kegunaan Penelitian .......................................................................... 5

  1.4.1. Kegunaan Praktis ................................................................... 5

  1.4.2. Kegunaan Akademis .............................................................. 6

  1.5.Batasan Masalah ................................................................................ 6

  1.6.Waktu Penelitian ............................................................................... 8

  

BAB II LANDASAN TEORI .................................................................... 9

  2.1.Pengertian Aplikasi ........................................................................... 9

  2.2.Pengertian Diet .................................................................................. 10

  2.3.Perihal Mobile ................................................................................... 14

  2.4.Pengertian Sistem Operasi ................................................................. 15

  2.5.Perihal Android ................................................................................. 16

  2.5.1. Sejarah Android ..................................................................... 16

  2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan .................................. 17

  2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ....................................... 19

  2.5.4. Android SDK (Software Development Kit) ............................. 20

  2.5.5. Arsitektur Android ................................................................. 21

  2.5.6. Fundamental Aplikasi ............................................................ 24

  2.6.Unified Modeling Language (UML) .................................................. 25

  2.7.Eclipse IDE for Java Developer ......................................................... 27

  2.8.Astah* Community 6.1 ...................................................................... 28

  3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan .................................................... 29

  4. Activity Diagram Melihat Menu Diet .......................... 46

  4.1.3.2.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas .... 40

  4.1.3.2.4. Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet ........ 41

  4.1.3.2.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet ..................... 42

  4.1.3.3.Activity Diagram .............................................................. 42

  1. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal........ 43

  2. Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ........ 44

  3. Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas .......... 45

  5. Activity Diagram Melihat Tips Diet ............................ 47

  4.1.3.2.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal . 39

  4.1.3.4.Sequence Diagram ........................................................... 48

  1. Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal ..... 48

  2. Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ..... 49

  3. Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas ........ 50

  4. Sequence Diagram Melihat Menu Diet ....................... 51

  5. Sequence Diagram Melihat Tips Diet ......................... 52

  4.1.3.5.Class Diagram ................................................................. 53

  4.1.3.6.Deployment Diagram ....................................................... 54

  4.1.3.2.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori . 39

  4.1.3.2.Skenario Use Case ........................................................... 39

  3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan ....................................................... 29

  3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem ................................................ 32

  3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan .............................................. 30

  3.2. Metode Penelitian .............................................................................. 31

  3.2.1. Desain Penelitian.................................................................... 31

  3.2.2. Metode Pengumpulan Data .................................................... 31

  3.2.2.1.Sumber Data Primer .......................................................... 32

  3.2.2.2.Sumber Data Sekunder ...................................................... 32

  3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ...................... 32

  3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem .......................................... 32

  4.1.3.1.Use Case Diagram ........................................................... 38

  3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan................................. 35

  

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ........................... 36

  4.1. Analisis Sistem ................................................................................. 36

  4.1.1. Analisis Masalah.................................................................... 36

  4.1.2. Analisis Kebutuhan Nonfungsional ........................................ 36

  4.1.2.1.Perangkat Keras ............................................................... 37

  4.1.2.2.Perangkat Lunak .............................................................. 37

  4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional .............................................. 37

  4.1.3.7.Component Diagram ........................................................ 54

  4.2.3.1.Perancangan Form ........................................................... 56

  1. Perancangan form utama ............................................ 57

  2. Perancangan form menghitung berat badan ideal ........ 58

  3. Perancangan form menghitung kebutuhan kalori......... 59

  4. Perancangan form menghitung kalori dari aktivitas..... 60

  5. Perancangan form melihat menu diet .......................... 61

  6. Perancangan form melihat tips diet ............................. 62

  4.2.3.2.Perancangan Pesan ........................................................... 63

  1. Perancangan pesan data belum lengkap ...................... 63

  2. Perancangan pesan data salah ..................................... 63

  3. Perancangan pesan belum memilih jenis kelamin ....... 64

  

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ........................ 65

  5.1. Implementasi .................................................................................... 65

  5.1.1. Perangkat Lunak Pembangun ................................................. 65

  5.1.2. Perangkat Keras Pembangun .................................................. 65

  5.1.3. Implementasi Basis Data ........................................................ 66

  5.1.4. Implementasi Antarmuka ....................................................... 66

  5.1.5. Implementasi Instalasi Aplikasi .............................................. 67

  5.2.Pengujian Sistem ............................................................................. 70

  5.2.1. Skenario Pengujian................................................................. 71

  5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ..................................................... 71

  1. Pengujian Home (halaman utama) .................................... 72

  2. Pengujian Hitung Berat Badan Ideal ................................. 72

  3. Pengujian Hitung Kebutuhan Kalori ................................. 73

  4. Pengujian Kalori Aktivitas................................................ 76

  5. Pengujian Menu Diet ........................................................ 77

  6. Pengujian Tips Diet .......................................................... 77

  

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .................................................... 78

  6.1. Kesimpulan ..................................................................................... 78

  6.2. Saran ............................................................................................... 78

  DAFTAR PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini pengaruh gaya hidup modern memberi dampak pada pola

  makan seseorang. Kebiasaan makan yang tidak teratur atau konsumsi makanan dalam porsi yang tidak sesuai dengan kebutuhan tubuh kini sangat umum terjadi sebagai akibat ketidaksadaran dalam menjaga pola makan. Pola makan tidak sehat yang berlangsung terus-menerus bisa mengakibatkan berat badan yang tidak seimbang dan gangguan kesehatan lainnya.

  Kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya menjaga pola makan sehat masih sangat rendah. Masyarakat lebih cenderung memilih makanan yang mengenyangkan dan memiliki rasa yang nikmat tanpa menghiraukan kandungan gizi yang terkandung dalam makanan yang dikonsumsi. Ada lagi yang hanya makan setelah merasa lapar tanpa menghiraukan saatnya makan. Untuk itulah sangat penting untuk masyarakat memahami lebih dalam tentang pentingnya mengatur pola makan. Salah satu cara mengatur pola makan adalah melalui diet.

  Berat badan seimbang dapat kita capai dengan pengaturan pola makan yang sehat dan olahraga yang teratur. Berat badan yang seimbang dapat menjauhkan kita dari ancaman penyakit degeneratif, antara lain obesitas. Kegemukan atau obesitas dapat memengaruhi penampilan dan kinerja tubuh.

  Ketidaktahuan masyarakat tentang berat badan yang seimbang (ideal) pun turut memengaruhi pola makan. Karena ketidaktahuan tersebut, menjadikan seseorang tidak tahu apakah mereka harus mengurangi makanan atau justru menambah makanan yang dikonsumsi. Untuk mengukur apakah seseorang memiliki berat badan yang seimbang, kita dapat menggunakan Body Mass Index (BMI), yaitu indeks sederhana dari berat badan dan tinggi, berat badan seseorang

  2

  dalam kilogram dibagi dengan tinggi badannya dalam meter (kg/m ). Rentang BMI untuk orang dewasa dengan berat badan ideal adalah 18,5 sampai 23.

  Berat badan yang tidak seimbang diakibatkan oleh jumlah kalori yang diterima oleh tubuh tidak sesuai dengan kebutuhan kalori. Sudah menjadi kodratnya apabila semua makhluk hidup memerlukan makanan. Apalagi manusia sebagai makhluk yang paling sempurna tentunya membutuhkan makanan untuk mendapatkan sumber tenaga. Tentunya untuk bisa mewujudkan kegunaan makanan tersebut kita harus memerhatikan pola makan yang baik, agar jumlah nutrisi yang diperoleh seimbang. Oleh karena itu, kita harus mengetahui bagaimana pola makan sehat itu.

  Diet merupakan salah satu cara menjaga pola makan yang sehat. Diet adalah mengatur jumlah makanan yang dikonsumsi oleh seseorang. Diet bukanlah semata-mata diet rendah lemak ataupun diet rendah karbohidrat. Yang terpenting adalah pembagian proporsi yang seimbang antara berbagai kandungan nutrien pada makanan yang dikonsumsi dengan kebutuhan tubuh. Proporsi yang ideal

  Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memunculkan banyak perangkat telepon genggam. Sekitar dua tahun lau ketika pertama kali telepon genggam berbasis Android resmi masuk ke Indonesia, harganya masih sangat mahal dan produknya pun masih langka. Sekarang keadaan sudah sangat berbeda.

  Banyak vendor lokal maupun luar memasarkan berbagai macam telepon genggam berbasis Android di Indonesia. Android makin menyentuh para konsumen berdaya beli rendah.

  Telepon genggam berbasis Android berpotensi menggeser pasar telepon genggam yang ada di Indonesia saat ini. Hal ini tentu membuka peluang baru bagi pengembang aplikasi mobile yang ingin menargetkan kepada pasar lokal. Ditambah dengan dukungan sistem pembayaran aplikasi berbayar serta berbagai jenis jasa mobile advertising yang tersedia, para pengembang aplikasi mempunyai banyak pilihan menjual aplikasi Android yang mereka kembangkan.

  Setelah membahas sekilas tentang pola makan, berat badan ideal, dan diet, penulis tertarik untuk melakukan penelitian di sebuah gym bernama Rebel Gym sebelum untuk melengkapi data dalam pembangunam sebuah aplikasi panduan diet untuk memudahkan orang awan mengenali pola makan yang sehat, berat badan ideal, dan diet sehat. Oleh karena itu penulis menyusun skripsi dengan judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile pada Sistem Operasi Android”.

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

  1.2.1. Identifikasi Masalah

  Masalah-masalah dalam masyarakat terkait dengan pentingnya diet dapat diidentifikasikan sebagai berikut:

  1. Masih banyak orang yang awam mengenai berat badan ideal.

  2. Masih banyak orang yang memiliki pola makan tidak sehat.

  3. Dalam banyak kasus di dalam masyarakat, jumlah nutrisi makanan yang dikonsumsi tidak sesuai dengan kebutuhan dalam kegiatan sehari-hari.

  4. Masih banyak orang belum mengetahui cara diet yang benar.

  1.2.2. Rumusan Masalah

  Setelah mengidentifikasikan masalah seperti di atas, maka penulis dapat merumuskan permasalahan yang ada sebagai berikut:

  1. Bagaimana orang dapat mengetahui berat badan ideal.

  2. Bagaimana agar orang memiliki pola makan yang sehat.

  3. Bagaimana orang mengetahui jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari.

  4. Bagaimana orang mengetahui cara diet yang benar.

1.3. Maksud dan Tujuan Maksud dan tujuan penulis pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1.3.1. Maksud

  Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membangun

1.3.2. Tujuan

  Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi diet ini adalah: 1. Untuk menjadikan orang mengetahui tentang berat badan ideal.

  2. Untuk memberi informasi pola makan yang sehat, yaitu pola makan sarapan, makan siang, dan makan malam.

  3. Untuk memberi informasi jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari.

  4. Untuk memberi informasi tentang cara diet yang benar.

1.4. Kegunaan Penelitian

  Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara praktis maupun akademis.

1.4.1. Kegunaan Praktis

  Kegunaan praktis dari penelitian ini antara lain:

  1. Diharapkan dari adanya penelitian ini akan dapat dibangun sebuah aplikasi diet berbasis mobile Android.

  2. Masyarakat dapat menggunakan aplikasi tersebut untuk membantu melakukan diet.

  3. Terpeliharanya kesehatan masyarakat karena terhindar dari berat badan yang tidak seimbang.

1.4.2. Kegunaan Akademis

  Beberapa kegunaan akademis penelitian ini antara lain:

  1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya yang dapat mendukung perkembangan ilmu kesehatan.

  2. Dapat menambah pengetahuan tentang pola makan yang sehat, berat badan ideal, dan cara diet yang benar bagi pengguna aplikasi diet ini.

1.5. Batasan Masalah

  Di dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan ruang lingkup penelitian dan pembuatan aplikasi ini, yaitu:

  1. Dalam perhitungan berat badan ideal menggunakan hubungan antara berat badan dan tinggi badan untuk mendapatkan angka Body Mass Index.

  2. Memberikan informasi nutrisi makanan berupa jumlah kalori, karbohidrat, protein, dan lemak.

  3. Membahas berat badan ideal untuk orang dewasa dan dalam keadaan normal (tidak hamil dan tidak menstruasi).

  4. Maksud dari berat badan tidak ideal dibatasi pada pengertian kelebihan berat badan.

  5. Setelah melakukan pengukuran apakah berat badan ideal, aplikasi ini hanya memberikan tampilan hasil pengukuran dan tidak menyebutkan akibat dari memiliki berat badan tersebut.

  6. Memberikan informasi cara diet yang benar melalui pola makan sehat dalam bentuk menu makan sarapan, makan siang, dan makan malam untuk diet secara umum.

  7. Aplikasi diet ini bertujuan untuk menyesuaikan jumlah kalori yang diperoleh dengan kebutuhan kalori basal (kebutuhan kalori yang dibutuhkan selama sehari tanpa melakukan aktivitas).

  8. Aplikasi dibangun untuk dipergunakan pada perangkat mobile berbasis Android dengan versi minimum 2.2 (Froyo).

1.6. Waktu Penelitian

  Berikut ini adalah tabel jadwal kegiatan penelitian dalam penyusunan skripsi ini.

Tabel 1.1. Jadwal Kegiatan Penelitian No Aktivitas Waktu (Tahun 2012)

  Bulan Bulan Bulan Bulan Bulan Februari Maret April Mei Juni 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

  1 Pengumpulan Data

  2 Penyusunan Laporan Penelitian

  3 Perencanaan dan Pemodelan Sistem

  4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak dan Desain

  5 Pengkodean

  6 Pengujian dan Pemeliharaan

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Aplikasi

  Aplikasi menurut wikipedia (2011) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yag diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.

  Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.

  Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.

  Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh- contoh aplikasi ialah program pemroses kata dan web browser. Aplikasi akan mengunakan sistem operasi (OS) komputier dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

2.2. Pengertian Diet

  Diet adalah menjaga pola makan. Makan merupakan cara alamiah agar tubuh mendapatkan energi yang dibutuhkan untuk beraktifitas. Apa yang kita makan, akan sangat berpengaruh kepada tubuh. Salah kaprah tentang pengertian “Diet” yang sering mengidentikkan dengan mengurangi makan, adalah hal ang salah. Diet adalah pengaturan pola makan.

  Diet mempunyai arti kombinasi makanan dan minuman di dalam hidangan makan yang dikonsumsi sehari-hari. Ada begitu banyak metode berdiet menurunkan berat badan yang tersedia. Dari Atkins Diet (diet rendah karbohidrat), Cabbage Soup Diet, Grapefruit Diet, dan lain-lain.

  Diet yang benar adalah tetap mengonsumsi makanan dengan komposisi yang dibutuhkan tubuh dalam jumlah seimbang. Tentu saja dengan total kalori yang lebih rendah dari yang biasa dikonsumsi, sehingga tubuh akan menggunakan simpanan energi tubuh, yaitu lemak tubuh, baik yang berlokasi di bawah kulit maupun yang berat di dalam tubuh. Dengan hilangnya massa tubuh, maka akan terjadi penurunan berat badan.

  Berikut beberapa pola makan yang kerap diasarankan oleh para ahli gizi dan nutrisi:

  1. Aturlah jadwal makan menjadi 3 kali sehari, yaitu sarapan, makan siang, dan makan malam, serta 3 kali melakukan snacking (makan camilan) 2-3 jam setelah makan, dengan rincian sarapan memenuhi 20 persen dari kebutuhan kalori per hari. Sedangkan 3 kali snacking masing-masing memenuhi kebutuhan 10 persen kalori per hari.

  2. Perhatikan asupan nutrisi dari makanan yang dikonsumsi. Secara garis besar, ada tiga nutrisi pokok yang dibutuhkan tubuh, yaitu karbohidrat, protein, dan lemak. Aturlah pola makan dengan komposisi kurang lebih karbohidrat 60 persen, protein 15 persen, dan lemak 25 persen.

  Bila berbicara mengenai berat badan tidak ideal, maka kita harus mengetahui bahwa berat badan tidak ideal bisa disebabkan oleh banyak hal.

  Adapun beberapa penyebab kegemukan di antaranya adalah sebagai berikut:

  1. Faktor makan yang melebihi kebutuhan tubuh Faktor makan ternyata menduduki peringkat pertama dari faktor-faktor penyebab berat badan tidak ideal. Faktor ini bisa meliputi pola makan yang salah, makan yang berlebihan dan bisa juga karena salah memilih makan dan sebagainya. Untuk mengantisipasinya, sebaiknya kita perbaiki pola makan kita, jauhi makanan yang terlalu berlemak dan atur waktu makan kita.

  2. Kurang menggunakan energi Pekerjaan dan aktivitas seseorang sehari-hari bisa saja memengaruhi gaya hidupnya. Gaya hidup yang kurang menggunakan aktivitas fisik akan sangat berpengaruh terhadap kondisi tubuh individual tersebut. Karena sesungguhnya, aktivitas fisik tersebut sangat kita perlukan untuk aktivitas fisik maka seseorang akan menjadi gemuk. Maka dari itu, sudah sewajarnya bila kita mengatur pola hidup kita.

  Untuk menghitung apakah berat badan kita ideal diperoleh dari indeks perbandingan antara berat badan dalam satuan kilogram dengan tinggi badan dengan satuan meter, atau sering disebut Body Mass Index (BMI). Rumusnya adalah sebagai berikut:

  2 BMI = berat badan / (tinggi badan x tinggi badan) kg/m .

  Klasifikasi dari indeks tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 2.1. Klasifikasi Body Mass Index BMI Klasifikasi

  < 14,9 Sangat kurus

15 – 18,4 Kurus

18,5 – 22,9 Normal

23 – 27,5 Gemuk

  27,6 – 40 Kegemukan > 40 Sangat gemuk

  Untuk menghitung berat badan ideal kita dapat memakai rumus BMI dengan memasukkan BMI 18,5 untuk batas bawah berat badan ideal dan BMI 22,9 untuk batas atas berat badan ideal. Contohnya sebagai berikut: Seseorang dengan tinggi 1,7 m akan diukur berat badan idealnya. Maka perhitungannya: Batas atas berat badan = BMI x (tinggi badan x tinggi badan) = 22,9 x (1,7 x 1,7) = 66,18

  Jadi orang tersebut memiliki rentang berat badan ideal dari 53,46 sampai 66,18 kg.

  Menghitung kalori yang dibutuhkan oleh tubuh memang wajib dilakukan bagi siapa saja. Tidak hanya untuk mereka yang ingin menurunkan berat badan, tetapi semua orang ternyata juga harus mengatur menu diet atau menu makanan sehari-harinya. Segala sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Semua harus seimbang di dalam tubuh kita. Terlalu banyak makan bisa mengakibatkan seseorang kelebihan berat badan, dan sebaliknya, terlalu sedikit makan bisa menyebabkan kekurangan gizi.

  Untuk orang-orang yang terlanjur berbadan besar, mereka harus berjuang ekstra keras dan juga harus pandai-pandai mengatur siasat agar asupan makanan yang masuk ke dalam tubuh mereka benar-benar pas sesuai standar dan tidak berlebihan. Oleh karena itu, pengaturan menu dieat sebaiknya diterapkan oleh siapa saja. Hal itu bisa dilakukan dengan cara memerhatikan proporsi karbohidrat, protein, lemak serta zat-zat lain dalam tubuh, sehingga seluruhnya berada dalam porsi yang seimbang, pas dan tidak berlebihan.

  Bagaimana caranya mengatur sendiri menu diet? Sebelum belajar mengatur menu diet, terlebih dulu harus mengetahui berapa kebutuhan kalori kita perhari. Caranya yaitu sebagai berikut.

  Keterangan: BB = berat badan (kg) TB = tinggi badan (cm) U = umur (tahun)

  Mobile

2.3. Perihal

  Berbicara tentang teknologi mobile, rasanya di zaman ini bukan istilah baru. Teknologi sudah berkembang sangat pesat. Jauh dari yg dibayangkan di masa lalu. Hampir setiap orang saat ini menggunakan dengan apa yang disebut teknologi mobile. Contoh yang paling sederhana salah satunya adalah handphone atau telepon genggam. Teknologi erat kaitannya dengan proses komputasi yang menjadikannya bermanfaat dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan.

  Komputasi pada teknologi ini dapat disebut mobile computing.

  Mobile computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang

  tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non statik).

  Device yang tergolong sebagai mobile coumputing cenderung portable dan mudah dibawa ke mana saja. Berikut adalah beberapa alat mobile computing:

  1. Laptop

  2. Tablet PC

  3. Internet Tablet

  4. PDA

2.4. Pengertian Sistem Operasi

  Suatu sistem merupakan rangkaian dari kerja komponen maupun elemen di mana menghasilkan suatu tujuan yang hendak dicapai. Sistem harus diperhatikan agar mencapai sasaran yang dikehendaki.

  Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

  Menurut Wikipedia (2012) sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.

  Biasanya, istilah sistem operasi sering ditujukan kepada semua perangkat lunak yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi- aplikasi perangkat lunak terinstal. Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajamen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi sperti program-program pengolah kata dan peramban web.

  Secara umum, sistem operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.

  Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut sperti akses ke disk, manajemen memori, dilakukan oleh sistem operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu sistem operasi.

2.5. Perihal Android

  Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan

  

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

2.5.1. Sejarah Android

  Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

  Pada saat peluncuran perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open

  

source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android

  di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

  Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

  Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

  

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9

  Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc.

  Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Dell, Nexus, SciPhone, Sony Ericsson, LG, Acer,

  IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor yang memakai android pada smartphone yang diproduksinya.

2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan

  Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.

  1. Lengkap (complete platform) Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android. Android adalah sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam

  2. Terbuka (open source platform)

  Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang

  dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.

  3. Bebas (free platform) Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk dikembangkan.

  Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

  Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan di bawah GNU, General Public Lisensi versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah

  

terms. Android didistribusikan di bawah Lisensi Apache Software

(ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya.

  Komersialisasi pengembang (produsen handset khususnya) dapat meilih untuk meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat

  

open source. Sebaliknya pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan

  seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang pekerjaan mereka di bawah lisensi

  Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis android. Kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk Eclipse untuk membuat project android di mana source software langsung dari situs resminya Google. Tetapi hal di atas tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE lain seperti Netbeans untuk mengembangkan android.

2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

  Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam DVM buka di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan JVM seperti Java ME (Java Mobile

  

Edition), tetapi android menggunakan Virtual Machine yang disesuaikan dan

  dirancang untuk memastikan bahwa bebarapa fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

  DVM adalah “register based” sementara JVM adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineer Google lainnya.

  DVM menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah

  Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam android tersebut.

  Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan

  

Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir

  tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.5.4. Android SDK ( Software Development Kit)

  Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android yang penting adalah:

  1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

  3. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

  4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis

  3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselarasi harware).

  5. SQLite untuk penyimpanan data.

  6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (tergantung hardware).

  7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

  8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

  9. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE eclipse.

2.5.5. Arsitektur Android

  Secara garis besar arsitektur android dapat digambarkan sebagai berikut:

  1. Application and Widgets

  Application and Widgets adalah layer di mana kita berhubungan

  dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian di-install dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.

  2. Application Frameworks pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application

  Frameworks adalah sebagai berikut:

  a. Views

  b. Content Provider

  c. Resource Manager

  d. Notification Manager

  e. Activity Manager

  3. Libraries

  Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android berada, biasanya

  para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta: a.

   Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan c. Libraries graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D

  e.

   Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan

  security f.

   Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embeded web view g.

   Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s

  4. Android Run Time

  Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam

  prosesnya mengunakan implementasi Linux. DVM merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam Android

  Run Time ada dua bagia yaitu: a.

   Core Libraries: aplikasi android dibangun dalam bahasa java

  sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine

  Java sehinga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/C yang ditangani oleh core libraries.

  b.

   Dalvik Virtual Machine: virtual mesin berbasis register yang

  dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.