Sistem Pengontrolan Dan Penjadwalan Rumah Pintar Berbasis Android
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Internet of Things (IoTs) dapat digambarkan sebagai penghubung benda sehari-hari seperti ponsel pintar, TV Internet, sensor dan aktuator ke Internet di mana perangkat cerdas dihubungkan bersama memungkinkan bentuk-bentuk baru komunikasi[1]. Sekarang ini siapa pun, kapan dan dimana saja dapat memiliki konektivitas untuk apa pun dan diharapkan bahwa koneksi ini akan memperluas dan membuat jaringan dinamis yang canggih. Teknologi IoTs juga dapat diterapkan dalam membuat konsep baru dan ruang pengembangan yang luas yang diimplementasikan pada rumah pintar untuk menyediakan kenyamanan, keamanan, dan meningkatkan kualitas hidup. Adanya teknologi Internet of Things (IoTs) menjadikan implementasi dari rumah pintar atau lebih dikenal dengan istilah smarthome menjadi kian popular.
Definisi rumah pintar adalah sebuah tempat tinggal atau kediaman yang menghubungkan jaringan komunikasi dengan peralatan listrik untuk memungkinkan dikontrol, dimonitor, atau diakses dari jarak jauh[1]. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah sistem yang dapat mengontrol serta menjadwalkan peralatan listrik yang diaplikasikan kedalam rumah pintar dengan menggunakan Android. Pemilihan pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android adalah berdasarkan data yang diambil pada situs www.idtechnicasia.com, bahwa hingga akhir tahun 2014[2]. Angka tersebut adalah angka tertinggi penggunaan smartphone di Indonesia dibandingkan dengan sistem operasi yang lain.
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan pengguna dapat mengontrol dan melakukan penjadwalan untuk menyalakan serta memadamkan peralatan listrik yang ada dirumahnya dengan menggunakan smartphone kapanpun dan dimanapun selama terhubung dengan Internet
(2)
2
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud yang ingin dicapai adalah membangun sistem yang dapat mengontrol serta menjadwalkan peralatan listrik didalam rumah menggunakan Internet melalui smartphone Android.
Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan ini adalah sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibangun dapat memudahkan pengguna untuk mengontrol
peralatan listrik dari jarak jauh melalui Internet.
2. Aplikasi yang dibangun dapat menjadwalkan peralatan listrik (on/off).
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam perancangan sistem ini adalah:
1. Aplikasi hanya dapat digunakan pada smartphone yang menggunakan sistem operasi minimum Android 4.1 Jelly Bean.
2. Aplikasi hanya dapat melakukan penjadwalan untuk menyalakan dan memadamkan lampu.
3. Aplikasi dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java dan basis data menggunakan MySQL.
4. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek.
1.4 Metodologi
Pada pembuatan tugas akhir ini menggunakan metode waterfall yang dapat dilihat pada Gambar I.1, yaitu berupa:
1. Studi Pustaka
Merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mencari referensi, membaca, mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan masalah dalam pembuatan penelitian.
2. Analisis dan Perancangan Sistem
Mengumpulkan komponen-komponen yang akan digunakan dalam pembuatan alat yang akan dibuat, setelah semua komponen terkumpul maka dilakukan pembuatan aplikasi sesuai dengan pengajuan proposal.
(3)
Menerapkan aplikasi yang telah dirancang untuk dibuktikan kecocokannya dan diverifikasikan kedalam alat yang akan dirancang, tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan-kesalahan (bug) pada sistem agar kemudian dapat diperbaiki. Terdapat dua model dalam metode pengujian, yakni pengujian alpha dan beta. Pengujian yang akan digunakan adalah pengujian alpha dengan menggunakan metoda blackbox (pengujian secara fungsional sistem).
4. Analisa dan Kesimpulan
Hal ini dilakukan untuk mengukur fungsionalitas dan kehandalan aplikasi yang telah dibuat, kemudian dapat disimpulkan hasil dari penelitian aplikasi tersebut.
Studi Pustaka
Analisis dan Perancangan Sistem
Implementasi dan Pengujian
Analisa dan Kesimpulan
Gambar I.1 Metode Waterfall
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memenuhi gambaran umum tentang penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan dengan maksud memberikan gambaran tentang isi tugas akhir ini.
(4)
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan untuk membangun sistem.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang deskripsi sistem, analisis kebutuhan dalam pembangunan sistem serta perancangan sistem yang dikembangkan yaitu perancangan model usecase diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram, dan perancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini meliputi hasil implementasi dari analisis dan perancangan yang telah dilakukan beserta hasil pengujian, sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat dan dapat memenuhi tujuannya dengan baik.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang bermanfaat bagi perbaikan dan perkembangan dalam perancangan aplikasi sistem rumah pintar.
(5)
6
2.1 Sistem Operasi Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Lengkap (Complete Platform): para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.
Terbuka (Open Source Platform): Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux kernel 2.6.
Bebas (Free Platform): Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
Telepon pertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hamper semua vendor seluler didunia menggunakan Android sebagai sistem operasi[6]. Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
(6)
7
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder, dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.2.1, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada bulan Mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks, diantaranya adalah:
a) Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
b) Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. c) Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL. d) SQLite: untuk menyimpan data.
(7)
e) Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar.
f) Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:
a) SIP-based VoIP
b) Near Field Communications (NFC) c) Gyroscope dan sensor
d) Multiple cameras support e) Mixable audio effect f) Download manager 7. Android versi 3.1 (Honeycomb)
Dirilis Mei 2011, Android ini diciptakan khusus untuk perangkat tablet dan tidak bisa digunakan di ponsel. Di desain khusus sehingga kecanggihan tablet dapat berjalan dengan kinerja maksimal. Memiliki fitur yang disesuaikan dengan tablet.
8. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android pertama yang menggunakan fitur pembuka kunci dengan pengenalan wajah. Android ini juga bisa mampu menghasilkan interface yang lebih bagus dan halus dibandingkan versi sebelumnya dan juga terdapat penambahan font pada versi ini.
9. Android 4.1 (Jelly Bean)
Menggunakan fitur baru dan beberapa fitur di perbarui diantaranya adalah pencarian dengan suara yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas, dll. Juga mempunya keyboard virtual yang lebih sempurna. Dan Android jelly bean ini terus berkembang hingga versi 4.3.
10. Android 4.4 (Kitkat)
Sistem operasi ini mempunyai fitur yang sangat baru diantaranya adalah SMS yang terintegrasi langsung kedalam aplikasi Google Hangouts. Dalam versi ini juga terdapat fasilitas Cloud Printing serta dapat mendengarkan perintah
(8)
9
suara dari google now tanpa menguras baterai dan bisa mengakses aplikasi kamera walaupun layar dalam keadaan terkunci.
2.2 Pemrograman Java
Java adalah program yang sangat populer di lingkungan pendidikan saat ini, hampir di seluruh kampus memiliki satuan ajar pemrograman ini. Hal yang paling mendasar dan harus dikuasai oleh Programer Java adalah memasang library (kelas dalam bentuk biner). Karena java yang dirancang secara orientasi objek, tentunya program yang terdiri atas kesatuan antar objek yang membentuk aplikasi. Sehingga sebuah objek tertentu bisa digunakan dalam beberapa aplikasi yang berbeda. Objek ini biasanya bersifat umum penggunaannya, misalkan objek kalender, objek driver basis data, objek report dan lain-lain[9].
Gambar II.1 Cara Kerja Pemrograman Java
2.3 Basis Data
Basis data adalah sekumpulan data yang memiliki hubungan secara logika dan diatur dengan susunan tertentu serta disimpan dalam media penyimpanan komputer. Data itu sendiri adalah representasi dari semua fakta yang ada pada dunia nyata. Basis data sering digunakan untuk melakukan proses terhadap data-data
(9)
tersebut untuk menghasilkan informasi tertentu. Untuk membangun aplikasi yang akan di bangun membutuhkan dua jenis basis data yang harus berhubungan[10].
2.3.1 MySQL
MySQL adalah sebuah program basis data server yang mampu menerima dan mengirimkan data dengan cepat, multi user serta menggunakan perintah dasar SQL (Structured Query Leanguage). MySQL merupakan sebuah basis data server yang free, artinya program tersebut bebas digunakan untuk keperluan pribadi tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programer basis data bernama Michael Widenius. MySQL adalah sebuah basis data yang dapat digunakan sebagai Client maupun server[4].
2.4 Pendekatan Berorientasi Objek
Metodologi berorientasi objek adalah suatu strategi pembangunan perangkat lunak yang mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan operasi yang diberlakukan terhadapnya. Metodologi berorientasi objek merupakan suatu cara bagaimana sistem perangkat lunak dibangun melalui pendekatan objek secara sistematis. Metode berorientasi objek didasarkan pada penerapan prinsip-prinsip pengelolaan kompleksitas. Metode berorientasi objek meliputi rangkaian aktivitas analisis berorientasi objek, perancangan berorientasi objek, pemrograman berorientasi objek.
Pada saat ini metode berorientasi objek banyak dipilih karena metodologi lama banyak menimbulkan masalah seperti adanya kesulitan pada saat mentransformasi hasil dari suatu tahap pengembangan ke tahap berikutnya, misalnya pada metode pendekatan terstruktur, jenis aplikasi yang dikembangkan saat ini berbeda dengan masa lalu. Aplikasi yang dikembangkan pada saat ini sangat beragam (aplikasi bisnis, real-time, untility, dan sebagainya) dengan platform yang berbeda-beda, sehingga menimbulkan tuntutan kebutuhan metodologi pengembangan yang dapat mengakomodasi ke semua jenis aplikasi tersebut.
Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut:
(10)
11
1. Meningkatkan prodiktivitas
Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).
2. Kecepatan pengembangan
Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengkodean.
3. Kemudahan pemeliharaan
Karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-ubah.
4. Adanya konsistensi
Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.
5. Meningkatkan kualitas perangkat lunak
Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nyata dan adanya konsistensi pada saat pengembangannya, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunyai sedikit kesalahan.
Saat ini sudah banyak bahasa pemrograman berorientasi objek. Banyak yang berfikir bahwa pemrograman berorientasi objek identik dengan bahasa Java. Memang bahasa java merupakan bahasa yang paling konsisten dalam mengimplementasikan paradigma pemrograman berorientasi objek. Namun sebenarnya bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman berorientasi objek tidak hanya bahasa Java[3].
2.5 UML
UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak berorientasi objek[3]. UML memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
(11)
basis data, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak. UML juga merupakan sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah perangkat lunak yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan perangkat lunak. UML terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram tersebut menggambarkan permasalahan maupun solusi dari suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.
(12)
32
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dibangun telah berhasil mengontrol sebuah prototype rumah yang mewakili sebanyak 4 buah lampu.
2. Aplikasi yang dibangun telah dapat melakukan penjadwalan kapan lampu akan menyala atau padam.
5.2 Saran
Berikut adalah beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.
1. Menambahkan pengaturan hari pada halaman penjadwalan 2. Dapat mengatur penjadwalan untuk semua lampu
3. Menambahkan fitur seperti sensor untuk mengetahui status dari peralatan rumah
(13)
DATA PRIBADI
1. Nama Lengkap : Gamal Abdun Nasher 2. Tempat, Tanggal Lahir : Bogor, 27 Juli 1993
3. Alamat : JL. KH.Umar RT 19/04 No. 10 Kp. Cirangkong Desa. Cemplang Kec. Cibungbulang Kab. Bogor
4. Alamat di Bandung : Bagusrangin GG.2 RT.05/07 No.126 Kel. Lebak Gede Kec. Coblong Kota Bandung
5. Jenis Kelamin : Laki-laki
6. Agama : Islam
7. Status : Belum Menikah
8. Tinggi / Berat Badan : 166cm / 58kg
9. Telepon : 0857 1628 7113
10. E-mail : gamalrev@gmail.com
RIWAYAT PENDIDIKAN
1. (2004) Lulus SDN Cemplang 02 2. (2007) Lulus SMP Bina Ummah 3. (2010) Lulus SMAN 1 Cibungbulang
(14)
SISTEM PENGONTROLAN DAN PENJADWALAN RUMAH
PINTAR BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Disusun Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada
Program Studi Strata Satu Sistem Komputer di Jurusan Teknik Komputer
Oleh
Gamal Abdun Nasher 10210144
Pembimbing
Susmini Indriani Lestariningati, M.T
JURUSAN TEKNIK KOMPUTER
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
2016
(15)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined.
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.
1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.
1.2 Maksud dan Tujuan ... Error! Bookmark not defined.
1.3 Batasan Masalah... Error! Bookmark not defined.
1.4 Metodologi ... Error! Bookmark not defined.
1.5 Sistematika Penulisan ... Error! Bookmark not defined.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.
2.1 Sistem Operasi Android ... Error! Bookmark not defined.
2.2 Pemrograman Java ... Error! Bookmark not defined.
2.3 Basis Data ... Error! Bookmark not defined.
2.4 Pendekatan Berorientasi Objek ... Error! Bookmark not defined.
2.5 UML ... Error! Bookmark not defined.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMError! Bookmark not defined.
3.1 Analisis Sistem ... Error! Bookmark not defined.
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... Error! Bookmark not defined.
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... Error! Bookmark not defined.
3.4 Perancangan Sistem ... Error! Bookmark not defined.
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA ... Error! Bookmark not defined.
4.1 Pengujian Aplikasi Untuk Pengontrolan Pada Prototype Rumah ... Error! Bookmark not defined.
4.2 Pengujian Aplikasi Untuk Penjadwalan Pada Protorype Rumah ... Error! Bookmark not defined.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... Error! Bookmark not defined.
(16)
(17)
(18)
33
DAFTAR PUSTAKA
[1] Piyare Rajeev, Lee Seong Ro, Smart Home Control and Monitoring System Using Smartphone, ICCA 2013, ASTL Vol. 24, pp.83-86, 2013. [2]
http://id.techinasia.com/android-opera-dominasi-smartphone-indonesia-2014/
[3] Rosa A.S. dan M. Shalahuddin, 2013, Rekayasa Perangkat Lunak terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
[4] Saputro, Haris, 2012, Modul Pembelajaran Praktek Berbasi Data MySQL. [pdf]. Diakses pada tanggal 01 Oktober 2014,dari world wide web: http://akmi-baturaja.ac.id
[5] Sommerville, Ian, 2003, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)/Edisi 6/Jilid 1. Bandung: Informatika.
[6] Safaat, Naszruddin, 2014, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta Selatan: Mediakita. [7] Wikipedia, 2014, Eclipse (Perangkat Lunak). Diakses pada tanggal 02
Oktober 2014, dari world wide web: http://id.wikipedia.org/
[8] Yudistira, Yuan, 2011, Membuat Aplikasi iPhone Android BlackBerry itu Gampang. Jakarta Selatan: Mediakita.
[9] Huda, Miftakhul dan Bunafit Nugroho, 2010, Pemrograman Database Dengan Java. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[10] Komputer, Wahana, 2008, ShortCourse Series : SQL Server 2008 Express. Yogyakarta: Penerbit Andi.
(19)
1Gamal Abdun Nasher, 2Susmini Indriani Lestariningati
1,2Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Jl. Dipati Ukur No.112-116, Bandung 40132
Email : 1gamalrev@gmail.com, 2lestariningati@email.unikom.ac.id
ABSTRAK
Sebuah rumah pintar atau dikenal dengan nama smarthome dapat digambarkan sebagai sebuah teknologi yang diimplementasikan kepada lingkungan rumah untuk menyediakan kenyamanan, keamanan, dan meningkatkan kualitas hidup. Adanya teknologi Internet of Things (IoT) menjadikan implementasi dari rumah pintar itu sendiri menjadi kian popular. Kini dengan berkembangnya teknologi komputer terutama pada smarthome, banyak bermunculan aplikasi-aplikasi yang dapat membantu pengguna smarthome untuk memudahkan pekerjaan mereka sehari-hari. Oleh karena itu pada penelitian ini dibangun sebuah aplikasi berbasis Android yang dapat membantu pekerjaan mereka yaitu sebuah aplikasi yang dapat mengontrol serta menjadwalkan peralatan listrik yang ada di rumahnya kapan dinyalakan atau dipadamkan. Pemodelan yang digunakan adalah menggunakan Unified Modelling Language (UML), serta pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha dengan metoda blackbox dengan menguji aplikasi terhadap 4 buah lampu yang dapat mewakili peralatan listrik. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, bahwa aplikasi yang dibangun telah berjalan dengan baik, dimana aplikasi tersebut telah berhasil menjalankan fungsi-fungsi yang diinginkan sesuai perancangan.
Kata kunci: Smart home, Internet, UML
1. PENDAHULUAN
Internet of Things (IoTs) dapat digambarkan
sebagai penghubung benda sehari-hari seperti ponsel pintar, TV Internet, sensor dan aktuator ke Internet di mana perangkat cerdas dihubungkan bersama memungkinkan bentuk-bentuk baru komunikasi [1]. Sekarang ini siapa pun, kapan dan dimana saja dapat memiliki konektivitas untuk apa pun dan diharapkan bahwa koneksi ini akan memperluas dan membuat jaringan dinamis yang canggih. Teknologi IoTs juga dapat diterapkan dalam membuat konsep baru dan ruang pengembangan yang luas yang diimplementasikan
pada rumah pintar untuk menyediakan,
kenyamanan, keamanan dan meningkatkan kualitas hidup. Adanya teknologi Internet of Things (IoT)
menjadikan implementasi dari rumah pintar atau lebih dikenal dengan istilah smart home menjadi
kian populer.
Definisi rumah pintar adalah sebuah tempat tinggal atau kediaman yang menghubungkan jaringan komunikasi dengan peralatan listrik untuk memungkinkan dikontrol, dimonitor atau diakses dari jarak jauh [1]. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah sistem yang dapat mengontrol serta menjadwalkan peralatan listrik yang diaplikasikan kedalam rumah pintar dengan
menggunakan Android. Pada gambar 1.1
merupakan gambaran umum arsitektur yang akan dibangun.
Gambar 1.1 Gambaran Umum Arsitektur Yang Akan Dibangun
Pemilihan pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android adalah berdasarkan data yang diambil pada situs www.idtechnicasia.com, bahwa jumlah pengguna Android sudah mencapai 56% hingga akhir tahun 2014 [2]. Angka tersebut adalah angka tertinggi penggunaan smartphone di Indonesia dibandingkan dengan sistem operasi yang lain.
Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan
penghuni rumah dapat mengontrol dan
memonitoring tempat tinggalnya secara real time,
serta melakukan penjadwalan untuk menyalakan serta memadamkan peralatan listrik yang ada dirumahnya.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Sistem Operasi Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
(20)
menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas. Android yang terbaru saat ini adalah Android 4.4, atau lebih dikenal dengan Kitkat[3].
2.2. Pemograman Java
Java adalah program yang sangat populer di lingkungan pendidikan saat ini, hampir di seluruh kampus memiliki satuan ajar pemrograman ini. Hal yang paling mendasar dan harus dikuasai oleh Programer Java adalah memasang library (kelas dalam bentuk biner). Karena java yang dirancang secara object oriented, tentunya program yang terdiri atas kesatuan antar objek yang membentuk aplikasi. Sehingga sebuah objek tertentu bisa digunakan dalam beberapa aplikasi yang berbeda. Objek ini biasanya bersifat umum penggunaannya, misalkan objek kalender, objek driver basis data, objek report dan lain-lain[4].
2.3. Eclipse
Eclipse merupakan sebuah IDE (Integrated
Development Environment) untuk mengembangkan
perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform (platform-independent). Berikut adalah
sifat dari Eclipse:
- Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse
adalah Microsoft, Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.
- Multi-language: Eclipse dikembangkan
dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan bahasa pemrograman lainnya.
- Multi-role: Selain sebagai IDE untuk
pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak,
pengembangan web, dan lain sebagainya [5]. Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh
pengguna dengan komponen yang dinamakan
plug-in.
3. PERANCANGAN
Langkah awal dari perancangan sistem adalah analisis dan penentuan kebutuhan sistem. Pada langkah ini menentukan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi.
3.1. Analisis Sistem
Aplikasi yang dibangun, diharapkan dapat
melakukan pengontrolan dan melakukan
penjadwalan smart home, yaitu sebagaimana berikut:
1. Menghidupkan dan memadamkan lampu
secara real time menggunakan Smartphone berbasis Android.
2. Melakukan penjadwalan untuk menyalakan
dan memadamkan lampu.
Berikut ini adalah diagram alir dari sistem yang dibangun.
Mulai
Input m, p, t m : waktu menyala
p : waktu padam t : waktu
m = t ?
Lampu menyala
p = t ?
Lampu padam ya tidak ya Basis Data tidak
Gambar 3.1 Diagram Alir Pengontrolan Lampu Keterangan:
1. Mulai.
2. Input waktu m (lampu menyala) dan p (waktu
lampu padam).
3. Jika m sama dengan t (real-time) maka lampu
akan menyala.
4. Jika m tidak sama dengan t maka program
akan mengecek apakah p sama dengan t. Jika p sama dengan t maka lampu akan padam.
5. Jika p tidak sama dengan t maka program
akan mengulang program dari awal. 3.2. Analisis Kebutuhan
3.2.1. Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis perangkat keras bertujuan untuk
memudahkan proses perancangan dan
implementasi dalam pembangunan perangkat lunak sistem smart home.
1. Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun kebutuhan minimum perangkat keras mobile yang dibutuhkan oleh penghuni rumah
(21)
No Perangkat Keras Disarankan
1 Prosesor Smartphone 1,2GHz
2 RAM 2GB
3 ROM 16GB
2. Kebutuhan Perangkat Lunak.
Adapun kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan adalah.
a. Android Jelly Bean 4.1
b. Java Development Kit
c. Android Studio
d. Android SDK
e. Plugin ADT
3.2.2. Analisis Kebutuhan Fungsional
Dalam merancang sistem ini
menggunakan UML (Unified Modelling
Language). Pada dasarnya, ada tiga hal yang dikerjakan sistem ini, menerima masukan, mengolah masukan dan mengeluarkan respon hasil pengolahan.
Use case scenario merupakan deskripsi
urutan langkah-langkah dalam proses sistem smart home, baik yang dilakukan oleh aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan oleh sistem terhadap aktor. Berikut adalah diagram use case yang digunakan.
Gambar 3.2 Diagram Use Case
Class diagram adalah diagram yang
digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas beserta hubungan kelas yang satu dengan kelas yang lain. Berikut class diagram pada sistem smart home ini terlihat pada Gambar 3.3.
Gambar 3.3 Class Diagram 4. PENGUJIAN DAN ANALISA
Pegujian yang dilakukan adalah menggunakan pengujian Alpha dengan metoda blackbox.
Berikut ini adalah hasil pengujian dari antar muka yang ada pada aplikasi. Pada saat aplikasi ini dijalankan pada smartphone Android. Berikut ini adalah tampilan dari halaman utama aplikasi.
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama Apabila pengguna belum memiliki akun, makan dapat menekan tulisan sign up. Berikut ini adalah tampilan dari halaman registrasi.
(22)
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Registrasi Setelah pengguna berhasil masuk kedalam aplikasi, maka pengguna sudah dapat menggunakan aplikasi tersebut. Pada gambar 4.3 adalah tampilan halaman untuk kontrol rumah. Jika pengguna ingin menyalakan lampu, maka pengguna dapat menggeser tombol, hingga pada gambar lampu disamping akan berubah warna menjadi warna kuning. Jika ingin kembali dipadamkan maka pengguna tinggal menggeser tombolnya kembali, hingga warna pada gambar lampu akan kembali menjadi berwarna abu-abu.
Untuk menuju halaman penjadwalan, pengguna dapat menekan icon navigation menu yang berada pada bagian kiri atas aplikasi. Maka akan tampil seperti pada gambar 4.5.
Jika pengguna ingin menjadwalkan lampu yang ada dirumahnya, pengguna dapat menekan tab yang ada pada pojok kanan atas, maka tampilan penjadwalan akan muncul sebagaimana terlihat pada gambar 4.4.
Pada halaman tersebut, pengguna dapat
mengatur waktu yang diinginkan untuk
menyalakan serta memadamkan lampu.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Kontrol Lampu
(23)
Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan.
Tabel 4.1.1 Hasil Pengujian Pada Prototipe Rumah
No Lampu Kondisi Keterangan
1 Lampu 1 On Sesuai
2 Lampu 1 Off Sesuai
3 Lampu 2 On Sesuai
4 Lampu 2 Off Sesuai
5 Lampu 3 On Sesuai
6 Lampu 3 Off Sesuai
7 Lampu 4 On Sesuai
8 Lampu 4 Off Sesuai
Pada gambar 4.6 adalah hasil pengujian
aplikasi terhadap prototipe rumah untuk
menyalakan dan memadamkan lampu.
Terhadap Prototype Rumah
Pada halaman penjadwalan, pengguna harus memasukan nomor lampu yang akan dijadwalkan. Setelah itu, pengguna harus memasukan waktu menyala dan waktu padam pada kolom yang telah disediakan.
Berikut ini adalah hasil pengujian yang telah dilakukan.
Tabel 4.2.1 Hasil Pengujian Pada Prototype Rumah No Lampu Menyala Waktu Waktu Padam Keterangan
1 Lampu 1 13:00 13:05 Sesuai
2 Lampu 2 13:10 13:15 Sesuai
3 Lampu 3 13:20 13:25 Sesuai
4 Lampu 4 13:30 13:35 Sesuai
Pada Gambar 4.7 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 1.
(24)
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam Gambar 4.7 Pengujian Penjadwalan Lampu 1
Pada Gambar IV.6 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 2.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam
Gambar 4.8 Pengujian Penjadwalan Lampu 2 Pada Gambar 4.8 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 3.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam
Gambar 4.9 Pengujian Penjadwalan Lampu 3 Pada Gambar 4.9 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 3.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam
Gambar 4.10 Pengujian Penjadwalan Lampu 4 4.3. Pengujian Aplikasi Terhadap Beberapa
Perangkat Android
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap beberapa perangkat Android.
(25)
2GB ROM 16GB
2 Sony Experia M2
Processor 1,2GHz RAM 1GB ROM 8GB Sesuai
3 Lenovo A2000
Processor 1,2GHz RAM 2GB ROM 8GB Sesuai
4 Asus Zenfone 4
Processor 1,2GHz RAM 1GB ROM 4GB Sesuai
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan,
kesimpulan yang dapat diambil adalah
sebagaimana berikut:
1. Aplikasi yang dibangun telah berhasil
mengontrol sebuah prototipe rumah yang mewakili sebanyak 4 buah lampu.
2. Aplikasi yang dibangun telah dapat melakukan
penjadwalan kapan lampu akan menyala atau padam.
3. Aplikasi ini tidak harus membutuhkan koneksi
Internet yang baik, dikarenakan nilai yang dikirimkan hanya membutuhkan ukuran yang kecil.
4. Koneksi Internet mempengaruhi delay untuk
menyalakan dan mematikan lampu.
Sedangkan untuk pengembangan kedepan
disarankan untuk melakukan penambahan fitur-fitur lain seperti penambahan sensor untuk mengetahui status dari peralatan rumah, dan kamera untuk keperluan monitoring.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Piyare Rajeev, Lee Seong Ro, Smart Home
Control and Monitoring System Using Smartphone, ICCA 2013, ASTL Vol. 24, pp. 83 – 86, 2013.
[2] http://id.techinasia.com/android-opera-dominasi-smartphone-indonesia-2014/
[3] Safaat, Naszruddin, 2014, Android
Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
PT Elex Media Komputindo.
[5] Wikipedia, 2014, Eclipse (Perangkat Lunak). Diakses pada tanggal 02 Oktober 2014, dari world wide web: http://id.wikipedia.org/
(26)
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta, shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para pengikutnya yang setia hingga akhir masa.
Atas rahmat Allah SWT., akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu, namun dengan segala kerendahan hati, izinkanlah Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas Akhir ini kepada:
1. Kedua Orang Tua, kakak dan keluarga besar tercinta yang senantiasa tidak henti-hentinya berdoa mencurahkan cinta, kasih sayang, perhatian, nasihat, serta motivasi sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. 2. Ibu Susmini Indriani Lestariningati, M.T selaku Dosen Pembimbing yang
telah banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan kepada Penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.
3. Ibu Sri Supatmi, M.T selaku Dosen Wali atas segala dukungannya baik akademik maupun non akademik.
4. Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Seluruh staff dosen dan karyawan di Jurusan Teknik Komputer.
6. Teman-teman seluruh angkatan, khususnya kelas 10 TK-4 yang telah banyak membantu selama studi maupun selama proses pengerjaan Tugas Akhir.
Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin keilmuan yang Penulis dalami.
Bandung, 1 Maret 2016
(27)
(28)
(29)
(1)
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam Gambar 4.7 Pengujian Penjadwalan Lampu 1
Pada Gambar IV.6 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 2.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam Gambar 4.8 Pengujian Penjadwalan Lampu 2
Pada Gambar 4.8 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 3.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam Gambar 4.9 Pengujian Penjadwalan Lampu 3
Pada Gambar 4.9 merupakan hasil pengujian penjadwalan yang dilakukan prototype rumah pada lampu 3.
(a) Waktu Nyala (b) Waktu Padam Gambar 4.10 Pengujian Penjadwalan Lampu 4
4.3. Pengujian Aplikasi Terhadap Beberapa Perangkat Android
Berikut ini merupakan hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap beberapa perangkat Android.
(2)
No Jenis Perangkat Spesifikasi Keterangan
1 Asus Zenfone 5
Processor 1,2GHz RAM 2GB ROM 16GB Sesuai
2 Sony Experia M2
Processor 1,2GHz RAM 1GB ROM 8GB Sesuai
3 Lenovo A2000
Processor 1,2GHz RAM 2GB ROM 8GB Sesuai
4 Asus Zenfone 4
Processor 1,2GHz RAM 1GB ROM 4GB Sesuai
5.
KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagaimana berikut:
1. Aplikasi yang dibangun telah berhasil mengontrol sebuah prototipe rumah yang mewakili sebanyak 4 buah lampu.
2. Aplikasi yang dibangun telah dapat melakukan penjadwalan kapan lampu akan menyala atau padam.
3. Aplikasi ini tidak harus membutuhkan koneksi Internet yang baik, dikarenakan nilai yang dikirimkan hanya membutuhkan ukuran yang kecil.
4. Koneksi Internet mempengaruhi delay untuk menyalakan dan mematikan lampu.
Sedangkan untuk pengembangan kedepan disarankan untuk melakukan penambahan fitur-fitur lain seperti penambahan sensor untuk mengetahui status dari peralatan rumah, dan kamera untuk keperluan monitoring.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Piyare Rajeev, Lee Seong Ro, Smart Home Control and Monitoring System Using Smartphone, ICCA 2013, ASTL Vol. 24, pp. 83 – 86, 2013.
[2] http://id.techinasia.com/android-opera-dominasi-smartphone-indonesia-2014/
[3] Safaat, Naszruddin, 2014, Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android. Jakarta Selatan: Mediakita.
[4] Huda, Miftakhul dan Bunafit Nugroho, 2010, Pemrograman Database Dengan Java. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
[5] Wikipedia, 2014, Eclipse (Perangkat Lunak). Diakses pada tanggal 02 Oktober 2014, dari world wide web: http://id.wikipedia.org/
(3)
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT., Pencipta dan Pemelihara alam semesta,
shalawat serta salam semoga terlimpah bagi Muhammad SAW., keluarga dan para
pengikutnya yang setia hingga akhir masa.
Atas rahmat Allah SWT., akhirnya Penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir ini, meskipun proses belajar sesungguhnya tak akan pernah berhenti. Tugas
Akhir ini sesungguhnya bukanlah sebuah kerja individual dan akan sulit terlaksana
tanpa bantuan banyak pihak yang tak mungkin Penulis sebutkan satu persatu,
namun dengan segala kerendahan hati, izinkanlah Penulis mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya selama melaksanakan studi dan menyelesaikan Tugas
Akhir ini kepada:
1.
Kedua Orang Tua, kakak dan keluarga besar tercinta yang senantiasa tidak
henti-hentinya berdoa mencurahkan cinta, kasih sayang, perhatian, nasihat,
serta motivasi sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2.
Ibu Susmini Indriani Lestariningati, M.T selaku Dosen Pembimbing yang
telah banyak memberikan arahan, saran, nasihat, motivasi dan bimbingan
kepada Penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.
3.
Ibu Sri Supatmi, M.T selaku Dosen Wali atas segala dukungannya baik
akademik maupun non akademik.
4.
Bapak Dr. Wendi Zarman, M.Si selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer
Universitas Komputer Indonesia.
5.
Seluruh staff dosen dan karyawan di Jurusan Teknik Komputer.
6.
Teman-teman seluruh angkatan, khususnya kelas 10 TK-4 yang telah
banyak membantu selama studi maupun selama proses pengerjaan Tugas
Akhir.
Akhirnya, Penulis berharap semoga penelitian ini menjadi sumbangsih yang
bermanfaat bagi dunia sains dan teknologi di Indonesia, khususnya disiplin
keilmuan yang Penulis dalami.
Bandung, 1 Maret 2016
Penulis
(4)
(5)
(6)