Media pembelajaran Dengan Algoritma Knuth Morris Pratt Tentang sepak Bola

(1)

1

I.1. Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran secara umum adalah sebuah alat untuk belajar mengajar. Media pembelajaran berfungsi untuk mempermudah cara seseorang untuk belajar, dengan adanya media pembelajaran diharapkan dapat mempermudah seseorang dalam belajar. Telah banyak media pembelajaran yang telah ada untuk membantu seseorang dalam belajar, baik itu berupa visual,

listening dan reading. Dari survey yang lakukan dengan menggunaan kuisioner, enam belas dari dua puluh orang masih mengeluhkan atau masih belum puas dengan media pembelajaran yang sudah ada. Dari hasil kuisioner, media pembelajaran yang lebih disukai adalah sistem yang memberikan informasi dengan adanya interaksi, dengan sistem tersebut adanya interaksi seseorang pada saat belajar mengajar mengurangi tingkat kejenuhan pada saat belajar.

Masalah yang dikeluhkan terhadap sistem media pembelajaran yang ada adalah tingkat kejenuhan. Media pembelajaran yang di harapkan adalah media pembelajaran interaktif agar mengurangi tingkat kejenuhan seseorang pada saat belajar. Dengan adanya media pembelajaran yang interaktif yang lebih menarik di harapkan dapat meningkatkan daya minat belajar seseorang.

Media pembelajaran yang interaktif sedang berkembang dan di butuhkan pada saat ini, dengan adanya media pembelajaran yang interaktif dapat meningkatkan daya belajar, karena pada saat belajar, media pembelajaran yang interaktif dapat mengurangi rasa jenuh dari para pengguna media pembelajaran.

Teknologi ini bila tidak di kembangkan akan sangat disayangkan, karena untuk masa yang akan datang, teknologi media pembelajaran akan sangat bermanfaat bagi para pengguna. Oleh karena itu, pada skripsi ini, tema yang akan di ambil yaitu tentang media pembelajaran, akan tetapi judul yang akan di ambil tentang media pembelajaran tidak akan terlalu luas, maka dari itu akan mengambil judul “Media Pembelajaran Dengan Algoritma Knuth-Morris-Pratt Tentang Peraturan Sepak Bola”. Mengambil judul tentang peraturan sepak bola di


(2)

karenakan, sepak bola merupakan olah raga yang merakyat dan sangat di gemari oleh banyak orang, akan tetapi masih banyak orang yang kurang atau tidak mengetahui tentang peraturan sepak bola yang seharusnya.

I.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang sudah di jelaskan di latar belakang, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana membangun sebuah program media pembelajaran bagi pengguna yang interaktif dan menarik yang tentunya mengurangi tingkat kejenuhan.

I.3. Maksud Dan Tujuan I.3.1. Maksud

Maksud dari pembangunan ini adalah, membangun media pembelajaran yang berbasis Natural Language Processing agar dapat berinteraksi dengan para pengguna dan penggunapun akan merasa tidak jenuh pada menggunakan media pembelajaran yang di bangun, di karenakan media pembelajaran ini semaksimal mungkin dapat berkomunikasi secara langsung dengan para pengguna.

I.3.2. Tujuan

Tujuan dari pembangunan program media pembelajaran ini adalah, dapat mempermudah para pengguna untuk belajar dan meningkatkan daya belajar menjadi lebih baik. Sejauh mana keakuratan algoritm KMP (Knuth Morris Pratt) dalam melakukan pencarian string.

I.4. Batasan Masalah

a. Pertanyaan hanya dapat di lakukan dalam bahasa Indonesia. b. Topik pembicaraan hanya dibatasi mengenai peraturan sepak bola.

c. Media pembelajaran diberikan kemampuan untuk menjawab pertanyaan tentang peraturan sepak bola, sehingga pengetahuan Media Pembelajaran tentang peraturan akan di berikan oleh programmer.


(3)

I.5. Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang dipakai oleh adalah metode penelitian deskriptif. Dalam metode penelitian ini digunakan teknik-teknik analisis, klasifikasi masalah, survei, studi literatur terhadap masalah-masalah yang berhubungan dengan skripsi yang susun, wawancara (interview) dengan, observasi.

Dengan metode deskriptif, data yang telah kumpulkan mula-mula disusun, dijelaskan, dianalisis, dan kemudian diimplementasikan dalam sebuah perangkat lunak.

I.5.1. Tahapan Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara-cara yang mendukung untuk mendapatkan data primer adalah sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Studi ini dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti dan menelaah berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku-buku, teks, jurnal ilmiah, situr-situs di internet, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan topik penelitian.

2. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah salah satu proses kegiatan observasi pengungkapan fakta-fakta dalam proses memperoleh keterangan atau data. Studi ini dilakukan dengan cara menemui beberapa orang atau pengguna secara langsung yang sudah mengenal tentang Media Pembelajaran. Hal ini meliputi:

A. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara mengadakan tanya jawab secara langsung dengan narasumber yang terkait dengan permasalahan yang didapat untuk memperoleh sebuah data dan informasi.

B. Observasi

Pengumpulan data degan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap object permasalahan yang di ambil.


(4)

C. Kuisioner

Metode pengumpulan data atau informasi yang di buat ke dalam bentuk item atau daftar pertanyaan yang akan di berikan pada narasumber dan narasumber di minta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berada di ikuisioner.

I.5.2. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak

Tahap pengembangan perangkat lunak dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall (Gambar 1.5) adalah sebagai berikut :

Gambar I.5 Model Waterfall [12]

1. Pengumpulan data

Kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk selanjutnya menuju tahap analisis.

2. Analisis

Setelah data terkumpul, dilakukan analisis yang berkaitan dengan proses dan data yang diperlukan oleh sistem serta keterkaitannya. Seperti melihat artikel dan program media pembelajaran yang sudah ada lalu menganalisis kelebihan dan kekurang serta teknologi apa yang di gunakan di program media pembelajaran yang sudah ada.


(5)

3. Perancangan

Pada tahap ini diberikan gambaran umum yang jelas dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem.

4. Pengkodean

Setelah tahap perancangan sistem, selanjutnya dilakukan penterjemahan kode program yang dimengerti oleh mesin. Pada tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem yang meliputi implementasi modul-modul program, antarmuka dan basis data.

5. Pengujian

Melakukan pengujian secara formal terhadap kode program yang telah dibuat untuk memastikan semua kebutuhan atau persyaratan telah terpenuhi. Dan memastikan bahwa NLP yang di gunakan dalam media pembelajaran sudah berkerja dengan maksimal.

6. Pemeliharaan

Setelah menerapkan langkah-langkah tersebut, dilakukan evaluasi terhadap sistem yang baru untuk melihat apakah sistem telah memenuhi tujuan yang ingin dicapai. Perubahan bisa terjadi karena adanya error, perubahan lingkungan sistem,dsb.

I.6 Sistimatika Penulisan

Penyusunan skripsi ini dibagi ke dalam beberapa bab secara sistematis sesuai dengan pokok-pokok permasalahan yang dibahas. Adapun sistematika penulisan secara umum adalah sebagai berikut:

BAB I: PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, batasan masalah, serta sistematika penulisan.

BAB II: LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini yang sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan.


(6)

Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibagnun sesuai dengan hasil analisis

BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menerangkan analisis yang dilakukan terhadap cara kerja aplikasi yang dibuat. Bab ini juga membahas mengenai lingkungan bahasa pemrograman yang digunakan dan perancangan chatbot dalam tahapan-tahapan yang sistematis. BAB IV: IMPLEMENTASI SISTEM & PENGUJIAN

Pada bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini yang sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis.

BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dibuat kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang berikan untuk pengembangan chat bot selanjutnya.


(7)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1. Artificial Intelligence

Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan merupakan sebuah sistem atau proses yang mampu berfikir seperti manusia, bertindak seperti yang dapat dilakukan manusia, berfikir secara rasional, dan bertindak secara rasional.

Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir.[1]

II.1.1.Konsep Artificial Intelligent

1. Berfikir Seperti Manusia (Think Humanly)

Berfikir seperti manusia dapat dijelaskan bahwa system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologi manusia pada komputer, hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.

2. Berfikir Rasional (Think Rasionally)

Think rasional merupakan sistem yang disebut penalaran komputasi. Think rasional sulit diterapkan karena ada dua hal yang perlu digaris bawahi. Pertama tidak mudahnya membuat informal knowledge untuk diterapkan menjadi formal knowledge. Kedua, adanya perbedaan yang sangat besar dalam memecahkan masalah dengan menggunakan prinsip dan aksi secara langsung.

3. Berperilaku Seperti Manusia (Act Humanly)

Acting humanly merupakan system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia AI (Act humanly) mulai diperkenalkan pada tahun 1950, yaitu dengan cara melakukan pengujian melalui teletype. Teletype yang


(8)

merupakan pengujian dengan melakukan tebakan yang dilakukan oleh interrorator untuk menentukan bahwa persoalan yang ada dikerjakan oleh AI atau manusia. Apabila tebakan dari interrogator salah maka komputer dikatakan AI. [1]

II.1.2.Natural Language Processing

Natural Language Processing biasa disebut dengan Pemrosesan Bahasa Alami adalah Bidang Artificial Intelligence yang berurusan dengan pemahaman bahasa (alami) manusia (bahasa inggris, jerman, Indonesia dan lain-lain). Bahasa alami atau yang disebut dengan natural language adalah suatu bahasa yang diucapkan, ditulis, disyaratkan oleh manusia untuk berkomunikasi umum. Jadi bahasa alami / natural language yaitu bahasa yang dimengerti oleh manusia. Bahasa alami pada prinsipnya adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang akan dikomunikasikan antar manusia. Representasinya dapat berupa ucapan/ suara (spoken language), namun juga bisa dinyatakan berupa tulisan.

Dalam Pengolahan bahasa alami / Natural Language Processing terdiri dari bagian-bagian utama, yaitu : parser, sistem representasi pengetahuan dan pengolahan output.

a. Parser.

Adalah suatu sistem untuk mengambil kalimat input, dan menguraikannya kata per kata serta untuk menentukan jenis kata apa saja yang dapat mengikuti kata tersebut.

b. Sistem Representasi Pengetahuan.

Adalah Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.

c. Output Translator.

Adalah Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan serta melakukan langkah- langkah yang berupa jawaban atas bahasa alami. Output translator merupakan Output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya. [2]


(9)

II.1.2.1. Pattern Matching

Pattern Matching merupakan algoritma yang digunakan untuk mencari suatu teks maupun memvalidasi suatu teks. Pada zaman ini telah banyak berkembang berbagai jenis algoritma patten matching. Dalam ilmu komputer, pencocokan pola adalah tindakan memeriksa urutan tertentu token untuk kehadiran konstituen dari beberapa pola. Berbeda dengan pengenalan pola, pertandingan biasanya memiliki tepatnya. Pola umumnya memiliki bentuk baik urutan maupun struktur pohon. Penggunaan pencocokan pola termasuk keluaran lokasi (jika ada) dari pola dalam urutan tanda, output beberapa komponen pola yang cocok, dan untuk mengganti pencocokan pola dengan beberapa urutan tanda lain (yaitu, pencarian dan mengganti). Pola urutan (misalnya, string teks) sering digambarkan menggunakan ekspresi reguler dan cocok menggunakan teknik seperti backtracking.

Menulis ulang istilah dan bahasa grafik menulis ulang bergantung pada pencocokan pola untuk cara mendasar program mengevaluasi ke hasilnya.

Diberikan: [3]

1. teks (text), yaitu (long) string yang panjangnya n karakter

2. pattern, yaitu string dengan panjang m karakter (m < n) yang akan dicari di dalam teks.

II.1.2.2. Algoritma Knuth-Morris-Pratt

Algoritma Knuth-Morris-Pratt adalah salah satu algoritma pencarian string, dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada tahun 1967 dan James H. Morris bersama Vaughan R. Pratt pada tahun 1966, namun keduanya mempublikasikannya secara bersamaan pada tahun 1977.Jika kita melihat algoritma

Brute Force lebih mendalam, kita mengetahui bahwa dengan mengingat beberapa perbandingan yang dilakukan sebelumnya kita dapat meningkatkan besar pergeseran yang dilakukan. Hal ini akan menghemat perbandingan, yang selanjutnya akan meningkatkan kecepatan pencarian.


(10)

Perhitungan penggeseran pada algoritma ini adalah sebagai berikut, bila terjadi ketidakcocokan pada saat pattern sejajar dengan teks[i..i + n – 1], kita bisa menganggap ketidakcocokan pertama terjadi di antara teks[I + j] dan pattern [j],dengan 0 < j < n.berarti, teks [i..i + j – 1] = pattern [0..j – 1] dan a = teks [I + j]tidak sama dengan b = pattern[j].Ketika kita menggeser, sangat beralasan bila ada sebuah awalan udari pattern akan sama dengan sebagian akhiran udari sebagian teks. Sehingga kita bisa menggeser pattern agar awalan utersebut sejajar dengan akhiran dari u.dengan kata lain, pencocokan string akan berjalan secara efesien bial kita mempunyai table yang menentukan berapa panjang kita seharusnya menggeser seandainya terdeteksi ketidakcocokan di karakter ke- jdari pattern. Tabel itu harus memuat next[j]yang merupakan posisi karakter pattern[j].

setelah digeser, sehingga kita bisa menggeser pattern sebesar j –next[j]relative terhadap teks. Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Knuth-Morris-Pratt pada saat mencocokkan string: [7]

1. Algoritma Knuth-Morris-Pratt muali mencocokkan pattern pada awal teks. 2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan mencocokkan karakter per-karakter

di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi: a) Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak

cocok(mismatch).

b) Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.

c) Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.

II.2. Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar. Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Batasan dari


(11)

media pembelajaran ini cukup luas dan mendalam dengan mencakup pengertian sumber, manusia dan lingkungan setra metode yang dimanfaatkan dari tujuan pembelajaran atau pelatihan tersebut.

Singkatnya pengertian media pembelajaran adalah suatu alat sebagai perantara untuk pemahaman makna dari materi yang disampaikan oleh pendidik atau guru baik berupa media cetak atau pun elektronik dan media pembelajaran ini juga sebagai alat untuk memperlancar dari penerapan komponen-komponen dari sistem pembelajaran tersebut, sehingga proses pembelajaran dapat bertahan lama dan efektif, suasana belajar pun menjadi menyenangkan. [4]

II.3. Perangkat Lunak

Perangkat Lunak (software) merupakan suatu program yang dibuat oleh pembuat program untuk menjalankan perangkat keras komputer. Perangkat Lunak adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan perangkat keras komputer, berfungsi menerjemahkan bahasa manusia ke dalam bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang diberikan dan selanjutnya memberikan hasil yang diinginkan oleh manusia tersebut.

Perangkat lunak terdiri dari kode-kode yang dibuat atau ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu. Banyak bahasa pemrograman yang dapat dijadikan alat bantu untuk merancang sebuah perangkat lunak antara lain bahasa PASCAL, C, C++, BASIC, Java, HTML, PHP, JavaScript, Python, dan bahkan tersedia tool yang berbasis grafis seperti Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi, dan masih banyak lagi tool dan bahasa pemrograman lainnya. [5]

II.4. Object Oriented Programming (OOP)

Object Oriented Programming adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software dimana struktur software tersebut di dasarkan kepada


(12)

interaksi object dalam penyelesaiaan suatu proses. Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mngirmkannya kembali antara object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan.

Object Oriented terdiri dari object yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software program dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Adapun karakteristik yang dimiliki OOP yaitu :

a. Object

Sebuah struktur yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama

b. Abstraksi

Ketika membangun object dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraksi ini. Jika membangun aplikasi shipping, maka harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan haus dibuang.

c. Encapsulation

Sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang di berikan, bahkan hidden. Jika ingin mendapat data, haris berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas data tersebut.

d. Polymorphism

Kemampuan 2 buah objek yang berbeda untuk merespon permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Dalam OOP, di terapkan polymorphism melalui proses yang di sebut overloading.

e. Inheritance

Pengguna inheritance dalam OOP untuk mengklarifikasikan object dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsi.[6]


(13)

II.5. Metode Analisis Yang digunakan II.5.1. Unified Model Language

Kegunaan diagram pada pemodelan adalah untuk formulisasi ekspresi model objek secara koheren, presisi dan mudah dirumuskan. Pemodelan berorientasi objek memerlukan kakas untuk mengekspresikan model. UML menyediakan sejumlah diagran untuk mengekspresikan pemodelan berorientasi objek yang dilakukan.

1. Use case diagram

Diagram use-case digunakan untuk mendeskripsikan apa yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Diagram use-case menyediakan cara mendeskripsikan pandangan eksternal terhadap sistem dan interaksi –interaksinya dengan dunia luar. Dengan cara ini, diagram use-case menggantikan diagram konteks pada pendekatan konvensional.

Pemodelan ini biasa dilakukan lewat proses berulang interaksi antara

pengembang dan pemakai untuk memperoleh spesifikasi kebutuhan yang sama-sama disepakati.

Pemodelan use-case diciptakan oleh Ivar Jacobson.

Tujuan utama pemodelan use-case adalah:

a. Memutuskan dan mendeskripsikan kebutuhan-kebutuhan fungsional sistem.

b. Memberikan deskripsi jelas dan konsisten dari apa yang seharusnya dilakukan,sehingga model use case digunakan di seluruh proses pengembangan untuk komunikasi dan menyediakan basis untuk pemodelan berikutnya yang mengacu sistem harus memberikan fungsionalitas yang dimodelkan pada use-case.

c. Menyediakan basis untuk melakukan pengujian sistem yang memverifikasi sistem.Menguji apakah sistem telah memberikan fungsionalitas yang diminta.


(14)

d. Menyediakan kemampuan melacak kebutuhan fingsionalitas menjadi kelas-kelas dan operasi-operasi aktual di sistem.Untuk menyederhanakan perubahan dan ekstensi ke sistem dengan mengubah model use-case dan kemudian melacak use-case yang dipengaruhi ke perancangan dan implementasi sistem.

Elemen diagram use-case adalah: a) Aktor

Aktor adalah pemakai sistem, dapat berupa manusia atau sistem terotomatisasi lain.Aktor adalah sesuatu atau seseorang yang berinteraksi dengan sistem, yaitu siapa atau apa yang menggunakan sistem.Yang dimaksud dengan berinteraksi adalah aktor mengirim atau menerima pesan ke atau dari sistem, atau mempertukarkan informasi dengan sistem. Dalam perspektif aktor, use-case melakukan sesuatu yang berharga bagi aktor.

Aktor adalah tipe (kelas), bukan instan. Aktor merepresentasikan peran bukan pemakai individu dari sistem.Aktor mempunyai nama. Nama yang dipilih seharusnya menyatakan peran aktor.

b) Use-Case

Use-case adalah cara spesifik penggunaan sistem oleh aktor.Ciri-ciri dari use-case adalah:

1. Pola perilaku yang harus dipenuhi oleh sistem.

2. Sekuen transaksi terhubung yang dilakukan aktor dan sistem. 3. Memberikan sesuatu yang berharga bagi aktor.

c) Hubungan antar use-case.

Keterhubungan antar case dengan user-case lain berupa generalisasi antar use-case, yaitu:


(15)

1. Include, perilaku use-case merupakan bagian dari use-case yang lain. 2. Extend, perilaku use-case memperluas perilaku use-case yang lain.

Gambar Error! No text of specified style in document..6.1. Contoh Use Case

2. Sequence Diagram

Diagram sekuen mendeskripsikan komunikasi di antara objek-objek , meliputi pesan-pesan yang ada dan urutan pesan tersebut muncul.

Diagram sekuen digunakan untuk: 1. Overview perilaku sistem.

2. Menunjukkan objek-objek yang diperlukan.

3. Mendokumentasikan skenario dari suatu diagram use case 4. Memeriksa jalur-jalur pengaksesan


(16)

Gambar Error! No text of specified style in document..6.2. Contoh Sequence Diagram

3. Class Diagram

Diagram kelas merupakan diagram paling umum dipakai di semua pemodelan berorientasi objek.Pemodelan kelas merupakan pemodelan paling utama di

pendekatan berorientasi objek.Pemodelan kelas menunjukkan kelas-kelas yang ada di sistem dan hubungan antar kelas itu, atribut-atribut dan operasi-operasi di kelas-kelas.[7]


(17)

Gambar Error! No text of specified style in document..6.3. Contoh Class Diagram

II.6.5.1. Simbol Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah penyelesaian suatu masalah.Flowchart program merupakan langkah-langkah (instruksi-instruksi) program yang menceritakan kejadian suatu proses satu dengan proses lainya dalam suatu program secara mendetail yang di wakilkan dalam bentuk simbol atau bagan.[8]

II.7. Pengembangan Perangkat Lunak II.7.1.Python

Python merupakan salah satu bahasa pemrogramman yang memadukan antara kesederhanaan dan kekuatan (powerful). Anda akan terkejut betapa mudahnya untuk


(18)

berkonsentrasi pada penyelesaian pada suatu permasalahan dari pada malah memikirkan syntax dan struktur dari bahasa pemrograman itu sendiri.

Python adalah bahasa pemrograman yang mudah dipelajari dan powerful. Python memiliki struktur data tingkat-tinggi yang efisien dan merupakan pendekatan yang sederhana tetapi efektif pada pemrograman yang berorientasi pada objek (Object-oriented Programming). Syntax elegan dan dynamic typing yang dimiliki oleh python, bersama dengan interpreted nature dari Python, menjadikannya bahasa

pemrograman yang ideal untuk melakukan ‘scripting’ dan pengembangan aplikasi yang pesat dalam banyak area pada kebanyakan platform.[9]

II.7.2. Database

Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.

Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oleh


(19)

kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.

Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada pengguna. Jadi sistem menyembunyikan informasi tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya. [10]

II.8. Pengujian Program II.8.1. BlackBox Testing

BlackBox Testing merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Ciri-Ciri Black Box Testing

1. Blackbox testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software, berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.

2. Blackbox testing bukan teknik alternatif daripada white box testing. Lebih daripada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error.

3. Blackbox testing melakukan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai

behavioral testing, specification-based testing, input/output testing atau

functional testing.

II.8.2. WhiteBox Testing

Metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja (lihat pengujian white-box). pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar


(20)

spesifikasi dan persyaratan, yakni, aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan, dan desain untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji itu. Metode uji dapat diterapkan pada semua tingkat pengujian perangkat lunak: unit, integrasi, fungsional, sistem dan penerimaan.Ini biasanya terdiri dari kebanyakan jika tidak semua pengujian pada tingkat yang lebih tinggi, tetapi juga bisa mendominasi unit testing juga.[11]


(21)

59

V.1. Kesimpulan

Media pembelajaran ini dapat membantu cara seseorang untuk belajar dan membuat daya tarik seseorang untuk belajar meningkat, karena cara seseorang belajar berbeda-beda. Seseorang belajar dengan cara visual, listening dan reading. Di dalam media pembelajaran ini tiga cara seseorang belajar telah tersedia baik itu secara

visual, listening dan reading. Algoritma Knuth Morris Pratt memiliki ke akuratan yang baik untuk pencarian string, dan memberikan hasil yang sesuai dengan harapan.

V.2. Saran

Media pembelajaran ini masih membutuhkan pengenbangan yang lebih baik, untuk kedepannya bisa dibuat secara mobile yang dapat di pakai di berbagai


(22)

SKRIPSI

Diajaukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

DIMAS NUR IMAN. T

10109396

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2015


(23)

vi

ABSTRACT ... iii KATA PENGANTAR ... iv DAFTAR ISI ... vi DAFTAR GAMBAR ... ix DAFTAR TABLE ... x DAFTAR SIMBOL ... xi DAFTAR LAMPIRAN ... xiv BAB I PENDAHULUAN ... 1 I.1. Latar Belakang Masalah ... 1 I.2. Perumusan Masalah ... 2 I.3. Maksud Dan Tujuan... 2 I.3.1. Maksud ... 2 I.3.2. Tujuan ... 2 I.4. Batasan Masalah ... 2 I.5. Metode Teknologi ... 3 I.5.1. Tahapan Pengumpulan Data ... 3 I.5.2.Tahapan Pengembangan Perangkat Lunak ... 4 I.6. Sistimatika Penulisan ... 5 BAB II LANDASAN TEORI ... 7 II.1. Artificial Intelligent ... 7 II.1.1. Konsep Artificial Intelligent ... 7 II.1.2. Natural Language Processing ... 8 II.1.2.1. Pattern Matching ... 9 II.1.2.2. Algoritma Knuth Morris Pratt ... 9 II.2. Media Pembelajaran. ... 10


(24)

vii

II.6. Diagram ... 13 II.6.1. Use Case Diagram ... 14 II.6.2. Class Diagram ... 15 II.6.3. Sequence Diagram... 16 II.6.4. Diagram Aktifitas ... 17

II.6.5. Flow Chart ... 17 II.7. Pengembangan Perangkat Lunak ... 19

II.7.1. Python... 19 II.7.2.Sqlite3... 19 II.8. Pengujian Program ... 20 II.8.1. BlackBox Testing ... 20 II.8.2. WhiteBox Testing ... 20 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 21 III.1. Analisis Sistem ... 21 III.1.2. Analisis Data Masukan ... 21 III.1.3. Analisis Database ... 21 III.1.4. Analisis Preprocessing ... 22 III.1.5. Analisis Algoritma ... 25 III.2. Perancangan Sistem ... 26 III.2.1. Flow Chart Analisis Sistem ... 26 III.2.2. Perancangan Database ... 28 III.2.3. Perancangan Kebutuhan Non Fungsional ... 28 III.2.3.1. Kebutuhan Pengguna ... 28 III.2.3.2. Kebutuhan Perangkat Keras ... 29 III.2.4. Perancangan Kebutuhan Fungsional ... 29


(25)

viii

III.2.5. Pemodelan Proses ... 30

III.2.5.1. Indentifikasi Aktor ... 30

III.2.5.1. Use Case Diagram... 31

III.2.5.1.1. Use Case... 31

III.2.5.1.1.1.Skenario Use Case Diagram ... 32

III.2.6. Aktiviti Diagram ... 39

III.2.7. Class Diagram ... 42

III.2.8. Sequence Diagram ... 44

III.2.9. Perancangan Antar Muka ... 44

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 45

IV.1. Implementasi Sistem ... 45

IV.1.1. Implementasi Lingkungan Sistem ... 45

IV.1.1.1. Implemntasi Perangkat ... 45

IV.1.2. Implementasi Antarmuka... 46

IV.1.2.1. Implementasi Antarmuka Menu Utama ... 46

IV.1.3. Pengujian BlackBoc ... 49

IV.1.4. Rencanan Pengujian ... 49

IV.1.4.1. Pengujian Aplikasi ... 50

IV.1.4.1.1.Pengujian Fungsional Tombol Cari ... 50

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59

V.1. Kesimpulan ... 59

V.2. Saran ... 59


(26)

[2] Bird,Steve., Klin,Ewan., Loper.Edward.(2009).Natural Language Processing With Python. United State Of America : 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

[3] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[4] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[5] Daulay, Melwin Syafrizal.(2007).”Mengenal Hardware-Software dan pengelolaan Instalasi Komputer” Yogyakarta : C.V Andi OFFSET

[6] McLaighin.Brett D., Pollice, Gary., West,Davis.(2007).OOP Learn Object Oriented Thinking & Programming. Czeh Republic : La Vergne TN US.

[7] Quatrani,Terry.(2005).Introduction To UML 2.0.IBM Software Group

[8]Flowchart,http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/06/anharku-flowchart.pdf. Diakses tanggal 8 Agustus 2015


(27)

[11]Software Testing Techniques,

http://www.elementool.com/ebook/softwaretestingmethod.pdf. Diakses tanggal 9 Agustus 2015


(28)

MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT TENTANG SEPAK BOLA

Dimas Nur Iman Tabroni

Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No. 112-116 Bandung

E-mail : dimasaurrus@gmail.com

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan sebuah media untuk belajar mengajar. Dengan adanya media pembelajaran akan membantu seseorang untuk belajar. Akan tetapi cara seseorang untuk belajar berbeda-beda. Cara belajar seseorang bisa berupa membaca, mendengarkan dan melihat. Media pembelajaran yang sudah ada pada saat ini sudah sangat terpakai, akan tetapi memiliki kekurangan. Di setiap media pembelajaran yang ada hanya memiliki satu cara belajar, baik itu membaca, mendengarkan dan melihat. Ketidak sesuaian media pembelajaran dengan cara seseorang membuat seseorang merasa jenuh pada saat belajar. Dibutuhkan satu media pembelajaran satu kesatuan dari ketiga cara seseorang belajar dan agar dapat mengurangi tingkat kejenuhan seseorang belajar.

Semakin hari teknologi semakin berkembang, semakin berkembang pula media pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi, membuat sebuah media pembelajaran secara satu kesatuan cara seseorang belajar dapat terwujud. Sebuah program yang dapat di jalankan di sebuah komputer menjadi solusi bagi media pembelajaran yang interaktif. Pengguna hanya perlu memasukan pertanyan maka program akan memberikan jawaban berupa teks, video dan suara.

Di butuhkan media pembelajaran seperti ini untuk membantu seseorang untuk belajar dan mengurangi tingkat kejenuhan pada seseorang. Media pembelajaran ini pun akan sesuai dengan cara seseorang yang belajar, baik itu cara belajar membaca, mendengarkan dan melihat.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pemrograman, Algortima KMP.

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran secara umum adalah sebuah alat untuk belajar mengajar. Media pembelajaran berfungsi untuk mempermudah cara seseorang untuk belajar, dengan adanya media

pembelajaran diharapkan dapat mempermudah seseorang dalam belajar. Telah banyak media pembelajaran yang telah ada untuk membantu seseorang dalam belajar, baik itu berupa visual, listening dan reading. Dari survey yang lakukan dengan menggunaan kuisioner, enam belas dari dua puluh orang masih mengeluhkan atau masih belum puas dengan media pembelajaran yang sudah ada. Dari hasil kuisioner, media pembelajaran yang lebih disukai adalah sistem yang memberikan informasi dengan adanya interaksi, dengan sistem tersebut adanya interaksi seseorang pada saat belajar mengajar mengurangi tingkat kejenuhan pada saat belajar.

Masalah yang dikeluhkan terhadap sistem media pembelajaran yang ada adalah tingkat kejenuhan. Media pembelajaran yang di harapkan adalah media pembelajaran interaktif agar mengurangi tingkat kejenuhan seseorang pada saat belajar. Dengan adanya media pembelajaran yang interaktif yang lebih menarik di harapkan dapat meningkatkan daya minat belajar seseorang.

Media pembelajaran yang interaktif sedang berkembang dan di butuhkan pada saat ini, dengan adanya media pembelajaran yang interaktif dapat meningkatkan daya belajar, karena pada saat belajar, media pembelajaran yang interaktif dapat mengurangi rasa jenuh dari para pengguna media pembelajaran.

Teknologi ini bila tidak di kembangkan akan sangat disayangkan, karena untuk masa yang akan datang, teknologi media pembelajaran akan sangat bermanfaat bagi para pengguna. Oleh karena itu, pada skripsi ini, tema yang akan di ambil yaitu tentang media pembelajaran, akan tetapi judul yang akan di ambil tentang media pembelajaran tidak akan terlalu luas, maka dari itu akan mengambil

judul “Media Pembelajaran Dengan Algoritma

Knuth-Morris-Pratt Tentang Peraturan Sepak Bola”. Mengambil judul tentang peraturan sepak bola di karenakan, sepak bola merupakan olah raga yang merakyat dan sangat di gemari oleh banyak orang, akan tetapi masih banyak orang yang kurang atau tidak mengetahui tentang peraturan sepak bola yang seharusnya.


(29)

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang sudah di jelaskan di latar belakang, maka perumusan masalahnya adalah bagaimana membangun sebuah program media pembelajaran bagi pengguna yang interaktif dan menarik yang tentunya mengurangi tingkat kejenuhan.

Maksud dan Tujuan 1.2

Maksud dari pembangunan ini adalah, membangun media pembelajaran yang berbasis Natural Language Processing agar dapat berinteraksi dengan para pengguna dan penggunapun akan merasa tidak jenuh pada menggunakan media pembelajaran yang di bangun, di karenakan media pembelajaran ini semaksimal mungkin dapat berkomunikasi secara langsung dengan para pengguna.

Tujuan dari pembangunan program media pembelajaran ini adalah, dapat mempermudah para pengguna untuk belajar dan meningkatkan daya belajar menjadi lebih baik. Sejauh mana keakuratan algoritm KMP (Knuth Morris Pratt) dalam melakukan pencarian string.

Batasan Masalah 1.3

Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian yang meliputi hal-hal sebagai berikut:

a. Pertanyaan hanya dapat di lakukan dalam bahasa Indonesia.

b. Topik pembicaraan hanya dibatasi mengenai peraturan sepak bola.

c. Media pembelajaran diberikan kemampuan untuk menjawab pertanyaan tentang peraturan sepak bola, sehingga pengetahuan Media Pembelajaran tentang peraturan akan di berikan oleh programmer.

2. TEORI DAN ANALISIS

Artificial Intelligence (AI)

2.1

Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan merupakan sebuah sistem atau proses yang mampu berfikir seperti manusia, bertindak seperti yang dapat dilakukan manusia, berfikir secara rasional, dan bertindak secara rasional.

Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah

bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir.[1]

Natural Language Processing

2.2

Natural Language Processing biasa disebut dengan Pemrosesan Bahasa Alami adalah Bidang Artificial Intelligence yang berurusan dengan pemahaman bahasa (alami) manusia (bahasa inggris, jerman, Indonesia dan lain-lain). Bahasa alami atau yang disebut dengan natural language adalah suatu bahasa yang diucapkan, ditulis, disyaratkan oleh manusia untuk berkomunikasi umum. Jadi bahasa alami / natural language yaitu bahasa yang dimengerti oleh manusia. Bahasa alami pada prinsipnya adalah suatu bentuk representasi dari suatu pesan yang akan dikomunikasikan antar manusia. Representasinya dapat berupa ucapan/ suara (spoken language), namun juga bisa dinyatakan berupa tulisan.

Dalam Pengolahan bahasa alami / Natural Language Processing terdiri dari bagian-bagian utama, yaitu : parser, sistem representasi pengetahuan dan pengolahan output.

a. Parser.

Adalah suatu sistem untuk mengambil kalimat input, dan menguraikannya kata per kata serta untuk menentukan jenis kata apa saja yang dapat mengikuti kata tersebut.

b. Sistem Representasi Pengetahuan.

Adalah Suatu sistem yang menganalisis output parser untuk menentukan maknanya.

c. Output Translator.

Adalah Suatu terjemahan yang merepresentasikan sistem pengetahuan serta melakukan langkah- langkah yang berupa jawaban atas bahasa alami. Output translator merupakan Output khusus yang sesuai dengan program komputer lainnya. Algoritma Knuth-Morris-Pratt

2.3

Algoritma Knuth-Morris-Pratt adalah salah satu algoritma pencarian string, dikembangkan secara terpisah oleh Donald E. Knuth pada tahun 1967 dan James H. Morris bersama Vaughan R. Pratt pada tahun 1966, namun keduanya mempublikasikannya secara bersamaan pada tahun 1977.Jika kita melihat algoritma Brute Force lebih mendalam, kita mengetahui bahwa dengan mengingat beberapa perbandingan yang dilakukan sebelumnya kita dapat meningkatkan besar pergeseran yang dilakukan. Hal ini akan menghemat perbandingan, yang selanjutnya akan meningkatkan kecepatan pencarian.

Perhitungan penggeseran pada algoritma ini adalah sebagai berikut, bila terjadi ketidakcocokan


(30)

pada saat pattern sejajar dengan teks[i..i + n – 1], kita bisa menganggap ketidakcocokan pertama terjadi di antara teks[I + j] dan pattern [j],dengan 0 < j < n.berarti, teks [i..i + j – 1] = pattern [0..j – 1] dan a = teks [I + j]tidak sama dengan b = pattern[j].Ketika kita menggeser, sangat beralasan bila ada sebuah awalan udari pattern akan sama dengan sebagian akhiran udari sebagian teks. Sehingga kita bisa menggeser pattern agar awalan utersebut sejajar dengan akhiran dari u.dengan kata lain, pencocokan string akan berjalan secara efesien bial kita mempunyai table yang menentukan berapa panjang kita seharusnya menggeser seandainya terdeteksi ketidakcocokan di karakter ke- jdari pattern. Tabel itu harus memuat next[j]yang merupakan posisi karakter pattern[j].

setelah digeser, sehingga kita bisa menggeser pattern sebesar j –next[j]relative terhadap teks. Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Knuth-Morris-Pratt pada saat mencocokkan string: [7]

1. Algoritma Knuth-Morris-Pratt muali mencocokkan pattern pada awal teks. 2. Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan

mencocokkan karakter per-karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:

a) Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok(mismatch).

b) Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini. c) Algoritma kemudian

menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.

Analisis Preprocessing

2.3.1

Secara garis besar program ini terdiri dari proses Tokenizer dan pencarian kesamaan kata dengan algoritma Knuth Morris Pratt.

1.Tokenizer : Proses untuk membagi sebuah kalimat menjadi beberapa kata, misal “Apa itu wasit ?”, Tokenizer akan

memecahnya menjadi “Apa”,

“itu”,”wasit”. Tokenizer akan membuang karakter dan spasi.

2. Proses pencarian kesamaan kata dengan algoritma Knuth Morris Pratt. Seperti pada bab 2 yang sudah di jelaskan tentang algoritma Knuth Morris Pratt bahwa algoritma ini melakukan pencocokan string dari kiri ke kanan. Apabila karakter

yang di cocokan tidak sesuai atau miss match, algoritma akan menggeser ke kata berikutnya.

Analisis Algoritma 2.4

Perhitungan penggeseran pada algoritma ini adalah sebagai berikut, bila terjadi ketidakcocokan pada saat pattern sejajar dengan teks[i..i + n – 1], kita bisa menganggap ketidakcocokan pertama terjadi di antara teks[I + j] dan pattern [j],dengan 0 < j < n.berarti, teks [i..i + j – 1] = pattern [0..j – 1] dan a = teks [I + j]tidak sama dengan b = pattern[j].Ketika kita menggeser, sangat beralasan bila ada sebuah awalan udari pattern akan sama dengan sebagian akhiran udari sebagian teks. Sehingga kita bisa menggeser pattern agar awalan utersebut sejajar dengan akhiran dari u.dengan kata lain, pencocokan string akan berjalan secara efesien bial kita mempunyai table yang menentukan berapa panjang kita seharusnya menggeser seandainya terdeteksi ketidakcocokan di karakter ke- jdari pattern. Tabel itu harus memuat next[j]yang merupakan posisi karakter pattern[j] setelah digeser, sehingga kita bisa menggeser pattern sebesar j –next[j]relative terhadap teks. Secara sistematis, langkah-langkah yang dilakukan algoritma Knuth-Morris-Pratt pada saat mencocokkan string:

1.Algoritma Knuth-Morris-Pratt muali mencocokkan pattern pada awal teks. 2.Dari kiri ke kanan, algoritma ini akan

mencocokkan karakter per-karakter di teks yang bersesuaian, sampai salah satu kondisi berikut dipenuhi:

a. Karakter di pattern dan di teks yang dibandingkan tidak cocok(mismatch).

b. Semua karakter di pattern cocok. Kemudian algoritma akan memberitahukan penemuan di posisi ini.

3.Algoritma kemudian menggeser pattern berdasarkan tabel next, lalu mengulangi langkah 2 sampai pattern berada di ujung teks.


(31)

Gambar 2.4 Analisis Algoritma 3

.

IMPLEMENTASI Implementasi Perangkat Keras 3.1

Implementasi perangkat keras menjelaskan perangkat keras yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem yang telah dibuat. Implementasi perangkat keras yang digunakan pada sistem ini dapat dilihat pada tabel 2.9.

Tabel 3.1 Implementasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Layar 14 Inch

2 RAM 1 GB

3 Processor Dual Core

4 Keyboard Standar

5 Mouse Standar

Implementasi Perangkat Lunak 3.2

Implementasi perangkat lunak menjelaskan perangkat lunak yang digunakan untuk megimplementasi sistem yang telah dibuat.

Implementasi perangkat lunak yang digunakan pada sistem ini dapat dilihat pada tabel 2.10.

Tabel 3.2 Implementasi Perangkat Lunak No Perangkat

Lunak Spesifikasi

1 Sisitem Operasi Windows 7 Profesional (64-bit) 2 Bahasa

Pemograman Java NetBean 8.0 3 Pemodelan UML (Unified

Modeling Language)

4.PENGUJIAN

Rencana pengujian aplikasi pengenalan aksara arab melayu menggunakan metode pengujian black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada sepesifikasi perangkat lunak yang dibuat.

Tabel 4.1 Rencana Pengujian Aplikasi

Berdasarakan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa semua fungsional pada aplikasi pengenalan aksara arab melayu dapat bekerja No Komponen Uji

Coba

Butir Pengajuan Jenis Ujian

1 Fungsionalitas Tombol Cari

Memproses masukan yang dilakuakn oleh pengguna.

BlackBox

2 Fungsionalitas Menampilkan Link

Mengeluarkan link informasi hasil dari proses masukan oleh pengguna.

BlackBox

3 Fungsionalitas Pemilihan informasi pada Link.

Pemprosesan pemilihan informasi pada link.

BlackBox

4 Fungsionalitas menapilkan video.

Menampilkan video hasil dari pemilihan informasi.

BlackBox

5 Fungsionalitas Tombol Play

Pemprosesan tombol play pada video

BlackBox

6 Fungsionalitas Tombol Pause

Pemprosesan tombol pause pada video

BlackBox

7 Fungsionalitas Tombol Stop

Pemprosesan tombol stop pada video

BlackBox

8 Fungsionalitas Menampilkan Informasi Penjelasan

Menampilkan informasi berupa penjelasan hasil dari pemilihan informasi

BlackBox

9 Fungsionalitas Tombol Exit

Pemprosesan tombol Exit pada video


(32)

dengan baik dan menghasilkan output yang diharapkan. Pengujian dilakukan dengan memberikan masukan berupa string ke kolong yang sudah di sediakan dan sistem akan memberikan informasi yang sesuai dengan masukan.

5

.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

5.1

Media pembelajaran ini dapat membantu cara seseorang untuk belajar dan membuat daya tarik seseorang untuk belajar meningkat, karena cara seseorang belajar berbeda-beda. Seseorang belajar dengan cara visual, listening dan reading. Di dalam media pembelajaran ini tiga cara seseorang belajar telah tersedia baik itu secara visual, listening dan reading. Algoritma Knuth Morris Pratt memiliki ke akuratan yang baik untuk pencarian string, dan memberikan hasil yang sesuai dengan harapan.

Saran 5.2

Media pembelajaran ini masih membutuhkan pengenbangan yang lebih baik, untuk kedepannya bisa dibuat secara mobile yang dapat di pakai di berbagai smartphone. Dan di butuhkan GUI (Grafik User Interface) yang lebih baik.

6.DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR PUSTAKA

[1] Rich,Elain., Knight,Kevin., B.Nair.Shivashankar.(2009).Artificial Itenlligent Third Edition. Tata McGraw-Hill.

[2] Bird,Steve., Klin,Ewan.,

Loper.Edward.(2009).Natural Language Processing With Python. United State Of America : 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

[3] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[4] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[5] Daulay, Melwin Syafrizal.(2007).”Mengenal

Hardware-Software dan pengelolaan Instalasi Komputer” Yogyakarta : C.V Andi OFFSET [6] McLaighin.Brett D., Pollice, Gary., West,Davis.(2007).OOP Learn Object Oriented

Thinking & Programming. Czeh Republic : La Vergne TN US.

[7] Quatrani,Terry.(2005).Introduction To UML 2.0.IBM Software Group

[8]Flowchart,http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/06/anharku-flowchart.pdf. Diakses tanggal 8 Agustus 2015

[9]Shawn, Zed.(2014).Learn Python The Hard Way. United State : New Jersey 07458

[10] Kreibich, Jay A.(2010).Using Sqlite. United State Of America : 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

[11]Software Testing Techniques, http://www.elementool.com/ebook/softwaretesting method.pdf. Diakses tanggal 9 Agustus 2015


(33)

MEDIA EDUCATION WITH KNUTH MORRIS PRATT ALGORITHM ABOUT FOOTBALL

Dimas Nur Iman Tabroni

Computer Engineering – Indonesian Computer University Jl. Dipati Ukur No. 112-116 Bandung

E-mail : dimasaurrus@gmail.com

ABSTRACT

Media education is a media for teaching and learning. By the learning media will help someone to learn. But a way for someone to learn is different. How to learn someone may be reading, listening and viewing. Instructional media that already exists at the moment is very used, but it has its drawbacks. In any media that there is only one way to learn, whether it's reading, listening and viewing. Discrepancies media with the way someone makes a person feel tired during the study. It takes a medium of learning a unity of three ways people learn and in order to reduce the level of saturation of one learns.

Increasingly technology is growing, growing also learning media. With the advancement of technology, creating a learning media is an integral part of learning how a person can be realized. A program that can be run on a computer into a media solution for interactive learning. Users only need to enter the question, the program will give you an answer in the form of text, video and sound.

In need of learning media like this to help someone to learn and reduce the level of saturation in a person. This instructional media will be in accordance with the way a person learns, whether it means learning to read, listen and see.

Keywords: Learning Media, Programming, KMP algorithms.

1. INTRODUCTION

1.1 Background

Media education in general, is a tool for teaching and learning. Learning medium serves to facilitate a way for someone to learn, by the learning media is expected to ease one's learning. Media has a lot of learning that has been there to help someone in learning, whether it be visual, listening and reading. From a survey done by the use of questionnaires, sixteen of twenty people still complain or are still not satisfied with the existing instructional media. From the results of the questionnaire, the preferred medium of learning is

a system that provides information to the interaction with the system is the interaction of a person upon learning reduces the saturation level at the time of learning.

Problem complained against existing learning media system is the level of saturation. Instructional media that is expected is an interactive learning media in order to reduce the level of saturation of a person at the time of learning. With the media interactive learning more interesting is expected to increase a person's interest in learning.

Interactive learning media is growing and in need at this time, with the interactive media that can enhance learning, because at the time of learning, interactive learning media can reduce the saturation of users learning media.

This technology if not developed will be very unfortunate, because for the foreseeable future, instructional media technology will be very useful for the users. Therefore, in this thesis, the theme of which will be taken, namely about the media, but the title that will be taken about the instructional media would not be too broad, and therefore will take the title "Media Learning Knuth-Morris-Pratt algorithm About Regulation Football ". Taking the title of in because football rules, football is a popular sport and really enjoy doing by many people, but there are still many people who are less or not knowing about the rules of football should be.

Identification Problem

1.2

Based on the description that has been described in the background, then the formulation of the problem is how to build a media program for users of interactive learning and interesting certainly reduce the level of saturation.Based on the description that has been described in the background, then the formulation of the problem is how to build a media program for users of interactive learning and interesting certainly reduce the level of saturation.


(34)

Aim and Objectives

1.3

The intent of this development is, to build media-based learning Natural Language

Processing to interact with users and penggunapun will feel saturated in using instructional media in the wake, in the media because of this learning as much as possible can communicate directly with the users.

The objective of the development program is the instructional media, can make it easier for users to learn and improve learning for the better. The extent to which the accuracy Encryption KMP (Knuth Morris Pratt) in the search string.

1.4 Limitations

Given the problems studied very wide, so that the presentation more focused and achieve specified goals, we need a restriction of the scope of the problem or the study include the following:

a. Questions can only be done in Indonesian.

b. The topic of conversation is limited only about football rules.

c. Learning media are given the ability to answer questions about the rules of football, so knowledge about the rules Learning Media will be provided by the programmer.

2. THEORY AND ANALYSIS Artificial Intelligence (AI)

2.1

Artificial Intelligence (AI) or Artificial Intelligence is a system or process that is able to think like a man, act like humans do, to think rationally, and act rationally.

Artificial Intelligence (AI) / Artificial Intelligence is used to address problems that can not be predicted and are not algorithmic or procedural. research of Artificial Intelligence (AI) / Artificial Intelligence is how to make a machine can think as well as humans who can think.

Natural Language Processing

2.2

Natural Language Processing usually called the Natural Language Processing Artificial Intelligence is a field that deals with an understanding of language (natural) human (English, German, Indonesia and others). Natural language or the so-called natural language is a language that is spoken, written, required by human beings to communicate with the public. So the natural language / natural language is a language understood by humans. Natural language in principle is a representation form of a message to be communicated between humans. Representation may include speech / voice (spoken

language), but can also be expressed in the form of writing.

In natural language processing / Natural Language Processing consists of the main parts, namely: parser, knowledge representation systems and processing output.

a. Parser.

Is a system to take input sentence, and break it down word by word as well as to determine what kind of word that can follow the word.

b. Knowledge Representation System.

Is a system that analyzes the output parser to determine its meaning.

c. Output Translator.

Is a translation that represents knowledge system and perform the steps in the form of answers to natural language. Output translator is a special output that corresponds to other computer programs.

Knuth-Morris-Pratt Algorithm

2.3

Knuth-Morris-Pratt algorithm is a string searching algorithm, developed separately by Donald E. Knuth in 1967 and James H. Morris along Vaughan R. Pratt in 1966, but both publish simultaneously in 1977.Jika we see Brute Force algorithm deeper, we know that by recalling some of the comparisons are done before we can increase the size of the shift is done. This will save the comparison, which will further increase the speed of the search.

Shifting the calculation algorithm is as follows, when a mismatch occurs when the pattern parallel to the text [i..i + n - 1], we can assume the first mismatch occurs between text [i + j] and the pattern [j], with 0 <j <n.berarti, text [i..i + j - 1] = pattern [0..j - 1] and a = text [i + j] is not equal to b = pattern [j] .When we shift, very reasonable when there is a prefix udari pattern will be the same with most udari suffix portion of the text. So that we can shift the pattern so utersebut parallel prefix and the suffix of u.dengan other words, matching string will be run efficiently bial we have a table that determines how long we ought to shift if a mismatch is detected in ke- jdari character pattern. The table must contain the next [j] which is the position of the character pattern [j].

after shifted, so that we can shift the pattern of j -next [j] relative to the text. Systematically, the steps undertaken algorithm Knuth-Morris-Pratt during the match string: [7]

1. Knuth-Morris-Pratt algorithm halted match the pattern at the beginning of the text.

2. From left to right, these algorithms will match the character-by-character in the corresponding text, until one of the following conditions are met:


(35)

a) The characters in the pattern and in the text are compared do not match (mismatch).

b) All the characters in pattern matching. Then the algorithm will notify discoveries in this position.

c) The algorithm then shift pattern based on the table next, then repeat steps 2 through pattern at the end of the text.

Preprocessing Analiysis

2.3.1

Broadly speaking, the program consists of the tokenize and similarity search algorithm says Knuth Morris Pratt.

1. tokenizer: The process of dividing a sentence into a few words, such as "What is the referee?", Tokenizer will break it down into "what", "it", "referee". Tokenizer will cast of characters and spaces.

2. The process of word similarity search algorithm Knuth Morris Pratt. As in chapter 2 that has been described on the algorithm Knuth Morris Pratt that this algorithm do the matching string from left to right. If the characters are matched not fit or miss match, the algorithm will shift to the next word.

Algorithm Analiysis

2.4

Shifting the calculation algorithm is as follows, when a mismatch occurs when the pattern parallel to the text [i..i + n - 1], we can assume the first mismatch occurs between text [i + j] and the pattern [j], with 0 <j <n.berarti, text [i..i + j - 1] = pattern [0..j - 1] and a = text [i + j] is not equal to b = pattern [j] .When we shift, very reasonable when there is a prefix udari pattern will be the same with most udari suffix portion of the text. So that we can shift the pattern so utersebut parallel prefix and the suffix of u.dengan other words, matching string will be run efficiently bial we have a table that determines how long we ought to shift if a mismatch is detected in ke- jdari character pattern. The table must contain the next [j] which is the position of the character pattern [j] after the slide, so that we can shift the pattern of j -next [j] relative to the text. Systematically, the steps undertaken algorithm Knuth-Morris-Pratt at the time of matching strings:

1. Knuth-Morris-Pratt algorithm halted match the pattern at the beginning of the text.

2. From left to right, these algorithms will match the character-by-character in the corresponding text, until one of the following conditions are met:

a. Character in the pattern and in the text are compared do not match (mismatch).

b. All the characters in pattern matching. Then the algorithm will notify discoveries in this position.

3. The algorithm then shift pattern based on the table next, then repeat steps 2 through pattern at the end of the text.

3

.

IMPLEMENTATION Hardware Implementation

3.1

Hardware implementation describes the hardware that is used to implement a system that has been created. Implementation of the hardware used in this system can be seen in table 2.9.

Table 3.1 Hardware Implementation No Hardware Specification

1 Processor Dual Core 2 Screen 14 Inch

2 Memory RAM 1 GB DDR3

3 Keyboard Standar

4 Mouse Standar

Software Implementation

3.2

Software implementation describes the software used to implement a system that has been created. Implementation of the software used in this system can be seen in table 2.10.

Table 3.2 Software Implementation No Software Specification

1 Operating System

Windows 7

Profesional (64-bit) 2 Programming

Language Python 3 Modeling UML (Unified

Modeling Language)

4.TESTING

Application testing plan introduction the Malay Arabic letters using black box testing. Black box testing is a fundamental aspect of system testing regardless of the structure of the internal logic of the software. This method is used to determine whether the software is functioning correctly. Black box testing is a method of designing a test data based on specification of software is created.


(36)

Table 4.1 Application Testing Plan

Based on the test results it can be concluded that all functional in character recognition applications arab melayu can work well and produce the expected output. Testing is done by providing input in the form of a string underneath that has been provided and the system will provide information in accordance with the input.

5

.

CONCLUSIONS AND SUGGESTIONS Conclusions

5.1

This learning media can help a person to learn and how to make one's attractiveness for learning increases, because of the way a person learns differently. Someone learning in a visual way, listening and reading. This instructional media in three ways a person learns been available either visually, listening and reading. Knuth Morris Pratt algorithm has the accuracy that is good for the search string, and the results were in line with expectations.

Suggestions

5.2

This instructional media still needs pengenbangan better, for the future could be made mobile which can be used in a variety of smartphones. And in need GUI (Graphic User Interface) better.

6.BIBLIOGRAPHY

[1] Rich,Elain., Knight,Kevin., B.Nair.Shivashankar.(2009).Artificial Itenlligent Third Edition. Tata McGraw-Hill.

[2] Bird,Steve., Klin,Ewan.,

Loper.Edward.(2009).Natural Language Processing With Python. United State Of America : 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

[3] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[4] Aoe,Jun-Ichi.(1994).Computer Algorithms String Pattern Matching Startegies. The Institute Of Electric al Electronics Engineers

[5] Daulay, Melwin Syafrizal.(2007).”Mengenal

Hardware-Software dan pengelolaan Instalasi Komputer” Yogyakarta : C.V Andi OFFSET [6] McLaighin.Brett D., Pollice, Gary., West,Davis.(2007).OOP Learn Object Oriented Thinking & Programming. Czeh Republic : La Vergne TN US.

[7] Quatrani,Terry.(2005).Introduction To UML 2.0.IBM Software Group

[8]Flowchart,http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2009/06/anharku-flowchart.pdf. Diakses tanggal 8 Agustus 2015

[9]Shawn, Zed.(2014).Learn Python The Hard Way. United State : New Jersey 07458

[10] Kreibich, Jay A.(2010).Using Sqlite. United State Of America : 1005 Gravenstein Highway North, Sebastopol, CA 95472.

[11]Software Testing Techniques, http://www.elementool.com/ebook/softwaretesting method.pdf. Diakses tanggal 9 Agustus 2015

No Komponen Uji

Coba

Butir Pengajuan Jenis Ujian

1 Press Button

Fungsionality

Starting input process BlackBox

2 Show a link

Fungsionality

Show a link for informasion BlackBox

3 Choice

information by link Fungsionality.

Pemprosesan pemilihan informasi pada link.

BlackBox

4 show the video

Fungsionality.

Show the video after user click a link

BlackBox

5 Play button

Fungsionality

Process button play in video. BlackBox

6 Pause button

Fungsionality

Process button pause in video.

BlackBox

7 Stop Button

Fungsionality

Provess button stop in video. BlackBox

8 Show the

information Fungsionality

Show information text after user click link.

BlackBox

9 Exit button

Fungsionality


(37)

iv

Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulillah penulis memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang atas berkat dan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelsaikan tugas akhir yang berjudul MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT TENTANG (KMP) SEPAK BOLA dapat diselesaikan dengan segala kekurangan, kelebihan dan keterbatasannya. Keberhasilan penyusun dalam melaksanakan tugas akhir ini penulis banyak mendapatkan pengalaman berharga, bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terimakasih dan penghargaan setinggi tingginya kepada yang terhormat dan tercinta :

1. Allah SWT yang telah memberikan anugerah kekuatan, kesabaran, kesehatan serta telah mencurahkan rahmat dan hidayahNya sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Mama dan Ayah yang telah memberikan perhatian, secara moril ataupun materil, cinta, kasih sayang, dorongan, nasihat serta doa yang tulus dan tanpa batas, serta kelurga tercinta yang selalu membantu memberi semangat baik moril ataupun materil serta doa. 3. Ibu Nelly Indriani W, S.Si.,M.T. selaku pembimbing , dosen penguji II dan Ketua

Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Unikom yang telah meluangkan banyak waktunya untuk membimbing dengan penuh kesabaran, ketulusan hati dan memberi masukan dalam penulisan tugas akhir ini dan selama jenjang perkuliahan.

4. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom.,M.T. selaku dosen penguji I yang telah memberikan banyak masukan dan dengan sabar mengoreksi laporan tugas akhir ini. 5. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku dosen wali dan penguji III yang telah memberikan saran

serta kritiknya dalam penyempurnaan penulisan tugas akhir ini

6. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.


(38)

v

doa dan pengalaman sehingga penulis bisa menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Semua pihak yang telah membantu penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini, terima kasih dan penghargaan yang setinggi tingginya.

Dengan segala keterbatasan yang penulis miliki, tugas akhir yang telah tersusun ini masih memiliki berbagai kekurangan dari segi bahasa, pemilihan kata, sumber data, isi pembahasan masalah dan lain-lain. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari berbagai pihak demi kebaikan masa yang akan datang agar menjadi lebih baik.

Demikian tugas akhir ini dibuat. Semoga dapat berguna di masa yang akan datang bagi penulis khususnya dan bagi pembaca pada umumnya.

Bandung, Juli 2015


(39)

(40)

(41)

BIODATA PENULIS

(RIWAYAT HIDUP)


(42)

Nama Lengkap : DIMAS NUR IMAN TABRONI Nama Panggilan : Dimas

Tempat & Tgl. Lahir : Bandung, 11-Juni-1992 Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki-Laki Status : Belum Kawin Kebangsaan : Indonesia Kesehatan : Sangat Baik Tinggi Badan : 177 Cm Berat Badan : 65 Kg

Alamat Tetap : Kp. Pameungpeuk RT/RW : 01/10 Desa Pasirhalang Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat.

Alamat di Bandung : Kp. Pameungpeuk RT/RW : 01/10 Desa Pasirhalang Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat.

No. Telp : 082218305220

Email : dimasaurrus@gmail.com

Latar Belakang Pendidikan

Periode Sekolah/ Universitas Jurusan

2000 - 2001 SDN 1 PADJAJARAN -


(43)

(UNIKOM) Bandung

Pengalaman Organisasi

Spesifikasi Tempat

Tahun

KLUB BASKET BASIC ROHIS SMPN 1 CISARUA OSIS SMPN 1 CISARUA KLUB BASKET AURASIC

PORDA BASKET KAB. BANDUNG BARAT

PENCAK SILAT GADJAH PUTIH PENCAK SILAT SATRIA MUDA KANCANA

SMPN 1 CISARUA SMPN 1 CISARUA SMPN 1 CISARUA SMAN 1 CISARUA

Ngamprah, Kab. Bandung Barat Pameuceulan Cisarua

Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat

2005 – 2007 2006 – 2007 2005 – 2007 2007 – 2009

2008

2013 – 2014 2014 - Sekarang

Pendidikan Non Formal/ Seminar

Spesifikasi Tempat

Proud To Be Indonesian : Generasi Kebanggaan Bangsa

Touche Android Keamanan IT Nasional

UNIKOM, Bandung UNIKOM,Bandung UNIKOM,Bandung POLTEK POS, Bandung


(44)

(1)

(2)

(3)

BIODATA PENULIS

(RIWAYAT HIDUP)


(4)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Pribadi

Nama Lengkap : DIMAS NUR IMAN TABRONI Nama Panggilan : Dimas

Tempat & Tgl. Lahir : Bandung, 11-Juni-1992 Agama : Islam

Jenis Kelamin : Laki-Laki Status : Belum Kawin Kebangsaan : Indonesia Kesehatan : Sangat Baik Tinggi Badan : 177 Cm Berat Badan : 65 Kg

Alamat Tetap : Kp. Pameungpeuk RT/RW : 01/10 Desa Pasirhalang Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat.

Alamat di Bandung : Kp. Pameungpeuk RT/RW : 01/10 Desa Pasirhalang Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat.

No. Telp : 082218305220

Email : dimasaurrus@gmail.com

Latar Belakang Pendidikan

Periode Sekolah/ Universitas Jurusan

2000 - 2001 SDN 1 PADJAJARAN -


(5)

2005 - 2007 SMPN 1 CISARUA -

2007 - 2009 SMAN 1 CISARUA IPA

2009-2015 Universitas Komputer Indonesia

(UNIKOM) Bandung

Teknik Informatika

Pengalaman Organisasi

Spesifikasi Tempat

Tahun

KLUB BASKET BASIC ROHIS SMPN 1 CISARUA OSIS SMPN 1 CISARUA KLUB BASKET AURASIC

PORDA BASKET KAB. BANDUNG BARAT

PENCAK SILAT GADJAH PUTIH PENCAK SILAT SATRIA MUDA KANCANA

SMPN 1 CISARUA SMPN 1 CISARUA SMPN 1 CISARUA SMAN 1 CISARUA

Ngamprah, Kab. Bandung Barat Pameuceulan Cisarua

Kec. Cisarua Kab. Bandung Barat

2005 – 2007

2006 – 2007

2005 – 2007

2007 – 2009

2008

2013 – 2014

2014 - Sekarang

Pendidikan Non Formal/ Seminar

Spesifikasi Tempat

Proud To Be Indonesian : Generasi Kebanggaan Bangsa

Touche Android Keamanan IT Nasional

UNIKOM, Bandung UNIKOM,Bandung UNIKOM,Bandung POLTEK POS, Bandung


(6)