Pembangunan game sejarah perjuangan teuku umar melawan penjajah

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Bangsa indonesia memiliki sejarah panjang dalam perjuangan melawan penjajah. Peristiwa tersebut banyak memunculkan banyak tokoh yang ikut berjuang. Mereka berjuang dengan gagah berani, rela berkorban baik jiwa maupun raga bahkan diantaranya gugur dalam medan perang. Tokoh yang gugur diantaranya dijadikan sebagai pahlawan nasional karena berjasa besar dalam perjuangan melawan penjajah. Teuku Umar adalah tokoh pahlawan nasional yang berasal dari Aceh. Ia merupakan sosok pemimpin perang gerilya yang dikenal memiliki banyak siasat dalam berperang. Perang yang dipimpinya dikenal dengan nama perang Aceh. Teuku umar merupakan sosok panutan rakyat Aceh yang tidak pernah bisa dilupakan. Kegigihan serta semangat juang tinggi yang dimilikinya membuat perjuangannya bersama rakyat Aceh sulit ditaklukan penjajah Belanda dengan mudah. Dalam cerita sejarah Teuku Umar terkandung banyak nilai-nilai kepahlawanan serta semangat nasionalisme yang dapat dijadikan teladan oleh generasi muda saat ini. Akan tetapi generasi muda saat ini khusunya pelajar kurang mengetahui tentang sejarah tersebut bahkan cenderung mulai melupakannya.

Berdasarkan kuesioner yang telah dilakukan pada 30 pelajar sekolah menegah pertama terdapat 18 pelajar kurang mengetahui sejarah Teuku umar. Adapun mereka yang mengetahui hanya tahu sebatas daerah asal dan nama perangnya saja. Kurang tahunya pelajar tentang sejarah Teuku Umar tidak terlepas dari kurangnya informasi tentang sejarah tersebut. Adapun media pembelajaran sejarah saat ini masih berupa buku bacaan yang sulit dipelajari sehingga membuat pelajar kurang tertarik untuk membaca dan mempelajarinya. Disamping itu menurut Sri Wuryaningsih [1] ada beberapa faktor lain yang membuat anak sekarang menjadi lupa dengan sejarah yaitu generasi saat ini tidak terjun langsung merasakan perjuangan melawan penjajah sehingga rasa kebanggaan terhadap jasa dan nilai kepahlawanan kurang. Masuknya arus budaya


(2)

kontemporer dan pop yang lebih kuat juga membuat nilai-nilai sejarah menjadi terlupakan.

Salah satu media yang mampu menarik banyak peminatnya yang berkembang saat ini adalah game. Perkembangan dunia game saat ini mengalami peningkatan yang relatif cepat. Sifat game yang menantang, menyenangkan membuat pengguna tertarik untuk memainkan game bahkan menjadi candu pada beberapa orang diantaranya sehingga mengakibatkan pengguna tersebut ketagihan untuk terus memainkan game. Dilihat dari perkembangannya, fungsi game yang ada saat ini tidak hanya menjadi suatu hiburan semata, melainkan sudah dapat dijadikan suatu media interaktif yang dapat mengedukasi para penggunanya.

Berdasarkan paparan diatas, penulis tertarik untuk membuat suatu media interaktif berupa game yang diharapkan dapat menjadi media alternatif untuk memberikan informasi tentang sejarah Teuku Umar yang saat ini kurang diketahui pelajar yang berjudul pembangunan game sejarah perjuangan Teuku Umar melawan penjajah.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana membangun aplikasi berupa game yang dapat memberikan informasi mengenai sejarah perjuangan Teuku Umar melawan penjajah.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun game sejarah perjuangan Teuku Umar melawan penjajah.

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini, yaitu untuk dapat memberikan informasi tentang sejarah perjuangan Teuku Umar melawan penjajah dalam bentuk game.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji sangat luas, maka diperlukan suatu pembatasan masalah atau ruang lingkup kajian agar penyajian lebih terarah dan mencapai sasaran yang ditentukan yang meliputi hal-hal sebagai berikut :


(3)

1. Game ini bisa dimainkan 1 pemain (single player) dan bersifat offline 2. Game yang dihasilkan berupa game berbasis desktop, dengan tampilan 2D 3. Cakupan materi game berdasarkan cerita sejarah Teuku umar melawan

penjajah dalam perang aceh.

4. Game ini terdiri dari 3 stage atau level permainan. Pembagian stage atau level game ini sebagai berikut:

a. Level 1 pertempuran melawan Jendral van der Heiden b. Level 2 pertempuran melawan Jendral Deykerhoff c. Level 3 pertempuran melawan Jendral van Heutsz 5. Genre game yang dibangun adalah Adventure

6. Model analisis dalam pemodelan berorientasi objek menggunakan UML (Unifed Modelling Language)

7. AI (Artificial Inteligence) pada game ini menggunakan Algortima A* yang diterapkan pada karakter raja musuh untuk mengejar pemain sebagai fitur tambahan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini menggunakan pendekatan studi komparatif yaitu jenis penelitian yang dilakukan untuk membandingkan persamaan dan perbedaan dua atau lebih fakta-fakta dan sifat-sifat objek yang di teliti berdasarkan kerangka pemikiran tertentu. Pada penelitian ini variabelnya masih mandiri tetapi untuk sampel yang lebih dari satu atau dalam waktu yang berbeda.[12].

Adapun tahap penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.


(4)

b. Kuesioner.

Pengumpulan data dengan cara menyebar kuesioner kepada responden, (siswa). Kuesioner ini akan dilakukan sebanyak 2 kali. Kuesioner awal dilakukan sebelum peserta memainkan game dan selanjutnya dilakukan setelah peserta memainkan game.

2. Tahap Pembangunan Perangkat Lunak

Metode dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall. Terdapat lima tahapan dalam pembuatan perangkat lunak pada model waterfall menurut Ian Sommerville [2]. Adapun tahapan-tahapan dalam pembuatan perangkat lunak selama proses penelitian dengan menggunakan model waterfall adalah sebagai berikut :

a. Requirements analysis and definition

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan apa saja yang dibutuhkan dalam penelitian. Seperti pengumpulan data-data, jurnal, artikel mengenai cerita sejarah Teuku Umar, serta komponen-komponen yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi game.

b. System and software design

Pada tahap ini dilakukan analisis dan perancangan sistem, baik itu analisis kebutuhan fungsional ataupun non-fungsional seperti analisis data, analisis berorientasi objek yang terdiri dari perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Serta perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan perancangan method. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahapan analisis ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi aplikasi pada tahap berikutnya.

c. Implementation and unit testing

Pada tahap ini perancangan sistem dan perangkat lunak ditranslasikan ke dalam aplikasi perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman c#, javascript dengan tools unity. Sehingga hasil dari tahap ini adalah aplikasi perangkat lunak yang sesuai dengan


(5)

perancangan sistem dan perangkat lunak yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

d. Integration and system testing

Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi perangkat lunak yang terdiri dari pengujian alpha dan beta serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kesalahan dan meminimalisirnya serta memastikan perangkat lunak yang dihasilkan sesuai yang diinginkan.

e. Operation and maintenance

Tahap mengoperasikan program dan melakukan pemeliharaan, seperti perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap sebelumnya. Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke pengguna (meskipun tidak harus selalu dilakukan).

Ilustrasi metode pembuatan perangkat lunak dengan model waterfall digambarkan pada Gambar 1.1.

Requirements analysis and definition

System and softwate design

Implementation and unit testing

Itegration and system testing

Operation and maintenance

Gambar 1.1 Ilustrasi model waterfall [2] 1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(6)

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang permasalahan kurangnya informasi tentang cerita sejarah Teuku umar di kalangan pelajar sekolah, selanjutnya dibuat rumusan masalah penelitian, selanjutnya menentukan maksud dan tujuan dari penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi teori-teori mengenai pengertian game, jenis game berdasarkan platfrom, game adventure, cerita sejarah Teuku umar, teori pendukung algoritma A*, model analisis yang digunakan berupa OOP (object oriented programming) menggunakan UML (Unified Modelling Language), sedangkan tools yang digunakan untuk membangun game adalah Unity, Adobe photoshop, dan bahasa pemrograman yang digunakan c#, javascript serta teknik pengujian perangkat lunak.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN

Pada bab ini berisi ulasan singkat analisis masalah, analisis dari game sejenis yaitu game yang menjadi rujukan serta analisis game yang akan dibangun, analisis algoritma A* (A star) yang digunakan pada game, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional serta selanjutnya akan dilanjutkan pada tahap perancangan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini berisi tentang hasil implementasi sistem dengan perangkat pendukung yang digunakan, implementasi aplikasi berupa implementasi antarmuka menu utama beserta menu yang lainya, pengujian sistem berupa pengujian alpha menggunakan pendekatan black box testing dan pengujian sistem berupa pengujian beta yang dilakukan melalui kuesioner.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi tentang kesimpulan yang ditarik dari laporan mulai dilakukanya penelitian hingga implementasi dan pengujian dari sistem yang telah dibuat, serta saran-saran untuk perbaikan kedepanya dengan tujuan menciptakan sebuah sistem yang jauh lebih baik yang memenuhi kebutuhan penggunanya.


(7)

7 2.1 Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling popular untuk semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya.

2.1.1 Pengertian Game

Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya disebut dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan tujuan mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-kesempatan bermain (token) miliknya untuk mencapai tujuan tertentu. Video game adalah bentuk game yang interaksi umumnya melibatkan media video dan audio.

Menurut Andang terdapat dua pengertian game. Pertama, game (permainan) adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang - kalah.

Berdasarkan pengertian - pengertian di atas, game merupakan sebuah aktivitas dalam rangka mencari kesenangan dimana penggunanya diharuskan membuat keputusan-keputusan untuk mencapai tujuan tertentu dengan ditandai menang - kalah [5].

2.1.2 Jenis – jenis Game Berdasarkan Platform

Berikut ini beberapa jenis game berdasarkan cara pembuatannya, cara pemasarannya dan mesin yang menjalankannya [4]. Jenis-jenis game tersebut adalah:


(8)

1. Game PC

Game PC adalah game yang dimainkan pada PC (Personal Computer)

yang memiliki kelebihan yaitu tampilan antarmuka yang baik untuk input

maupun output.Output visual berkualitas tinggi karena layar komputer

biasanya memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan layar televisi biasa.Kekurangannya adalah spesifikasi komputer yang sangat bervariasi antar satu komputer dengan komputer yang lainnya

menyebabkan beberapa game dapat ditampilkan dengan baik pada satu

komputer tetapi tidak berjalan dengan baik pada komputer yang lainnya.

2. Game Console

Game console adalah game yang dijalankan pada suatu mesin spesifik

yang biasanya tersedia di rumah seperti Xbox,Nintendo Wii dan lain-lain.

3. Game Arcade

Game arcade adalah game yang dijalankan pada mesin dengan input dan output audio visual yang telah terintegrasi dan tersedia ditempat-tempat umum.

4. Game Online

Game online adalah game yang hanya dapat dumainkan secara online melaui LAN atau internet.

2.1.3 Genre Game

Berdasarkan genre permainannya, game dapat dibagi menjadi beberapa

genre yaitu [4]:

1. Action

Action game adalah game dimana kebanyakan dari tantangan yang

disajikan merupakan dari tes physical skill dan koordinasi pemain. Salah

satu sub-genre action game adalah shooter game, baik yang 2D ataupun


(9)

3. Strategy

Strategy game menantang pemain untuk mencapai kemenangan dengan perencanaan, khususnya melalui perencanaan serangkaian tindakan yang dilakukan melawan satu lawan atau lebih. Kemenangan diraih dengan perencanaan matang dan pengambilan keputusan optimal.

4. Role Playing Game (RPG)

RPG adalah game dimana pemain mengontrol satu atau lebih karakter

yang biasanya di desain oleh pemain itu sendiri, dan memandu mereka melewati berbagai rintangan yang diatur oleh komputer. Perkembangan

karakter dalam hal kekuatan dan kemampuannya adalah kunci dari game

jenis ini.

5. Sports

Sports game mensimulasikan berbagai aspek dari olahraga atletik nyata

ataupun imajiner, apakah itu memainkan pertandingan, me-manage tim

dan karir, atau keduanya. Salah satu contoh game jenis ini adalah Pro

Evolution Soccer 2012 (PES 2012), dimana pemain bisa memainkan pertandingan, menjadi manajer tim, maupun menjadi pemain dan mengembangkan karirnya sendiri.

6. Vehicle Simulation

Vehicle simulation membuat feeling mengendarai kendaraan, baik

kendaraan nyata maupun kendaraan imajiner. Performa dan karakteristik kasar mesin harus menyerupai kenyataan, kecuali jika yang didesain adalah kendaraan imajiner.

7. Construction and Management Simulation

CMS game adalah game tentang proses. Tujuan pemain bukan untuk mengalahkan musuh, tetapi membangun sesuatu dengan konteks proses yang sedang berjalan. Semakin pemain mengerti dan mengontrol proses,

semakin sukses sesuatu yang ia bangun. Game seperti ini biasanya

menyediakan dua jenis permainan, yaitu mode bebas dimana pemain bebas membangun sesuatu, dan mode misi dimana terdapat skenario hal apa yang harus dibangun oleh pemain.


(10)

8. Adventures

Adventure game adalah cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Penyampaian cerita dan eksplorasi adalah elemen

inti dari game ini. Penyelesaian teka-teki dan tantangan konseptual adalah

bagian besar dari permainan. 9. Artificial Life and Puzzle Game

Artificial Life game adalah game yang membuat tiruan dari kehidupan

sebenarnya. Biasanya ada dua jenis game ini, tiruan kehidupan manusia,

contohnya The SIMS, dan tiruan kehidupan binatang, contohnya Tamagochi.

10.Online Game

Istilah online game disini mengacu kepada multiplayer game dimana

mesin dari para pemain terhubung dengan jaringan.

2.2 Game Adventure

Game petualangan adalah sebuah cerita interaktif tentang karakter protagonist yang dimainkan oleh pemain. Cerita dan eksplorasi sangat penting dalam unsur permainan. Memecahkan teka-teki dan tantangan konseptual membentuk sebagian besar gameplay seperti combat, manajemen ekonomi, dan konflik tantangan yang kurang atau tidak ada. Definisi ini tidak berarti bahwa tidak ada konflik di game petualangan (walaupun banyak game petualangan tidak punya) seperti hanya bertempur yang bukan merupakan aktivitas utama. Game petualangan jarang memiliki ekonomi internal. Semua hubungan di dalam permainan bersifat simbolis daripada angka. Memanipulasi atau mengoptimalkan suatu ekonomi bentuk sistem tidak ada bagian dari game petualangan hal ini yang membedakan mereka dari role-playing game.

Fitur dalam game petualangan, avatar pemain mengunjungi daerah explorable yang mengandung bermacam-macam teka-teki atau masalah untuk memecahkan. Pemecahan masalah ini membuka daerah baru untuk eksplorasi atau kemajuan alur cerita, memberikan informasi baru pemain dan untuk memecahkan masalah baru. Menjelajahi lingkungan dan memanipulasi item di dalamnya merupakan elemen penting dari sebuah game petualangan. Banyak pemain juga


(11)

menikmati berinteraksi dengan berbagai karakter. Jenis lebih berbeda dari permainan game petualangan mengandung kaya akan kualitas yang berbagi dengan Peran games. Game petualangan biasanya hanya menawarkan beberapa mode gameplay. Tidak seperti olahraga permainan, dengan semua fungsi yang terkait tim manajemen, atau latihan perang, dengan terkait mode pertempuran-perencanaan, game petualangan tidak perlu banyak khusus layar. Terlepas dari kebutuhan untuk melihat peta atau persediaan avatar atau untuk memeriksa benda dekat, pemain selalu melihat dan berinteraksi dengan dunia dengan cara sama, dan yang tidak berubah dari satu ujung pertandingan yang lain. Mayoritas tantangan dalam sebuah game petualangan yang konseptual seperti teka-teki yang bisa hanya diselesaikan dengan berpikir lateral.

Percakapan dengan non-player character didefinisikan oleh peran karakter seperti pandai besi, penyembuh, kedai kiper, dan sebagainya. Pemain tidak mengharapkan untuk dapat mendiskusikan senjata dan baju besi dengan penjaga kedai (Meskipun permainan mungkin akan lebih menarik dan tentunya kurang baku jika ia bisa). Tetapi karena game petualangan cerita interaktif, pemain mengharapkan karakter di dalamnya untuk menjadi lebih seperti manusia dan kurang mekanis. Beberapa game berbasis teks awal mencoba menerapkan parser yang bisa memahami kalimat terbatas. Pada akhirnya, kebanyakan desainer game petualangan menyerah berusaha untuk menciptakan kesan bahwa pemain bisa berbicara dengan siapa pun tentang apa saja dan merancang scripted percakapan, mekanisme yang menjadi standar de facto untuk kedua game petualangan dan CRPG [4].

2.3 Teuku Umar

Teuku Umar dilahirkan di Meulaboh Aceh Barat pada tahun 1854. Ayahnya bernama Achmad Mahmud yang berasal dan keturunan Uleebalang Meulaboh. Ibunya merupakan adik dari raja Meulaboh. Pada Permulaan Perang pada tahun 1871 Inggris dan Belanda bertemu dalam Traktat Sumatera. Dalam Traktat tersebut disebutkan bahwa Belanda bebas bergerak dan mengadakan perluasan wilayah di Aceh. Rakyat Aceh marah mengetahui perjanjian tersebut. Kemarahan itu sebenarnya sudah lama terasa setelah melihat gelagat dan


(12)

gerak-gerik Belanda di Sumatera yang merugikan Aceh telah terbaca sejak tahun 1857. Pada tahun itu Belanda menduduki Siak yang merupakan daerah taklukan Aceh. Setelah lahir Traktat Sumatra tahun 1871, rakyat Aceh semakin meluap-luap marahnya.

Pada tanggal 5 April 1873, Belanda dengan kekuatan 3000 orang tentara menyerang Kerajaan Aceh Darussalam dan berhasil menduduki Mesjid Raya Baiturrahman. Namun dapat direbut kembali oleh pejuang Aceh setelah Panglima tentara Belanda Mayor Jenderal JHR. Kohler ditembak mati oleh pejuang Aceh pada tanggal 14 April 1873. Dengan tewasnya JHR. Kohler, penyerbuan tidak diteruskan. Seluruh pasukan Belanda yang ada di Aceh akhirnya ditarik kembali. Pada bulan Nopember tahun 1873 dikirimlah ekspedisi kedua yang dipimpin oleh Van Swieten dengan tentara sebanyak 13.000 orang. Serbuan kali ini berhasil menduduki Mesjid Raya Baiturrahman. Sebelum Istana Raja oleh pasukan diserbu Belanda, Sultan dan seluruh penghuninya telah diungsikan. Dalam pengungsiannya, Sultan terserang penyakit kolera dan akhirnya meninggal. Para pengikutnya memindahkan tempat pengungsiannya sampai jauh ke pedalaman Aceh Besar. Dalam perangnya melawan gerilyawan Aceh, Belanda menggunakan strategi menunggu dan menjalankan sistem pasifikasi. Hal ini terjadi juga dengan adanya raja-raja daerah pantai yang menyatakan tunduk pada Pemerintah Kolonial Belanda.

Waktu Jenderal Van Der Heiden menggantikan pendahulunya, mulailah diadakan ofensif dengan mengirim ekspedisi. Perang akan dikobarkan di daerah 6 Mukim dalam tahun 1873. Teuku Umar yang waktu itu baru berumur 19 tahun, sebelum berangkat ke medan perang terlebih dahulu berpamitan pada kedua orang tuanya. Kedua orang tuanya meneteskan air mata haru bercampur bangga bahwa Teuku Umar telah berikrar bersama rakyat mengusir penjajah Belanda di Aceh dan berjuang sampai titik darah penghabisan. Pada waktu perang berkobar, prajurit-prajurit Aceh sangat bersemangat, walaupun persenjataanya sangat sederhana dibandingkan dengan prajurit Belanda, namun mereka dapat mendatangkan korban yang besar di pihak lawan. Kesemua itu dapat terjadi


(13)

karena antara lain disebabkan tentara Aceh mahir bertempur secara gerilya dan hidup di hutan belantara yang sudah mereka kuasai medannya.

Teuku Umar mulai memimpin perlawanan dengan berbagai siasat pada tahun 1883. Peristiwa itu sangat menggemparkan sehingga berita mengenai Teuku Umar menyerahan diri dan memihak kepada Belanda yang pada saat itu dipimpin Jendral Deykerhoof membuat rakyat Aceh marah dan banyak yang mengutuk sebagai pengkhianat diantara mereka ada pula yang menghendaki agar Teuku Umar dibunuh oleh rakyat sendiri. Sementara itu, Belanda sangat gembira menerima penyerahan diri Teuku Umar. Dengan menyerahnya Teuku Umar, Belanda berharap dapat dengan mudah menaklukkan seluruh rakyat Aceh. Setelah menyerahkan diri, maka Umar mendapat kepercayaan dari Belanda. Ia diserahi tugas yang penting-penting untuk melaksanakan keinginan Belanda menumpas perlawanan rakyat Aceh.

Pada mulanya tugas yang diberikan kepada Teuku Umar adalah melatih tentara Belanda bertempur di hutan belantara dan mengajarkan teknik perang gerilya. Teuku Umar melaksanakan tugas dengan sebaik-baiknya, tetapi di dalam hatinya ia memegang teguh siasat perang yang telah ditetapkan bersama dengan para pemimpin pejuang Aceh beberapa waktu sebelumnya. Selesai melatih perang gerilya di hutan belantara, Teuku Umar ditugaskan memimpin penumpasan perlawanan rakyat Aceh. Dalam pertempuran itu memang banyak korban jatuh di kedua belah pihak, tetapi tentara Belanda banyak yang mati dan senjatanya banyak yang berhasil dirampas tentara Aceh. Tentara Aceh hanya sebentar saja mampu melawan serangan tentara Belanda dan kemudian mereka mundur meninggalkan benteng pertahanannya. Apalagi tentara Aceh hanya berpura-pura saja berperang melawan tentara Umar. Demikian juga sebaliknya, Umar juga berpura-pura menyerang Aceh. Karena tidak tahu siasat Umar, Belanda gembira menyaksikan mundurnya tentara Aceh itu.

Belanda menganggap dengan bantuan Umar, mereka dapat mematahkan seluruh perlawanan Aceh. Untuk itu, Umar mendapat hadiah besar berupa uang dan materi lainnya yang berguna untuk menambah modal perang tentara Aceh yang dikirim secara rahasia. Setelah mendapatkan segala persenjataan dan


(14)

perlengkapan perang terpenuhi Teuku Umar kembali memihak rakyat Aceh. Mengetahui Teuku Umar hanya bersiasat untuk menyerah dan berpihak kepada Belanda. Belanda pun marah besar dan mengganti Jendral Deykerhoof dengan mendatangkan bantuan dari Batavia dan dipimpin langsung Jendral van Heutsz yang merupakan musuh bebuyutan Teuku Umar.

Pada bulan Februari 1899 Jenderal Van Heutsz berada di Meulaboh dengan tanpa pengawalan yang ketat sebagaimana biasanya. Keadaan ini diketahui oleh Teuku Umar dari mata-matanya yang bertugas di sana. Untuk menangkap dan mencegat Jenderal Belanda tersebut, Teuku Umar bersama sejumlah pasukannya datang ke Meulaboh. Tetapi malang bagi Umar karena sebelum rencananya berhasil dilaksanakan, gerak-gerik Umar justru telah diketahui oleh Belanda Setelah mendengar laporan dari mata-matanya mengenai kedatangan Teuku Umar di Meulaboh, Jenderal Van Heutsz segera menempatkan sejumlah pasukan yang cukup kuat diperbatasan kota Meulaboh untuk mencegat Teuku Umar. Pada malam menjelang tanggal 11 Februari 1899 Teuku Umar bersama pasukannya telah berada di pinggiran kota Meulaboh. Pasukan Aceh terkejut ketika mengetahui pasukan Van Heutsz telah mencegatnya. Posisi pasukannya sudah tidak menguntungkan dan tidak mungkin lagi untuk mundur. Satu-satunya jalan untuk menyelamatkan pasukannya adalah bertempur. Dalam pertempuran itu Teuku Umar gugur terkena peluru musuh yang menembus dadanya [3].

2.4 Algoritma A* (A Star)

Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal [14]. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai berikut:

f(n) = g(n) + h(n).

Dengan perhitungan biaya seperti diatas, algoritma A* adalah complete dan optimal. Untuk lebih jelasnya berikut merupakan gambaran dari penggunaan algoritma A* dalam pencarian rute terpendek dari titik A menuju titik B [10].


(15)

Asumsikan ada seseorang yang pergi dari point A menuju titik B dan rute yang akan dilewati dihalangi sebuah dinding. Pada ilustrasi ini kotak berwarna hijau merupakan titik A, kotak berwarna merah merupakan titik B, dan kotak berwarna biru merupakan dinding yang menghalangi rute titik A menuju titik B, untuk lebih jelasnya terdapat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 Ilustrasi awal algoritma [10]

Hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat sebuah grid layout, karena dalam pencarian rute pada algoritma A* akan lebih mudah apabila peta yang ada berbentuk kotak-kotak kecil, metode ini memudahkan pencarian dalam area yang didefinisikan sebagai array dua dimensi, setiap kotak memiliki status walkable dan unwalkable.

Pusat point pada algoritma A* dinamakan node, hal ini dikarenakan area yang dapat digunakan algoritma A* tidak hanya berbentuk kotak, akan tetapi dapat berbentuk yang lainnya, namun terkadang untuk memudahkan dalam perhitungan maka digunakanlah bentuk kotak.

Langkah-langkah yang dilakukan pada algoritma A* dalam melakukan pencarian rute terpendek dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu :

a. Dimulai dari point A awal dan masukkan ke dalam kotak “OPEN LIST”. “OPEN LIST” merupakan sebuah kotak yang berfungsi untuk menyimpan setiap node, baik yang akan kita lewati maupun yang tidak kita lewati,

pada dasarnya setiap kotak yang ada pada “OPEN LIST” akan dilakukan

perhitungan jarak untuk menentukan arah mana yang akan diambil menuju point B.


(16)

b. Lihat semua kotak yang memungkinkan untuk dilewati dari point awal, abaikan kotak yang terdapat penghalang seperti tembok, air, dan lain-lain. Masukan kotak-kotak tersebut ke dalam OPEN LIST, dan untuk setiap kotak ini, simpan point A sebagai induk kotak.

c. Keluarkan kotak point awal dari OPEN LIST kemudian masukkan ke dalam CLOSED LIST. CLOSED LIST berfungsi untuk menyimpan kotak yang tidak akan pernah dipakai ataupun dilihat lagi.

Kotak berwarna hijau merupakan pusat dari point awal, pada sisinya dikelilingi oleh garis berwarna biru yang berarti bahwa kotak tersebut telah dimasukkan ke dalam CLOSED LIST, dan untuk setiap garis disekeliling kotak awal menunjukkan setiap jalur yang dapat ditempuh dimulai dari kotak pada point awal, perhatikan pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Ilustrasi kotak awal sebagai closed list [10]

Perhitungan yang terdapat pada algoritma A* untuk melakukan pencarian rute terpendek adalah dengan menggunakan rumus F = G + H, dimana penjelasan dari rumus tersebut adalah sebagai berikut :

G : nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari titik awal menuju kotak selanjutnya.

H : estimasi nilai yang dibutuhkan untuk menempuh jarak dari kotak selanjutnya untuk menempuh point tujuan.

Dalam proses perhitungannya dapat dimisalkan sebuah nilai untuk G baik yang terdapat pada kotak horizontal, vertikal, dan diagonal. Pada kasus ini dimisalkan nilai horizontal dan vertikal dari point awal untuk menuju kotak selanjutnya ialah 10, dan untuk nilai diagonalnya ialah 14.


(17)

Setiap kotak memiliki nilai F, G, dan H masing-masing, jadi perhitungan tersebut berlaku bagi setiap kotak yang berada di sekitar kotak induk, untuk nilai F ditulis di atas sebelah kiri, nilai G ditulis di bawah sebelah kiri, dan nilai H ditulis di bawah sebelah kanan, seperti pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Ilustrasi perhitungan F pada open list [10] Langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

d. Pilih nilai F yang terkecil dari setiap kotak yang telah dihitung nilai F nya, kemudian keluarkan dari OPEN LIST dan masukkan ke dalam CLOSED LIST.

e. Cek semua kotak yang berada di sekitar, abaikan kotak yang unwalkable dan kotak yang terdapat pada CLOSED LIST, masukkan kotak yang belum ada di dalam OPEN LIST dan jadikan kotak selanjutnya menjadi kotak induk untuk melakukan perhitungan ulang untuk setiap kotak disekitarnya.

f. Ketika sebuah kotak sekitar telah berada di dalam OPEN LIST, cek apakah jalur kotak tersebut adalah yang terbaik dibanding yang jalur kotak yang lainnya. Di lain pihak, ketika nilai G untuk jalur yang baru itu paling kecil, ganti induk kotak pada kotak sekitarnya menjadi kotak yang telah terpilih, dan terakhir hitung ulang nilai F, G, dan H untuk kotak tersebut, seperti pada gambar 2.4 dan perhitungan selanjutnya pada gambar 2.5.


(18)

Gambar 2.4 Ilustrasi perhitungan selanjutnya [10]

Gambar 2.5 Ilustrasi perhitungan terhadap kotak unwalkable [10] Setelah mengulangi setiap langkah yang ada di atas, perhitungan dapat dihentikan ketika point akhir atau yang disebut kotak target telah dimasukkan ke dalam CLOSED LIST, perhatikan gambar 2.6.


(19)

2.5 UML (Unified Modeling Language)

UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek. Definisi ini merupakan definisi sederhana. Pada kenyataannya, pendapat orang-orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa yang membuat sebuah proses rancang bangun perangkat lunak efektif.

UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar COBRA (Common Object Request Broker Architecture).

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menggantikan menara Babel yang telah menjadi sejarah. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism [6]. Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya. Berikut ini merupakan beberapa diagram yang terdapat dalam UML [8] :

1. Use Case Diagram

Use Case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna dengan sistem itu sendiri dan menggambarkan prosesnya.


(20)

Alur untuk menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas yang digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi.

3. Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antara objek juga interaksi. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

4. Class Diagram

Menggambarkan struktur dan deskripsi class package (paket) pada objek beserta penghubungnya satu sama lain. Menunjukan properti dan operasi sebuah class pada batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut. UML menggunakan istilah fitur sebagai istilah umum yang meliputi properti dan operasi sebuah class.

Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori [6]. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.5.


(21)

UML 2.3 Diagram

Interaction Overview Diagram State Machine

Activity Diagram Use Case Diagram

Communication Diagram

Deployment Diagram Package Diagram

Sequence Diagram

Composite Structure Diagram Component Diagram

Object Diagram Class Diagram

Intraction Diagram Behavior Diagram

Structure Diagram

Timming Diagram

Gambar 2.7 Diagram UML [6]

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

1 Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2 Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkain perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

3 Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem.

2.6 C# (CSharp)

C# (CSharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi

objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif


(22)

multi flatform yang didesain untuk bisa berjalan diberbagai mesin. C# adalah pemrograman berorientasi Object (OOP). C# memiliki kekuatan bahasa C++ dan

portabilitas seperti Java. Fitur-fitur yang diambilnya dari bahasa C++ dan Java

adalah desain berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas

(root class), dan juga penyederhanaan terhadap pewarisan jamak (multiple

inheritance). Bahasa pemrograman C# dibuat sebagai bahasa pemrograman yang

bersifat general-purpose (untuk tujuan jamak), berorientasi objek, modern, dan

sederhana [7]. 2.7 Unity

Unity Game Engine adalah software atau game engine yang digunakan untuk membuat video game berbasis dua atau tiga dimensi dan dapat digunakan secara gratis. Selain untuk membuat game, unity juga dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa digunakan untuk games PC dan games online. Untuk games online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, yang sama halnya dengan flash player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari javascript, C#, dan boo.

Unity tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan merupakan tools untuk mendesain. Banyak hal yang bisa di lakukan di unity, ada fitur audio reverb zone , particle effect , sky box untuk menambahkan langit, dan masih banyak lagi, dan juga bisa langsung edit texture dari editor seperti photoshop dll.

Features (Scripting) didalam unity adalah sebagai berikut (Unity

Technologies, 2013):

1. Mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo.

2. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris


(23)

3. Multi Platform Game bisa di PC, Mac, Wii, iPhone, iPad dan android. 4. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan

pada editor. Bisa digeser, di-drag and drop, bisa memilih warna dengan

color picker.

5. Berbasis .NET, penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET

platform, Mono [9].

Gambar 2.8Logo Unity 2.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web [11].


(24)

Gambar 2.9Logo Adobe Photoshop 2.9 Teknik Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak adalah proses menelusuri dan mempelajari sebuah program dalam rangka menemukan kesalahan pada perangkat lunak

sebelum diserahkan kepada end user.

2.9.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat

lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa

perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box bukan merupakan alternatif dari teknik white box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas

kesalahan daripada metode white box.

Pengujian black box akan menemukan kesalahan dengan kategori sebagai

berikut:

1. Fungsi tidak benar atau hilang

2. Kesalahan antar muka

3. Kesalahan pada struktur data (pengaksesan basis data)

4. Kesalahan inisialisasi dan akhir program

5. Kesalahan performasi

2.9.2 Pengujian White Box

Pengujian white box, yang kadang – kadang disebut pengujian glass box,

adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kontrol desain


(25)

white box, perekayasa sistem dapat melakukan test case sebagai berikut:

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul

telah digunakan paling tidak satu kali.

2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah.

3. Mengeksekusi semua loop pada batasan dan pada batas operasional

4. Menggunakan struktur dan internal untuk menjamin validitasnya.

Pengujian white box yang berupa notasi diagram alir dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 2.10Gambar Notasi Diagram Alir 2.10 Skala Guttman

Skala Guttman dikembangkan oleh Louis Guttman. Skala ini mempunyai ciri penting, yaitu merupakan skala kumulatif dan mengukur satu dimensi saja dari satu variabel yang multi dimensi, sehingga skala ini termasuk mempunyai

sifat undimensional. Skala Guttman yang disebut juga metode scalogram atau

analisa skala (scale analysis) sangat baik untuk meyakinkan peneliti tentang

kesatuan dimensi dari sikap atau sifat yang diteliti, yang sering disebut isi

universal (universe of content) atau atribut universal (universe attribute).

Skala Guttman menginginkan jawaban tegas, seperti jawaban benar – salah, ya – tidak, pernah – tidak pernah, positif – negative, tinggi – rendah, baik – buruk, dan seterusnya. Pada skala guttman hanya ada dua interval, yaitu setuju dan tidak setuju. Skala Guttman dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda maupun

daftar checklist. Untuk jawaban positif seperti benar, ya, tinggi, baik, dan

semacamnya diberi skor 1, sedangkan untuk jawaban negative seperti salah, tidak, rendah, buruk, dan semacamnya diberi skor 0 [12].


(26)

Kelemahan pokok dari Skala Guttman, yaitu:

1. Skala ini bisa jadi tidak mungkin menjadi dasar yang efektif baik untuk

mengukur sikap terhadap objek yang kompleks ataupun untuk membuat prediksi tentang perilaku objek tersebut.

2. Satu skala bisa saja mempunyai dimensi tunggal untuk satu kelompok

tetapi ganda untuk kelompok lain, ataupun berdimensi satu untuk satu waktu dan mempunyai dimensi ganda untuk waktu yang lain.


(27)

75 4.1 Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk menguji game yang telah dibangun.

Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Intel Core i3 2.20 GHz

RAM 2 GB

VGA 1.024 MB

Harddisk 500 GB

Display Resolusi 1366 x 768 pixels

Keyboard Standar

Mouse Standar

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Implementasi perangkat lunak digunakan untuk menjalankan aplikasi game yang telah dibangun dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak

Nama Perangkat Lunak Spesifikasi

Sistem Operasi Microsoft Window 7 Ultimate

IDE Unity 3D

Editor Gambar Adobe Photoshop CS5


(28)

Sistem operasi harus sudah terpasang pada komputer untuk memainkan game yang telah dibangun. Untuk membuka project pada game yang dibangun maka pengguna harus menginstall Unity 3D dan komponen yang mendukungnya. Sedangkan untuk menjalankan game yang telah dibangun gunakan file TEUKU UMAR.exe.

4.1.3 Implementasi Antarmuka

Adapun implementasi antarmuka pada aplikasi game yang telah dibangun adalah sebagai berikut.

4.1.3.1Antarmuka Menu Utama

Antarmuka menu utama merupakan tampilan menu utama pada saat pengguna membuka aplikasi game. Implementasi antarmuka untuk perancangan menu utama pada game yang dibangun dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 4.1 Antarmuka Menu Utama 4.1.3.2Antarmuka Petunjuk

Pada antarmuka petunjuk akan ditampilkan informasi mengenai petunjuk cara bermain seperti tombol apa saja yang digunakan ketika bermain.


(29)

Gambar 4.2 Antarmuka Petunjuk 4.1.3.3Antarmuka Pengaturan Permainan

Pada antarmuka pengaturan akan ditampilkan informasi mengenai pengaturan volume suara.


(30)

4.1.3.4Antarmuka Intro Permainan

Pada antarmuka intro akan ditampilkan intro berupa informasi latar belakang sejarah sebelum perang yang diikuti Teuku umar sebelum masuk pada permainan.

Gambar 4.4 Antarmuka Intro Permainan 4.1.3.5Antarmuka Permainan

Pada antarmuka permainan akan ditampilkan layar permainan pada level 1, apabila pemain berhasil menyelesaikan level ini bisa berlanjut ke level selanjutnya.


(31)

Gambar 4.5 Antarmuka Permainan 4.1.3.6Antarmuka Popup Informasi

Pada antarmuka Popup akan ditampilkan popup berupa informasi yang akan memandu pemain untuk berpetualang dalam memainkan permainan.


(32)

4.2 Pengujian Sistem

Dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi game yang dibangun dilakukan dengan menggunakan teknik pengujian black box. Pengujian black box adalah teknik pengujian yang berfokus pada menemukan kesalahan program. Pengujian dilakukan dengan dua tahap, yaitu tahap pengujian alpha (fungsional) dan tahap pengujian beta.

4.2.1 Pengujian Alpha

Pada tahap ini, pengujian dilakukan untuk memastikan aplikasi game yang dibangun telah berjalan dengan benar dan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.

4.2.1.1Skenario Pengujian Aplikasi

Skenario pengujian menjelaskan pengujian terhadap sistem yang ada pada aplikasi game yang dibangun. Skenario pengujian dari aplikasi game yang dibangun dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.3 Skenario Pengujian Aplikasi

No Komponen Yang Diuji Skenario Pengujian Jenis Pengujian

1. Menu Utama Pilih tombol Mulai Black Box

Pilih tombol Petunjuk Black Box Pilih tombol Pengaturan Black Box Pilih tombol Keluar Black Box 2. Menu Pengaturan Pilih Pengaturan Suara Black Box Pilih tombol Kembali Black Box 3. Menu Petunjuk Pilih tombol Kembali Black Box

4. Menu Keluar Pilih tombol Ya Black Box

Pilih tombol Batal Black Box 5. Menu Main Permainan Intro Permainan Black Box Menekan tombol W Black Box Menekan tombol A Black Box Menekan tombol S Black Box Menekan tombol D Black Box Menekan tombol Space Black Box Pilih icon Darah Black Box Popup Informasi Black Box


(33)

4.2.1.2Hasil Pengujian (Black Box)

Kasus dan hasil uji perangkat lunak yang sudah dibangun dengan menggunakan metode black box berdasarkan pengamatan yang dilakukan dan menghasilkan kesimpulan dari pengujian tersebut, diantaranya sebagai berikut:

1. Pengujian Menu Utama

Penguijian menu utama dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.4 Pengujian Menu Utama Kasus dan Hasil Uji (Uji Data Benar) Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan Pilih menu

mulai

Menampilkan layar permainan

Dapat menampilkan layar permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih menu pengaturan Menampilkan pengaturan suara Dapat menampilkan pengaturan suara

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih menu

petunjuk

Menampilkan

petunjuk cara bermain

Dapat menampilkan petunjuk cara bermain

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih menu

keluar

Menampilkan pesan keluar dari aplikasi game

Dapat menampilkan pesan keluar dari aplikasi game

[√] Berhasil [ ] Tidak

2. Pengujian Mulai Permainan

Penguijian mulai permainan dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.5 Pengujian Mulai Permainan Kasus dan Hasil Uji (Uji Data Benar) Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan Pilih tombol main Memainkan permainan Dapat memainkan permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Menyelesaikan level 1 Menampilkan pesan berhasil menyelesaikan permainan dan menampilkan tombol lanjutkan Dapat menampilkan pesan berhasil menyelesaikan permainan dan menampilkan tombol lanjutkan

[√] Berhasil [ ] Tidak

Menyelesaikan level 2 Menampilkan pesan berhasil Dapat menampilkan pesan berhasil

[√] Berhasil [ ] Tidak


(34)

menyelesaikan permainan dan menampilkan tombol lanjutkan menyelesaikan permainan dan menampilkan tombol lanjutkan Menyelesaikan level 3 Menampilkan pesan berhasil menyelesaikan permainan Dapat menampilkan pesan berhasil menyelesaikan permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak

Intro Menampilkan intro Dapat menampilkan intro

[√] Berhasil [ ] Tidak Dekati penduduk Menampilkan pop-up permainan Dapat menampilkan pop-up permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih icon Darah Darah pemain

bertambah

Dapat menambah darah karakter yang telah berkurang

[√] Berhasil [ ] Tidak Gagal

menyelesaikan permainan

Menampilkan pesan gagal atau kalah

Dapat menampilkan pesan gagal atau kalah

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih menu

ulangi

Mengulangi permainan di stage terkahir berada

Dapat mengulangi permainan di stage terkahir berada

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih tombol lanjutkan Menampilkan level selanjutnya Dapat menampilkan level selanjutnya

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih Keluar Keluar dari

permainan

Dapat keluar dari permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak 3. Pengujian Menu Petunjuk

Pengujian menu petunjuk dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan yang dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.6 Pengujian Menu Petunjuk Kasus dan Hasil Uji (Uji Data Benar) Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan Pilih menu petunjuk Menampilkan petunjuk bermain Dapat menampilkan petunjuk bermain

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih panah

kembali

Kembali ke menu utama

Dapat kembali ke menu utama

[√] Berhasil [ ] Tidak 4. Pengujian Menu Pengaturan

Pengujian menu pengaturan dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan yang dapat dilihat pada tabel berikut.


(35)

Tabel 4.7 Pengujian Menu Petunjuk Kasus dan Hasil Uji (Uji Data Benar) Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan Pilih menu pengaturan Menampilkan pengaturan suara permainan Dapat menampilkan pengaturan suara permainan

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih scrol

bar volume

Menampilkan pengaturan volume suara

Dapat mengaturan volume suara

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih panah

kembali

Kembali ke menu utama

Dapat kembali ke menu utama

[√] Berhasil [ ] Tidak 5. Pengujian Menu Keluar

Pengujian menu keluar dengan kasus dan hasil uji, kemudian diamati dan menghasilkan kesimpulan yang dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.8 Pengujian Menu Keluar Kasus dan Hasil Uji (Uji Data Benar) Masukan Keluaran yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan Pilih menu

Keluar

Menampilkan pesan keluar dari aplikasi game

Dapat menampilkan pesan keluar dari aplikasi game

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih tombol

ya

Menutup aplikasi game Dapat menutup aplikasi game

[√] Berhasil [ ] Tidak Pilih tombol

batal

Kembali ke menu utama Dapat kembali ke menu utama

[√] Berhasil [ ] Tidak 4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif, dimana pengujian langsung melibatkan para pengguna aplikasi permainan secara langsung dengan menggunakan kuesioner. Kuesioner dilakukan 2x terhadap responden untuk mengetahui sejauh mana informasi dapat tersampaikan terhadap responden. Kuesioner pertama dilakukan sebelum responden memainkan game dan kuesioner kedua dilakukan setelah responden memainkan game.

Pengujian dilakukan terhadap 30 responden pelajar sekolah menengah pertama dan setiap responden diberikan 10 pertanyaan untuk kemudian dilakukan penilaian dengan memilih 5 pilihan jawaban yang telah disediakan untuk setiap


(36)

pertanyaannya. Setiap pertanyaan hanya memiliki 1 jawaban benar sehingga nilai maksimal responden jika menjawab seluruh pertanyaan dengan benar bernilai 10. Dari penilaian kuesioner pertama dan kuesioner kedua akan dibandingkan perolehan skor / jumlah yang nantinya akan diambil kesimpulan.

4.2.2.1Rumusan Pengujian Beta

Berdasarkan data hasil kuesioner tersebut, dicari persentase masing - masing jawaban dengan menggunakan rumus:

R = P/Q * 100% Keterangan:

P = Banyaknya jawaban responden tiap soal

Q = Jumlah Responden

R = Nilai persentase 4.2.2.2Rincian Pengujian Beta

Berikut ini adalah daftar pertanyaan kuesioner yang diberikan, serta hasil yang didapat setelah nilainya dihitung.

1. Diantara gambar tokoh dibawah ini manakah yang merupakan sosok Teuku umar?

A. Gambar Teuku umar D. Gambar Imam Bonjol B.Gambar Pangeran Diponegoro E. Gambar Sultan Agung C.Gambar Pangeran Antasari

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 1 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 16 14

Persentase


(37)

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 1 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 0

Persentase

jawaban 100 % 0 %

2. Dari manakah tokoh pahlawan Teuku umar berasal?

A. Jawa Barat D. Bali

B.Sumatera Barat E. Maluku

C.Aceh

Tabel 4.11 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 2 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 23 7

Persentase

jawaban 76.67% 23.33%

Tabel 4.12 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 2 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 0

Persentase

jawaban 100 % 0%

3. Apakah nama perang yang dipimpin Teuku umar?

A. Perang Padri D. Perang Ambarawa

B.Perang Aceh E. Perang Ambalat


(38)

Tabel 4.13 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 3 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 23 7

Persentase

jawaban 76.67% 23.33%

Tabel 4.14 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 3 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 0

Persentase

jawaban 100 % 0%

4. Pada tanggal berapakah perang aceh meletus?

A. 15 Maret 1873 D. 15 April 1873

B.15 Maret 1876 E. 15 April 1876 C.7 Mei 1876

Tabel 4.15 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 4 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 3 27

Persentase

jawaban 10% 90%

Tabel 4.16 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 4 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi


(39)

Persentase

jawaban 80% 20%

5. Daerah manakah tempat pertama Teuku umar ikut berjuang melawan penjajah belanda di Aceh?

A. Sabang D. Bireun

B.Kutaraja E. Meulaboh

C.Lhoksemawe

Tabel 4.17 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 5 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 6 24

Persentase

jawaban 26.67% 73.33%

Tabel 4.18 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 5 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 26 4

Persentase

jawaban 86.67% 13.33%

6. Siapakah tokoh belanda yang tewas saat pertama kali perang meletus, sehingga mendorong pihak belanda memperluas serangan?

A. Jendral Kohler D. Jendral va de Bosch B.Jendral van der Heiden E. Jendral Deykerhoof C.Jendral van Heutsz

Tabel 4.19 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 6 Kategori


(40)

Frekuensi

jawaban 8 22

Persentase

jawaban 26.67% 73.33%

Tabel 4.20 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 6 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 26 4

Persentase

jawaban 86.67% 13.33%

7. Siapakah tokoh belanda yang berhasil melakukan serangan offensif sehingga para pemimpin daerh pesisir pantai di aceh tunduk terhadap belanda pada permulaan perang yang dilakukan Teuku umar?

A. Jendral Kohler D. Jendral va de Bosch B.Jendral van der Heiden E. Jendral Deykerhoof C.Jendral van Heutsz

Tabel 4.21 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 7 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 11 19

Persentase

jawaban 36.67% 63.33%

Tabel 4.22 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 7 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 0


(41)

jawaban

8. Siapakah tokoh pejuang aceh yang tewas di daerah gunung param sehingga perjuangan di daerah tersebut dilanjutkan oleh Teuku umar ?

A. Teuku Cik Ditiro D.Sultan Iskandar Muda B.Teuku Ibrahim Lamnga E.Sultan Syahrir

C.Panglima Sagi

Tabel 4.23 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 8 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 3 27

Persentase

jawaban 10% 90%

Tabel 4.24 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 8 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 21 9

Persentase

jawaban 70% 30%

9. Siapakah tokoh belanda yang menerima penyerahan diri Teuku umar , ketika Teuku umar bersiasat berjuang untuk pihak belanda?

A. Jendral Kohler D. Jendral va de Bosch B.Jendral van der Heiden E. Jendral Deykerhoof C.Jendral van Heutsz

Tabel 4.25 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 9 Kategori


(42)

Frekuensi

jawaban 9 21

Persentase

jawaban 30% 70%

Tabel 4.26 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 9 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 9

Persentase

jawaban 100% 0%

10.Siapakah tokoh belanda yang berhasil membunuh Teuku umar saat pertempuran di Meulaboh tanggal 11 februari 1899?

A. Jendral Kohler D. Jendral va de Bosch B.Jendral van der Heiden E. Jendral Deykerhoof C.Jendral van Heutsz

Tabel 4.27 Hasil Kuesioner Awal Pertanyaan 10 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 11 19

Persentase

jawaban 36.67% 63.33%

Tabel 4.28 Hasil Kuesioner Akhir Pertanyaan 10 Kategori

Jawaban Benar Salah

Frekuensi

jawaban 30 0

Persentase


(43)

4.2.2.3Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan hasil pengujian betha, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Penyampaian informasi tentang sosok Teuku umar sudah dapat tersampaikan 2. Penyampaian informasi tentang daerah asal Teuku umar sudah dapat dapat

tersampaikan

3. Penyampaian informasi tentang nama perang yang dilakukan Teuku umar sudah dapat tersampaikan

4. Penyampaian informasi tentang tanggal dimulainya perang yang dilakukan Teuku umar sudah dapat tersampaikan

5. Penyampaian informasi tentang daerah awal peperangan yang dilakukan Teuku umar sudah dapat tersampaikan.

6. Penyampaian informasi tentang tokoh belanda yang memimpin penyerangan awal dan berhasil dikalahkan sudah dapat tersampaikan

7. Penyampaian informasi tentang tokoh belanda yang berhasil melakukan serangan offensif diwilayah Aceh sudah dapat tersampaikan

8. Penyampaian informasi tentang tokoh panglima sagi yang terbunuh di gunung param sudah dapat tersampaikan

9. Penyampaian informasi tentang tokoh belanda yang menerima siasat penyerahan diri Teuku umar sudah dapat tersampaikan.

10.Penyampaian informasi tentang tokoh belanda yang berhasil mengalahkan Teuku umar di daerah Meulaboh sudah dapat tersampaikan


(44)

92

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari

pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan perkembangan

sistem yang lebih lanjut. 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian pada game yang telah

dibangun ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa game yang dibangun sudah

dapat memberikan informasi mengenai sejarah perjuangan Teuku umar melawan penjajah.

5.2 Saran

Saran - saran untuk pengembangan aplikasi game ini agar menjadi bahan

masukan dan pertimbangan untuk lebih baik kedepannya, yaitu:

1. Pengembangan desain, animasi dan gameplay, agar game semakin menarik

dan interaktif sehingga penyampaian informasi bisa tersampaikan dengan baik dan menyenangkan.

2. Penambahan rintangan pada game dan konten mengenai informasi sejarah


(45)

(46)

Nama : Muhamad Saeful

Umur : 23 tahun

Tempat Tanggal Lahir : Cirebon, 26 Oktober 1991

Alamat : Jalan Dewi Sartika No 37 Rt 03 Rw 03 Cirebon 45611

Kewarganegaraan : Indonesia

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Tinggi / Berat Badan : 167 cm / 50 kg

Nomor Telepon : 085794916765


(47)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

MUHAMAD SAEFUL

10109352

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2015


(48)

v

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR vii

DAFTAR TABEL ix

DAFTAR SIMBOL x

DAFTAR LAMPIRAN xv

BAB I ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Pengertian Game ... 7

2.1.2 Jenis – jenis Game Berdasarkan Platform ... 7

2.1.3 Genre Game ... 8

2.2 Game Adventure ... 10

2.3 Teuku Umar ... 11

2.4 Algoritma A* (A Star) ... 14

2.5 UML (Unified Modeling Language) ... 19

2.6 C# (CSharp) ... 21

2.7 Unity ... 22

2.8 Adobe Photoshop ... 23

2.9 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 24

2.9.1 Pengujian Black Box ... 24

2.9.2 Pengujian White Box ... 24


(49)

vi

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 27

3.1.3 Analisis Game Yang Akan Dibangun ... 29

3.1.4 Analisis Algoritma ... 32

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 50

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52

3.2 Perancangan Sistem ... 66

3.2.1 Perancangan Komponen Permainan ... 67

3.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 70

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 71

3.2.4 Jaringan Semantik ... 73

BAB 4 ... 75

4.1 Implementasi Sistem ... 75

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 75

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 75

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 76

4.2 Pengujian Sistem ... 80

4.2.1 Pengujian Alpha ... 80

4.2.2 Pengujian Betha ... 83

BAB 5 ... 93

5.1 Kesimpulan ... 93

5.2 Saran ... 93

DAFTAR PUSTAKA ... 94


(50)

93

http://news.okezone.com/read/2011/11/10/ini-alasan-minat-generasi-muda-kenali

-sejarah-menurun[Diakses pada tanggal 10 oktober 2014]

[2] I. Sommerville, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), 6th ed., Hilarius

Wibi Hardani, Ed., Jakarta : Erlangga, 2003.

[3] “Sejarah Teuku Umar,” [Online], Tersedia: http://rindamiskandarmuda.mil.id/teuku

-umar [Diakses pada tanggal 7 Oktober 2014].

[4] Adam. Ernest, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, Berkeley : New Riders,

2009.

[5] I. Andang, Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif),

Yogyakarta : Pilar Media, 2006.

[6] M. Fowler, UML Distilled Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar,

Yogyakarta : Andi, 2005.

[7] Darmawan. Erico, Pemrograman Berorientasi Objek C# yang susuah jadi mudah,

Bandung : Informatika, 2013.

[8] D. Irwanto, Perancangan Object Oriented Software Dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006

[9] Roedavan. Rickman, Unity Tutorial Game Engine, Bandung : Informatika, 2014.

[10] “A* Pathfinding for Beginners,” [Online], Tersedia:

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm [Diakses pada tanggal 22

Oktober 2014].

[11] “ Adobe Photoshop CS5. “ [Online], Tersedia:

http://www.adobe.com/special/products/photoshop/cds.html [Diakses pada tanggal 7 oktober 2014]

[12] Prof.Dr. SugiyonoR&D, Bandung : Alfabeta,2008., Metode PenelitianPendidikan Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan

[13] Sumanto, Teori dan Aplikasi Metode Penelitian, Yogyakarta : CAPS, 2014.

[14] Riftadi, Mohammad (2007). Variasi Penggunaan Fungsi Heuristik dalam Pengaplikasian Algoritma A*. Jurnal Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung.


(51)

iii

Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME SEJARAH PERJUANGAN

TEUKU UMAR MELAWAN PENJAJAH”.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat, hidayah, dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah. 3. Orang tua dan keluarga, khususnya yang tercinta dan tersayang Almarhum

Bapak, Ibu, Kakak dan Adik yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.


(52)

iv

5. Bapak Adam Mukharil Bachtiar S.Kom., M.T. selaku reviewer. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Nelly Widiastuti, S.Si., M.T. selaku penguji 3 dan dosen wali. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UNIKOM.

8. Sekretariat program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

9. Teman- teman IF 8 angkatan 2009 yang sudah membantu dan memberikan dukungan motivasi kepada penulis.

10.Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Dengan rasa syukur dan kerendahan hati, penulis memberikan rasa hormat yang tak terhingga dan mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khususnya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 18 Februari 2015


(53)

(54)

(55)

(1)

93

DAFTAR PUSTAKA

[1] “ Ini Alasan Minat Generasi Muda Kenali Sejarah Menurun, “ [Online], Tersedia: http://news.okezone.com/read/2011/11/10/ini-alasan-minat-generasi-muda-kenali -sejarah-menurun[Diakses pada tanggal 10 oktober 2014]

[2] I. Sommerville, Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak), 6th ed., Hilarius Wibi Hardani, Ed., Jakarta : Erlangga, 2003.

[3] “Sejarah Teuku Umar,” [Online], Tersedia: http://rindamiskandarmuda.mil.id/teuku -umar [Diakses pada tanggal 7 Oktober 2014].

[4] Adam. Ernest, Fundamentals of Game Design 2nd Edition, Berkeley : New Riders, 2009.

[5] I. Andang, Education Games (Menjadi cerdas dan ceria dengan permainan edukatif), Yogyakarta : Pilar Media, 2006.

[6] M. Fowler, UML Distilled Edisi 3 Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar, Yogyakarta : Andi, 2005.

[7] Darmawan. Erico, Pemrograman Berorientasi Objek C# yang susuah jadi mudah, Bandung : Informatika, 2013.

[8] D. Irwanto, Perancangan Object Oriented Software Dengan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi, 2006

[9] Roedavan. Rickman, Unity Tutorial Game Engine, Bandung : Informatika, 2014.

[10] “A* Pathfinding for Beginners,” [Online], Tersedia: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm [Diakses pada tanggal 22 Oktober 2014].

[11] “ Adobe Photoshop CS5. “ [Online], Tersedia: http://www.adobe.com/special/products/photoshop/cds.html [Diakses pada tanggal 7 oktober 2014]

[12] Prof.Dr. Sugiyono, Metode PenelitianPendidikan Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D, Bandung : Alfabeta,2008. [13] Sumanto, Teori dan Aplikasi Metode Penelitian, Yogyakarta : CAPS, 2014.

[14] Riftadi, Mohammad (2007). Variasi Penggunaan Fungsi Heuristik dalam Pengaplikasian Algoritma A*. Jurnal Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung.


(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalaamu’alaikum Wr. Wb.,

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN GAME SEJARAH PERJUANGAN

TEUKU UMAR MELAWAN PENJAJAH”.

Tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua rahmat, hidayah, dan karunia-Nya.

2. Nabi Muhammad Rasulullah SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah. 3. Orang tua dan keluarga, khususnya yang tercinta dan tersayang Almarhum

Bapak, Ibu, Kakak dan Adik yang telah memberikan dukungan baik moril maupun materil kepada penulis untuk selalu berusaha mencapai hasil yang terbaik.


(3)

iv

4. Bapak Eko Budi Setiawan S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

5. Bapak Adam Mukharil Bachtiar S.Kom., M.T. selaku reviewer. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

6. Ibu Nelly Widiastuti, S.Si., M.T. selaku penguji 3 dan dosen wali. Terima kasih karena telah meluangkan waktu untuk memberikan nasehat, kritik dan saran selama penyusunan skripsi ini.

7. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika UNIKOM.

8. Sekretariat program studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

9. Teman- teman IF 8 angkatan 2009 yang sudah membantu dan memberikan dukungan motivasi kepada penulis.

10.Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Dengan rasa syukur dan kerendahan hati, penulis memberikan rasa hormat yang tak terhingga dan mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah membantu terselesaikannya pembuatan hingga terciptanya laporan tugas akhir ini.

Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat dijadikan sebagai sumber ilmu pengetahuan dan bermanfaat khususnya bagi penulis, dan pembaca pada umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, 18 Februari 2015


(4)

(5)

(6)