Pendahuluan T1 672010038 Full text

9

1. Pendahuluan

Kriptografi adalah ilmu yang menyandikan suatu data menjadi kode tertentu yang sulit dimengerti. Kriptografi data asli yang dikirim plaintext diubah ke dalam bentuk data tersandi ciphertext, kemudian data tersandi tersebut dapat dikembalikan ke bentuk data sebenarnya hanya dengan menggunakan kunci key tertentu yang hanya dimiliki oleh pihak yang sah saja. Algoritma kriptografi memiliki banyak keunikan cara pengamanan salah satunya adalah cipher block. Pada blok cipher, plaintext yang akan disandikan dipecah menjadi blok-blok dengan panjang yang sama. Blok cipher menyandikan setiap plaintext tersebut menjadi blok ciphertext dengan proses enkripsi yang identik dan keseluruhan blok plaintext disandikan dengan kunci yang sama.[1] Penelitian ini melakukan eksperimen merancang algoritma kriptografi cipher block baru karena ingin memberi tambahan referensi pengembangan algoritma block chiper, dan menjadi alternatif untuk mengamankan informasi atau data. Penelitian ini memilih eksperimen merancang algoritma block cipher karena rancangan algoritma enkripsi menghasilkan blok cipherteks yang berukuran sama dengan blok plainteks. Sebagai acuan eksperimen perancangan algoritma penelitian ini menggunakan algoritma Kuda Sumba dan Aes 128. Peneliti memilih algortima Kuda Sumba karena ukuran bit yang sama dengan penelitian ini dan memilih Aes 128 karena selama ini Aes masih dianggap algoritma teraman sekarang ini. Kriptografi yang digunakan untuk eksperimen pada penelitian ini adalah kriptografi dengan langkah permainan engklek atau sunda manda. Penulis memilih alur algoritma seperti permainan engklek atau sunda manda karena pada permainan engklek atau sunda manda ini mempunyai langkah yang unik. Sekaligus memperkenalkan permainan engklek atau sunda manda ini adalah permainan tradisional dari Indonesia, sehingga orang-orang mengetahui bahwa kriptografi ini dirancang oleh orang Indonesia. Langkah permainan engklek yang dimaksud adalah langkah mengikuti gambar denah permainan engklek dan langkah saat gacuk sudah dijatuhkan di kotak pertama. Tujuan penelitian ini adalah melakukan eksperimen perancang algoritma langkah permainan engklek atau sunda manda yang kemudian digunakan kedalam rancangan block cipher untuk diimplementasi menjadi sebuah aplikasi yang dapat digunakan secara otomatis melakukan proses enkripsi dan dekripsi. Penelitian ini juga menunjukan bahwa permainan tradisional dari Indonesia juga bisa dijadikan alur algoritma.

2. Tinjauan Pustaka