Game 2D Warak Ngendhog sebagai Simbol Perpaduan Etnis Jawa, Cina, Arab Kota Semarang.

GAME 2D WARAK NGENDHOG SEBAGAI SIMBOL PERPADUAN
ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG

Susi Siswati, Muslih, M.Kom
Program Studi Teknik Informatika – D3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131
Tlp : (024) 3517261. Fax : (024) 3520165
Abstract
Indonesia is one of countries that have a diversity of cultures. Every region in
Indonesia has different ethnics, cultures, language from one another and Bhineka
Tunggal Ika, an unifying slogan. Warak Ngendhog as one of the local cultures in
Semarang is a symbol that reflects acculturation Semarang multi-ethnic society:
Javanese, Chinese, Arabic. Warak Ngendhog also became the personification of
either Semarang society or Semarang City. There are many ways to introduce
Indonesian culture, including through a media or digital game called game. One
type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D.
Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only
for children and students, but also a general nature that can be used by all
parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software,
CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled "Looking Warak Ngendhog",

personal computer-based applications that elevate the material on Warak
Ngendhog as a symbol of ethnic mix Javanese, Chinese, and Arabic in Semarang.
Keywords: Culture, Warak Ngendhog, Games, Education
gagasan, perilaku, dan hasil karya

1. PENDAHULUAN
Indonesia adalah salah satu negara

manusia

yang memiliki keragaman budaya.

manusia baik bersifat fisik maupun

Setiap

non fisik yang diperoleh melalui

daerah


di

Indonesia

dan/

dan

kelompok

mempunyai suku, budaya, dan

proses

bahasa yang berbeda satu dengan

terhadap lingkungannya.

yang lain dan semboyan Bhineka


Ki Hajar Dewantara menyatakan

Tunggal Ika menjadi pemersatu

bahwa

bangsa.

Indonesia adalah puncak-puncak

Kebudayaan adalah keseluruhan

kebudayaan daerah. Kebudayaan

1

belajar

atau


kebudayaan

adaptasi

nasional

daerah atau lokal diartikan sebagai

a. Data Primer

kebudayaan

Penulis mengamati langsung tradisi

yang

khas

yang


terdapat pada wilayah tersebut.

Dugderan

Warak Ngendhog merupakan salah

diadakan pada tanggal 8 Juli 2013

satu budaya Indonesia yang yang

untuk

mencerminkan akulturasi budaya

Warak

Ngendhog.

masyarakat Semarang yang multi


penulis

juga

etnis: Jawa, Cina, Arab. Warak

contoh

Ngendhog

menjadi

komputer yang sudah ada, seperti:

personifikasi masyarakat Semarang

Warak Ngendhog Adventure 3D,

dan menjadi ikon khas kebudayaan


D’Kala, serta video “The History of

Kota Semarang.

Warak Ngendhog” untuk dijadikan

Salah satu bentuk multimedia yang

sebagai bahan referensi.

berkembang begitu pesat adalah

b. Data Sekunder

game. Game dalam komputer dapat

Data ini diperoleh dari buku-buku

berbentuk 2D maupun 3D. Game


kepustakaan, skripsi, dan informasi

berbentuk

dari

juga

2D

lebih

banyak

di

Semarang

mengamati


bentuk

fisik

Selain

melihat

program

internet

yang

itu,

beberapa
permainan

mengenai


Warak

khususnya

Ngendhog dan game edukasi yang

anak-anak karena lebih mudah

dijadikan sebagai landasan teori

dimainkan (user friendly) dan tidak

serta pelengkap data primer.

membutuhkan spesifikasi khusus

c. Pemilihan Responden/ Tagret

pada komputer. Saat ini, game


Responden atau target audien dari

edukasi

dikembangkan

game edukasi ini ditujukan untuk

karena memiliki banyak manfaat

semua kalangan masyarakat pada

dengan ditanamkannya nilai-nilai

umumnya dan anak usia 7-12 tahun

edukasi yang biasanya terkait pada

pada khususnya.

mata pelajaran di sekolah.

d. Pemilihan Lokasi

diminati

masyarakat

banyak

Pemilihan
2. METODE

menerapkan

PENGUMPULAN

lokasi
game

untuk

edukasi

ini

adalah anak usia 7-12 tahun yang

DATA

tinggal di Semarang.

2

b. Storyboard

3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam proses pembuatan suatu

- Tahap

game edukasi harus sesuai dengan

1



pembukaan,

menampilkan logo dan loading.

prosedur yang ada, diantaranya

- Tahap 2 – Intro, menampilkan
game.

adalah sebagai berikut:

intro/

a. Ide Pokok

tombol lewati jika ditekan maka

Menentukan

ide

pokok

yang

dari

Terdapat

pemain dapat langsung menuju

berupa konsep game edukasi yang

ke menu utama.

akan dibuat sesuai dengan storyline

- Tahap

3



menu

utama,

dan alur yang sesuai dengan tema

menampilkan lima tombol yaitu

yang telah ditentukan. Berikut

Profil, Tahu Nggak?, Cara Main,

adalah konsep untuk game edukasi

Main, Opsi.

ini:

- Tahap

Judul : Game edukasi Mencari

4



menu

Profil,

profil

dari

menampilkan
pembuat game.

Warak Ngendhog
Genre : Game Edukasi

- Tahap 5 – menu Tahu Nggak?,

Audiens : Masyarakat, khususnya

menampilkan informasi tentang

anak usia 7-12 tahun

Warak Ngendhog.
- Tahap 6 – menu Cara Main,

Image : menggunakan format AI

menampilkan

dan JPG

petunjuk

penyelesaian misi dalam game.
Audio

: menggunakan

- Tahap

backsound Instrumen

7



menu

Main,

menampilkan permainan dalam

Gambang Semarang dan

game yang harus diselesaikan.

hasil recording.

Sebelum memulai permainan,

Animasi : menggunakan teknik

pemain

frame by frame dan motion

harus

menginputkan

nama dan memilih karakter.

tween.

- Tahap

8



menampilkan

Interaksi : menggunakan mouse.

menu

Opsi,
pilihan

pengaturan sound, layar, dan

Ukuran : 800 x 600 pixel.

ganti karakter.

3

c. Karakter
Terdapat tujuh karakter yang ada
dalam game edukasi ini, antara lain
karakter pemain, karakter Jawa,
Cina, Arab, dan karakter anak
Karakter Arab

nakal. Karakter tersebut adalah
sebagai berikut:

Karakter si Kribo

Karakter Pemain Perempuan

Karakter si Gundul
Karakter Pemain Laki-laki

Karakter Jawa

Karakter Cina

4

c. Menu Utama

4. PRINT OUT / HASIL KARYA
Game edukasi ini dimulai dari
munculnya logo, tampilan intro.
Pada

tampilan

intro

terdapat

tombol lewati yang jika dipilih
akan langsung menuju pada menu
utama. Dalam menu utama terdapat
lima menu yang bisa dipilih, yaitu

d. Game Kampung Jawa

menu Profil, Tahu Nggak?, Cara
Main, Main, Opsi, dan Keluar.
a. Tampilan Loading

e. Game Kampung Cina

b. Intro

f. Game Kampung Arab

5

5. KESIMPULAN
Dari

hasil

6. DAFTAR PUSTAKA

penyusunan

Binanto, Iwan (2010). Multimedia

Proyek

Akhir yang berupa game edukasi

Digital

“Game

Pengembangannya.

2D

Warak

Ngendhog



Dasar

Teori

dan

Yogyakarta:

sebagai Simbol Perpaduan Etnis

ANDI.

Jawa, Cina, Arab Kota Semarang”,

Henry, Samuel (2010). Cerdas

penulis mendapatkan kesimpulan

dengan Game. Jakarta: Gramedia

sebagai berikut:

Pustaka Utama.

1. Dengan

adanya

pembuatan

Ismail, Andang (2006). Education

game edukasi ini, masyarakat

Games. Yogyakarta: Pilar Media.

dan anak-anak baik di dalam
Koentjaraningrat

maupun dari luar Semarang
dapat

mengenal

Ngendhog

yang

Pengantar

Warak

(1996).

Ilmu

Antropologi.

Jakarta: Rineka Cipta.

merupakan

perpaduan unsur dari etnis yang

Kusrianto, Adi (2007). Pengantar

ada di Semarang yaitu Jawa,

Desain

Cina, dan Arab.

Yogyakarta: ANDI.

2. Selain

mengenalkan

Ngendhog

yang

Komunikasi

Visual.

Warak

Mulyadi, Dedi (2012). Belajar

merupakan

Otodidak CorelDraw. Bandung:

perpaduan unsur dari ketiga

INFORMATIKA.

etnis tersebut, dalam game ini

Munir

juga mengenalkan aksara Jawa,

Konsep

angka Mandarin, dan angka

Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Arab sebagai objek permainan

(2012).
&

Sihombing,

dan unsur edukasinya.

MULTIMEDIA
Aplikasi

Danton

dalam

(2001).

Tipografi Dalam Desain Grafis.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA
Alat

untuk

Meningkatkan

Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.

6

Syarif, Arry Maulana dan Pulung

Moeis, Syarif (2009). Pembentukan

Kreasikan

Kebudayaan Nasional Indonesia,

Animasimu dengan Adobe Flash

Makalah Disajikan dalam diskusi

Dalam

Jurusan Pendidikan Sejarah FPIPS

Nurtantio

(2013).

Membuat

Sistem

Multimedia. Yogyakarta: ANDI.

UPI

Tim Wahana Komputer (2007).

Pendidikan Indonesia.

Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound

Anonim (2013). Kota Semarang,

dengan

[online],

Adobe

Audition

2.0.

Bandung.

Universitas

(http://id.wikipedia.org/,

Yogyakarta: ANDI.

diakses tanggal 9 April 2013).

Vaughan, Tay (2006). Multimedia :

Anonim

Making

work

It

Edisi

6.

Gambang

Ananda

Perancangan

Instrumental

Semarang,

[online],

(http://www.index-of-mp3s.com/,

Yogyakarta: ANDI.
Astrid,

(2013).

diakses tanggal 4 Mei 2013).

(2012).

Publikasi

(Download tanggal: 4 Mei 2013).

Buku

Pengertian

“Pecinan Semarang: Sepenggal

Anonim

Kisah, Sebuah Perjalanan” untuk

Teknologi

Mendukung Pariwisata Semarang

(http://joeyamel.blogspot.com/201

Bagi Masyarakat Kelas Menengah

0/04/pengertian-teknologi-

Keatas. Skripsi. Jurusan Desain

game.html diakses 5 Mei 2013).

Komunikasi

Mijarto,

Pradaningrum

Plesiran

ke

Visual

Universitas

Bina Nusantara.
Budiman,

Fikri

(2009).

Penelusuran

dan

Penelitian

(2013).
Game,

Little

Semarang,
(http://kompas.com/,
tanggal 24 April 2013).

Menentukan

Aripin

Warak

dan

(2010).

Nederland,
[online],

Budaya Warak Ngendhog dalam
Wujud

[online],

Lukluk

diakses

Luhuring

Ngendhog. Semarang: Universitas

(2009). The History of Warak

Dian Nuswantoro.

Ngendhog.

[Film].

Semarang:

Computer Sience Faculty Dian
Nuswantoro University.

7