Game 2D Warak Ngendhog sebagai Simbol Perpaduan Etnis Jawa, Cina, Arab Kota Semarang.
GAME 2D WARAK NGENDHOG SEBAGAI SIMBOL PERPADUAN
ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG
Susi Siswati, Muslih, M.Kom
Program Studi Teknik Informatika – D3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131
Tlp : (024) 3517261. Fax : (024) 3520165
Abstract
Indonesia is one of countries that have a diversity of cultures. Every region in
Indonesia has different ethnics, cultures, language from one another and Bhineka
Tunggal Ika, an unifying slogan. Warak Ngendhog as one of the local cultures in
Semarang is a symbol that reflects acculturation Semarang multi-ethnic society:
Javanese, Chinese, Arabic. Warak Ngendhog also became the personification of
either Semarang society or Semarang City. There are many ways to introduce
Indonesian culture, including through a media or digital game called game. One
type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D.
Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only
for children and students, but also a general nature that can be used by all
parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software,
CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled "Looking Warak Ngendhog",
personal computer-based applications that elevate the material on Warak
Ngendhog as a symbol of ethnic mix Javanese, Chinese, and Arabic in Semarang.
Keywords: Culture, Warak Ngendhog, Games, Education
gagasan, perilaku, dan hasil karya
1. PENDAHULUAN
Indonesia adalah salah satu negara
manusia
yang memiliki keragaman budaya.
manusia baik bersifat fisik maupun
Setiap
non fisik yang diperoleh melalui
daerah
di
Indonesia
dan/
dan
kelompok
mempunyai suku, budaya, dan
proses
bahasa yang berbeda satu dengan
terhadap lingkungannya.
yang lain dan semboyan Bhineka
Ki Hajar Dewantara menyatakan
Tunggal Ika menjadi pemersatu
bahwa
bangsa.
Indonesia adalah puncak-puncak
Kebudayaan adalah keseluruhan
kebudayaan daerah. Kebudayaan
1
belajar
atau
kebudayaan
adaptasi
nasional
daerah atau lokal diartikan sebagai
a. Data Primer
kebudayaan
Penulis mengamati langsung tradisi
yang
khas
yang
terdapat pada wilayah tersebut.
Dugderan
Warak Ngendhog merupakan salah
diadakan pada tanggal 8 Juli 2013
satu budaya Indonesia yang yang
untuk
mencerminkan akulturasi budaya
Warak
Ngendhog.
masyarakat Semarang yang multi
penulis
juga
etnis: Jawa, Cina, Arab. Warak
contoh
Ngendhog
menjadi
komputer yang sudah ada, seperti:
personifikasi masyarakat Semarang
Warak Ngendhog Adventure 3D,
dan menjadi ikon khas kebudayaan
D’Kala, serta video “The History of
Kota Semarang.
Warak Ngendhog” untuk dijadikan
Salah satu bentuk multimedia yang
sebagai bahan referensi.
berkembang begitu pesat adalah
b. Data Sekunder
game. Game dalam komputer dapat
Data ini diperoleh dari buku-buku
berbentuk 2D maupun 3D. Game
kepustakaan, skripsi, dan informasi
berbentuk
dari
juga
2D
lebih
banyak
di
Semarang
mengamati
bentuk
fisik
Selain
melihat
program
internet
yang
itu,
beberapa
permainan
mengenai
Warak
khususnya
Ngendhog dan game edukasi yang
anak-anak karena lebih mudah
dijadikan sebagai landasan teori
dimainkan (user friendly) dan tidak
serta pelengkap data primer.
membutuhkan spesifikasi khusus
c. Pemilihan Responden/ Tagret
pada komputer. Saat ini, game
Responden atau target audien dari
edukasi
dikembangkan
game edukasi ini ditujukan untuk
karena memiliki banyak manfaat
semua kalangan masyarakat pada
dengan ditanamkannya nilai-nilai
umumnya dan anak usia 7-12 tahun
edukasi yang biasanya terkait pada
pada khususnya.
mata pelajaran di sekolah.
d. Pemilihan Lokasi
diminati
masyarakat
banyak
Pemilihan
2. METODE
menerapkan
PENGUMPULAN
lokasi
game
untuk
edukasi
ini
adalah anak usia 7-12 tahun yang
DATA
tinggal di Semarang.
2
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam proses pembuatan suatu
- Tahap
game edukasi harus sesuai dengan
1
–
pembukaan,
menampilkan logo dan loading.
prosedur yang ada, diantaranya
- Tahap 2 – Intro, menampilkan
game.
adalah sebagai berikut:
intro/
a. Ide Pokok
tombol lewati jika ditekan maka
Menentukan
ide
pokok
yang
dari
Terdapat
pemain dapat langsung menuju
berupa konsep game edukasi yang
ke menu utama.
akan dibuat sesuai dengan storyline
- Tahap
3
–
menu
utama,
dan alur yang sesuai dengan tema
menampilkan lima tombol yaitu
yang telah ditentukan. Berikut
Profil, Tahu Nggak?, Cara Main,
adalah konsep untuk game edukasi
Main, Opsi.
ini:
- Tahap
Judul : Game edukasi Mencari
4
–
menu
Profil,
profil
dari
menampilkan
pembuat game.
Warak Ngendhog
Genre : Game Edukasi
- Tahap 5 – menu Tahu Nggak?,
Audiens : Masyarakat, khususnya
menampilkan informasi tentang
anak usia 7-12 tahun
Warak Ngendhog.
- Tahap 6 – menu Cara Main,
Image : menggunakan format AI
menampilkan
dan JPG
petunjuk
penyelesaian misi dalam game.
Audio
: menggunakan
- Tahap
backsound Instrumen
7
–
menu
Main,
menampilkan permainan dalam
Gambang Semarang dan
game yang harus diselesaikan.
hasil recording.
Sebelum memulai permainan,
Animasi : menggunakan teknik
pemain
frame by frame dan motion
harus
menginputkan
nama dan memilih karakter.
tween.
- Tahap
8
–
menampilkan
Interaksi : menggunakan mouse.
menu
Opsi,
pilihan
pengaturan sound, layar, dan
Ukuran : 800 x 600 pixel.
ganti karakter.
3
c. Karakter
Terdapat tujuh karakter yang ada
dalam game edukasi ini, antara lain
karakter pemain, karakter Jawa,
Cina, Arab, dan karakter anak
Karakter Arab
nakal. Karakter tersebut adalah
sebagai berikut:
Karakter si Kribo
Karakter Pemain Perempuan
Karakter si Gundul
Karakter Pemain Laki-laki
Karakter Jawa
Karakter Cina
4
c. Menu Utama
4. PRINT OUT / HASIL KARYA
Game edukasi ini dimulai dari
munculnya logo, tampilan intro.
Pada
tampilan
intro
terdapat
tombol lewati yang jika dipilih
akan langsung menuju pada menu
utama. Dalam menu utama terdapat
lima menu yang bisa dipilih, yaitu
d. Game Kampung Jawa
menu Profil, Tahu Nggak?, Cara
Main, Main, Opsi, dan Keluar.
a. Tampilan Loading
e. Game Kampung Cina
b. Intro
f. Game Kampung Arab
5
5. KESIMPULAN
Dari
hasil
6. DAFTAR PUSTAKA
penyusunan
Binanto, Iwan (2010). Multimedia
Proyek
Akhir yang berupa game edukasi
Digital
“Game
Pengembangannya.
2D
Warak
Ngendhog
–
Dasar
Teori
dan
Yogyakarta:
sebagai Simbol Perpaduan Etnis
ANDI.
Jawa, Cina, Arab Kota Semarang”,
Henry, Samuel (2010). Cerdas
penulis mendapatkan kesimpulan
dengan Game. Jakarta: Gramedia
sebagai berikut:
Pustaka Utama.
1. Dengan
adanya
pembuatan
Ismail, Andang (2006). Education
game edukasi ini, masyarakat
Games. Yogyakarta: Pilar Media.
dan anak-anak baik di dalam
Koentjaraningrat
maupun dari luar Semarang
dapat
mengenal
Ngendhog
yang
Pengantar
Warak
(1996).
Ilmu
Antropologi.
Jakarta: Rineka Cipta.
merupakan
perpaduan unsur dari etnis yang
Kusrianto, Adi (2007). Pengantar
ada di Semarang yaitu Jawa,
Desain
Cina, dan Arab.
Yogyakarta: ANDI.
2. Selain
mengenalkan
Ngendhog
yang
Komunikasi
Visual.
Warak
Mulyadi, Dedi (2012). Belajar
merupakan
Otodidak CorelDraw. Bandung:
perpaduan unsur dari ketiga
INFORMATIKA.
etnis tersebut, dalam game ini
Munir
juga mengenalkan aksara Jawa,
Konsep
angka Mandarin, dan angka
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Arab sebagai objek permainan
(2012).
&
Sihombing,
dan unsur edukasinya.
MULTIMEDIA
Aplikasi
Danton
dalam
(2001).
Tipografi Dalam Desain Grafis.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA
Alat
untuk
Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.
6
Syarif, Arry Maulana dan Pulung
Moeis, Syarif (2009). Pembentukan
Kreasikan
Kebudayaan Nasional Indonesia,
Animasimu dengan Adobe Flash
Makalah Disajikan dalam diskusi
Dalam
Jurusan Pendidikan Sejarah FPIPS
Nurtantio
(2013).
Membuat
Sistem
Multimedia. Yogyakarta: ANDI.
UPI
Tim Wahana Komputer (2007).
Pendidikan Indonesia.
Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound
Anonim (2013). Kota Semarang,
dengan
[online],
Adobe
Audition
2.0.
Bandung.
Universitas
(http://id.wikipedia.org/,
Yogyakarta: ANDI.
diakses tanggal 9 April 2013).
Vaughan, Tay (2006). Multimedia :
Anonim
Making
work
It
Edisi
6.
Gambang
Ananda
Perancangan
Instrumental
Semarang,
[online],
(http://www.index-of-mp3s.com/,
Yogyakarta: ANDI.
Astrid,
(2013).
diakses tanggal 4 Mei 2013).
(2012).
Publikasi
(Download tanggal: 4 Mei 2013).
Buku
Pengertian
“Pecinan Semarang: Sepenggal
Anonim
Kisah, Sebuah Perjalanan” untuk
Teknologi
Mendukung Pariwisata Semarang
(http://joeyamel.blogspot.com/201
Bagi Masyarakat Kelas Menengah
0/04/pengertian-teknologi-
Keatas. Skripsi. Jurusan Desain
game.html diakses 5 Mei 2013).
Komunikasi
Mijarto,
Pradaningrum
Plesiran
ke
Visual
Universitas
Bina Nusantara.
Budiman,
Fikri
(2009).
Penelusuran
dan
Penelitian
(2013).
Game,
Little
Semarang,
(http://kompas.com/,
tanggal 24 April 2013).
Menentukan
Aripin
Warak
dan
(2010).
Nederland,
[online],
Budaya Warak Ngendhog dalam
Wujud
[online],
Lukluk
diakses
Luhuring
Ngendhog. Semarang: Universitas
(2009). The History of Warak
Dian Nuswantoro.
Ngendhog.
[Film].
Semarang:
Computer Sience Faculty Dian
Nuswantoro University.
7
ETNIS JAWA, CINA, ARAB KOTA SEMARANG
Susi Siswati, Muslih, M.Kom
Program Studi Teknik Informatika – D3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro
Jl.Nakula I No.5-11 Semarang 50131
Tlp : (024) 3517261. Fax : (024) 3520165
Abstract
Indonesia is one of countries that have a diversity of cultures. Every region in
Indonesia has different ethnics, cultures, language from one another and Bhineka
Tunggal Ika, an unifying slogan. Warak Ngendhog as one of the local cultures in
Semarang is a symbol that reflects acculturation Semarang multi-ethnic society:
Javanese, Chinese, Arabic. Warak Ngendhog also became the personification of
either Semarang society or Semarang City. There are many ways to introduce
Indonesian culture, including through a media or digital game called game. One
type of games that is educational game can be taken the form of 2D or 3D.
Educational game is a game that inserts elements of science. It reserves not only
for children and students, but also a general nature that can be used by all
parties. 2D educational is game created using Adobe Flash CS3 software,
CorelDraw X4, and Adobe Audition 2.0, titled "Looking Warak Ngendhog",
personal computer-based applications that elevate the material on Warak
Ngendhog as a symbol of ethnic mix Javanese, Chinese, and Arabic in Semarang.
Keywords: Culture, Warak Ngendhog, Games, Education
gagasan, perilaku, dan hasil karya
1. PENDAHULUAN
Indonesia adalah salah satu negara
manusia
yang memiliki keragaman budaya.
manusia baik bersifat fisik maupun
Setiap
non fisik yang diperoleh melalui
daerah
di
Indonesia
dan/
dan
kelompok
mempunyai suku, budaya, dan
proses
bahasa yang berbeda satu dengan
terhadap lingkungannya.
yang lain dan semboyan Bhineka
Ki Hajar Dewantara menyatakan
Tunggal Ika menjadi pemersatu
bahwa
bangsa.
Indonesia adalah puncak-puncak
Kebudayaan adalah keseluruhan
kebudayaan daerah. Kebudayaan
1
belajar
atau
kebudayaan
adaptasi
nasional
daerah atau lokal diartikan sebagai
a. Data Primer
kebudayaan
Penulis mengamati langsung tradisi
yang
khas
yang
terdapat pada wilayah tersebut.
Dugderan
Warak Ngendhog merupakan salah
diadakan pada tanggal 8 Juli 2013
satu budaya Indonesia yang yang
untuk
mencerminkan akulturasi budaya
Warak
Ngendhog.
masyarakat Semarang yang multi
penulis
juga
etnis: Jawa, Cina, Arab. Warak
contoh
Ngendhog
menjadi
komputer yang sudah ada, seperti:
personifikasi masyarakat Semarang
Warak Ngendhog Adventure 3D,
dan menjadi ikon khas kebudayaan
D’Kala, serta video “The History of
Kota Semarang.
Warak Ngendhog” untuk dijadikan
Salah satu bentuk multimedia yang
sebagai bahan referensi.
berkembang begitu pesat adalah
b. Data Sekunder
game. Game dalam komputer dapat
Data ini diperoleh dari buku-buku
berbentuk 2D maupun 3D. Game
kepustakaan, skripsi, dan informasi
berbentuk
dari
juga
2D
lebih
banyak
di
Semarang
mengamati
bentuk
fisik
Selain
melihat
program
internet
yang
itu,
beberapa
permainan
mengenai
Warak
khususnya
Ngendhog dan game edukasi yang
anak-anak karena lebih mudah
dijadikan sebagai landasan teori
dimainkan (user friendly) dan tidak
serta pelengkap data primer.
membutuhkan spesifikasi khusus
c. Pemilihan Responden/ Tagret
pada komputer. Saat ini, game
Responden atau target audien dari
edukasi
dikembangkan
game edukasi ini ditujukan untuk
karena memiliki banyak manfaat
semua kalangan masyarakat pada
dengan ditanamkannya nilai-nilai
umumnya dan anak usia 7-12 tahun
edukasi yang biasanya terkait pada
pada khususnya.
mata pelajaran di sekolah.
d. Pemilihan Lokasi
diminati
masyarakat
banyak
Pemilihan
2. METODE
menerapkan
PENGUMPULAN
lokasi
game
untuk
edukasi
ini
adalah anak usia 7-12 tahun yang
DATA
tinggal di Semarang.
2
b. Storyboard
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam proses pembuatan suatu
- Tahap
game edukasi harus sesuai dengan
1
–
pembukaan,
menampilkan logo dan loading.
prosedur yang ada, diantaranya
- Tahap 2 – Intro, menampilkan
game.
adalah sebagai berikut:
intro/
a. Ide Pokok
tombol lewati jika ditekan maka
Menentukan
ide
pokok
yang
dari
Terdapat
pemain dapat langsung menuju
berupa konsep game edukasi yang
ke menu utama.
akan dibuat sesuai dengan storyline
- Tahap
3
–
menu
utama,
dan alur yang sesuai dengan tema
menampilkan lima tombol yaitu
yang telah ditentukan. Berikut
Profil, Tahu Nggak?, Cara Main,
adalah konsep untuk game edukasi
Main, Opsi.
ini:
- Tahap
Judul : Game edukasi Mencari
4
–
menu
Profil,
profil
dari
menampilkan
pembuat game.
Warak Ngendhog
Genre : Game Edukasi
- Tahap 5 – menu Tahu Nggak?,
Audiens : Masyarakat, khususnya
menampilkan informasi tentang
anak usia 7-12 tahun
Warak Ngendhog.
- Tahap 6 – menu Cara Main,
Image : menggunakan format AI
menampilkan
dan JPG
petunjuk
penyelesaian misi dalam game.
Audio
: menggunakan
- Tahap
backsound Instrumen
7
–
menu
Main,
menampilkan permainan dalam
Gambang Semarang dan
game yang harus diselesaikan.
hasil recording.
Sebelum memulai permainan,
Animasi : menggunakan teknik
pemain
frame by frame dan motion
harus
menginputkan
nama dan memilih karakter.
tween.
- Tahap
8
–
menampilkan
Interaksi : menggunakan mouse.
menu
Opsi,
pilihan
pengaturan sound, layar, dan
Ukuran : 800 x 600 pixel.
ganti karakter.
3
c. Karakter
Terdapat tujuh karakter yang ada
dalam game edukasi ini, antara lain
karakter pemain, karakter Jawa,
Cina, Arab, dan karakter anak
Karakter Arab
nakal. Karakter tersebut adalah
sebagai berikut:
Karakter si Kribo
Karakter Pemain Perempuan
Karakter si Gundul
Karakter Pemain Laki-laki
Karakter Jawa
Karakter Cina
4
c. Menu Utama
4. PRINT OUT / HASIL KARYA
Game edukasi ini dimulai dari
munculnya logo, tampilan intro.
Pada
tampilan
intro
terdapat
tombol lewati yang jika dipilih
akan langsung menuju pada menu
utama. Dalam menu utama terdapat
lima menu yang bisa dipilih, yaitu
d. Game Kampung Jawa
menu Profil, Tahu Nggak?, Cara
Main, Main, Opsi, dan Keluar.
a. Tampilan Loading
e. Game Kampung Cina
b. Intro
f. Game Kampung Arab
5
5. KESIMPULAN
Dari
hasil
6. DAFTAR PUSTAKA
penyusunan
Binanto, Iwan (2010). Multimedia
Proyek
Akhir yang berupa game edukasi
Digital
“Game
Pengembangannya.
2D
Warak
Ngendhog
–
Dasar
Teori
dan
Yogyakarta:
sebagai Simbol Perpaduan Etnis
ANDI.
Jawa, Cina, Arab Kota Semarang”,
Henry, Samuel (2010). Cerdas
penulis mendapatkan kesimpulan
dengan Game. Jakarta: Gramedia
sebagai berikut:
Pustaka Utama.
1. Dengan
adanya
pembuatan
Ismail, Andang (2006). Education
game edukasi ini, masyarakat
Games. Yogyakarta: Pilar Media.
dan anak-anak baik di dalam
Koentjaraningrat
maupun dari luar Semarang
dapat
mengenal
Ngendhog
yang
Pengantar
Warak
(1996).
Ilmu
Antropologi.
Jakarta: Rineka Cipta.
merupakan
perpaduan unsur dari etnis yang
Kusrianto, Adi (2007). Pengantar
ada di Semarang yaitu Jawa,
Desain
Cina, dan Arab.
Yogyakarta: ANDI.
2. Selain
mengenalkan
Ngendhog
yang
Komunikasi
Visual.
Warak
Mulyadi, Dedi (2012). Belajar
merupakan
Otodidak CorelDraw. Bandung:
perpaduan unsur dari ketiga
INFORMATIKA.
etnis tersebut, dalam game ini
Munir
juga mengenalkan aksara Jawa,
Konsep
angka Mandarin, dan angka
Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Arab sebagai objek permainan
(2012).
&
Sihombing,
dan unsur edukasinya.
MULTIMEDIA
Aplikasi
Danton
dalam
(2001).
Tipografi Dalam Desain Grafis.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Suyanto, M (2005). MULTIMEDIA
Alat
untuk
Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
ANDI.
6
Syarif, Arry Maulana dan Pulung
Moeis, Syarif (2009). Pembentukan
Kreasikan
Kebudayaan Nasional Indonesia,
Animasimu dengan Adobe Flash
Makalah Disajikan dalam diskusi
Dalam
Jurusan Pendidikan Sejarah FPIPS
Nurtantio
(2013).
Membuat
Sistem
Multimedia. Yogyakarta: ANDI.
UPI
Tim Wahana Komputer (2007).
Pendidikan Indonesia.
Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound
Anonim (2013). Kota Semarang,
dengan
[online],
Adobe
Audition
2.0.
Bandung.
Universitas
(http://id.wikipedia.org/,
Yogyakarta: ANDI.
diakses tanggal 9 April 2013).
Vaughan, Tay (2006). Multimedia :
Anonim
Making
work
It
Edisi
6.
Gambang
Ananda
Perancangan
Instrumental
Semarang,
[online],
(http://www.index-of-mp3s.com/,
Yogyakarta: ANDI.
Astrid,
(2013).
diakses tanggal 4 Mei 2013).
(2012).
Publikasi
(Download tanggal: 4 Mei 2013).
Buku
Pengertian
“Pecinan Semarang: Sepenggal
Anonim
Kisah, Sebuah Perjalanan” untuk
Teknologi
Mendukung Pariwisata Semarang
(http://joeyamel.blogspot.com/201
Bagi Masyarakat Kelas Menengah
0/04/pengertian-teknologi-
Keatas. Skripsi. Jurusan Desain
game.html diakses 5 Mei 2013).
Komunikasi
Mijarto,
Pradaningrum
Plesiran
ke
Visual
Universitas
Bina Nusantara.
Budiman,
Fikri
(2009).
Penelusuran
dan
Penelitian
(2013).
Game,
Little
Semarang,
(http://kompas.com/,
tanggal 24 April 2013).
Menentukan
Aripin
Warak
dan
(2010).
Nederland,
[online],
Budaya Warak Ngendhog dalam
Wujud
[online],
Lukluk
diakses
Luhuring
Ngendhog. Semarang: Universitas
(2009). The History of Warak
Dian Nuswantoro.
Ngendhog.
[Film].
Semarang:
Computer Sience Faculty Dian
Nuswantoro University.
7