Data yang Dibutuhkan Metode Pengumpulan Data Instrumen Pengumpulan Data
usia dini hingga remaja tidak mengetahui cerita rakyat yang ada, bahkan dari daerah asalnya sendiri.
Mengikuti perkembangan jaman, media yang digunakan sebagai media sehari-hari tentu saja
berkembang baik media untuk pendidikan, media komunikasi, ataupun media untuk hiburan. Di jaman
modern ini anak-anak di usia 10-12 tahun telah menggunakan media elektronik dalam kehidupan
sehari-hari. Media elektronik yang digunakan mulai dari handphone, televisi, laptop, ipad, ataupun tablet
lainnya. Anak-anak pada usia pertumbuhan ini cepat menyerap informasi dan mudah terpengaruh oleh
perkembangan yang ada salah satunya media elektronik. Mudah terbawa arus dan mengikuti segala
sesuatu inilah yang seharusnya membuat anak-anak di usia ini memiliki nilai-nilai moral agar tidak
terpengaruh nilai negatif dari globalisasi. Anak-anak usia 10-12 tahun di era sekarang ini bisa dibilang
lekat pada media elektronik. Setiap hari mereka menerima dan mencari informasi atau melakukan
aktifitas yang berhubungan dengan media elektronik salah satunya adalah bermain game.
Bermain game bagi anak-anak usia 10-12 tahun di jaman sekarang merupakan hal yang
dilakukan hampir setiap hari. Game menjadi hiburan sekaligus aktivitas sehari-hari yang dilakukan.
Ketertarikan anak-anak
pada game,
melebihi ketertarikan anak-anak pada buku ataupun media
lainnya yang bukan elektronik. Waktu yang digunakan oleh anak-anak untuk bermain game lebih
banyak daripada waktu untuk membaca buku. Game yang dimainkan oleh anak-anak pun beragam, mulai
dari
perang, petualangan,
bahkan game
menyelesaikan misi yang biasa dikenal dengan RPG. Cerita dalam game yang dimainkan biasanya berupa
cerita fiktif yang kebanyakan adalah cerita superhero. Game yang dimainkan kurang memberikan pesan
moral karena hanya untuk meyelesaikan misi yang ada misalnya mengalahkan raksasa yang merupakan
tokoh jahat dari cerita yang ada di game tersebut. Di era modern ini, para orang tua menganggap bahwa
bermain game mengakibatkan seorang anak menjadi anti sosial karena larut dalam dunianya sendiri.
Menurut Ang dan Zaphiris dalam jurnalnya, dalam satu waktu dapat terkumpul sejumlah besar pemain
yang bermain bersama dalam system Computer Mediated Communication CMC yang didukung oleh
koneksi internet, hal ini menyebabkan sebuah digital game memiliki cakupan interaksi sosial yang sangat
besar Zaphiris dan Ang, 2010 sehingga secara teknis dapat menghilangkan anggapan orang tua terhadap
anak yang anti sosial karena bermain game.
Berkembangnya jaman yang merupakan era digital
ini semakin
membuat cerita
rakyat ditinggalkan dan banyak anak-anak tidak menyukai
cerita rakyat. Minimnya media yang menceritakan cerita rakyat membuat anak-anak tidak mengetahui
dan kemudian lebih tertarik pada cerita dari luar negeri yang lebih menarik serta interaktif. Padahal,
tidak semua cerita dari luar negeri memiliki nilai-nilai yang sesuai dengan yang kita anut selama ini. Cerita
rakyat tidak lagi diceritakan oleh orang tua ataupun guru tetapi hanyalah sebagai sampingan yang tidak
dianggap penting.
Untuk meningkatkan minat dan kecintaan anak-anak terhadap cerita rakyat harus ada perubahan
yang dilakukan dalam penyampaian dan beberapa aspek lainnya. Salah satunya adalah perubahan
visualisasi dan media penyampaian. Jika cerita rakyat biasa diceritakan lisan secara turun temurun atau
menggunakan buku cerita yang minim ilustrasi, aspek ini harus diubah agar menarik minat anak-anak.
Media yang interaktif dapat meningkatkan antusias anak melalui keterlibatan dalam cerita. Melalui media
interaktif, anak dapat mempelajari sesuatu dengan cara yang lebih menyenangkan dan dapat berinteraksi
langsung daripada hanya sekedar melihat tulisan ataupun mendengar cerita.
Melihat masalah inilah, penulis membuat suatu perancangan sebuah media permainan interaktif
berupa digital game yang berbasis cerita rakyat dan memadukan budaya dengan nilai-nilai moral yang
dimiliki. Cerita rakyat yang menjadi tema pada permainan ini adalah 5 cerita rakyat yang berasal dari
5 pulau besar di Indonesia. Cerita rakyat yang akan divisualisasikan adalah Asal Mula Danau Toba dari
Sumatera, Asal Mula Anak Sungai Mahakam dari Kalimantan, Timun Mas dari Jawa Tengah, Asal Mula
Telaga Biru dari Sulawesi, dan Buaya Sungai Tami dari Papua. Cerita rakyat ini dipilih karena memiliki
nilai moral dan menjadi bagian dari daerah asalnya entah meninggalkan sebuah tradisi ataupun dipercaya
sebagai asal mula terbentuknya sebuah tempat. Digital game sendiri dipilih karena perilaku anak-
anak usia 8-15 tahun di jaman sekarang yang lebih memilih untuk bermain game daripada membaca buku
atau mendengarkan cerita, selain itu game ini juga merupakan media interaktif yang melibatkan anak-
anak sebagai karakter dan ikut bermain di dalam game ini yang akan mengajarkan nilai moral. Pembuatan
digital game ini akan bekerja sama dengan mahasiswa dari program studi Teknik Informatika untuk formula
dan coding dalam game. Interaksi anak-anak dalam game ini diharapkan mampu menarik anak-anak untuk
mengetahui cerita rakyat dan nilai moralnya dan kemudian terjadi perubahan sifat yang positif terhadap
karakter anak-anak.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan mencakup beberapa aspek yaitu :