8
3. Metode Penelitian
Secara umum penelitian terbagi ke dalam 4 empat tahap, yaitu: tahap analisis kebutuhan dan pengumpulan data, tahap perancangan sistem, tahap
pembuatan program, penulisa laporan. Gambar 1menunjukkan flowchart tahapan penelitian.
Tahap penelitian pada gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan
analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan untuk pembuatan sistem informasi tagihan siswa pada SMK Negeri 3 Salatiga. Pengumpulan Data
dilakukan dengan wawancara kepada bagian tata usaha untuk mendapatkan data siswa SMK Negeri 3 Salatiga. Tahap kedua adalah perancangan sistem,
yaitu perancangan proses menggunakan diagram Unified Modeling Language UML misalnya perancangan use case diagram, sequence diagram, class
diagram, component diagram dan deployment diagram. Selain itu, pada tahap ini dilakukan juga perancangan database yang akan digunakan. Tahap ketiga
adalah pembuatan program, yaitu desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding. Tahap keempat adalah penulisan laporan, yaitu melaporkan hasil dari penelitian dalam bentuk paper.
Metode yang akan digunakan untuk membuat sistem ini menggunakan metode prototype. Dengan ini lebih efektif karena melakukan analisis secara
langsung dengan pihak sekolah yang bersangkutan.
Gambar 1
. Flowchart tahapan penelitian
9
Sering pelanggan dalam memesan aplikasi tidak dapat mengidentifikasi input, progress, dan permintaan output secara rinci. Kasus lain, yaitu
pengembang tidak yakin terhadap efisiensi algoritma yang digunakan terhadap permasalahan yang dihadapi pelanggan, kemampuan adaptasi terhadap sistem
operasi, atau bentuk interaksi manusia dengan perangkat lunak yang akan diterapkan. Pada kasus - kasus ini, paradigma prototyping memberikan
pendekatan yang lebih baik[8].
Tahapan dari metode prototype ini adalah sebagai berikut : Pertama, pengumpulan kebutuhan. Pada tahap ini melakukan pengumpulan data yang
dibutuhkan dengan cara wawancara dengan petugas tata usaha atau pihak yang bersangkutan yang akan menjadi admin dalam aplikasi tersebut. Selanjutnya
menganalisa kebutuhan sistem sesuai permintaan pengguna. Bahan yang didapat juga bersumber dari buku, jurnal, dan situs - situs website untuk dapat
merubah dari bahan ke dalam bentuh software. Pengumpulan kebutuhan sangat penting agar aplikasi ini bisa sesuai permintaan dari pihak sekolah.
Kedua, pembuatan program. Dari bahan yang telah dikumpulkan tersebut selanjutnya di rubah menjadi bahasa pemrograman agar bisa di jalankan pada
android. Ketiga, pengujian program. Setelah tahap kedua selesai, maka dilakukan pengujian program yang dilakukan oleh pihak sekolah. Apabila
hasil kurang sesuai apa yang diinginkan maka penguji akan menerangkan kembali bagian yang kurang sesuai sama seperti pada tahap pertama,
selanjutnya akan di kerjakan kembali revisi yang dilakukan pada tahap kedua. Setelah selesai, maka diuji lagi oleh pihak sekolah tersebut. Ketiga tahapan
dikerjakan terus sampai aplikasi benar - benar pada pihak sekolah setuju dan sepakat.
Gambar 2 Model prototype[8]
10
Arsitektur aplikasi adalah sebuah teknologi spesifikasi yang akan digunakan untuk mengimplementasikan sinstem informasi. Arsitektur aplikasi
menjadi suatu desain aplikasi yang terdiri dari komponen - komponen yang saling berinteraksi antara yang satu dengan yang yang lain.
Pada gambar 3, arsitektur aplikasi menjelaskan bahwa pembuatan aplikasi ini memiliki admin yang memiliki hak akses sepenuhnya atas aplikasi ini.
Admin berguna untuk menambahkan data kedalam database server. Database server didalamnya terdapat kumpulan data yang dimasukkan oleh admin
dengan menggunakan WampServer. Web service berfungsi untuk mengambil data dari database server. Kemudian data tersebut akan ditransfer ke android.
Android berfungsi untuk mempermudah pengguna dengan user interface.
Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang di
tekankan adalah “apa” yang dibuat sistem, dan bukan “bagaimana” sebuah use case menerangkan sebuah interaksi antar actor
dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misal login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang actor adalah
sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Gambar 3
Arsitektur aplikasi Mengelola
Menggunakan
Mengakses Menampilkan
Meminta data
11
Pada Gambar 4 menjelaskan terdapat dua aktor yaitu admin dan siswa atau wali atau orang tua. Admin memiliki hak akses untuk mengelola tagihan yang
didalamnya terdapat menu Insert Tagihan, Update Tagihan, Delete Tagihan, Search Tagihan, dan Show Tagihan. Sedangkan siswa terdapat menu tagihan
yang secara otomatis akan menampilkan tagihan show tagihan. Sama seperti actor admin,
Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem atau perangkat lunak
yang sedang kita gunakan. Class diagram memberi kita gambaran diagram statis tentang sistem atau perangkat lunak dan relas-relasi yang ada di
dalamnya.
Insert Tagihan Update Tagihan
Delete Tagihan Search Tagihan
Mengelola Tagihan extend
extend extend extend
Admin Show Tagihan
Tagihan Siswa | Wali | Orang tua
extend include
Gambar 4 Use Case Diagram
12
Pada gambar 5 tersebut menjelaskan bahwa pada tabel siswa berelasi many to many dengan tagihan yang artinya satu atau lebih siswa mendapatkan satu
atau lebih tagihan dan satu atau lebih tagihan untuk satu atau lebih siswa. Primary key pada tabel siswa adalah NIS yang bertipe data integer. Terdapat
didalamnya beberapa atribut yaitu nama_s, alamat_s, kelas, wali yang semua itu bertipe data string. Pada tabel poin berelasi many to many dengan tabel
siswa. yang menjadi primary key adalah id_poin yang bertipe data integer dan foreign key adalah atribut NIS yang bertipe data integer.
Pada tabel tagihan yang menjadi primary key adalah id_tag yang bertipe data integer dengan beberapa atribut lain. yang menjadi foreign key adalah
NIS yang digunakan untuk menghubungkan dari tabel siswa ke tabel tagihan. Dalam tabel tagihan terdapat operator insertTagihan, updateTagihan,dan
show yang berguna untuk mengelola tagihan. Pada tabel siswa juga terdapat operator InsertSiswa, UpdateSiswa, DeleteSiswa, dan ShowSiswa.
Begitupula pada tabel poin terdapat operator InsertPoin, DeletePoin, dan
Gambar 5 Class Diagram Aplikasi
tagihan
13
ShowPoin. Masing – masing operator yang terdapat pada masing – masing
tabel berguna untuk mengelola data. Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja.
Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk
menjelaskan proses bisnis dan alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.
Pada gambar 6 tersebut menjelaskan bahwa petugas tata usaha melakukan login terlebih dahulu yang akan diproses oleh sistem server. Jika sesuai
dengan data maka sistem server akan menampilkan tampilan utama, namun apabila tidak sesuai data maka akan kembali ke login. Pada tampilan utama,
petugas akan menerima pilihan menu yaitu ubah tagihan, hapus tagihan, tambah tagihan, dan tampilkan tagihan. Tampilkan tagihan inilah yang akan d
proses lebih lanjut oleh sistem android. Sistem android akan melakukan proses pengambilan data pada sistem server kemudian ditampilkan pada sistem
android.
Login
ubah Tagihan Hapus Tagihan
tambah Tagihan
Tampilkan Tagihan
Pilih Tampilkan Tagihan
Tampilan awal
validasi ya
tidak
Menampilkan info Tagihan
Menampilkan halaman awal
Proses Menampilkan
info Tagihan Tagihan
sisw a w ali sistem android
Sistem Serv er petugas TU
Gambar 6 Activity Diagram menampilkan tagihan
14
Sequence Diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek dan mengindikasi komunikasi diantara objek
– objek tersebut. Diagram ini juga menunjukan serangkaian pesan yang diperlukan
oleh objek – objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Objek –
objek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, actor yang berinteraksi biasanya ditaruh paling kiri dari diagram.
Pada gambar 7 menjelaskan bahwa siswa atau wali harus masuk pada akun aplikasi tersebut sebelum mendapatkan notifikasi atau info tagihan dengan
memasukkan id dan password kedalam mobile android. Android akan meminta verifikasi pada server yang terdapat database. Apabila akun
terdeteksi maka akan mengirimkan informasi ke android. Selanjutnya android akan menampilkan tagihan yang harus dibayar kepada siswa atau wali.
Kemudian siswa atau wali membayar tagihan yang harus dibayar kepada petugas tata usaha. Petugas tata usaha akan merubah data yang ada dalam
database. Apabila berhasil maka petugas tata usaha akan menyerahkan tanda terima atau kwitansi kepada siswa atau wali. Untuk pengecekan, siswa atau
wali dapat melihan info tagihan pada andoid. Selanjutnya android akan mengirimkan permintaan lewat jaringan internet dan meminta data pada
: Siswa | Wali : Siswa | Wali
: moble : moble
: Admin : Admin
: database : database
masukkan id dan pass verifikasi dg database
akun oke melhat taghan
memproses info tagihan kirim info tagihan
tampilkan tagihan membayar taghan
merubah data berhasil
menyerahkan kwitansi melihat info tagihan
meminta data mengirim data
menampilkan data
Gambar 7
Sequence Diagram pembayaran tagihan
15
database. Kemudian database akan mengirim kembali data tagihan ke android untuk ditampilkan oleh android dan dilihat oleh siswa atau wali.
4. Hasil dan Pembahasan