Penerapan NFC (Near Field Communication) Sebagai Media Transaksi Pembayaran Berbasis Android (Studi Kasus Kopi Pangang)

SURAT HAK EKSLUSIF

  LEMBAR PENGESAHAN

SURAT PERNYATAAN TIDAK PLAGIAT

KATA PENGANTAR

  Assalamualaikum Wr. Wb Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia-

  Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penerapan

  

NFC(Near Field Communication) Sebagai Media Transaksi Pembayaran Berbasis

Android

  ” ini yang diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan Program Sarjana Teknik di Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu dan Teknik Komputer, Universitas Komputer Indonesia dengan baik dan tepat waktu.

  Penyusunan skripsi ini tidak akan terwujud tanpa mendapat dukungan, bantuan dan masukan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada : 1.

  Allah SWT yang selalu memberikan karunia, hidayah, kesehatan, kesabaran kukuatan, petunjuk, kemudahan dan kelancaran dalam pengerjaan skripsi ini sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi dengan baik. Alhamdulilah terucap dari hati yang paling dalam serta sholawat yang selalu terlimpahkan kepada Nabi besar Muhammad SAW.

  2. Bapak dan Ibu serta seluruh keluarga besar yang selalu memberikan dorongan moril dan materil yang tidak terhingga agar dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Berkat doa dan perjuangan kalian, penulis dapat bertahan dan selalu berusaha memberikan yang terbaik di setiap kesempatan termasuk dalam pengerjaan skripsi ini.

  3. selaku pembimbing yang Kepada Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. senantiasa membimbing dan memberikan pengarahan selama pembuatan skripsi, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  4. Kepada Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku reviewer dan dosen wali kelas IF-6 angkatan 2011 yang selalu membimbing penulis selama 4 tahun kuliah di Universitas Komputer Indonesia.

  5. Kepada Bapak Rangga Gelar Guntara, S.Kom., M.Kom. selaku dosen di Universitas Komputer Indonesia yang telah memberikan arahan bagi penulis dalam skripsi ini.

  6. Seluruh Dosen dan Staf pengajar jurusan Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

  7. Teman-teman seperjuangan kelas IF-6 angkatan 2011 yang selalu mendukung dan memberikan dorongan moril serta telah bersama-sama melewati masa senang maupun sulit selama perkuliahan selama 4 tahun.

  8. Semua pihak yang terlibat dan ikut membantu dalam skripsi ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

  Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca maupun penulis sendiri untuk bahan studi selanjutnya. Terima kasih.

  Bandung, 01 Agustus 2016 Penulis

DAFTAR RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI

  Nama : Heri Kuswanto Tempat, Tanggal Lahir : Indramayu, 03 November 1993 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Status : Belum Kawin No.Telepon : 087828811548 E-mail ahoo.co.id Alamat Orang Tua : Ds. Cipancuh Kec.Haurgeulis Kab Indramayu

  RIWAYAT PENDIDIKAN No. Tahun Uraian 1. 1999

  • – 2005 SD Negeri Kebon Karet Haurgeulis 2.

  2005 - 200

  8 SMP Negeri 1 Haurgeulis

  3. 200

  8 - 2011 SMK Negeri 3 Jambi

  4. 2011

  • – 2016 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer

    Universitas Komputer Indonesia

  : Bandung, Agustus 2016

  Hormat Saya Heri Kuswanto

PENERAPAN NFC (NEAR FIELD COMMUNICATION) SEBAGAI MEDIA TRANSAKSI PEMABAYARAN BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS KOPI PANGGANG) SKRIPSI

  Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

HERI KUSWNANTO 10111246 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2016

  

DAFTAR ISI

  ABSTRAK ............................................................................................................... i ABSTRACT ............................................................................................................ ii KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii DAFTAR ISI ............................................................................................................ v DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... x DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii DAFTAR SIMBOL ............................................................................................. xvi DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xxv

  BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

  1.1 Latar Belakang Masalah................................................................................ 1

  1.2 Identifikasi Masalah ...................................................................................... 3

  1.3 Maksud dan Tujuan ....................................................................................... 3

  1.4 Batasan Masalah ........................................................................................... 4

  1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................... 4

  1.5.1 Metode Pengumpulan Data.................................................................... 4

  1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ............................................... 5

  1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 6

  BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 8

  2.1 Ruang Lingkup Objek Penelitian .................................................................. 8

  2.1.1 Profil Kopi Panggang ............................................................................ 8

  2.1.2 Logo Kopi Panggang ............................................................................. 8

  2.1.3 Visi dan Misi ......................................................................................... 9

  2.1.5 Deskripsi Tugas ................................................................................... 10

  2.2.6.2 NFC Reader ..................................................................................... 28

  2.3.3 Class Diagram ..................................................................................... 45

  2.3.2 Activity Diagram .................................................................................. 44

  2.3.1 Use Case Diagram ............................................................................... 42

  2.3 Unified Modeling Language (UML) ........................................................... 42

  2.2.10 Object Oriented Analysis Desain......................................................... 42

  2.2.9 API ....................................................................................................... 40

  2.2.8 JSON .................................................................................................... 37

  2.2.7 Web Service ......................................................................................... 37

  2.2.6.4 NFC Data Exchange Format (NDEF) ............................................. 33

  2.2.6.3 Tabel URI (Uniform Resource Identifier) ....................................... 28

  2.2.6.1 NFC Tag ........................................................................................... 26

  2.2 Landasan Teori ............................................................................................ 11

  2.2.6 NFC ..................................................................................................... 22

  2.2.5.4 Prinsip Desain .................................................................................. 20

  2.2.5.3 Fitur .................................................................................................. 19

  2.2.5.2 Android Life Cycle ........................................................................... 18

  2.2.5.1 Arsitektur Android ........................................................................... 12

  2.2.5 Android ................................................................................................ 12

  2.2.4 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak..................................................... 11

  2.2.3 Data Survey ......................................................................................... 11

  2.2.2 Café ...................................................................................................... 11

  2.2.1 Restoran ............................................................................................... 11

  2.3.4 Sequence Diagram ............................................................................... 45

  2.4 Structured Analysis and Design .................................................................. 45

  BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ......................................... 55

  3.1.5 Analisis Mekanisme Penulisan dan Pembacaan NFC ........................ 65

  3.1.4 Deskripsi Sistem .................................................................................. 60

  3.1.3.2 Analisis Aturan Bisnis Yang Akan Dibangun ................................. 58

  3.1.3.1 Analisis Aturan Bisnis Yang Sedang Berjalan ................................ 58

  3.1.3 Analisis Aturan Bisnis ......................................................................... 58

  3.1.2.2 Prosedur Pembayaran ....................................................................... 57

  3.1.2.1 Prosedur Pemesanan ........................................................................ 56

  3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ............................................... 56

  3.1.1 Analisis Masalah .................................................................................. 55

  3.1 Analisis Sistem ............................................................................................ 55

  2.9.2 Black-Box Testing ................................................................................ 53

  2.4.1 ERD ..................................................................................................... 45

  2.9.1 White-Box Testing ................................................................................ 53

  2.9 Metode Pengujian ....................................................................................... 52

  2.8 Bootstrap ..................................................................................................... 52

  2.7 Internet ........................................................................................................ 51

  2.6 MySQL ........................................................................................................ 49

  2.5 Database ..................................................................................................... 48

  2.4.5 Kamus Data ......................................................................................... 47

  2.4.4 Spesifikasi Proses ................................................................................ 46

  2.4.3 Data Flow Diagram ............................................................................. 46

  2.4.2 Diagram Konteks ................................................................................. 46

  3.1.4.1 Analisis Mekanisme Penulisan NFC................................................ 66

  3.1.4.2 Analisis Mekanisme Pembacaan NFC ............................................. 68

  3.2.4.1 Struktur Menu Platform Mobile ..................................................... 111

  4.1.3. Implementasi Data ............................................................................. 140

  4.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ......................................................... 140

  4.1.1. Implementasi Perangkat Keras .......................................................... 139

  4.1. Implementasi Sistem ................................................................................. 139

  BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ................................... 139

  3.2.5.3 Jaringan Semantik .......................................................................... 137

  3.2.5.2 Perancangan Antarmuka Pada Platform Website .......................... 128

  3.2.5.1 Perancangan Antarmuka Pada Platform Mobile ............................ 112

  3.2.5 Perancangan Antarmuka .................................................................... 112

  3.2.4.2 Struktur Menu Platform Website ................................................... 111

  3.2.4 Struktur Menu .................................................................................... 111

  3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ................................................... 69

  3.2.3 Struktur Tabel .................................................................................... 108

  3.2.2 Diagram Relasi .................................................................................. 107

  3.2.1 Perancangan data ............................................................................... 107

  3.2 Perancangan Sistem .................................................................................. 107

  3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Fungsional di Platform Website ...................... 97

  3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Fungsional di Platform Mobile........................ 74

  3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ........................................................... 72

  3.1.6.3 Analisis pengguna ............................................................................ 72

  3.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) ............................ 71

  3.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)........................... 70

  4.1.4. Implementasi Class ............................................................................ 144

  4.1.5. Implementasi Antarmuka................................................................... 145

  4.2. Pengujian Sistem ....................................................................................... 147

  4.2.1. Pengujian Alpha .................................................................................... 147

  4.2.1.1. Metode Pengujian ................................................................................ 147

  4.2.1.2. Rencana Pengujian Alpha ................................................................... 147

  4.2.1.1. Pengujian Black Box pada Platform Mobile ................................... 151

  4.2.1.2. Pengujian Black Box pada Platform Website .................................. 157

  4.2.1.3. Kesimpulan Pengujian Alpha .............................................................. 168

  4.2.1.4. Kesimpulan Pengujian Black Box ....................................................... 168

  4.2.2. Pengujian Beta ....................................................................................... 168

  4.2.2.1. Skenario Pengujian Beta ..................................................................... 169

  BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 171

  5.1 Kesimpulan ............................................................................................ 171

  5.2 Saran ...................................................................................................... 171 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 172

DAFTAR PUSTAKA

  [1] K. Ariansyah, "Kasmad Ariansyah," Minat Masyarakat Terhadap Layanan Near Communication Field (NFC) Komersial Di Indonesia, 2012. [2] I. Sommerville, Software Engineering, vol. 9th Edition, 2011. [3] E. P. Nugroho, K. Ratnasari, K. N. Ramadhani and B. L. Putro, Rekayasa Perangkat Lunak, Bandung: Politeknik Telkom, 2009. [4] P. D. J. S. a. N. T. Ronan Schwarz, The Android Developer's Cookbook, 2nd ed., M. T. a. l. Lewin, Ed., New York: Addison-Wesley. [5] H. Hidayat, October 2014. [Online]. Available: http://socmedtech.com/id/memahami-arsitektur-android-os/. [6] N. S. H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012. [7] "Introduction to Android," Google Inc, [Online]. Available: http://develover.android.com/guide/index.html. [Accessed October 2015]. [8] Google Inc, [Online]. Available: http://developer.android.com/design/index.html.. [Accessed October 2016]. [9] Google Inc, [Online]. Available: http://developer.android.com/design/index.html.. [Accessed October 2015]. [10] "N. Forum," [Online]. Available: http://nfc- forum.org/ourwork/specifications-and-application- documents/specifications/nfc-forumtechnical-specifications/. [Accessed 18 Februari 2016]. [11] D. C. a. B. J. Tom Igoe, Near Field Communication with Arduino, Android, and PhoneGap, R. R. a. A. MacDonald, Ed., O’Reilly Media, Inc, 2014. [12] M. Krisnanda, Penggunaan Teknologi Near Field Communication Pada Telepon Seluler Untuk Micro Payment dan Loyality Management, 2011.

  [13] A. Guru, "Android Web Service Tutorial," 5 January 2014. [Online].

  Available: http://programmerguru.com/android-tutorial/android-webservice- tutorial/. [Accessed October 2015]. [14] "Pengenalan JSON," JSON.org, [Online]. Available: http://www.json.org/json-id.html. [Accessed October 2015]. [15] "Application Programming Interface," 2009. [Online]. Available: http://ipangsan.web.id/apiapplication-program-interface/. [Accessed October

  2015]. [16] "Pengertian Application Programming Interface," 2010. [Online]. Available: http://pdfdatabase.com/search/pengertian-application-programming- interface.html. [Accessed October 2015]. [17] M. Flower, UML Distiled Third Edition : A Brief Guide To The Standard Object Modeling Language, 3th ed., Addison-Weasley, 2003.

  [18] "Flexibility in the Approach," International Journal of Computer Applications (0975 - 8887), vol. I, pp. 47-48, 2010. [19] A. M. Bachtiar, Rekayasa Perangkat Lunak 1, 2012. [20] Hindro, "Termasmedia," [Online]. Available: http://www.termasmedia.com/65-pengertian/69-pengertian-database.html.

  [Accessed October 2015]. [21] A. Solichin, MySQL 5 Dari Pemula Hingga Mahir, Jakarta: Achmatim.net, 2010.

  [22] C. Lee, An Algorithm for Path Connections and Its Applications, Electronic Computers, IRE Transactions on , 1961. [23] c. team, August 2011. [Online]. Available: http://getbootstrap.com.

  [Accessed October 2015]. [24] N. M. Asmara, "Path analysis (Analisis Lintas) Dan Generalized Structured

  Component Analysis (GSCA) Pada Skala Likert," Jurnal Mahasiswa vol. II, 2014.

  Statistik,

  [25] A. Dahlan, "Pengertian dan Sejarah Sistem Sekolah," 8 Februari 2015.

  [Online]. Available: http://www.eurekapendidikan.com/2015/02/pengertian- dan-sejarah-sistem-sekolah.html. [Accessed 6 Maret 2016]. [26] D. S. Feny Annisa Damayanti, "Studi Tentang Perilaku Membolos Pada Siswa SMP Swasta di Surabaya," vol. 03, pp. 454-461, 2013. [27] Google, "Google Cloud Messaging," Android Developer, [Online].

  Available: https://developers.google.com/cloud-messaging/gcm. [Accessed 6 Maret 2016]. [28] Google, "Near Field Communication," Android Developers, [Online].

  Available: http://developer.android.com/guide/topics/connectivity/nfc/index.html. [Accessed 6 Maret 2016]. [29] A. M. C. M. G. Kevin Curran, Near Field Communication, vol. 2,

  International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), 2012, pp. 371-382. [30] R.

  F. RachmawatI, Sitem Pengambilan Keputusan Terhadap Ketidakdisiplinan Siswa SMP YZA 1 Kota Bogor. [31] U. Sekaran, Metodologi Penelitian untuk Bisnis, 4 ed., vol. 1, Jakarta: Salemba Empat, 2006. [32] I. Sommervile, "Software Engineering," 8 ed., pp. 66-67. [33] H. Umar, Metode Riset Bisnis, 2003: PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Kopi panggang adalah sebuah café atau kedai kopi di daerah dago yang

bertempat di jalan Ir.H.Djuanda No.391 Bandung yang menyediakan berbagai jenis

kopi khas Indonesia dan luar negeri dan makanan khas Indonesia dan luar negeri.

Dengan segmentasi market anak muda, mahasiswa serta professional muda dengan

kebutuhan bersosialisasi yang relatif tinggi. Selain itu konsep penyajian pada kopi

panggang fresh bean to the cup yaitu biji kopi di giling setelah costumer memesan

menu dengan menggunakkan bahan baku utama biji kopi arabika pilihan dan di

olah melalui roasting yang khas kopi panggang.

  Transaksi pembayaran di kopi panggang saat ini menggunakkan sistem kasir

yaitu bill atau daftar pesanan konsumen di berikan di kasir kemudian kasir

menghitung dan menjumlah total harga dari pesanan konsumen. Proses pemesanan

pada kopi panggang saat ini dengan cara konsumen memesan menu kepada pelayan

café, konsumen memilih menu makanan dan minuman kemudian pelayan café

mencatat pesanan konsumen kedalam daftar pesanan. Setelah pemesanan

konsumen selesai di buat oleh pihak dapur lalu pelayan mengantarkan pesanan ke

konsumen.

  Menurut hasil wawancara dengan Bapak Irvan selaku supervisor di Kopi

Panggang, beliau mengatakan bahwa jenis pembayaran di kopi panggang yaitu

dengan menggunakkan kartu kredit atau debit dan uang tunai. Namun pembayaran

dengan menggunakkan kartu kredit atau debit terkadang mengalami masalah pada

kartu kredit atau kartu debit tersebut sehingga pada proses pembayaran menjadi

terganggu, seperti kesalahan pada mesin EDC (Electronic Data Capture) yang

terganggu karena line telepon atau jaringan yang lemah dan hanya dapat

menggunakkan kartu kredit dan debit yang sesuai dengan EDC yang sudah ada di

kopi panggang. dan kesalahan human error yang memasukkan jumlah pembayaran

secara manual EDC dan id bukti transaksi konsumen oleh kasir.

  Proses pemesanan pada kopi panggang saat ini menggunakkan kertas sebagai

bill atau daftar pesanan konsumen yang di catat oleh pelayan. Bill atau daftar

pesanan konsumen tersebut di berikan pada pihak dapur dan di tulis di white board

atau papan tulis putih yang berada di dapur, jika dafta pesanan konsumen sudah di

buat maka data pesanan konsumen di hapus dari white board dan di tanda tangan

oleh pihak dapur sebagai bukti kalo data pesanan konsumen telah di buat kemudian

di berikan ke kasir. Sehingga menimbulkan kekeliruan atau kesalahan dalam

pencatatan pemesanan konsumen.

  Selain itu proses merekap jumlah pemesanan dan pembayaran pada kopi

panggang saat ini menggunakkan cara pengecekan satu per satu bill atau daftar

pesanan dan menjumlahkan total keseluruhan daftar pesanan. Proses merekap

jumlah pemesanan dan pembayaran konsumen untuk mengetahui pemasukan,

pengeluaran dan keuntungan kopi panggang yang di lakukan setiap sebulan sekali,

namun terkadang terjadi kekeliruan atau kesalahan dalam proses merekap total

semua pesanan dan pembayaran konsumen.

  Teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini, banyak orang membutuhkan teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan yang tepat. Dari yang sebelumnya teknologi berawal dari PC atau computer hingga Smartphone yang sedang berkembang pesat saat ini. Tidak hanya kebutuhan individu yang menginginkan teknologi yang berkembang, tetapi perusahaan atau instansi juga membutuhkan teknologi tersebut

  Near Field Communication (NFC) merupakan konektivitas nirkabel jarak

pendek yang merupakan pengembangan dari teknologi Radio Frequency

(RFID) yang terdapat pada Smartphone android. Protokol Identification Device

NFC menyediakan media untuk indentifikasi dan memvalidasi transfer data secara

amain. Hal ini memungkinkan pengguna untuk melakukan transaksi dengan akses

konten digital dengan menghubungkan perangkat elektronik yang beroperasi pada

pita frekuensi 13.56 MHz dengan jangkuan sampai dengan sekitar 10 centimeter.

  

Untuk melakukan komunikasi, setidaknya salah satu dari kedua perangkat yang

berkomunikasi harus memiliki NFC Reader/Writer dan perangkat yang lain

memiliki Tag NFC. Tag NFC merupakan Integreted Circuit (IC) yang berisi data

  

dan terhubung ke antena dan memungkinkan untuk di baca dan di tulis oleh NFC

Reader/Writer. [1]

  Berdasarkan permasalahan yang telah di uraikan, maka di butuhkan teknologi NFC (Near Communication Field) yang terdapat pada perangkat mobile android. NFC dapat melakukan pengiriman data dengan menghubungkan antar perangkat android yang memiliki NFC atau dengan menempelkan atau scanning tag NFC. Tag NFC mempunyai serial number yang berbeda-beda dalam setiap stickernya sehingga memungkinkan melakukan transaksi non tunai. Mengingat pengguaan kartu kredit atau debit hanya kalangan menengah keatas yang mempergunakaannya untuk transaksi.

  Tag NFC digunakan oleh pengguna untuk mengirim data pemesanan yang diharapkan dapat mengurangi masalah dalam transaksi pembayaran yang menggunakan kartu debit maupun kartu kredit. Selain itu, data pemesanan dan pembayaran konsumen menggunakkan NFC kepada pihak café di harapkan terbantu dalam merekap jumlah pemesanan dan pembayaran kosumen. sebagai topik tugas akhir ini mengangkat judul “Penerapan NFC (Near Communication

  Field) Sebagai Media Transaksi Pembayaran Berbasis Android”.

  1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan uraian latar belakang diatas terdapat beberapa masalah, yaitu : 1.

  Transaksi pembayaran menggunakkan kartu kredit atau debit yang terkadang terjadi masalah sehingga proses pembayaran menjadi terganggu.

  2. Kekeliruan atau kesalahan dalam merekap daftar pemesanan dan transaksi pembayaran

  1.3 Maksud dan Tujuan

  Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, maka maksud dari penelitian ini adalah penerapan NFC (Near Field Communication) sebagai

  media transaksi pembayaran berbasis android.

  Sedangkan tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah : 1. Mengurangi masalah dalam transaksi pembayaran konsumen.

  2. Membantu pihak café dalam merekap jumlah pemesanan dan

  pembayaran konsumen

1.4 Batasan Masalah

  Batasan masalah yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1) Aplikasi yang dibangun berbasis android. 2) Web Service aplikasi ini menggunakan JSON. 3) Pengolahan data menggunakan Database MySQL. 4)

  Ruang lingkup penelitian dibatasi hanya untuk konsumen yang datang ke Kopi panggang. 5)

  Analisis aplikasi ini di bangun dengan menggunakkan berbasis OOAD (Object Oriented Analysist Design) dengan bahasa UML (Unified Modeling Language).

  6) Aplikasi yang dibangun memanfaatkan teknologi NFC yang berada di perangkat mobile yang di dekatkan pada kartu NFC untuk mengirim data pemesanan dan transaksi pembayaran.

1.5 Metodologi Penelitian

  Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode dalam penelitian untuk membuat gambaran dengan cara mengumpulkan data, menganalisa data, membuat suatu pemecahan masalah, dan kemudian disusun untuk menarik kesimpulan mengenai masalah tesebut. Teknik yang digunakan pada saat pengumpulan data dan pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

  Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a.

  Studi Literatur Studi literatur pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan, diantaranya jurnal menegenai NFC sebagai transaksi b.

  Wawancara Teknik pengumpulan data dengan melakukan tanya jawab ke bapak irvan secara langsung, dalam penelitian ini pihak yang diwawancarai oleh peneliti yaitu supervisor kopi panggang. Jawaban dari supervisor atas semua pertanyaaan dalam wawancara kemudian dicatat.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

  Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun Implemenatsi NFC sebagai media transaksi pembayaran ini, yaitu paradigma secara waterfall yang meliputi beberapa proses, diantaranya :

  Gambar 1. 1 Metode Waterfall

  [2] a. Requirement analysis and definition

  Bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dengan menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi

  audience

  ), dalam penelitian ini penerapan NFC sebagai media transaksi pembayaran di kopi panggang yang di tujukan pada konsumen kopi panggang. b.

  System and software design Tahap system and software design merupakan tahap mendesain perangkat lunak dan kebutuhan-kebutuhan sistem, dalam penelitian ini supaya bisa di mengerti oleh konsumen yang datang ke kopi panggang.

  c.

  Implementation and unit testing Tahap implementation and unit testing merupakan tahap hasil desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang Java Android. Program yang dibangun langsung diuji berdasarkan unit-unitnya.

  d.

  Integration and system testing Tahap integration and system testing merupakan tahap penyatuan unit- unit program kemudian sistem diuji secara keseluruhan.

  e.

  Operation and maintance Tahap operation and maintenance merupakan tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.

1.6 Sistematika Penulisan

  Sistematika penulisan laporan akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

  BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi

  masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika penulisan

  BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas mengenai landasan teori yang digunakan dalam

  membangun media transaksi menggunkkan NFC, teori-teori umum yang berkaitan dengan aplikasi mobile.

  BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab III ini akan membahas tentang analisis sistem, pengguna, analisis

  pemecahan masalah, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi ini pada perangkat android.

  BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab IV ini akan memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB III dan

  perancangan sistem yang dilakukan, serta hasil pengujian sistem untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan.

  BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab V ini berisi kesimpulan dan saran yang merupakan jawaban yang

  melatar belakangi masalah pada Bab I, juga saran untuk perbaikan dan menindak lanjuti hasil penelitian yang nantinya akan berguna bagi pengembang perangkat lunak ini kedepannya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ruang Lingkup Objek Penelitian

  Objek penelitian yang sedang diteliti adalah Kopi panggang yang bertempat di jalan Ir.H.Djuanda No.391 Bandung.

  2.1.1 Profil Kopi Panggang

  Kopi panggang didirikan 10 Maret 2013 di Bandung. Kopi panggang berkembang menjadi salah satu coffee shop atau kedai kopi yang terpopuler khususnya di kalangan anak muda untuk ngopi, ngemil dan nongkrong. Dengan segmentasi market anak muda, mahasiswa, serta professional muda dengan kebutuhan bersosialisasi yang relatif tinggi Dengan konsep penyajian kopi fresh bean to the cup, biji kopi di giling setelah konsumen memesan menu agar menghasilkan kualitas kopi yang mantap dan nikmat. Dan menggunakkan bahan baku utama biji kopi arabika pilihan dan di olah melalui prose roasing denga profil roasting khas Kopi panggang.

  2.1.2 Logo Kopi Panggang

  Berikut ini merupakan logo dari Kopi Panggang pada

  

Gambar 2. 1 Logo Kopi Panggang

2.1.3 Visi dan Misi

  Berikut ini adalah visi dan misi Kopi Panggang yaitu : 1.

  Visi Menjadi kedai kopi generasi muda nomor satu di Indonesia yang menyajikan produk-produk berkuliatas serta pelayanan yang terbaik.

2. Misi a.

  Pengembangan Mutu Produk dan Pelayanan b.

  Peningkatan Kualitas Sumber Daya Manusia c. Perbaikan Yang berkesinambungan

2.1.4 Struktur Organisasi

  

Struktur organisasi di tunjukkaah

ini:

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi

2.1.5 Deskripsi Tugas

  Deskripsi tugas akan dijelaskan di bawah ini: 1.

  Owner adalah pemilik perusahaan.

  2. Manager adalah orang yang bertanggung jawab mengatur sebuah perusahaan.

  3. Supervisor adalah orang yang bertanggung jawab menjalankan dan mengatur operasional perusahaan.

  4. Purchasing adalah orang yang bertanggung jawab atas pembelian keperluan perusahaan.

  5. Head Of Department (Service, Kitchen, dan Bar) adalah orang yang bertanggung jawab menjalankan tugas dari atasan (supervisor) dan mengatur bawahan setiap departemen masing-masing.

  6. Cashier adalah orang yang bertanggung jawab atas segala transaksi café.

  7. Waiter/waitress adalah orang yang bertanggung jawab atas pelayanan tamu café.

  8. Cook adalah orang yang bertanggung jawab atas pembuatan produk makanan

  9. Barista adalah orang yang bertanggung jawab atas pembuatan produk minuman.

  10. Houseman adalah orang yang bertanggung jawab atas kebersihan area atau lingkungan café.

  11. Dishwasher adalah orang yang bertanggung jawab atas kebersihan area atau lingkungan dapur.

  12. Bar Helper adalah orang yang bertanggung jawab atas kebersihan area atau lingkungan bar.

2.2 Landasan Teori

  2.2.1 Restoran

  Menurut Marsum W.A (2005) definisi restoran adalah temapat arau bangunan yang terorganisasikan secara komersial yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semuatamu, baik berupa kegiatan makan maupun minuman.Secara Umum restoran temapta yang di kunjungi orang untuk mencari macam makanan dan miuman.Restoran Biasanya juga menyuguhkan keunikan tersendiri sebagai daya tariknya , baik melalui menu masakan, hiburan maupun tampilan fisik bangunan.

  2.2.2 Café

  Menurut Marsum (2005) Kafe adalah tempat untuk makan dan minum sajian cepat saji dan menyuguhkan suasana santai atau tidak resmi, selain iitu juga merupakan suatu tipe dari restoran yang biasanya menyediakan tempat duduk di dalam dan di luar restoran. Kebanyakan kafe tidak menyajikan makanan berat namun lebih berfokus pada menu makanan ringan seprti kue, roti, sup dan minuman.Kafe pertama kali muncul di daerah barat.

  2.2.3 Data Survey Data survei yang digunakan pada penelitian ini menggunakan wawancara.

  Wawancara dilakukan dengan narasumber dengan bapak Irvan selaku Supervisor Pada Kopi Panggang yang terdapat beberapa pertanyaan namun yang di ambil hanya 5 pertanyaan mengenai proses pemesanan dan pembayaran pada kopi panggang.Detail wawancara dapat dilihat pada lampiran C.

  2.2.4 Konsep Rekayasa Perangkat Lunak

  Perangkat lunak merupakan program-program komputer dan dokumentasi yang berkaitan dengan program tersebut. Sedangkan definisi dari rekayasa perangkat lunak sendiri yaitu disiplin ilmu rekayasa atau teknik yang berkaitan dengan semua aspek dalam membuat perangkat lunak. Perangkat lunak memiliki beberapa karakteristik diantaranya [3]:

  1. Maintanability (dapat dirawat) yaitu perangkat lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan.

  2. Dependability yaitu perangkat lunak harus dapat dipercaya.

  3. Efisiensi yaitu perangkat lunak harus efisien dalam penggunaan resource.

  4. Usability yaitu perangkat lunak harus digunakan sesuai dengan apa yang direncanakan.

2.2.5 Android

  Android merupakan sistem operasi mobile yang tumbuh di tengah sistem operasi lainnya yang berkembang dewasa ini. Sistem operasi lainnya seperti

  

Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian dan masih banyak lagi juga menawarkan

  kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada. Akan tetapi, sistem operasi yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk mereka.Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk

  platform

  pengembang. Setiap aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. Application Interface (API) yang disediakan menawarkan akses ke hardware,

  Programming

  maupun data-data ponsel sekalipun, atau data sistem sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus aplikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga. [4]

2.2.5.1 Arsitektur Android

  Arsitektur Android dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.3 Arsitektur Android dan secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan sebagai berikut:

  

Gambar 2. 3 Arsitektur Android [5]

1.

  Application dan Widget dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan

  Application

  aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Hampir semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java [6].

2. Application Frameworks

  Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resource, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambah status notifikasi, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa kita simpulkan Application Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content provider yang berupa sms dan panggilan telepon [6]. Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut: a.

  Views b.

  Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.

  libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang ditangani oleh Core Libraries.

  mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah

  virtual

  Core Libraries Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara Dalvik sebagai

  prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: a.

  Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam

  Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES1.0 API’s.

  g.

  Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embedded web view .

  f.

  e.

  Content Provider c. Resource Manager d.

  Libraries SQLite untuk dukungan database.

  d.

  Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

  c.

  Libraries untuk manajemen tampilan.

  b.

  Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

  pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas Kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc SSL, serta: a.

  Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para

  Notification Manager e. Activity Manager 3. Libraries

4. Android Run Time

  b.

  Dalvik Virtual Machine Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

5. Linux Kernel adalah layer dimana inti dari sistem operasi Android itu berada.

  Linux Kernel

  Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah Linux Kernel release 2.6.

  Keunikan dari nama sistem operasi (OS) Android adalah dengan menggunakan nama makanan hidangan penutup (Desser). Selain itu juga nama-nama OS Android memiliki huruf awal berurutan sesuai abjad. Adapun beberapa nama dan versi Android yang sudah diluncurkan adalah sebagai berikut [4]:

  a. Android versi Beta

  Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian 12 November 2007 (SDK) dirilis oleh Google.

  Software Development Kit

  b. Android versi 1.0 Astro

  Pertama kali dirilis pada 23 September 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama “Astro” tapi karena alas an hak cipta dan trademark nama “Astro” tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.

  Android versi 1.1 Bender c. Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

  (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.