Persamaan hasil subtitusi dapat dikelompokkan menjadi
A
t
2
+
B
t +
C
= 0. Setelah
A
,
B
, dan
C
diketahui, diskriminan dan
t
dapat dicari. Rumus
t
ada pada persamaan 5.
3.2 Garis Besar Kerja Aplikasi
Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan banyak proses. Proses- proses secara garis besar meliputi proses
Ray Tracing Initialization
,
Bounding Volume Initialization, Copy Data to be Passed to CUDA,
dan
Count Color of Each Pixels
. Hasil atau output dari proses-proses tersebut adalah gambar hasil
render
. Proses-proses besar yang ada dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Garis Besar Aplikasi
3.2.1
Ray Tracing Initialization
Pada proses ini dilakukan inisialisasi dilakukan konfigurasi ukuran
screen
, posisi mata dan lampu, serta
mesh
yang ingin dibaca. Jika
mesh
tidak ditemukan, maka aplikasi akan berhenti. Jika
mesh
ditemukan,
mesh
akan dibaca dan disimpan setiap
face
- nya. Bersamaan dengan itu, dilakukan pencarian titik berat
maksimum dan minimum, yang diperlukan untuk pembuatan BVH
tree
. Setelah itu dilakukan pencarian arah
ray
ke
pixel
kiri bawah. Lalu dilanjutkan dengan proses penghitungan arah setiap
ray
. Selain itu, program akan langsung dihentikan jika
mesh
input tidak ada.
3.2.2
Bounding Volume Initialization
Proses ini bertujuan untuk membuat BVH
tree
. Pertama-tama
root
dari BVH
tree
akan diisi. Setelah
root
terisi, maka akan dilakukan pengisian pada
left
dan
right
dari
root
. Proses pengisian
left
dan
right
akan berhenti jika jumlah objek dalam
bounding volume
kurang dari atau sama dengan nilai yang sudah diset sebelumnya. Jika jumlah objek tidak memenuhi syarat, maka dilakukan
pencarian
axis
yang paling panjang, lalu dilakukan pengisian
left
dan
right
dari
node
tersebut. Khusus pada
bounding volume sphere
,
axis
digilir secara berurutan, karena pada
sphere
tidak terdapat
axis
terpanjang.
3.2.3
Copy Data to be Passed to CUDA
Proses
Count Color of Each Pixel
s dilakukan pada GPU atau CUDA. Sehingga, perlu dilakukan penyalinan data yang
diperlukan. Data yang disalin merupakan informasi dari BVH. Informasi dari BVH perlu disalin dengan sedemikian rupa
sehingga nantinya GPU tidak perlu memroses secara rekursi, melainkan secara
loop
.
3.2.4
Count Color of Each Pixels
Proses ini bertujuan untuk menentukan warna setiap
pixel
dan dijalankan di dalam GPU. Pada proses ini, dicari objek mana yang
tampak beserta perhitungan efek-efek warna. Efek-efek warna yang dihitung meliputi efek cahaya dan efek optik.
Ambient
,
diffuse
,
specular
, dan
shadow
merupakan efek cahaya. Sedangkan refleksi dan transparansi merupakan efek optik.
4. IMPLEMENTASI