Pendahuluan T1 672010014 Full text

1

1. Pendahuluan

Saat ini, budaya Korea sedang berkembang dengan pesat, salah satunya di Indonesia. Tayangan hiburan berupa film, serial dan lagu-lagu Korea sangat digemari oleh masyarakat Indonesia. Kuatnya karakter dan identitas para artis Korea mampu membuat mereka menjadi trendsetter baru dalam dunia musik, seni akting, fashion dan gaya hidup. Akibatnya terjadi proses pengimitasian identitas diri pada remaja. Fenomena ini disebut dengan Korean Wave K-Wave. Anggota komunitas penyuka budaya Korea mengaplikasikan budaya Korea dengan cara mengimitasi budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari seperti penampilan gaya rambut, gaya pakaian dan make up, penggunaan bahasa Korea, dan penggunaan produk Korea. Hal tersebut mempunyai sisi positif yaitu rasa ingin tahu remaja untuk belajar bahasa asing [1] Bahasa Korea di Indonesia beberapa tahun lalu bukanlah sesuatu yang menarik, tetapi seiiring gencarnya serangan ekonomi dan Hallyu Korean Wave membuat bahasa Korea menjadi bahasa yang banyak diminati dan diperhitungkan [2]. Namun, media pembelajaran bahasa Korea saat ini masih kurang interaktif sehingga kurang menarik perhatian dari masyarakat. Hal ini dikarenakan keterbatasan biaya dan sarana dalam pembelajaran bahasa Korea melalui buku, kursus maupun internet membuat sebagian besar masyarakat peminat bahasa Korea menjadi sulit untuk mempelajari bahasa Korea [3]. Berdasarkan penelitian awal yang dilakukan didapatkan informasi bahwa buku pembelajaran bahasa Korea tergolong mahal dan susah untuk didapatkan. Untuk buku pembelajaran bahasa korea hanya berupa teks-teks, dan itu tidak terlalu mendetail pembelajarannya. Dan untuk kursus bahasa korea juga tergolong mahal. Terdapat beberapa website yang menyediakan sarana pembelajaran bahasa Korea, namun materi yang berasal dari website tersebut juga masih sebatas materi bahasa Korea dalam bentuk teks dan dirasa kurang interaktif, belum ada sarana yang memungkinkan pengguna untuk berinterasi dengan website, misal untuk belajar menulis huruf Korea di website ini secara langsung. Oleh karena itu dibutuhkanlah media pembelajaran alternatif dalam bentuk website interaktif yang dibangun menggunakan teknologi HTML5, di mana selain menampilkan materi dalam bentuk teks, website tersebut juga dapat menyediakan materi percakapan melalui video dan audio serta menyediakan sarana untuk belajar penulisan huruf Korea, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dengan website tersebut lebih interaktif. Aplikasi berbasis website juga memungkinkan pengguna untuk mengakses website di manapun dan kapanpun, selama masih ada koneksi internet. Untuk mengatasi masalah tersebut, dibuatlah suatu alat bantu yang dapat digunakan untuk membantu dalam mempelajari bahasa Korea, yaitu penggabungan antara pelajaran bahasa Korea dan program aplikasi dalam bentuk website. Aplikasi dirancang untuk menampilkan level paling dasar bahasa Korea, menampilkan cara penulisan, kosa kata, dan bagaimana cara berbicaranya. Aplikasi dibuat menggunakan teknologi HTML5. Komponen HTML5 yang digunakan pada website yang dibuat adalah komponen canvas. Komponen canvas ini akan digunakan untuk fasilitas belajar menulis huruf Korea, sehingga pengguna dapat belajar menulis di website ini dengan bantuan mouse komputer. Website ini juga dibuat responsive 2 supaya dapat diakses dalam berbagai ukuran layar device. Untuk membuat website menjadi responsive digunakan teknologi Bootstrap. 2. Kajian Pustaka Penelitian terdahulu yang pertama berjudul Pengembangan Aplikasi Mobile Web Percakapan Bahasa Korea Berbasis Lokasi menggunakan Foursquare API. Aplikasi pada penelitian ini dibuat menggunakan Ruby in Rails framework, Foursquare API, HTML5, dan JavaScript. Sistem yang dihasilkan diuji dengan dua metode, yaitu Black Box Test dan Alpha Test. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi percakapan bahasa Korea berbasis mobile web dengan memanfaatkan Foursquare API, GPS dan geo location yang dapat mendeteksi koordinat pengguna smartphone. Aplikasi ini membantu pengguna untuk mengetahui percakapan dan kosakata bahasa Korea berdasarkan lokasi serta dapat mendengarkan cara pengucapannya [4]. Penelitian terdahulu yang kedua adalah penelitian dengan judul Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android. Penelitian ini membahas tentang pembuatan media pembelajaran dasar bahasa Korea pada platform Android mobile. Pembelajaran bahasa Korea yang dibuat meliputi pembelajaran tentang huruf-huruf Korea Hangul, Batchim, dan Batchim Gabungan. Pada aplikasi ini juga terdapat mini game yang digunakan sebagai latihan dalam pemahaman huruf Korea. Dengan adanya aplikasi ini, para user bisa belajar berbagai macam huruf bahasa Korea dan cara membacanya [5]. Pada penelitian terdahulu yang pertama, aplikasi difokuskan dalam pembelajaran percakapan bahasa Korea berdasarkan lokasi percakapan. Namun, materi percakapan disajikan dalam bentuk tulisan-tulisan, bukan melalui suara. Sedangkan pada penelitian yang dibuat ini, selain terdapat materi percakapan juga terdapat materi-materi dasar seperti huruf dasar Korea dan didukung juga dengan fasilitas belajar menulis huruf korea. Materi percakapan pada penelitian ini dikembangkan tidak hanya dalam bentuk tulisan namun juga dalam bentuk suara dan video. Pada penelitian terdahulu yang kedua, aplikasi dikembangkan dalam bentuk aplikasi mobile, sehingga pengguna harus menginstal aplikasi di dalam device Android. Materi yang disajikan sebatas materi huruf dasar Korea, yaitu Hangeul, Batchim dan Bachim Gabungan. Sedangkan pada penelitian ini, aplikasi dibuat dalam bentuk website, sehingga pengguna tidak perlu menginstal di dalam device. Aplikasi tidak hanya sebatas menyajikan huruf dasar Korea, namun juga menampilkan materi percakapan dalam bentuk video dan pengguna dapat belajar menulis huruf Korea. Bahasa Korea adalah bahasa yang paling luas digunakan di Korea, dan merupakan bahasa resmi Korea Selatan dan Korea Utara. Sistem penulisan bahasa Korea yang asli, disebut juga Hangul, merupakan sistem yang silabik dan fonetik. Hangeul diciptakan oleh raja ke-4 di masa kerajaan Chosun, Raja Agung Sejong di tahun 1443, hingga diamanatkan pada tahun 1446. Huruf Korea terdiri dari 14 huruf konsonan dan 10 huruf vokal yang digabung untuk membentuk suku kata [6]. Huruf Korea dibagi menjadi empat bagian, yaitu huruf vokal, huruf konsonan, huruf gabungan vokal, dan huruf gabungan konsonan. Pada awal penciptaan huruf ini 3 memang hanya terdiri dari vokal dan konsonan saja. Tetapi kemudian pada perkembangannya ditambahkan lagi huruf gabungan vokal dan huruf gabungan konsonan. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu dalam proses belajar- mengajar. Jenis media pembelajaran dapat di kalasifikasikan secara umum menjadi media visual, media audio dan media audio-visual [7]. Media visual terbagi dalam 2 jenis yaitu media yang tidak dapat diproyeksikan dan media yang dapat diproyeksikan. Media yang tidak dapat di proyeksikan adalah media yang tidak membutuhkan alat bantu seperti proyektor atau layar untuk menyampaikan materi. Ada banyak media yang tidak dapat diproyeksikan contohnya media benda nyata, media model dan media visual. Transparansi OHP atau proyektor merupakan contoh dari media yang dapat di proyeksikan dimana kedua alat ini membutuhkan alat bantu seperti layar dan proyektor dalam menyampaikan materi. Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web WWW di Internet [8]. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML Hyper Text Markup Language, yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar. Pembelajaran berbasis web merupakan suatu kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan media situs web yang bisa di akses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis web merupakan salah satu jenis penerapan dari pembelajaran e-learning [9]. HTML5 yaitu adalah sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari Waring Wera Wanua, sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML yang pertama kali diciptakan pada tahun 1990 dan versi keempatnya, HTML4, pada tahun 1997 dan hingga bulan Juni 2011 masih dalam pengembangan. Tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Hingga kini, HTML5 masih dikembangkan dan sepertinya tidak akan pernah berhenti berkembang [10]. Manfaat dari pembelajaran berbasis website adalah: 1 Access is available anytime, anywhere, around the globe. Artinya adalah dengan adanya internet sebagai sarana komunikasi 2 arah yang banyak digunakan, saat ini seorang peserta didik memiliki akses yang besar terhadap informasi apapun, termasuk informasi pembelajaran. Dengan adanya koneksi internet pada laptop, komputer, telepon genggam, atau koneksi internet di sarana umum, siswa dapat melakukan pembelajaran di mana saja, 2 Pre-student equipment cost are affordable. Artinya dari segi biaya, biaya operasional dari setiap siswa untuk mengikut kegiatan pembelajaran menjadi lebih terjangkau, 3 Student tracking is made easy. Melalui pembelajaran berbasis web, segala aktifitas pembelajaran siswa akan dicatat dalam sebuah database yang tersimpan di server. Administrator, guru, orang tua dan siswa sendiri dapat melihat data-data akademik dari siswa. Hak akses terhadap informasi 4 akademik bisa diatur seusai kebutuhan, 4 Possible “Learning Object” architecture support on demand, personalized learning. Ini berarti bahwa siswa dapat melakukan pembelajaran yang lebih terporsonalisasi. Siswa dapat mengakses meteri apa saja yang harus dipelajari tanpa harus menunggu guru menjelaskan di ruang kelas, 5 Content is easily updated. Poin terakhir ini merupakan keunggulan terbesar dari pembelajaran berbasis web. Dengan materi yang sangat cepat berubah-rubah, pembelajaran yang bersifat konvensional yang menggunakan buku, CD-ROM, tidak bisa di peraharui dengan mudah, melainkan harus melalui proses revisi cetak ulang atau pembuatan ulang [9]. 3. Metode dan Perancangan Sistem Penelitian ini diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu: 1 Analisis kebutuhan dan pengumpulan data, 2 Perancangan sistem, 3 Perancangan aplikasiprogram, 4 Implementasi dan pengujian sistem, serta analisis hasil pengujian, 5 Penulisan laporan hasil penelitian. Gambar 3.1 Tahapan Penelitian Hasibuan, 2007 Gambar 1 Tahapan Penelitian Tahapan penelitian pada Gambar 1, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu melakukan analisis kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh user. User yang dimaksud dalam penelitian ini adalah orang-orang yang akan belajar bahasa Korea. Analisis kebutuhan dan pengumpulan data dilakukan dengan membagikan daftar pertanyaan yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Korea. Hasil dari daftar pertanyaan ini yang dijadikan acuan dalam membangun website yang akan dibuat. Berdasarkan daftar pertanyaan yang dibagikan, didapatkan informasi bahwa dibutuhkan media pembelajaran alternatif dalam bentuk website yang dapat digunakan untuk belajar bahasa Korea. Selain itu, pengumpulan data juga dilakukan dengan mengamati beberapa website pembelajaran bahasa Korea. Website yang dijadikan acuan tersebut adalah http:lei.snu.ac.kr, http:world.kbs.co.kr dan http:www.seoulina.com. Untuk analisis materi dilakukan pembahasan dengan orang-orang yang sudah ahli dalam bidang bahasa korea, seperti guru les bahasa korea, dan orang korea sendiri ikut Perancangan Aplikasi meliputi Perancangan Proses UML dan Perancangan Antarmuka Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data Pembuatan AplikasiProgram Implementasi dan Pengujian Aplikasi, serta Analisis Hasil Pengujian Penulisan Laporan Hasil Penelitian 5 membantu. Website tersebut menyediakan sarana untuk belajar bahasa Korea, namun pengguna merasa kurang nyaman dengan website tersebut karena belum memiliki fitur responsive, sehingga jika dibuka dalam media dengan ukuran layar yang berbeda, tampilan website tersebut tidak bisa menyesuaian, sehingga pengguna merasa tidak nyaman. Tahap kedua: perancangan sistem yang meliputi perancangan proses menggunakan diagram Unified Modelling Language UML misalnya perancangan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Pada tahap ini juga dirancangan tampilan antar muka website yang akan dibuat. Tahap ketiga, pembuatan aplikasiprogram yaitu membuat aplikasiprogram sesuai kebutuhan sistem berdasarkan perancangan sistem yang telah dilakukan sebelumnya. Aplikasi yang dibuat dalam bentuk website ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman HTML4, HTML5 dan PHP. Untuk pengkodeannya digunakan framework CodeIgniter. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Prototyping. Tahap keempat: implementasi dan pengujian aplikasi, serta analisis hasil pengujian, yaitu mengimplementasikan aplikasi yang sudah dibuat kemudian dilakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan pengujian black box untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi sudah valid atau belum dan selanjutnya dilakukan pengujian beta untuk mengetahui manfaat aplikasi dari sisi pengguna melalui pengisian angket. Proses selanjutnya adalah melakukan analisis untuk melihat apakah aplikasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan; dan tahap kelima, penulisan laporan hasil penelitian, yaitu mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal hingga akhir ke dalam tulisan, yang nantinya akan menjadi laporan hasil penelitian dan artikel ilmiah. Proses metode yang digunakan adalah metode Prototyping. Metode Prototyping dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Metode Prototype Pada proses metode ini, pengujian aplikasiprogram kepengguna dilakukan secara berulang-ulang sebanyak tiga kali, untuk mendapatkan hasil yang diinginkan oleh pengguna pengisian angket. Perancangan proses pada penelitian ini dilakukan menggunakan UML Unified Modeling Language. Diagram use case aplikasi yang dibuat ditunjukkan pada Gambar 3. 6 belajar huruf vokal dan konsonan Hangul belajar huruf vokal ganda dan konsonan ganda belajar huruf konsonan akhir belajar ungkapan hormat belajar kata bantu belajar kalimat positif menyangkal belajar keterangan waktu mengakses materi dasar belajar percakapan dasar belajar percakapan masuk ke negara Korea belajar percakakan di kantor bea cukai belajar percakapan di dalam taksi belajar percakapan di hotel belajar percakapan di restoran belajar percakapan menanyakan jalan belajar percakapan sewa mobil belajar percakapan perkenalan diri mengakses materi percakapan pengguna mengakses cara penulisan Gambar 3 Diagram Use Case Pada diagram use case Gambar 3 terdapat 1 aktor yaitu pengguna website. Terdapat 3 use case parent dalam diagram use case tersebut, yaitu use case mengakses materi dasar, use case mengakses materi percakapan dan use case mengakses cara penulisan. pada parent use case mengakses materi dasar terdapat 7 child use case, yaitu use case belajar huruf vocal dan konsonan hangul, belajar huruf vocal ganda dan konsonan ganda, belajar huruf konsonan akhir, belajar ungkapan hormat, belajar kata bantu, belajar kalimat positif menyangkal dan belajar keterangan waktu. Pada parent use case mengakses materi percakapan terdapat 9 child use case seperti ditunjukkan pada Gambar 3. mulai selesai mengakses halaman utama memilih menu materi dasar menampilkan menu materi dasar memilih huruf vocal dan konsonan hangul menampilkan materi huruf vocal dan konsonan hangul halaman materi dasar halaman utama pengguna Gambar 4 Diagram Activity Belajar Huruf Vocal dan Konsonan Hangul Gambar 4 merupakan diagram activity untuk proses belajar huruf vocal dan konsonan hangul. Pengguna mengakses halaman utama website dan memilih menu materi dasar. Website akan menampilkan halaman menu materi dasar yang berisi materi-materi dasar yang disediakan, selanjutnya pengguna memilih menu huruf vocal dan konsonan hangul. Website akan menyajikan halaman yang berisi materi tentang huruf vocal dan konsonan Hangul. 7 mulai selesai mengakses halaman utama memilih menu materi dasar menampilkan menu materi dasar memilih materi huruf vokal ganda dan konsonan ganda menampilkan materi huruf vokal ganda dan konsonan ganda halaman materi dasar halaman utama pengguna Gambar 5 Diagram Activity Belajar Huruf Vocal Ganda dan Konsonan Ganda Gambar 5 merupakan diagram activity untuk proses belajar huruf vocal ganda dan konsonan ganda. Pengguna mengakses halaman utama website dan memilih menu materi dasar. Website akan menampilkan halaman menu materi dasar yang berisi materi-materi dasar yang disediakan, selanjutnya pengguna memilih menu huruf vocal ganda dan konsonan ganda. Website akan menyajikan halaman yang berisi materi tentang huruf vocal ganda dan konsonan ganda. mulai selesai mengakses halaman utama memilih menu materi dasar menampilkan menu materi dasar memilih materi huruf konsonan akhir menampilkan materi huruf konsonan akhir halaman materi dasar halaman utama pengguna Gambar 6 Diagram Activity Belajar Konsonan Akhir Gambar 6 merupakan diagram activity untuk proses belajar huruf konsonan akhir. Pengguna mengakses halaman utama website dan memilih menu materi dasar. Website akan menampilkan halaman menu materi dasar yang berisi materi-materi dasar yang disediakan, selanjutnya pengguna memilih menu huruf konsonan akhir. Website akan menyajikan halaman yang berisi materi tentang huruf konsonan akhir. 8 : pengguna halaman materi dasar UI BabPertamaController halaman materi huruf vokal dan konsonan Hangul mengakses memanggil menampilkan Gambar 7 Diagram Sequence Belajar Huruf Vocal dan Konsonan Hangul Gambar 7 menggambarkan proses belajar huruf vocal dan konsonan Hangul. Proses dimulai ketika pengguna website mengakses halaman materi dasar, bagian controller BabPertama akan mengarahkan halaman untuk menampilkan halaman materi huruf vocal dan konsonan hangul. : pengguna halaman materi dasar UI BabPertamaController halaman materi huruf vokal ganda dan konsonan ganda mengakses memanggil menampilkan Gambar 8 Diagram Sequence Belajar Huruf Vocal Ganda dan Konsonan Ganda Gambar 8 menggambarkan proses belajar huruf vocal ganda dan konsonan ganda. Proses dimulai ketika pengguna website mengakses halaman materi dasar, bagian controller BabPertama akan mengarahkan halaman untuk menampilkan halaman materi huruf vocal ganda dan konsonan ganda. : pengguna halaman materi dasar UI BabPertamaController halaman materi huruf konsonan akhir mengakses memanggil menampilkan Gambar 9 Diagram Sequence Belajar Huruf Konsonan Akhir 9 Gambar 9 menggambarkan proses belajar huruf konsonan akhir. Proses dimulai ketika pengguna website mengakses halaman materi dasar, bagian controller BabPertama akan mengarahkan halaman untuk menampilkan halaman materi konsonan akhir.

4. Hasil Implementasi dan Pembahasan