PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS
AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA
ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH:
WIDAYANTI CHOIRUN NISA’
NIM: 201210430311341

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
APRIL 2016

PERSEMBAHAN
Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan rahmat-Nya, nikmatNya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan
terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Skripsi
ini kupersembahkan untuk:
1. Bapakku Munali dan ibuku Almh. Wati, terimakasih telah menjadi orang tua
terbaik untukku, tanpa lelah membimbing, merawat, menyayangi, mendo’akan

dan berkorban untuk masa depanku. Serta Kakakku Sholihatun Nihayah, S.Pd,
Nur Fai’zah, S.Pd dan keluarga Mbah Kemi yang senantiasa mendo’akan
penulis dalam menuntut ilmu.
2. Bapak Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis.
3. Bapak Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar
memberikan arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis
4. Sahabat istimewaku M. Alfiyan Dzulfikri, Firda Azizah, S.Pd, Yusuf
Fajriansyah, Emmi Huroida, Dian anggraini, dan Siti Nur Jannah yang telah
menjadi keluarga penulis di Malang, selalu mendukung, memberi semangat,
menghibur, serta selalu mendengarkan dan memberikan solusi terhadap
curahan hati (keluh kesah) penulis.
5. Keluarga kos Yesbow 3 dan keluarga Tekongan yang selalu memberikan
dukungan, semangat, nasehat, persahabatan dan do’anya selama ini.
6. Teman terbaik Adit, Weni, Devia, Panggah, Hanif, Annek, Novia, Andhika,
dan Leli yang turut serta membantu jalannya proses penelitian.
7. Segenap keluarga besar PGSD F angkatan 2012 yang memberikan semangat,
dukungan, motifasi, informasi serta kenangan selama perkuliahan.
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu terimakasih atas
dukungan, bantuan, dan motivasinya.

9. Seluruh dosen yang mengajar di PGSD UMM yang telah berupaya keras
mendidik dan membimbing penulis dalam menuntut ilmu.

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT serta shalawat dan salam
semoga tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah
melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayahnya-Nya kepada penulis, sehingga atas
ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dengan judul
“Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented Reality dalam
Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan Kelas V Sekolah
Dasar”.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan,
bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis
mengucapkan banyak terimakasih kepada yang terhormat:
1. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan yang telah memberi izin dalam proses penelitian.
2. Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru

Sekolah Dasar yang telah membantu dalam proses penyelesaian segala urusan
administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.
3. Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis.
4. Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar memberikan
arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis.

5. Bapak Tjipto Yhuwono, S.Pd., M.MPd, selaku Kepala SDN Lowokwaru 3
Malang yang berkenan memberikan izin untuk melakukan penelitian.
6. Bapakku Munali, Ibuku Almh. Wati, dan Kakakku

tercinta Sholihatun

Nihayah, S.Pd dan Nur Fa’izah, S.Pd yang senantiasa mendo’akan penulis
dalam menuntut ilmu.
7. Semua pihak yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.
Semoga amal baik dari semua pihak yang telah membantu penulis
menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari Allah
SWT. Semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada
umumnya.


Malang, 26 April 2016
Penulis,

Widayanti Choirun Nisa’

DAFTAR ISI
Abstrak ............................................................................................................
Kata Pengantar ................................................................................................
Daftar Isi ..........................................................................................................
Daftar Tabel ....................................................................................................
Daftar Gambar .................................................................................................
Daftar Lampiran ..............................................................................................

vii
ix
xi
xiii
xiv
xv


BAB I.

PENDAHULUAN .......................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah .........................................................
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................
1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ...................................
1.4 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ................................
1.5 Pentingnya Penelitian Pengembangan ...................................
1.6 Keterbatasan Penelitian Pengembangan .................................
1.7 Definisi Istilah ...........................................................................

1
1
5
5
5
7
9
10


BAB II.

TINJAUAN PUSTAKA ..............................................................
2.1 Kajian Teori ............................................................................
2.1.1 Media Pembelajaran ........................................................
2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ...........................
2.1.1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran ..........................
2.1.1.3 Manfaat Media Pembelajaran ..............................
2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ............
2.1.1.5 Media Interaktif ..................................................
2.1.1.6 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
KURARU berbasis Augmented Reality dalam
Pembelajaran di Sekolah ...................................
2.1.2 Pembelajaran di SD ..........................................................
2.1.2.1 Pengertian Pembelajaran di SD ............................
2.1.2.2 Tujuan Pembelajaran di SD .................................
2.1.2.3 Karakteristik Pembelajaran di SD ......................
2.1.3 Pembelajaran Tematik di SD ..........................................
2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Tematik di SD ................

2.1.3.2 Karakteristik Pembelajaran Tematik di SD .........
2.1.3.3 Fungsi Pembelajaran Tematik ..............................
2.1.2.4 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik ....................
2.1.3.5 Keunggulan Pembelajaran Tematik di SD ...........
2.1.3.6 Kelemahan Pembelajaran Tematik .........................
2.1.4 Ruang Lingkup Materi yang Dikemas dalam Media
Interaktif .........................................................................
2.2 Penelitian Terdahulu ...............................................................
2.3 Kerangka Teoritik ....................................................................

12
12
12
12
13
14
15
17

BAB III. METODE PENELITIAN ..........................................................

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ....................................
3.2 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran ......................

18
20
20
21
22
23
23
24
26
27
29
31
32
33
35
36
36

37

3.2.1 Potensi Masalah ..........................................................
3.2.2 Pengumpulan Data ......................................................
3.2.3 Desain Produk .............................................................
3.2.4 Validasi Desain ...........................................................
3.2.5 Revisi Desain ..............................................................
3.2.6 Uji Coba Produk .........................................................
3.2.7 Revisi Produk .............................................................
3.2.8 Uji Coba Pemakaian ...................................................
3.2.9 Revisi Produk .............................................................
3.2.10 Pembuatan Produk Masal ...........................................
3.3 Uji Coba Produk …................................................................
3.3.1 Desain Uji Coba ...........................................................
3.3.2 Subjek Uji Coba ...........................................................
3.3.3 Jenis Data .....................................................................
3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ......................................
3.3.5 Teknik Analisis Data ....................................................
3.3.6 Hipotesis Penelitian ......................................................


37
38
39
40
40
40
41
41
42
42
43
43
43
44
44
47
51

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .........................
4.1 Penyajian Uji Coba Produk ..................................................

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian .................... ..........................
4.2.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU.................
4.2.2 Keefektifan Media Interaktif KURARU dalam
Pembelajaran Tematik …………................................

52
52
75
75

BAB V.

KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................
5.1 Kesimpulan ...........................................................................
5.1.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU ................
5.1.2 Keefektifan Media KURARU dalam Pembelajaran ....
5.2 Saran .....................................................................................

84
84
84
85
85

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
LAMPIRAN ....................................................................................................

88
90

83

DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
3.1 Subjek Uji Coba Ahli .......................................................................... 44
3.2 Kategori Penilaian Skala Linkert ........................................................ 49
3.3 Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi Validator ................................... 49
3.4 Penilaian Skala Guttman ...................................................................... 50
3.5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa ............................................... 50
4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan Penggunaan Media
Pembelajaran di kelas VA dan VB SDN Lowokwaru 3
Kecamatan Lowokwaru Kota Malang ................................................. 54
4.2 Hasil Wawancara Analisis kebutuhan Penggunaan Media
Pembelajaran di Lowokwaru 3 Kecamatan Lowokwaru Kota Malang 55
4.3 Rancangan Pembuatan Media KURARU ........................................... 60
4.4 Hasil Validasi Media Sebelum Revisi ................................................. 62
4.5 Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi ................................................ 64
4.6 Kritik dan Saran Validator ................................................................... 65
4.7 Hasil Validasi Media Sesudah Revisi ................................................. 65
4.8 Hasil Validasi Materi Sesudah Revisi ................................................. 66
4.9 Hasil Validasi Pembelajaran ............................................................... 68
4.10 Hasil Rekapitulasi Hasil Respon Siswa terhadap Penggunaan
Media KURARU ................................................................................ 69
4.11 Hasil Wawancara Penggunaan Media KURARU ............................... 70
4.12 Hasil Validasi Pembelajaran ............................................................... 71
4.13 Hasil Wawancara Respon Guru terhadap Penggunaan Media
KURARU ........................................................................................... 72
4.14 Test Of Normality ................................................................................ 74
4.15 Hasil Uji Analisis Data Menggunakan Uji Wilcoxon ......................... 74

DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
2.1 Kerangka Berpikir Pengembangan Media Interaktif KURARU
Berbasis Augmented Reality ............................................................. 35
3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and
Devolepment ..................................................................................... 36
3.2 Desain Produk Media Pembelajaran yang Muncul pada Layar
Monitor ............................................................................................. 39
3.3 Desain Produk Media Pembelajaran pada Buku .............................. 39
3.4 Desain Pre-Eksperimental Design (One Group Pretest-Posttest
Design) .............................................................................................. 42
3.5 Komponen dalam Analisis Data (Interactive Model) ....................... 47
4.1 Langkah-Langkah Pembuatan Media KURARU ............................. 60

DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
Halaman
1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ............................................ 91
2 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ............................................... 97
3 Lembar Validasi Media ................................................................... 100
4 Lembar Validasi Materi .................................................................. 106
5 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Kecil ............................ 112
6 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Besar ........................... 116
7 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran dengan
Guru Kelas ..................................................................................... 120
8 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran Kelompok
Kecil ............................................................................................... 122
9 Respon Siswa Kelompok Kecil ....................................................... 126
10 Hasil Respon Siswa Kelompok Besar ............................................. 127
11 Rancangan Pembuatan Media ......................................................... 129
12 Lembar Kegiatan Prestest ............................................................... 134
13 Lembar Kegiatan Posttest ............................................................... 137
14 Data Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa ............................ 143
15 Dokumentasi ................................................................................... 144
16 Hasil Uji Statistika .......................................................................... 147
17 Story Board ..................................................................................... 149
18 Surat Keterangan Melakukan Penelitian ......................................... 162
19 Curriculum Vitae ............................................................................. 163

DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z. 2012. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
Hamalik, H. O. 2013. Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Hayati, S. 2013. Pengembangan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan
Kemampuan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan pada
Siswa Kelas V SD. Skripsi tidak diterbitkan. Malng: FKIP UMM.
Haryono. D. A. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan Media
Pembelajaran. Malang: Genius Media.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014a. Organ Tubuh
Manusia dan Hewan : Buku Guru / Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014b. Organ Tubuh
Manusia dan Hewan : Buku Siswa / Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Khoirunnisak, E. 2015. Pengembangan Media Boneka Jari (Bojar) dalam
Pembelajaran Tema Kegemaranku Kelas 1 Sekolah Dasar. Skripsi tidak
diterbitkan. Malang: FKIP UMM.
Majid, A. 2014. Pembelajaran Teamatik Terpadu. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Musfiqon, H. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Bandung:
PT.Prestasi Pustakaraya.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 67.
2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta:
Depdiknas.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 57
2013. Pedoman Pembelajaran Tematik Terpadu. Jakarta: Depdiknas.
Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Rusman. 2012. Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. 2010. Media Pendidikan. Jakarta:
Rajawali Pers.
Saidin. N. F., Halim. N. D. A., & Yahaya N. 2015. A Review of Research on
Augmented Reality in Education: Advantages and Applications.
International Education Studies. University Teknologi Malaysia.
Saputro, R. E., Saputra, D. I. S. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran
Mengenal Organ Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented
Reality. Jurnal Buana Informatika, 6 (2): 153-162.
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana Prenada Media Grup.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT. Tarsito Bandung.
Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suharso, A. 2012. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis
Augmented Reality . Jurnal Augmented Reality, 11 (24): 1-11.
Suprihatiningrum, J. 2013. Strategi Pembelajaran. Jogjakarta. AR Ruzz Meida
Sutirjo & Mamik, I. S. 2005. Tematik Pembelajaran Efektif Dalam Kurikulum
2004. Malang: Bayumedia Publishing
Syah, M. 2009. Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.
Trianto. 2011. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prenada
Media Group.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional. 2012. Bandung: Citra Umbara.
Widoyoko & Eko, P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta
: Pustaka Pelajar.
Yuri, J. Y., Anshori, Y. 2011. Teknologi Augmented Reality. Majalah Ilmiah
Mektek, 13 (3): 194-203.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang
diinginkan. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa, dan negara (UU R.I. No. 20 Th. 2003 tentang Sisdiknas,
BAB II Pasal 3). Pendidikan merupakan sarana pemerintah dan bangsa dalam
membentuk generasi pemimpin yang berkualitas dan mulia (Haryono, 2014: 1).
Pendidikan sangat penting dilakukan oleh anak guna mengalami sebuah proses
yang akan membawa perubahan pada dirinya.
Kunci dalam setiap kegiatan pendidikan yaitu belajar dan pembelajaran.
Belajar merupakan tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif
menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang
melibatkan proses kognitif (Syah, 2009: 68). Pembelajaran merupakan suatu
proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, dan anak
dengan pendidik (Majid, 2014: 15). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan
harapan siswa dapat mengalami perubahan sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai. Tujuan pendidikan yaitu untuk mengembangkan potensi siswa agar
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Maha Esa,
1

2

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU R.I. No. 20 Th. 2003
tentang Sisdiknas, BAB II Pasal III).
Pembelajaran merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen
diantaranya komponen tujuan, materi atau bahan, strategi, alat dan media, serta
evaluasi. Salah satu yang terlihat dari beberapa komponen tersebut yaitu
komponen media. Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk menambah
informasi baru (Haryono, 2014: 48). Media pembelajaran yang menarik akan
mempermudah proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat
membuat proses pembelajaran menjadi menarik karena tidak terpacu dengan buku
teks dan buku catatan (Sadiman dkk, 2010: 14).
Media pembelajaran menjadi salah satu upaya menimbulkan semangat
belajar dan berinteraksi secara langsung antara siswa dan sumber belajar
(Daryanto, 2011: 5). Oleh karena itu, media pembelajaran menempati posisi yang
cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Siswa
membutuhkan media pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih bermakna
dan menyenangkan. Karakteristik dari masing-masing media pembelajaran perlu
diperhatikan oleh guru agar dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi
siswa (Daryanto 2011:6). Siswa akan cenderung pasif saat mengikuti proses
pembelajaran

apabila

pengembangan

guru

untuk

merencanakan

proses

pembelajaran tidak disesuaikan dengan kondisi siswa.
Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan
dalam proses pembelajaran untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya

3

bergantung melalui transfer ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat
dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang
ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Guru
tidak hanya dibatasi dengan kemampuan membelajarkan siswa tetapi guru juga
harus mampu mengelola informasi untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran
pada era perkembangan teknologi yang pesat saat ini (Daryanto, 2011: 3).
Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan
teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman
yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.
Berdasarkan observasi awal pada tanggal 11 November 2015 di SDN
Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang yang dilakukan oleh peneliti,
sekolah sudah menerapkan kurikulum 2013 dimana kurikulum tersebut
menggunakan pembelajaran tematik yang pembelajarannya menggunakan tema
untuk mengaitkan beberapa muatan mata pelajaran. Data yang diperoleh saat
proses pembelajaran berlangsung yaitu guru menyampaikan materi dengan media
cetak yang berupa gambar dan buku teks untuk memperjelas uraian yang
disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan hanya untuk satu
muatan mata pelajaran dan belum memperlihatkan keterpaduan antar muatan mata
pelajaran. Siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan, kurangnya
respon siswa dalam mengikuti pembelajaran terlihat ada siswa yang berbicara
dengan teman sebangkunya, siswa bermain dengan peralatan belajarnya masingmasing, serta siswa merasa bosan terbukti dengan adanya siswa yang
mengucapkan “bosan pak, ganti materi sama permainan yang lain”.

4

Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB di
SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang pada tanggal 12
November 2015 yang dilakukan oleh peneliti, peneliti mendapatkan informasi
bahwa banyak guru yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan media
pembelajaran khususnya penggunaan media untuk pembelajaran tematik.
Minimnya guru dalam menggunakan media pembelajaran mengakibatkan masih
adanya siswa yang mendapatkan nilai di bawah rata-rata KKM yang telah
ditetapkan oleh sekolah. Keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah juga
menjadi kendala dalam pembelajaran.
Berkenaan dengan permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran
tersebut, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran sebagai sarana pendukung
supaya tidak terjadi transformasi belajar secara konvensional di dalam kelas.
Memenuhi tuntutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran
menjadi semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini
adalah dengan teknologi berbasis Augmented Reality. Augmented Reality
merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke
dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata menggunakan webcam (Roedavan, 2014: 3). Oleh karena itu penulis
tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam
mengatasi kekurangan media interaktif.
Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dirancang khusus
berupa buku edukasi yang didesain sesuai dengan karakteristik anak Sekolah
Dasar, disertai dengan kode khusus agar dapat menampilkan objek 3D berupa

5

organ tubuh manusia dan hewan dengan memadukan visual 3D, tulisan, dan suara
sehingga siswa tidak hanya mendengar tetapi juga berperan aktif selama proses
pembelajaran. Pembuatan media interaktif ini menggunakan software Unity Game
Engine, sedangkan untuk menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker
yang dideteksi oleh software Vuvoria SDK (Saputro, 2014: 158). Adanya media
interaktif

KURARU

berbasis

Augmented

Reality

yang

menarik

akan

meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa akan lebih mengenal
gagasan teknologi khususnya penggunaan komputer maupun teknologi lainnya
dalam pengembangan pendidikan. Selain itu penerapan konsep yang akan
digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi siswa.
Bertolak dari latar belakang tersebut, maka peneliti ingin melakukan
penelitian pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
proses pembelajaran tematik kelas V dengan desain yang sesuai dengan
karakteristik anak Sekolah Dasar. Penelitian ini sangat penting untuk mengurangi
keterbatasan penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran tematik
kurikulum 2013. Maka peneliti dapat merumuskan dalam bentuk penulisan skripsi
dengan judul “Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented
Reality dalam Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan
kelas V Sekolah Dasar”.

1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, maka masalah yang dirumuskan dalam

penelitian pengembangan ini adalah:

6

1.

Bagaimana

pengembangan

media

interaktif

KURARU

berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh
manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar?
2.

Bagaimana efektifitas media interaktif KURARU berbasis Augmented
Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan
kelas V Sekolah Dasar?

1.3

Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah

untuk:
1.

Menjelaskan

pengembangan

media

interaktif

KURARU

berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh
manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar.
2.

Menjelaskan keefektifan media interaktif KURARU berbasis Augmented
Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan
kelas V Sekolah Dasar.

1.4

Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran pada pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan di
kelas V Sekolah Dasar dalam bentuk media interaktif KURARU berbasis
Augmented Reality. Modifikasi dari media pembelajaran berbasis Augmented
Reality dituangkan dalam bentuk KURARU yang dikembangkan menjadi sebuah

7

buku dengan desain sesuai karakteristik anak Sekolah Dasar dengan menggunakan
beberapa warna untuk memberikan pengaruh positif, dapat membangkitkan
motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar menggunakan
media ini. Sisi 3D terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian
dijadikan sebuah build application yang dapat install di handphone android dan
laptop sehingga mudah diaplikasikan untuk pembelajaran. Siswa akan dapat
memahami pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dalam
bentuk 3D yang menarik.
Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan
durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan
sesuai kebutuhan. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality
mengajak anak untuk belajar mengenal bentuk, bagian, dan fungsi dari organ
tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D sehingga media ini diharapkan dapat
membantu guru dan siswa saat proses pembelajaran. Media interaktif KURARU
berbasis Augmented Reality ini secara langsung akan membuat siswa dapat belajar
sambil bermain sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan.

1.5

Pentingnya Penelitian Pengembangan
Pentingnya

melakukan

penelitian

pengembangan

media

interaktif

KURARU berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ
tubuh manusia dan hewan dapat dilihat secara teoritis dan praktis.

8

1.5.1

Manfaat Teoritis
Secara teoritis media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah

satu penunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa kelas V Sekolah Dasar
dan guna mengurangi kejenuhan serta kebosanan dalam pembelajaran di kelas,
yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami
materi yang disampaikan guru.
1.5.2

Secara Praktis
Secara praktis mengembangkan media interaktif KURARU berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan
hewan kelas V Sekolah Dasar dapat dirasakan secara langsung oleh:
1.5.2.1 Siswa
Pentingnya

penelitian

pengembangan

bagi

siswa

adalah

untuk

memudahkan siswa kelas V Sekolah Dasar dalam pembelajaran tematik tema
organ tubuh manusia dan hewan, serta meningkatkan ketertarikan siswa untuk
belajar mata pelajaran IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dalam sebuah tema.
1.5.2.2 Guru
Pentingnya

penelitian

pengembangan

bagi

guru

adalah

untuk

mempermudah penyampaian pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan
hewan dengan menggunakan sebuah media interaktif yang telah dikembangkan,
serta menambah pengetahuan dan kreativitas guru dalam mengembangkan dan
menyediakan media pembelajaran tematik di Sekolah Dasar.
1.5.2.3 Sekolah
Pentingnya penelitian pengembangan bagi sekolah adalah pengembangan
media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality sebagai media yang

9

memperlancar pelaksaan pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan
hewan, membantu konsentrasi siswa, mengurangi kejenuhan, serta menambah
jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.
1.5.2.4 Pengembang lain
Pentingnya penelitian pengembangan bagi pengembang lain adalah
menambah pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan media
interaktif yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

1.6

Keterbatasan Penelitian Pengembangan
Keterbatasan penggunaan media interaktif KURARU berbasis Augmented

Reality yang dihadapi yaitu:
1.6.1

Pengembangan media interaktif ini hanya dirancang untuk kelas V
Sekolah Dasar tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema 2
pembelajaran 2 dengan perpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu
IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dikarenakan terbatasnya segi
kemampuan dan waktu.

1.6.2

Pengembangan media interaktif ini melakukan seluruh langkah penelitian
pengembangan, tetapi pada langkah 10 yaitu produksi masal tidak
menyebarluaskan produk pada perusahaan atau wilayah yang luas, tetapi
media dapat diberikan kepada sekolah yang menjadi tempat penelitian
untuk digunakan dan dimanfaatkan dikarenakan keterbatasan waktu,
tenaga, dan biaya dari peneliti.

1.6.3

Media interaktif ini hanya berpusat pada materi menyebutkan dan
menjelaskan fungsi organ tubuh manusia dan hewan (pencernaan),

10

menyebutkan bahaya merokok, menjelaskan penyakit dari kebiasaan
merokok, membaca, dan menulis menggunakan kata baku tentang organ
tubuh manusia dan hewan.
1.6.4

Media interaktif ini hanya dapat digunakan di Sekolah Dasar yang
memenuhi kriteria penggunaan media yang dikembangkan, seperti
kebutuhan akan materi, tujuan pembelajaran yang dicapai, dan perangkat
yang digunakan dalam mengaplikasikan media interaktif KURARU.

1.7

Definisi Istilah
Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang

digunakan, maka perlu definisi yang dipakai dalam pengembangan media
pembelajaran:
1.7.1

Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 407).

1.7.2

Media adalah alat perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
pengirim menuju penerima pesan (Sadiman dkk, 2010: 6)

1.7.3

Media interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol
yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Sadiman dkk, 2010: 53)

1.7.4

KURARU merupakan sebuah media yang didesain seperti buku yang
dapat menampilkan bentuk, bagian, dan fungsi dari organ tubuh manusia
dan hewan dalam bentuk 3D.

11

1.7.5

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda
maya

baik

2D

maupun

3D

kedalam

lingkungan

nyata

lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata
(Roedavan, 2014: 3).
1.7.6

Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran
yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek baik antara mata
pelajaran, sehingga siswa memperoleh pengetahuan secara utuh dan
pengalaman yang lebih bermakna (Trianto, 2011: 147)

1.7.7

Tema organ tubuh manusia dan hewan merupakan tema ke-6 untuk
pembelajaran kelas V semester 2 Sekolah Dasar yang terdiri dari 3
subtema, masing-masing subtema terdapat 6 pembelajaran. Subtema 2
pembelajaran 2 memperpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu IPA
KD 3.2 dan 4.7, PJOK KD 3.11 dan 4.11, dan Bahasa Indonesia KD 3.2
dan 4.2 (Permendikbud Nomor 67 Tahun 2013 tentang kurikulum SD)

Dokumen yang terkait

Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

11 51 55

Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Pengenalan Organ Tubuh Manusia Dan Hewan Sebagai Pendukung Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Di Sekolah Dasar

0 13 124

Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Pengenalan Organ Tubuh Manusia Dan Hewan Sebagai Pendukung Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013 Di Sekolah Dasar

0 3 1

PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY PENGEMBANGAN MEDIA PENGENALAN ORGAN PERNAPASAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY.

0 4 14

PENINGKATAN MINAT BELAJAR TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN Peningkatan Minat Belajar Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan Melalui Penerapan Strategi Pembelajaran Physical Self Assessment Pada Siswa Kelas V Sekolah

0 2 16

PENINGKATAN MINAT BELAJAR TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN Peningkatan Minat Belajar Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan Melalui Penerapan Strategi Pembelajaran Physical Self Assessment Pada Siswa Kelas V Sekolah

0 2 11

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.

0 3 17

Tema 6 Organ Tubuh Manusia dan Hewan

0 7 144

Aplikasi Digital Organ dalam Manusia untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality IMG 20150915 0001

0 0 1

Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Augmented Reality

0 1 9