APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.
APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Pungky Ary Wibowo
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2015
APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Pungky Ary Wibowo, Endah Sudarmilah
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: pungky.ary.wibowo@gmail.com
ABSTRACT
Human organs is a vital instrument in the human body. In practice, the
introduction of human organs in primary school in need of a 3-dimensional props
are only owned by the school. While primary school children to be interested in
new things. Therefore it takes innovation to bridge both these problems with the
application of augmented reality educational game to interest and assist students in
human organs.
The researchers design and build augmented reality applications educational
game with a method of SDLC (System Development Life Cycle). Applications built
using Unity3D, Blender as modeling, vuforia Augmented Reality SDK to form, and
programming with playmaker. Application of augmented reality games have games
that matter taken from the material introduction of human organs.
Tested research results to students SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura IV Class C with students demonstrating and operate directly. Based on
the data from the questionnaires, applications created can attract and help students
learn in human organs.
Keywords: Human Organs, Augmented Reality, Game Education.
ABSTRAK
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada
prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat
peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah
dasar cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan
inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi
augmented reality game edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa
pada organ tubuh manusia.
Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game
edukasi dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun
dengan menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk
membentuk Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi
augmented reality game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi
pengenalan organ tubuh manusia.
Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung.
Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu
siswa belajar pada organ tubuh manusia.
Kata Kunci: Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Game Edukasi.
menggunkan metode pembelajaran
PENDAHULUAN
Di era yang modern saat ini,
perkembangan
teknologi
mungkin
telah
tidak
terpusat pada guru dengan beberapa
lagi.
media pembantu seperti buku maupun
tersebut
alat peraga lainya. Seperti contoh pada
bidang
pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan
dihindari
Perkembangan
teknologi
memasuki
segala
konvensional yaitu pembelajaran yang
kehidupan tidak terkecuali bidang
Alam)
pendidikan. Perkembangan tersebut
pengenalan
telah berpengaruh pada isi materi dan
mengandalkan buku dan alat peraga 3
proses pembelajaran dalam kegiatan
dimensi (3D) untuk mengajar. Hal ini
belajar mengajar.
dirasa kurang menarik perhatian siswa
Pada tahap pendidikan usia
sekolah
dasar,
siswa
cenderung
tertarik
pada
permainan
yang
terutama
dalam
organ
mengikuti
pada
manusia,
pelajaran
materi
guru
yang
berlangsung.
Untuk
memberikan
didalamnya terdapat objek 3 dimensi
pembelajaran yang menarik perhatian
(3D) yang menarik dan mudah untuk
siswa, penulis mencoba memecahkan
dimainkan.
masalah
Sehingga
pada
siswa
dengan
menggunakan
sekolah dasar lebih mudah untuk
perkembangan teknologi Augmented
memberikan materi pelajaran yang
reality (AR) yang didalamnya terdapat
dirancang dalam sebuah permainan
materi maupun game pengenalan
edukatif
Dengan
organ tubuh manusia. Augmented
edukatif,
reality (AR) adalah teknologi yang
siswa secara tidak langsung akan
menggabungkan benda maya dua
menerima isi materi yang terdapat
dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi
dalam permainan tersebut.
(3D) kedalam lingkungan nyata tiga
yang
memberikan
menarik.
permainan
Sedangkan
pada
saat
ini
dimensi (3D) lalu memproyeksikan
pembelajaran di sekolah dasar masih
benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata (Ronald T., Azuma,
Bit dang menggunakan ARToolkit
1997). Dengan teknologi tersebut
Software Library. Hasil pengujian
dimungkinkan
yang
akan
memeberikan
ditunjukkan
kepada
siswa,
tampilan objek tiga dimensi (3D)
mahasiswa, dan masyarakat umum.
organ manusia.
Dapat disimpulkan bahwa metode
Aplikasi
augmented
reality
pembelajaran
vulkanologi
secara
game edukasi pengenalan organ tubuh
Augmented Reality ini menarik dan
manusia
berfungsi dengan baik.
ini
bertujuan
untuk
guru
dalam
Nugraha dkk (2012) dalam
pengenalan
jurnalnya yang berjudul “Pemanfaatan
organ manusia dan menarik minat
Augmented Reality Untuk Pembelajan
belajar siswa dalam mata pelajaran
Pengenalan
IPA terutama pada pengenalan organ
mengatakan bahwa pada dasarnya
tubuh manusia.
Augmented
mempermudah
menyampaikan
materi
Alat
Musik
Reality
Piano”
memiliki
kelebihan yaitu mempu memberikan
pengalaman dan pemahaman yang
TINJAUAN PUSTAKA
Juanesbi (2014) mengatakan
mendalam bagi subjek pembelajaran.
bahwa membuat desain animasi 3D
Mereka beranggapan bahwa
untuk pembelajaran vulkanologi yang
menutup
digabungkan
dengan
teknologi
teknologi ini dapat dijadikan alat
Augmented
Reality
sebagai
untuk metode pembelajaran musik
pembelajaran yang dapat menarik bagi
yang menarik. Pada penelitian ini
masyarakat.
memiliki tujuan untuk menjadikan
diharapkan
Pembelajaran
dapat
ini
memberikan
teknologi
kemungkinan
augmented
tidak
bahwa
reality
informasi tentang proses terbentuknya
bermanfaat dalam bidang pengenalan
gunung
api,
mengetahui
teori tentang musik, mengenalkan
gunung
api,
macam-macam
struktur
tipe
teknologi augmented reality sebagai
erupusi dan mengetahui jenis-jenis
metode pembelajaran yang menarik.
bentuk gunung berapi. Tugas akhir ini
Pengujian aplikasi ini terdiri dari
menggunakan
lunak
proses pengujian instalasi aplikasi,
Blender 2.69, Windows 7 Ultimate 32-
pengujian semua animasi chord mayor
perangkat
dan
minor
marker
melalui
dan
pendeteksian
pengujian
kepuasan
digunakan oleh guru sebagai alat bantu
pengajaran
dikelas
dan
dapat
dan
membantu siswa lebih memahami
analisis aplikasi, teknologi Augmented
pelajaran IPA khususnya struktur dan
Reality dapat digunakan sebagai alat
fungsi panca indra.
pengguna.
Hasil
pengujian
bantu pembelajaran dalam bidang
Santoso dkk (2013) dalam
pengenalan teori tentang musik dan
penelitiannya yang berjudul “Rancang
pada pengujian kepuasan pengguna
Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ
menghasilkan
untuk
Tubuh Berbasis Augmented Reality”.
segi
Tujuan dari penelitian ini adalah
penilaiaan
88,75%
responden
dalam
kegunaan dan manfaat aplikasi sebagai
pengguna
dapat
memvisualkan
alat bantu belajar.
anatomi tubuh secara 3D dan real
Sari dkk (2012) mengatakan
time, serta dapat mempermudah guru
bahwa proses belajar mengajar yang
untuk mempresentasikan bentuk dan
dikemas kurang menarik dan kurang
fungsi dari simulasi anatomi organ
inofatif bisa disebabkan karena media
tubuh manusia pada siswa-siswanya
pembelajaran
digunakan.
dengan mencipkatan dunia virtual.
Misalnya dengan microsoft power
Metodologi yang digunakan untuk
point yang pada intinya memindahkan
membangun
materi dari buku kemedia LCD. Hal
metodologi
ini kurang melatih otak kanan tetapi
Framework (MSF). Perangkat lunak
hanya melatih otak kiri saja. Dalam
yang digunakan antara lain: Autodesk
pembuatan aplikasinya menggunkan
3ds
beberapa perangkat lunak yaitu FLAR
penelitian
Maker Generator, FLARToolkit dan
Reality dapat diterapkan sebagai suatu
Papervision 3d. Sedangkan dalam
media pembelajaran 3 dimensi yang
metode
menampilkan organ tubuh manusia
pengembangan
multimedia
dengan
yang
penelitian
pembelajaran
menggunakan
dibuat
pendekatan
Max,
aplikasi
adalah
Microsoft
Solution
Artoolkit.
ini
adalah
Hasil
dari
Augmented
secara 3 dimensi.
Sudarmilah, dkk (2013) dalam
metode problem based learning. Hasil
penelitiannya
dari pengembangan palikasi ini dapat
Review:
yg
Game
berjudul
Platform
“Tech
for
Upgrading
Counting
Preschool
Children”
Ability
On
METODE
mengatakan
Adapun
metode
yang
bahwa anak-anak biasanya tidak suka
digunakan yaitu menggunakan metode
belajar
SDLC (System Development Life
matematika.
Karena
matematika sulit untuk dipelajari, dan
Cycle)
membosankan. Disisilain permainan
Dimana berisi rangkaian aktivitas
komputer
dalam
proses yang teratur dan disajikan
pembelajaran matematika. Salahsatu
dalam proses yang terpisah, seperti
cara untuk mengurangi kecemasan
spesifikasi kebutuhan, implementasi
terhadap matematika dengan cara
desain pernakat lunak, uji coba dan
sangat
relaksasi
efektif
game.
dengan
penelitiannya
Dalam
digunakan
beberapa
genre permainan yang berbada yaitu
dengan
sebagainya
Berikut
model
(Kristianto,
alur
Waterfall.
2004:11).
penelitian
digambarkan dalam flowchart.
petualangan, balap dan menembak.
Tujuan
penelitian
ini
adalah
membandingkan antara tiga platform
yg
cocok
matematika.
untuk
Tiga
pembelajaran
platform
yang
digunakan yaitu Kodu, Unity dan
Construct
2.
diharapkan
dapat
Hasil
penelitian
memaksimalkan
belajar kognitif pada anak.
Berdasarkan penelitian yang
sudah ada, penggunaan augmented
reality
dapat
dijadikan
media
pembelajaran yang interaktif dan
menarik, sekaligus augmented reality
dapat dirancang untuk beroperasi pada
sistem Android.
Gambar 1. Flowchart Penelitian
yang
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Marker
Hasil yang telah dicapai dari
penelitian adalah Aplikasi Augmented
Reality
Game
Edukasi
Untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia
yang berisi pembelajaran augmented
reality organ tubuh manusia antara
lain paru-paru, jantung, hati, lambung,
ginjal
yang
dilengkapi
dengan
informasi organ tersebut. Menu mulai
bermain untuk mengasah pemahaman
Gambar 2. Marker
siswa, permainan yang disediakan
Marker yang digunakan dalam
terbagi menjadi 2 jenis yaitu pilihan
aplikasi dibagi menjadi dua yaitu
ganda yang jawabannya langsung
marker belajar dan marker game yang
dikoreksi dan permainan drag and
disusun secara vertikal.
drop. Disediakan menu petunjuk untuk
membantu
siswa
dalam
2.
Halaman Splash Screen
mengoperasikan aplikasi tersebut. Dan
menu unduh marker yag berisi link
untuk mengunduh marker aplikasi
yang dilakukan dengan web browser
aplikasi.
Gambar 3. Halaman Splash Screen
Merupakan
halaman
awal
ketika masuk kedalam aplikasi dan
halaman splash screen akan otomatis
tertutup dan masuk kedalman halaman
utama aplikasi.
3.
Halaman Menu Utama
5.
Gambar 4. Halaman Menu Utama
Halaman
menu
Halaman Mulai Bermian
Gambar 6. Halaman Bermain
utama
Halaman
mulai
bermain
merupakan halaman yang ditampilkan
memiliki 10 pertanyaan. Didalam 10
setelah halaman splash screen yang
pertanyaan tersebut 7 diantaranya
terdiri dari 6 menu yaitu menu Belajar,
merupakan tipe soal ganda dengan
Mulai Bermain, Petunjuk, Unduh
dibantu dengan objek 3 dimensi yang
marker, Informasi, dan keluar.
apabila dikerjakan langsung dikoreksi
dan 3 diantaranya tipe soal drag and
4.
Halaman Belajar
drop. Soal yang dibuat semuanya
diambil dari menu belajar.
6.
Halaman Petunjuk
Gambar 5. Halaman Menu Belajar
Halaman belajar merupakan
halaman dimana user dapat melihat
objek organ tubuh manusia dalam
bentuk 3 dimensi dilengkapi dengan
Gambar 7. Halaman Petunjuk
Halaman
petunjuk
adalah
materi tentang organ tersebut dan
halaman
slider untuk memutar objek. Organ
singkat tentang aplikasi dan penjelasan
yang disediakan dalam aplikasi antara
tombol menu utama aplikasi.
lain, paru-paru, jantung, lambung, hati
dan ginjal.
yang
berisi
penjelasan
7.
Halaman Unduh Marker
9.
Gambar 8. Halaman Petunjuk
Halaman Keluar Aplikasi
Gambar 10. Halaman Keluar
Halaman unduh marker adalah
Aplikasi
halaman yang berisi dialog peringatan
Halaman
Keluar
aplikasi
dan tombol download link untuk
adalah halaman yang berisi dialog
mengunduh marker dengan bantuan
untuk mengkonfirmasi user apakah
web browser pada smartphone.
user benar ingin keluar aplikasi atau
tidak.
8.
Halaman Informasi
PENGUJIAN
Pengujian
penelitian
ini
dilaksanakan di SD Islam Terpadu
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
pada siswa kelas IV C hari kamis
tanggal 30 April 2015.
Gambar 9. Halaman Petunjuk
Halaman
informasi
adalah
halaman yang berisi informasi nama
1.
aplikasi dengan tujuan pengembangan
aplikasi
dan
informasi
developer aplikasi.
tentang
Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan
tahapan yang dilaksanakan peneliti
dalam menggunakan aplikasi.peneliti
mrnggunakan metode black-box untuk
mengetahui apakah aplikasi berjalan
dengan baik sesuai dengan fungsinya
atau
tidak.
Berikut
tabel
hasil
pengujian aplikasi dengan metode
black-box pada salah satu halaman
aplikasi yaitu halaman belajar.
Tabel 1. Hasil Uji Black-box Menu
Belajar
No
1.
2.
Yang diuji
Input
Output
Status
List tombol
organ
Klik setiap
tombol
organ
Klik tombol
keluar
Masuk
kehalaman
belajar
Kembali
kehalaman
utama
Muncul
deskripsi
tentang
organ
tersebut
Kembali ke
sub-menu
pilih organ
Kembali
kehalaman
utama
Objek 3D
berputar
Benar
Tombol
keluar
Tombol
deskripsi
Klik tombol
deskripsi
organ
3.
4.
Tombol
kembali
Klik tombol
kembali
5.
Tombol
home
Klik tombol
home
Slider rotasi
Slider rotasi
digeser
6.
2.
Benar
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisioner
Siswa
Nilai
Nilai
Korelasi
r tabel
P1 dengan Total
0,623
0,433
Valid
P2 dengan Total
0,739
0,433
Valid
P3 dengan Total
0,380
0,433
Tidak Valid
P4 dengan Total
0,778
0,433
Valid
P5 dengan Total
0,672
0,433
Valid
Korelasi Antara
Instrumen
Benar
Kesimpulan
pernyataan
dinyatakan valid apabila nilai korelasi
lebih besar daripada r tabel. Dari hasil
Benar
tersebut
terdapat
satu
instrumen
pernyataan yag tidak valid pada
Benar
Benar
pernyataan P3.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Siswa
Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas digunakan untuk
Dapat dilihat dari hasil uji
mengukur salah satu atau valid
reliabilitas di atas bahwa Cronbach
tidaknya suatu kuisioner (Ghozali,
Alpha menunjukkan angka 0.647.
2011:52).
Sesuai
Pengujian
kuisioner
dengan
indeks
kriteria
dikatakan reliabel apabila kuisioner
reliabilitas, nilai Cronbach Alpha
dinyatakan reliabel atau handal jika
0.647 memiliki tingkat reliabilitas
jawaban
yang
seseorang
terhadap
tinggi.
Dengan
ini
dapat
pernyataan adalah konsisten atau stabil
disimpulkan bahwa hasil kuisioner
dari
(Ghozali
untuk siswa kelas IV C SDIT
2011:47). Berikut tabel hasil uji
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
validitas data kuisiner pada siswa.
memiliki reliabilitas tinggi dan dapat
waktu
ke
waktu
dipercaya untuk digunakan untuk alat
pengumpul data karena instrumen
Item D: Aplikasi permainan ini dapat
meningkatkan
tersebut sudah baik.
3.
keinginan
untuk belajar.
Hasil Persentase Interpretasi
Berikut hasil perhitungan dari
kuisioner
setelah
dilakukan
uji
validitas dalam grafik persentase.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah:
1.
Pernyataan Responden Siswa
Kelas IV C
Perancangan
dan
Aplikasi
Augmented
Game
Edukasi
Pengenalan
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
pembuatan
Reality
Untuk
Organ
Tubuh
Manusia telah berhasil dibuat.
2.
Berdasarkan
hasil
penelitian
dapat disimpulkan bahwa tujuan
dari
penelitian
merancang
ini
dan
yaitu
membangun
aplikasi augmented reality game
Item A
Item A
Item B
Item B
Item C
Item C
Item D
Item D
edukasi pengenalan organ tubuh
manusia yang dapat menarik
minat belajar siswa sekolah
dasar
Gambar 11. Grafik Persentase
berhasil
dibuktikan dengan penelitian
Responden Siswa
yang telah dilaksanakan di SDIT
Keterangan:
Muhammadiyah
Item A: Aplikasi mudah dioperasikan/
dimainkan.
menarik.
manusia.
sebanyak
hasil
83%
menyatakan
Item C: Aplikasi dapat membantu
tentang
organ
Al-Kautsar
Kartasura pada kelas IV C
mendapatkan
Item B: Tata letak tampilan aplikasi
belajar
dicapai,
responden
aplikasi
dioperasikan/
yaitu
mudah
dimainkan,
sebanyak 81% menyatakan tata
letak tampilan aplikasi menarik,
sebanyak
88%
menyatakan
materi mudah untuk dipelajari/
dimengerti,
sebanyak
90%
menyatakan
aplikasi
dapat
membantu belajar tentang organ
manusia,
sebanyak
87%
menyatakan Aplikasi permainan
ini
dapat
meningkatkan
keinginan untuk belajar.
Berdasarkan kesimpulan yang
sudah diuraikan bahwa tujuan dari
penelitian ini yaitu membuat aplikasi
augmented
reality
game
edukasi
pengenalan organ tubuh manusia yang
dapat menarik minat belajar siswa
sekolah dasar telah berhasil dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisi Multivariate dengan Program IBM
SPSS19. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Juanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkaanologi Secara 3D Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan
Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Kristianto, Andri. 2004. Rekayasa Pernagkat Lunak (Konsep Dasar).
Yogyakarta: Gava Media
Nugraha, I.S., Satoto, K.I., Kurniawan T.M. 2012. Pemanfaatan Augmented
Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal.
Semarang: Fakultas Teknik Program studi Sistem Komputer.
Universitas Diponegoro
Ronald T., Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments
Santoso, April., Noviandi, Elki., Pradesan, Iis. 2013. Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android. Jurnal. Palembang:
Jurusan Teknik Informatika. STMIK Global Informatika MDP
Sari, W.S., Dewi, I.N., Setiawan, Abas. 2012. Multimedia Presentasi
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan
Pancaindradalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah
Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi
terapan. Semarang
Sudarmilah, Endah., Ferdian, Ridi., Nugroho, L.E., Susanto, Adhi. Tech
Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool
Children. Yogyakarta: Departement of Electrical Engineering and
Information Tecnology. Universitas Gadjah Mada
BIODATA PENULIS
Nama
: Pungky Ary Wibowo
NIM
: L200110061
Tempat Lahir
: Ngawi
Tanggal Lahir
: 29 Mei 1993
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas : Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Dk. Krajan, Ds. Kuniran, Rt/Rw: 01/01, Kec Sine, Kab.
Ngawi 63264
No. HP
: +6285647329573
Email
: pungky.ary.wibowo@gmail.com
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Makalah
Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh :
Pungky Ary Wibowo
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2015
APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA
Pungky Ary Wibowo, Endah Sudarmilah
Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: pungky.ary.wibowo@gmail.com
ABSTRACT
Human organs is a vital instrument in the human body. In practice, the
introduction of human organs in primary school in need of a 3-dimensional props
are only owned by the school. While primary school children to be interested in
new things. Therefore it takes innovation to bridge both these problems with the
application of augmented reality educational game to interest and assist students in
human organs.
The researchers design and build augmented reality applications educational
game with a method of SDLC (System Development Life Cycle). Applications built
using Unity3D, Blender as modeling, vuforia Augmented Reality SDK to form, and
programming with playmaker. Application of augmented reality games have games
that matter taken from the material introduction of human organs.
Tested research results to students SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura IV Class C with students demonstrating and operate directly. Based on
the data from the questionnaires, applications created can attract and help students
learn in human organs.
Keywords: Human Organs, Augmented Reality, Game Education.
ABSTRAK
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada
prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat
peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah
dasar cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan
inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi
augmented reality game edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa
pada organ tubuh manusia.
Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game
edukasi dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun
dengan menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk
membentuk Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi
augmented reality game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi
pengenalan organ tubuh manusia.
Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung.
Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu
siswa belajar pada organ tubuh manusia.
Kata Kunci: Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Game Edukasi.
menggunkan metode pembelajaran
PENDAHULUAN
Di era yang modern saat ini,
perkembangan
teknologi
mungkin
telah
tidak
terpusat pada guru dengan beberapa
lagi.
media pembantu seperti buku maupun
tersebut
alat peraga lainya. Seperti contoh pada
bidang
pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan
dihindari
Perkembangan
teknologi
memasuki
segala
konvensional yaitu pembelajaran yang
kehidupan tidak terkecuali bidang
Alam)
pendidikan. Perkembangan tersebut
pengenalan
telah berpengaruh pada isi materi dan
mengandalkan buku dan alat peraga 3
proses pembelajaran dalam kegiatan
dimensi (3D) untuk mengajar. Hal ini
belajar mengajar.
dirasa kurang menarik perhatian siswa
Pada tahap pendidikan usia
sekolah
dasar,
siswa
cenderung
tertarik
pada
permainan
yang
terutama
dalam
organ
mengikuti
pada
manusia,
pelajaran
materi
guru
yang
berlangsung.
Untuk
memberikan
didalamnya terdapat objek 3 dimensi
pembelajaran yang menarik perhatian
(3D) yang menarik dan mudah untuk
siswa, penulis mencoba memecahkan
dimainkan.
masalah
Sehingga
pada
siswa
dengan
menggunakan
sekolah dasar lebih mudah untuk
perkembangan teknologi Augmented
memberikan materi pelajaran yang
reality (AR) yang didalamnya terdapat
dirancang dalam sebuah permainan
materi maupun game pengenalan
edukatif
Dengan
organ tubuh manusia. Augmented
edukatif,
reality (AR) adalah teknologi yang
siswa secara tidak langsung akan
menggabungkan benda maya dua
menerima isi materi yang terdapat
dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi
dalam permainan tersebut.
(3D) kedalam lingkungan nyata tiga
yang
memberikan
menarik.
permainan
Sedangkan
pada
saat
ini
dimensi (3D) lalu memproyeksikan
pembelajaran di sekolah dasar masih
benda-benda maya tersebut dalam
waktu nyata (Ronald T., Azuma,
Bit dang menggunakan ARToolkit
1997). Dengan teknologi tersebut
Software Library. Hasil pengujian
dimungkinkan
yang
akan
memeberikan
ditunjukkan
kepada
siswa,
tampilan objek tiga dimensi (3D)
mahasiswa, dan masyarakat umum.
organ manusia.
Dapat disimpulkan bahwa metode
Aplikasi
augmented
reality
pembelajaran
vulkanologi
secara
game edukasi pengenalan organ tubuh
Augmented Reality ini menarik dan
manusia
berfungsi dengan baik.
ini
bertujuan
untuk
guru
dalam
Nugraha dkk (2012) dalam
pengenalan
jurnalnya yang berjudul “Pemanfaatan
organ manusia dan menarik minat
Augmented Reality Untuk Pembelajan
belajar siswa dalam mata pelajaran
Pengenalan
IPA terutama pada pengenalan organ
mengatakan bahwa pada dasarnya
tubuh manusia.
Augmented
mempermudah
menyampaikan
materi
Alat
Musik
Reality
Piano”
memiliki
kelebihan yaitu mempu memberikan
pengalaman dan pemahaman yang
TINJAUAN PUSTAKA
Juanesbi (2014) mengatakan
mendalam bagi subjek pembelajaran.
bahwa membuat desain animasi 3D
Mereka beranggapan bahwa
untuk pembelajaran vulkanologi yang
menutup
digabungkan
dengan
teknologi
teknologi ini dapat dijadikan alat
Augmented
Reality
sebagai
untuk metode pembelajaran musik
pembelajaran yang dapat menarik bagi
yang menarik. Pada penelitian ini
masyarakat.
memiliki tujuan untuk menjadikan
diharapkan
Pembelajaran
dapat
ini
memberikan
teknologi
kemungkinan
augmented
tidak
bahwa
reality
informasi tentang proses terbentuknya
bermanfaat dalam bidang pengenalan
gunung
api,
mengetahui
teori tentang musik, mengenalkan
gunung
api,
macam-macam
struktur
tipe
teknologi augmented reality sebagai
erupusi dan mengetahui jenis-jenis
metode pembelajaran yang menarik.
bentuk gunung berapi. Tugas akhir ini
Pengujian aplikasi ini terdiri dari
menggunakan
lunak
proses pengujian instalasi aplikasi,
Blender 2.69, Windows 7 Ultimate 32-
pengujian semua animasi chord mayor
perangkat
dan
minor
marker
melalui
dan
pendeteksian
pengujian
kepuasan
digunakan oleh guru sebagai alat bantu
pengajaran
dikelas
dan
dapat
dan
membantu siswa lebih memahami
analisis aplikasi, teknologi Augmented
pelajaran IPA khususnya struktur dan
Reality dapat digunakan sebagai alat
fungsi panca indra.
pengguna.
Hasil
pengujian
bantu pembelajaran dalam bidang
Santoso dkk (2013) dalam
pengenalan teori tentang musik dan
penelitiannya yang berjudul “Rancang
pada pengujian kepuasan pengguna
Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ
menghasilkan
untuk
Tubuh Berbasis Augmented Reality”.
segi
Tujuan dari penelitian ini adalah
penilaiaan
88,75%
responden
dalam
kegunaan dan manfaat aplikasi sebagai
pengguna
dapat
memvisualkan
alat bantu belajar.
anatomi tubuh secara 3D dan real
Sari dkk (2012) mengatakan
time, serta dapat mempermudah guru
bahwa proses belajar mengajar yang
untuk mempresentasikan bentuk dan
dikemas kurang menarik dan kurang
fungsi dari simulasi anatomi organ
inofatif bisa disebabkan karena media
tubuh manusia pada siswa-siswanya
pembelajaran
digunakan.
dengan mencipkatan dunia virtual.
Misalnya dengan microsoft power
Metodologi yang digunakan untuk
point yang pada intinya memindahkan
membangun
materi dari buku kemedia LCD. Hal
metodologi
ini kurang melatih otak kanan tetapi
Framework (MSF). Perangkat lunak
hanya melatih otak kiri saja. Dalam
yang digunakan antara lain: Autodesk
pembuatan aplikasinya menggunkan
3ds
beberapa perangkat lunak yaitu FLAR
penelitian
Maker Generator, FLARToolkit dan
Reality dapat diterapkan sebagai suatu
Papervision 3d. Sedangkan dalam
media pembelajaran 3 dimensi yang
metode
menampilkan organ tubuh manusia
pengembangan
multimedia
dengan
yang
penelitian
pembelajaran
menggunakan
dibuat
pendekatan
Max,
aplikasi
adalah
Microsoft
Solution
Artoolkit.
ini
adalah
Hasil
dari
Augmented
secara 3 dimensi.
Sudarmilah, dkk (2013) dalam
metode problem based learning. Hasil
penelitiannya
dari pengembangan palikasi ini dapat
Review:
yg
Game
berjudul
Platform
“Tech
for
Upgrading
Counting
Preschool
Children”
Ability
On
METODE
mengatakan
Adapun
metode
yang
bahwa anak-anak biasanya tidak suka
digunakan yaitu menggunakan metode
belajar
SDLC (System Development Life
matematika.
Karena
matematika sulit untuk dipelajari, dan
Cycle)
membosankan. Disisilain permainan
Dimana berisi rangkaian aktivitas
komputer
dalam
proses yang teratur dan disajikan
pembelajaran matematika. Salahsatu
dalam proses yang terpisah, seperti
cara untuk mengurangi kecemasan
spesifikasi kebutuhan, implementasi
terhadap matematika dengan cara
desain pernakat lunak, uji coba dan
sangat
relaksasi
efektif
game.
dengan
penelitiannya
Dalam
digunakan
beberapa
genre permainan yang berbada yaitu
dengan
sebagainya
Berikut
model
(Kristianto,
alur
Waterfall.
2004:11).
penelitian
digambarkan dalam flowchart.
petualangan, balap dan menembak.
Tujuan
penelitian
ini
adalah
membandingkan antara tiga platform
yg
cocok
matematika.
untuk
Tiga
pembelajaran
platform
yang
digunakan yaitu Kodu, Unity dan
Construct
2.
diharapkan
dapat
Hasil
penelitian
memaksimalkan
belajar kognitif pada anak.
Berdasarkan penelitian yang
sudah ada, penggunaan augmented
reality
dapat
dijadikan
media
pembelajaran yang interaktif dan
menarik, sekaligus augmented reality
dapat dirancang untuk beroperasi pada
sistem Android.
Gambar 1. Flowchart Penelitian
yang
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.
Marker
Hasil yang telah dicapai dari
penelitian adalah Aplikasi Augmented
Reality
Game
Edukasi
Untuk
Pengenalan Organ Tubuh Manusia
yang berisi pembelajaran augmented
reality organ tubuh manusia antara
lain paru-paru, jantung, hati, lambung,
ginjal
yang
dilengkapi
dengan
informasi organ tersebut. Menu mulai
bermain untuk mengasah pemahaman
Gambar 2. Marker
siswa, permainan yang disediakan
Marker yang digunakan dalam
terbagi menjadi 2 jenis yaitu pilihan
aplikasi dibagi menjadi dua yaitu
ganda yang jawabannya langsung
marker belajar dan marker game yang
dikoreksi dan permainan drag and
disusun secara vertikal.
drop. Disediakan menu petunjuk untuk
membantu
siswa
dalam
2.
Halaman Splash Screen
mengoperasikan aplikasi tersebut. Dan
menu unduh marker yag berisi link
untuk mengunduh marker aplikasi
yang dilakukan dengan web browser
aplikasi.
Gambar 3. Halaman Splash Screen
Merupakan
halaman
awal
ketika masuk kedalam aplikasi dan
halaman splash screen akan otomatis
tertutup dan masuk kedalman halaman
utama aplikasi.
3.
Halaman Menu Utama
5.
Gambar 4. Halaman Menu Utama
Halaman
menu
Halaman Mulai Bermian
Gambar 6. Halaman Bermain
utama
Halaman
mulai
bermain
merupakan halaman yang ditampilkan
memiliki 10 pertanyaan. Didalam 10
setelah halaman splash screen yang
pertanyaan tersebut 7 diantaranya
terdiri dari 6 menu yaitu menu Belajar,
merupakan tipe soal ganda dengan
Mulai Bermain, Petunjuk, Unduh
dibantu dengan objek 3 dimensi yang
marker, Informasi, dan keluar.
apabila dikerjakan langsung dikoreksi
dan 3 diantaranya tipe soal drag and
4.
Halaman Belajar
drop. Soal yang dibuat semuanya
diambil dari menu belajar.
6.
Halaman Petunjuk
Gambar 5. Halaman Menu Belajar
Halaman belajar merupakan
halaman dimana user dapat melihat
objek organ tubuh manusia dalam
bentuk 3 dimensi dilengkapi dengan
Gambar 7. Halaman Petunjuk
Halaman
petunjuk
adalah
materi tentang organ tersebut dan
halaman
slider untuk memutar objek. Organ
singkat tentang aplikasi dan penjelasan
yang disediakan dalam aplikasi antara
tombol menu utama aplikasi.
lain, paru-paru, jantung, lambung, hati
dan ginjal.
yang
berisi
penjelasan
7.
Halaman Unduh Marker
9.
Gambar 8. Halaman Petunjuk
Halaman Keluar Aplikasi
Gambar 10. Halaman Keluar
Halaman unduh marker adalah
Aplikasi
halaman yang berisi dialog peringatan
Halaman
Keluar
aplikasi
dan tombol download link untuk
adalah halaman yang berisi dialog
mengunduh marker dengan bantuan
untuk mengkonfirmasi user apakah
web browser pada smartphone.
user benar ingin keluar aplikasi atau
tidak.
8.
Halaman Informasi
PENGUJIAN
Pengujian
penelitian
ini
dilaksanakan di SD Islam Terpadu
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
pada siswa kelas IV C hari kamis
tanggal 30 April 2015.
Gambar 9. Halaman Petunjuk
Halaman
informasi
adalah
halaman yang berisi informasi nama
1.
aplikasi dengan tujuan pengembangan
aplikasi
dan
informasi
developer aplikasi.
tentang
Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan
tahapan yang dilaksanakan peneliti
dalam menggunakan aplikasi.peneliti
mrnggunakan metode black-box untuk
mengetahui apakah aplikasi berjalan
dengan baik sesuai dengan fungsinya
atau
tidak.
Berikut
tabel
hasil
pengujian aplikasi dengan metode
black-box pada salah satu halaman
aplikasi yaitu halaman belajar.
Tabel 1. Hasil Uji Black-box Menu
Belajar
No
1.
2.
Yang diuji
Input
Output
Status
List tombol
organ
Klik setiap
tombol
organ
Klik tombol
keluar
Masuk
kehalaman
belajar
Kembali
kehalaman
utama
Muncul
deskripsi
tentang
organ
tersebut
Kembali ke
sub-menu
pilih organ
Kembali
kehalaman
utama
Objek 3D
berputar
Benar
Tombol
keluar
Tombol
deskripsi
Klik tombol
deskripsi
organ
3.
4.
Tombol
kembali
Klik tombol
kembali
5.
Tombol
home
Klik tombol
home
Slider rotasi
Slider rotasi
digeser
6.
2.
Benar
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisioner
Siswa
Nilai
Nilai
Korelasi
r tabel
P1 dengan Total
0,623
0,433
Valid
P2 dengan Total
0,739
0,433
Valid
P3 dengan Total
0,380
0,433
Tidak Valid
P4 dengan Total
0,778
0,433
Valid
P5 dengan Total
0,672
0,433
Valid
Korelasi Antara
Instrumen
Benar
Kesimpulan
pernyataan
dinyatakan valid apabila nilai korelasi
lebih besar daripada r tabel. Dari hasil
Benar
tersebut
terdapat
satu
instrumen
pernyataan yag tidak valid pada
Benar
Benar
pernyataan P3.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Siswa
Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas digunakan untuk
Dapat dilihat dari hasil uji
mengukur salah satu atau valid
reliabilitas di atas bahwa Cronbach
tidaknya suatu kuisioner (Ghozali,
Alpha menunjukkan angka 0.647.
2011:52).
Sesuai
Pengujian
kuisioner
dengan
indeks
kriteria
dikatakan reliabel apabila kuisioner
reliabilitas, nilai Cronbach Alpha
dinyatakan reliabel atau handal jika
0.647 memiliki tingkat reliabilitas
jawaban
yang
seseorang
terhadap
tinggi.
Dengan
ini
dapat
pernyataan adalah konsisten atau stabil
disimpulkan bahwa hasil kuisioner
dari
(Ghozali
untuk siswa kelas IV C SDIT
2011:47). Berikut tabel hasil uji
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
validitas data kuisiner pada siswa.
memiliki reliabilitas tinggi dan dapat
waktu
ke
waktu
dipercaya untuk digunakan untuk alat
pengumpul data karena instrumen
Item D: Aplikasi permainan ini dapat
meningkatkan
tersebut sudah baik.
3.
keinginan
untuk belajar.
Hasil Persentase Interpretasi
Berikut hasil perhitungan dari
kuisioner
setelah
dilakukan
uji
validitas dalam grafik persentase.
KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah:
1.
Pernyataan Responden Siswa
Kelas IV C
Perancangan
dan
Aplikasi
Augmented
Game
Edukasi
Pengenalan
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
pembuatan
Reality
Untuk
Organ
Tubuh
Manusia telah berhasil dibuat.
2.
Berdasarkan
hasil
penelitian
dapat disimpulkan bahwa tujuan
dari
penelitian
merancang
ini
dan
yaitu
membangun
aplikasi augmented reality game
Item A
Item A
Item B
Item B
Item C
Item C
Item D
Item D
edukasi pengenalan organ tubuh
manusia yang dapat menarik
minat belajar siswa sekolah
dasar
Gambar 11. Grafik Persentase
berhasil
dibuktikan dengan penelitian
Responden Siswa
yang telah dilaksanakan di SDIT
Keterangan:
Muhammadiyah
Item A: Aplikasi mudah dioperasikan/
dimainkan.
menarik.
manusia.
sebanyak
hasil
83%
menyatakan
Item C: Aplikasi dapat membantu
tentang
organ
Al-Kautsar
Kartasura pada kelas IV C
mendapatkan
Item B: Tata letak tampilan aplikasi
belajar
dicapai,
responden
aplikasi
dioperasikan/
yaitu
mudah
dimainkan,
sebanyak 81% menyatakan tata
letak tampilan aplikasi menarik,
sebanyak
88%
menyatakan
materi mudah untuk dipelajari/
dimengerti,
sebanyak
90%
menyatakan
aplikasi
dapat
membantu belajar tentang organ
manusia,
sebanyak
87%
menyatakan Aplikasi permainan
ini
dapat
meningkatkan
keinginan untuk belajar.
Berdasarkan kesimpulan yang
sudah diuraikan bahwa tujuan dari
penelitian ini yaitu membuat aplikasi
augmented
reality
game
edukasi
pengenalan organ tubuh manusia yang
dapat menarik minat belajar siswa
sekolah dasar telah berhasil dicapai.
DAFTAR PUSTAKA
Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisi Multivariate dengan Program IBM
SPSS19. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Juanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkaanologi Secara 3D Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan
Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Kristianto, Andri. 2004. Rekayasa Pernagkat Lunak (Konsep Dasar).
Yogyakarta: Gava Media
Nugraha, I.S., Satoto, K.I., Kurniawan T.M. 2012. Pemanfaatan Augmented
Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal.
Semarang: Fakultas Teknik Program studi Sistem Komputer.
Universitas Diponegoro
Ronald T., Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments
Santoso, April., Noviandi, Elki., Pradesan, Iis. 2013. Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android. Jurnal. Palembang:
Jurusan Teknik Informatika. STMIK Global Informatika MDP
Sari, W.S., Dewi, I.N., Setiawan, Abas. 2012. Multimedia Presentasi
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan
Pancaindradalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah
Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi
terapan. Semarang
Sudarmilah, Endah., Ferdian, Ridi., Nugroho, L.E., Susanto, Adhi. Tech
Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool
Children. Yogyakarta: Departement of Electrical Engineering and
Information Tecnology. Universitas Gadjah Mada
BIODATA PENULIS
Nama
: Pungky Ary Wibowo
NIM
: L200110061
Tempat Lahir
: Ngawi
Tanggal Lahir
: 29 Mei 1993
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Agama
: Islam
Pendidikan
: S1
Jurusan/Fakultas : Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah
: Dk. Krajan, Ds. Kuniran, Rt/Rw: 01/01, Kec Sine, Kab.
Ngawi 63264
No. HP
: +6285647329573
: pungky.ary.wibowo@gmail.com