APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia.

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

Makalah

Program Studi Informatika
Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :
Pungky Ary Wibowo
Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2015

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI
UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA

Pungky Ary Wibowo, Endah Sudarmilah


Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email: pungky.ary.wibowo@gmail.com

ABSTRACT
Human organs is a vital instrument in the human body. In practice, the
introduction of human organs in primary school in need of a 3-dimensional props
are only owned by the school. While primary school children to be interested in
new things. Therefore it takes innovation to bridge both these problems with the
application of augmented reality educational game to interest and assist students in
human organs.
The researchers design and build augmented reality applications educational
game with a method of SDLC (System Development Life Cycle). Applications built
using Unity3D, Blender as modeling, vuforia Augmented Reality SDK to form, and
programming with playmaker. Application of augmented reality games have games
that matter taken from the material introduction of human organs.
Tested research results to students SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura IV Class C with students demonstrating and operate directly. Based on
the data from the questionnaires, applications created can attract and help students

learn in human organs.
Keywords: Human Organs, Augmented Reality, Game Education.
ABSTRAK
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada
prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat
peraga 3 dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah
dasar cenderung tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan
inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi
augmented reality game edukasi untuk menarik minat dan membantu belajar siswa
pada organ tubuh manusia.
Peneliti merancang dan membangun aplikasi augmented reality game
edukasi dengan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi dibangun
dengan menggunakan Unity3D, Blender sebagai modelling, vuforia SDK untuk
membentuk Augmented Reality, dan Playmaker sebagai pemrograman. Aplikasi
augmented reality game memiliki permainan yaitu soal yang diambil dari materi
pengenalan organ tubuh manusia.

Hasil penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar
Kartasura Kelas IV C dengan mendemokan dan siswa mengoperasikan langsung.
Berdasar data dari kuisioner, aplikasi yang dibuat dapat menarik dan membantu

siswa belajar pada organ tubuh manusia.
Kata Kunci: Organ Tubuh Manusia, Augmented Reality, Game Edukasi.
menggunkan metode pembelajaran

PENDAHULUAN
Di era yang modern saat ini,
perkembangan

teknologi

mungkin

telah

tidak

terpusat pada guru dengan beberapa

lagi.


media pembantu seperti buku maupun

tersebut

alat peraga lainya. Seperti contoh pada

bidang

pembelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan

dihindari

Perkembangan

teknologi

memasuki

segala


konvensional yaitu pembelajaran yang

kehidupan tidak terkecuali bidang

Alam)

pendidikan. Perkembangan tersebut

pengenalan

telah berpengaruh pada isi materi dan

mengandalkan buku dan alat peraga 3

proses pembelajaran dalam kegiatan

dimensi (3D) untuk mengajar. Hal ini

belajar mengajar.


dirasa kurang menarik perhatian siswa

Pada tahap pendidikan usia
sekolah

dasar,

siswa

cenderung

tertarik

pada

permainan

yang

terutama


dalam

organ

mengikuti

pada
manusia,

pelajaran

materi
guru

yang

berlangsung.
Untuk


memberikan

didalamnya terdapat objek 3 dimensi

pembelajaran yang menarik perhatian

(3D) yang menarik dan mudah untuk

siswa, penulis mencoba memecahkan

dimainkan.

masalah

Sehingga

pada

siswa


dengan

menggunakan

sekolah dasar lebih mudah untuk

perkembangan teknologi Augmented

memberikan materi pelajaran yang

reality (AR) yang didalamnya terdapat

dirancang dalam sebuah permainan

materi maupun game pengenalan

edukatif

Dengan


organ tubuh manusia. Augmented

edukatif,

reality (AR) adalah teknologi yang

siswa secara tidak langsung akan

menggabungkan benda maya dua

menerima isi materi yang terdapat

dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi

dalam permainan tersebut.

(3D) kedalam lingkungan nyata tiga

yang


memberikan

menarik.

permainan

Sedangkan

pada

saat

ini

dimensi (3D) lalu memproyeksikan

pembelajaran di sekolah dasar masih

benda-benda maya tersebut dalam

waktu nyata (Ronald T., Azuma,

Bit dang menggunakan ARToolkit

1997). Dengan teknologi tersebut

Software Library. Hasil pengujian

dimungkinkan

yang

akan

memeberikan

ditunjukkan

kepada

siswa,

tampilan objek tiga dimensi (3D)

mahasiswa, dan masyarakat umum.

organ manusia.

Dapat disimpulkan bahwa metode

Aplikasi

augmented

reality

pembelajaran

vulkanologi

secara

game edukasi pengenalan organ tubuh

Augmented Reality ini menarik dan

manusia

berfungsi dengan baik.

ini

bertujuan

untuk

guru

dalam

Nugraha dkk (2012) dalam

pengenalan

jurnalnya yang berjudul “Pemanfaatan

organ manusia dan menarik minat

Augmented Reality Untuk Pembelajan

belajar siswa dalam mata pelajaran

Pengenalan

IPA terutama pada pengenalan organ

mengatakan bahwa pada dasarnya

tubuh manusia.

Augmented

mempermudah
menyampaikan

materi

Alat

Musik

Reality

Piano”

memiliki

kelebihan yaitu mempu memberikan
pengalaman dan pemahaman yang

TINJAUAN PUSTAKA
Juanesbi (2014) mengatakan

mendalam bagi subjek pembelajaran.

bahwa membuat desain animasi 3D

Mereka beranggapan bahwa

untuk pembelajaran vulkanologi yang

menutup

digabungkan

dengan

teknologi

teknologi ini dapat dijadikan alat

Augmented

Reality

sebagai

untuk metode pembelajaran musik

pembelajaran yang dapat menarik bagi

yang menarik. Pada penelitian ini

masyarakat.

memiliki tujuan untuk menjadikan

diharapkan

Pembelajaran
dapat

ini

memberikan

teknologi

kemungkinan

augmented

tidak
bahwa

reality

informasi tentang proses terbentuknya

bermanfaat dalam bidang pengenalan

gunung

api,

mengetahui

teori tentang musik, mengenalkan

gunung

api,

macam-macam

struktur
tipe

teknologi augmented reality sebagai

erupusi dan mengetahui jenis-jenis

metode pembelajaran yang menarik.

bentuk gunung berapi. Tugas akhir ini

Pengujian aplikasi ini terdiri dari

menggunakan

lunak

proses pengujian instalasi aplikasi,

Blender 2.69, Windows 7 Ultimate 32-

pengujian semua animasi chord mayor

perangkat

dan

minor

marker

melalui

dan

pendeteksian

pengujian

kepuasan

digunakan oleh guru sebagai alat bantu
pengajaran

dikelas

dan

dapat

dan

membantu siswa lebih memahami

analisis aplikasi, teknologi Augmented

pelajaran IPA khususnya struktur dan

Reality dapat digunakan sebagai alat

fungsi panca indra.

pengguna.

Hasil

pengujian

bantu pembelajaran dalam bidang

Santoso dkk (2013) dalam

pengenalan teori tentang musik dan

penelitiannya yang berjudul “Rancang

pada pengujian kepuasan pengguna

Bangun Aplikasi Pembelajaran Organ

menghasilkan

untuk

Tubuh Berbasis Augmented Reality”.

segi

Tujuan dari penelitian ini adalah

penilaiaan

88,75%

responden

dalam

kegunaan dan manfaat aplikasi sebagai

pengguna

dapat

memvisualkan

alat bantu belajar.

anatomi tubuh secara 3D dan real

Sari dkk (2012) mengatakan

time, serta dapat mempermudah guru

bahwa proses belajar mengajar yang

untuk mempresentasikan bentuk dan

dikemas kurang menarik dan kurang

fungsi dari simulasi anatomi organ

inofatif bisa disebabkan karena media

tubuh manusia pada siswa-siswanya

pembelajaran

digunakan.

dengan mencipkatan dunia virtual.

Misalnya dengan microsoft power

Metodologi yang digunakan untuk

point yang pada intinya memindahkan

membangun

materi dari buku kemedia LCD. Hal

metodologi

ini kurang melatih otak kanan tetapi

Framework (MSF). Perangkat lunak

hanya melatih otak kiri saja. Dalam

yang digunakan antara lain: Autodesk

pembuatan aplikasinya menggunkan

3ds

beberapa perangkat lunak yaitu FLAR

penelitian

Maker Generator, FLARToolkit dan

Reality dapat diterapkan sebagai suatu

Papervision 3d. Sedangkan dalam

media pembelajaran 3 dimensi yang

metode

menampilkan organ tubuh manusia

pengembangan

multimedia
dengan

yang

penelitian

pembelajaran

menggunakan

dibuat

pendekatan

Max,

aplikasi

adalah

Microsoft

Solution

Artoolkit.
ini

adalah

Hasil

dari

Augmented

secara 3 dimensi.
Sudarmilah, dkk (2013) dalam

metode problem based learning. Hasil

penelitiannya

dari pengembangan palikasi ini dapat

Review:

yg

Game

berjudul
Platform

“Tech
for

Upgrading

Counting

Preschool

Children”

Ability

On

METODE

mengatakan

Adapun

metode

yang

bahwa anak-anak biasanya tidak suka

digunakan yaitu menggunakan metode

belajar

SDLC (System Development Life

matematika.

Karena

matematika sulit untuk dipelajari, dan

Cycle)

membosankan. Disisilain permainan

Dimana berisi rangkaian aktivitas

komputer

dalam

proses yang teratur dan disajikan

pembelajaran matematika. Salahsatu

dalam proses yang terpisah, seperti

cara untuk mengurangi kecemasan

spesifikasi kebutuhan, implementasi

terhadap matematika dengan cara

desain pernakat lunak, uji coba dan

sangat

relaksasi

efektif

game.

dengan

penelitiannya

Dalam

digunakan

beberapa

genre permainan yang berbada yaitu

dengan

sebagainya
Berikut

model

(Kristianto,
alur

Waterfall.

2004:11).

penelitian

digambarkan dalam flowchart.

petualangan, balap dan menembak.
Tujuan

penelitian

ini

adalah

membandingkan antara tiga platform
yg

cocok

matematika.

untuk
Tiga

pembelajaran
platform

yang

digunakan yaitu Kodu, Unity dan
Construct

2.

diharapkan

dapat

Hasil

penelitian

memaksimalkan

belajar kognitif pada anak.
Berdasarkan penelitian yang
sudah ada, penggunaan augmented
reality

dapat

dijadikan

media

pembelajaran yang interaktif dan
menarik, sekaligus augmented reality
dapat dirancang untuk beroperasi pada
sistem Android.

Gambar 1. Flowchart Penelitian

yang

HASIL DAN PEMBAHASAN

1.

Marker

Hasil yang telah dicapai dari
penelitian adalah Aplikasi Augmented
Reality

Game

Edukasi

Untuk

Pengenalan Organ Tubuh Manusia
yang berisi pembelajaran augmented
reality organ tubuh manusia antara
lain paru-paru, jantung, hati, lambung,
ginjal

yang

dilengkapi

dengan

informasi organ tersebut. Menu mulai
bermain untuk mengasah pemahaman

Gambar 2. Marker

siswa, permainan yang disediakan

Marker yang digunakan dalam

terbagi menjadi 2 jenis yaitu pilihan

aplikasi dibagi menjadi dua yaitu

ganda yang jawabannya langsung

marker belajar dan marker game yang

dikoreksi dan permainan drag and

disusun secara vertikal.

drop. Disediakan menu petunjuk untuk
membantu

siswa

dalam

2.

Halaman Splash Screen

mengoperasikan aplikasi tersebut. Dan
menu unduh marker yag berisi link
untuk mengunduh marker aplikasi
yang dilakukan dengan web browser
aplikasi.
Gambar 3. Halaman Splash Screen
Merupakan

halaman

awal

ketika masuk kedalam aplikasi dan
halaman splash screen akan otomatis
tertutup dan masuk kedalman halaman
utama aplikasi.

3.

Halaman Menu Utama

5.

Gambar 4. Halaman Menu Utama
Halaman

menu

Halaman Mulai Bermian

Gambar 6. Halaman Bermain

utama

Halaman

mulai

bermain

merupakan halaman yang ditampilkan

memiliki 10 pertanyaan. Didalam 10

setelah halaman splash screen yang

pertanyaan tersebut 7 diantaranya

terdiri dari 6 menu yaitu menu Belajar,

merupakan tipe soal ganda dengan

Mulai Bermain, Petunjuk, Unduh

dibantu dengan objek 3 dimensi yang

marker, Informasi, dan keluar.

apabila dikerjakan langsung dikoreksi
dan 3 diantaranya tipe soal drag and

4.

Halaman Belajar

drop. Soal yang dibuat semuanya
diambil dari menu belajar.

6.

Halaman Petunjuk

Gambar 5. Halaman Menu Belajar
Halaman belajar merupakan
halaman dimana user dapat melihat
objek organ tubuh manusia dalam
bentuk 3 dimensi dilengkapi dengan

Gambar 7. Halaman Petunjuk
Halaman

petunjuk

adalah

materi tentang organ tersebut dan

halaman

slider untuk memutar objek. Organ

singkat tentang aplikasi dan penjelasan

yang disediakan dalam aplikasi antara

tombol menu utama aplikasi.

lain, paru-paru, jantung, lambung, hati
dan ginjal.

yang

berisi

penjelasan

7.

Halaman Unduh Marker

9.

Gambar 8. Halaman Petunjuk

Halaman Keluar Aplikasi

Gambar 10. Halaman Keluar

Halaman unduh marker adalah

Aplikasi

halaman yang berisi dialog peringatan

Halaman

Keluar

aplikasi

dan tombol download link untuk

adalah halaman yang berisi dialog

mengunduh marker dengan bantuan

untuk mengkonfirmasi user apakah

web browser pada smartphone.

user benar ingin keluar aplikasi atau
tidak.

8.

Halaman Informasi
PENGUJIAN
Pengujian

penelitian

ini

dilaksanakan di SD Islam Terpadu
Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura
pada siswa kelas IV C hari kamis
tanggal 30 April 2015.

Gambar 9. Halaman Petunjuk
Halaman

informasi

adalah

halaman yang berisi informasi nama

1.

aplikasi dengan tujuan pengembangan
aplikasi

dan

informasi

developer aplikasi.

tentang

Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi merupakan

tahapan yang dilaksanakan peneliti
dalam menggunakan aplikasi.peneliti
mrnggunakan metode black-box untuk
mengetahui apakah aplikasi berjalan
dengan baik sesuai dengan fungsinya
atau

tidak.

Berikut

tabel

hasil

pengujian aplikasi dengan metode

black-box pada salah satu halaman
aplikasi yaitu halaman belajar.
Tabel 1. Hasil Uji Black-box Menu
Belajar
No
1.

2.

Yang diuji

Input

Output

Status

List tombol
organ

Klik setiap
tombol
organ
Klik tombol
keluar

Masuk
kehalaman
belajar
Kembali
kehalaman
utama
Muncul
deskripsi
tentang
organ
tersebut
Kembali ke
sub-menu
pilih organ
Kembali
kehalaman
utama
Objek 3D
berputar

Benar

Tombol
keluar
Tombol
deskripsi

Klik tombol
deskripsi
organ

3.

4.

Tombol
kembali

Klik tombol
kembali

5.

Tombol
home

Klik tombol
home

Slider rotasi

Slider rotasi
digeser

6.

2.

Benar

Tabel 2. Hasil Uji Validitas Kuisioner
Siswa
Nilai

Nilai

Korelasi

r tabel

P1 dengan Total

0,623

0,433

Valid

P2 dengan Total

0,739

0,433

Valid

P3 dengan Total

0,380

0,433

Tidak Valid

P4 dengan Total

0,778

0,433

Valid

P5 dengan Total

0,672

0,433

Valid

Korelasi Antara

Instrumen

Benar

Kesimpulan

pernyataan

dinyatakan valid apabila nilai korelasi
lebih besar daripada r tabel. Dari hasil
Benar

tersebut

terdapat

satu

instrumen

pernyataan yag tidak valid pada
Benar

Benar

pernyataan P3.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Siswa

Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas digunakan untuk

Dapat dilihat dari hasil uji

mengukur salah satu atau valid

reliabilitas di atas bahwa Cronbach

tidaknya suatu kuisioner (Ghozali,

Alpha menunjukkan angka 0.647.

2011:52).

Sesuai

Pengujian

kuisioner

dengan

indeks

kriteria

dikatakan reliabel apabila kuisioner

reliabilitas, nilai Cronbach Alpha

dinyatakan reliabel atau handal jika

0.647 memiliki tingkat reliabilitas

jawaban

yang

seseorang

terhadap

tinggi.

Dengan

ini

dapat

pernyataan adalah konsisten atau stabil

disimpulkan bahwa hasil kuisioner

dari

(Ghozali

untuk siswa kelas IV C SDIT

2011:47). Berikut tabel hasil uji

Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura

validitas data kuisiner pada siswa.

memiliki reliabilitas tinggi dan dapat

waktu

ke

waktu

dipercaya untuk digunakan untuk alat

pengumpul data karena instrumen

Item D: Aplikasi permainan ini dapat
meningkatkan

tersebut sudah baik.
3.

keinginan

untuk belajar.

Hasil Persentase Interpretasi
Berikut hasil perhitungan dari

kuisioner

setelah

dilakukan

uji

validitas dalam grafik persentase.

KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini adalah:
1.

Pernyataan Responden Siswa
Kelas IV C

Perancangan

dan

Aplikasi

Augmented

Game

Edukasi

Pengenalan

100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%

pembuatan
Reality
Untuk

Organ

Tubuh

Manusia telah berhasil dibuat.
2.

Berdasarkan

hasil

penelitian

dapat disimpulkan bahwa tujuan
dari

penelitian

merancang

ini

dan

yaitu

membangun

aplikasi augmented reality game
Item A
Item A

Item B
Item B

Item C
Item C

Item D
Item D

edukasi pengenalan organ tubuh
manusia yang dapat menarik
minat belajar siswa sekolah
dasar

Gambar 11. Grafik Persentase

berhasil

dibuktikan dengan penelitian

Responden Siswa

yang telah dilaksanakan di SDIT

Keterangan:

Muhammadiyah
Item A: Aplikasi mudah dioperasikan/
dimainkan.

menarik.

manusia.

sebanyak

hasil
83%

menyatakan

Item C: Aplikasi dapat membantu
tentang

organ

Al-Kautsar

Kartasura pada kelas IV C
mendapatkan

Item B: Tata letak tampilan aplikasi

belajar

dicapai,

responden

aplikasi

dioperasikan/

yaitu

mudah

dimainkan,

sebanyak 81% menyatakan tata
letak tampilan aplikasi menarik,
sebanyak

88%

menyatakan

materi mudah untuk dipelajari/
dimengerti,

sebanyak

90%

menyatakan

aplikasi

dapat

membantu belajar tentang organ
manusia,

sebanyak

87%

menyatakan Aplikasi permainan
ini

dapat

meningkatkan

keinginan untuk belajar.
Berdasarkan kesimpulan yang
sudah diuraikan bahwa tujuan dari
penelitian ini yaitu membuat aplikasi
augmented

reality

game

edukasi

pengenalan organ tubuh manusia yang
dapat menarik minat belajar siswa
sekolah dasar telah berhasil dicapai.

DAFTAR PUSTAKA
Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisi Multivariate dengan Program IBM
SPSS19. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro
Juanesbi, Galan. 2014. Pembelajaran Vulkaanologi Secara 3D Berbasis
Augmented Reality. Skripsi. Surakarta: Fakultas Komunikasi dan
Informatika Jurusan Teknik Informatika. Universitas Muhammadiyah
Surakarta.
Kristianto, Andri. 2004. Rekayasa Pernagkat Lunak (Konsep Dasar).
Yogyakarta: Gava Media
Nugraha, I.S., Satoto, K.I., Kurniawan T.M. 2012. Pemanfaatan Augmented
Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal.
Semarang: Fakultas Teknik Program studi Sistem Komputer.
Universitas Diponegoro
Ronald T., Azuma. 1997. “A Survey of Augmented Reality”. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments
Santoso, April., Noviandi, Elki., Pradesan, Iis. 2013. Rancang Bangun Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Berbasis Android. Jurnal. Palembang:
Jurusan Teknik Informatika. STMIK Global Informatika MDP
Sari, W.S., Dewi, I.N., Setiawan, Abas. 2012. Multimedia Presentasi
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan
Pancaindradalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah
Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi
terapan. Semarang
Sudarmilah, Endah., Ferdian, Ridi., Nugroho, L.E., Susanto, Adhi. Tech
Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preschool
Children. Yogyakarta: Departement of Electrical Engineering and
Information Tecnology. Universitas Gadjah Mada

BIODATA PENULIS

Nama

: Pungky Ary Wibowo

NIM

: L200110061

Tempat Lahir

: Ngawi

Tanggal Lahir

: 29 Mei 1993

Jenis Kelamin

: Laki-Laki

Agama

: Islam

Pendidikan

: S1

Jurusan/Fakultas : Informatika / Komunikasi dan Informatika
Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Alamat Rumah

: Dk. Krajan, Ds. Kuniran, Rt/Rw: 01/01, Kec Sine, Kab.
Ngawi 63264

No. HP

: +6285647329573

Email

: pungky.ary.wibowo@gmail.com