Model Faktor Kualitas dan Model Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi
MODEL FAKTOR KUALITAS DAN MODEL PENERIMAAN
PERANGKAT LUNAK PADA DOMAIN PERANGKAT LUNAK
PENGOLAH ANIMASI TIGA DIMENSI
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi Ujian Akhir Sarjana
ALDY GINANJAR
10110158
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
2014 LEMBAR PENGESAHAN
SURAT HAK EKSKLUSIF
BIODATA PENULIS 1. PERSONAL DATA Name : Aldy Ginanjar
Gender : Male
Place, Date of Birth : Kuningan, 2 Maret 1992Religion : Islam
Address : Jl. Konstitusi No. 18, Perumahan Dosen UNPADCigadung I, Bandung Email : Phone : 087724262374 2.
FORMAL EDUCATION Starting Year Ending Year Institution Name Majoring City
2010 2014 Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM) Teknik
Informatika Bandung 2007 2010 SMKN 3 Kuningan
Teknik Multimedia
Kuningan 2004 2007 SMPN 1 Cilimus - Kuningan 1998 2004 SDN 1 Panawuan - Kuningan 3.
SKILL & INTEREST Operating System
- GNU/Linux Ubuntu - GNU/Linux Fedora - Microsoft Windows XP
- Microsoft Windows 7
- Microsoft Windows 8 Integrated Development Environtment - Eclips Juno - Netbeans 7.2
- DreamWeaver8
- Visual Studio 2012
- PHP Designer Text Editor - Gedit - Notepad++
- Ultra Edit 32
- Nano Programming Language - HTML
- CSS
- Javascript - PHP
- Java - C/C++/C# Framework - Yii - Bootstrap
- Dojo Toolkit - JQuery Mobile Graphic Design - Adobe Photoshop - Adobe Illustrator - CorelDraw
- Blender -
Animation
3DsMax
- Adobe Flash Video Editor - Sony Vegas - Ulead Video Studio - Pinnacle Studio 4.
JOB EXPERIENCE
December 2011
- – present, member of Unikom Codelabs Graphic designer 2009
- – present, freelancer at fiverr.com Graphic designer July 2013 – August 2013, SaungIT UI designer September
- – March 2013, Balubur Code Project - Graphic designer
- Web developer July 2009 – September 2010, PT.
- Graphic designer
Pelangi Raya Televisi (Cirebon TV)
- Video editor 5.
ACHIEVEMENT 2013 Innoserve ICT Contest 2013 Finalis
Project name: Hyjabs 2013
INAICTA 2013 Winner category Digital Interactive Media Project name: Hyjabs
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................ i
ABSTRACT .......................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................. x
DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
I.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1I.2 Perumusan Masalah ................................................................................ 2
I.3 Maksud dan Tujuan................................................................................. 2
I.4 Batasan Masalah ..................................................................................... 3
I.5 Metodologi Penelitian ............................................................................. 3
I.5.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 4 I.5.2 Metode Pembentukan Model Faktor Kualitas Perangkat Lunak ....... 4I.6 Sistematika Penulisan ................................................................................ 6
BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 9
II.1 Kualitas Perangkat Lunak ....................................................................... 9II.2 Domain Perangkat Lunak ....................................................................... 9
II.3 Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ................................ 11 II.4 Model Kualitas Perangkat Lunak ............................................................ 11 II.5 Model Penerimaan .................................................................................. 27 II.6 Metode Pengukuran Perangkat Lunak .................................................... 29 II.7 Metode Pengolahan Kuesioner ............................................................... 30
BAB III ANALISIS MODEL KUALITAS DAN MODEL PENERIMAAN ...... 33
III.1 Analisis Faktor Kualitas .......................................................................... 33 III.1.1 Analisis Masalah ................................................................................ 33 III.1.2 Analisis Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ............. 33 III.1.3 Analisis Kebutuhan Pengguna Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ................................................................... 36 III.1.4 Analisis Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ........................................................ 37 III.1.5 Analisis Faktor Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ........................................................ 49 III.2 Pembentukan Kriteria Berdasarkan Faktor Kualitas dan Faktor Penerimaan ....................................................................................................... 56 III.2.1 Kriteria Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ........................................................ 56 III.2.2 Pembentukan Pertanyaan Berdasarkan Sub-Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ..... 60 III.2.3 Pembentukan Matriks Pertanyaan Berdasarkan Sub-Faktor Kualitas Perangkat Lunak ............................................................................................ 65 III.2.4 Kriteria Faktor Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ........................................................ 67 III.2.5 Pembentukan Pernyataan Berdasarkan Model Faktor Penerimaan.... 69 III.2.6 Pembentukan Matriks Pernyataan Berdasarkan Model Faktor Penerimaan ..................................................................................................... 72BAB IV PENGOLAHAN HASIL KUESIONER DAN PEMBENTUKAN
MATRIKS PENILAIAN ...................................................................................... 73 IV.1 Karakteristik Responden ......................................................................... 73 IV.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ........................ 73IV.2 Tanggapan Responden Terhadap Kualitas Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ...................................................................................... 75
IV.2.1 Tanggapan Terhadap Faktor Functional Suitability ........................... 76
IV.2.2 Tanggapan Terhadap Faktor Reliability ............................................. 80
IV.2.3 Tanggapan Terhadap Faktor Performance Efficiency ........................ 87
IV.2.4 Tanggapan Terhadap Faktor Operability ............................................ 92
IV.3 Tanggapan Responden Terhadap Tingkat Penerimaan Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ....................................................................100
IV.3.1 Tanggapan Terhadap Perceived Ease of Use ....................................100
IV.3.2 Tanggapan Terhadap Perceived Usefulness .....................................102
IV.3.3 Tanggapan Terhadap Attitude Toward Using ..................................103
IV.3.4 Tanggapan Terhadap Behavioral Intention to Use ...........................105
IV.3.5 Tanggapan Terhadap Actual System Usage .....................................106
IV.4 Metrik Penilaian Faktor Kualitas Berdasarkan Karakteristik Perangkat Lunak ..............................................................................................................107
IV.5 Metrik Penilaian Faktor Penerimaan Berdasarkan Karakteristik Perangkat Lunak ..............................................................................................................113
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................117
V.1 Kesimpulan .........................................................................................117 V.2 Saran ...................................................................................................117DAFTAR PUSTAKA .........................................................................................119
DAFTAR PUSTAKA
[1] A. S. Yazid, Interviewee, [Interview]. 30 Januari 2014.
[2] D. Galin, Software Quality Assurance, England: Pearson Education Limited,
2004.[3] W. G. S. Parwita and L. A. A. R. Putri, "Komponen Penilaian Kualitas
Perangkat Lunak Berdasarkan Software Quality Models," Seminar NasionalTEknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2012.
[4] R. S. Pressman, Software Engineering, A Praactitioner's Approach, New
York: McGraw-Hill Companies, Inc, 2010.[5] R. E. Al-Qutaish, "Quality Models in Software Engineering Literature: An
Analytical and COmparative Study," Journal of American Science, 2010.
[6] V. Venkatesh, M. G. Morris, G. B. Davis and F. D. Davis, "User Acceptance
Of Information Technology: Toward A Unified View," MIS Quarterly, vol.27, pp. 425-478, 2003.
[7] S. H. Kan, Metrics and Models in Software Quality Engineering, Second
Edition, Boston: Addison Wesley, 2002.
[8] S. M. P. Prof. H. E. T Ruseffendi, Dasar-dasar penelitian & Bidang non
eksakta lainnya, Bandung: PT Tarsito Bandung, 2005.[9] B. VINTILA, "Quality Standards in Open Source Lifecycle," Open Source
Science Journal, vol. 2, 2010.[10] A. Rawashdeh and B. Matalkah, "A New Software Quality Model for
Evaluating COTS Components," Journal of Computer Science, vol. 2, 2006. [11] R. S. Pressmann, Software Engineering, Yogyakarta: Andi, 2010.[12] R. Petrasch, "The Definition of Software Quality: A Practical Approach,"
1999.[13] S. Kaur, "Software Quality," International Journal of Computers &
Technology, vol. 3, 2012.[14] D. A. Grier, "Software Engineering: History". [15] R. Fitzpatrick, "Software Quality: Definitions and Strategic Issues," 1996.
[16] N. P. N. P. Wijaya, "Pengukuran Tingkat Penerimaan Sistem Informasi
Knowledge Management Batik Menggunakan Metode UTAUT2. StudiKasus: Mahasiswa Institut Manajemen Telkom".
[17] A. R. Poetri, "Adopsi E-Commerce Dengan Pendekatan TEchnology
Acceptance Model (TAM) Bagi UKM," 2009.
[18] F. D. Davis, "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User
Acceptance of Information Technology," vol. 13, pp. 319-340, 1989.[19] J. Sarwono, "Mengubah Data Ordinal Ke Data Interval Dengan Metode
Suksesif Interval (MSI)".[20] T. Sony, "A Survey on Quality Perspective and Software Quality Models,"
IOSR Journal of Computer Engineering (IOSR-JCE), vol. 16, no. 2, pp. 63- 72, 2014.
[21] Y. Bou Kouchi, A. Marzak, H. Ben Lahmer and H. Moutachaoutk,
"Comparative Study of Software Quality Models," International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), vol. 10, no. 6, pp. 309-314, 2013.
[22] M. U. Malik, M. H. Nasir and A. Javed, "An Efficient Objective Quality
Model for Agile Application Development," International Journal of Computer Applications, vol. 85, no. 8, pp. 19-24, 2014.
[23] D. Chatterjee and D. R. Malu, "A Quality Model For Adaptability,"
International Journal of Computer Science & Engineering Technology (IJCSET), vol. 4, no. 12, pp. 1466-1469, 2013.
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.Puji dan syukur selalu terpanjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia- Nya maka tugas akhir dengan judul “Model Faktor Kualitas dan Model
Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi
Tiga Dimensi” ini dapat diselesaikan pada waktu yang diharapkan. Skripsi ini
diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I
Jurusan Teknik Informatika di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas
Komputer Indonesia. Tidak lupa solawat serta salam semoga selalu tercurah
limpahkan kepada Rasulullah SAW, para sahabatnya serta para pengikutnya hingga
akhir jaman.Melalui kata pengantar ini, rasa terima kasih yang sebesar-besarnya ingin
penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu, memberikan
dukungan, serta meluangkan waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penelitian ini. Terima kasih penulis sampaikan kepada:1. Allah SWT atas nikmat dan karunia serta kesehatan jasmani dan rohani yang telah diberikan kepada penulis sepanjang waktu.
2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan motivasi dan semangat kepada penulis setiap saat, serta untuk adik dan seluruh keluarga penulis yang memberikan dorongan semangat dan doa tiada henti.
3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar S.Kom., M.T. yang muda, beda, dan berbahaya sebagai dosen pembimbing dan sahabat yang telah bersedia mengarahkan dan memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis dengan cara yang berbeda sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
4. Bapak Alif Finandhita S.Kom. sebagai dosen reviewer yang telah memberikan arahan dan berbagi ilmu yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis.
5. Ibu Dian Dharmayanti S.T., M.Kom. sebagai penguji sidang yang telah memberikan saran untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terdapat pada penelitian ini.
6. Rekan-rekan Creative Animation Community (CREAN) Cimahi, rekan- rekan Blender Army Regional Cimahi, rekan-rekan Cimahi Creative Association (CCA), dan rekan-rekan dari Masagi Studio yang telah membantu dalam memperoleh data seputar penelitian yang telah dilakukan.
7. Dede Sri Fitriyana yang telah memberikan dorongan semangat dan doa sehingga penulisan tugas akhir ini dapat berjalan dengan lancer dan sesuai dengan yang diharapkan.
8. Teman-teman seperjuangan di Divisi CodeLabs UNIKOM yang telah bersedia meluangkan waktu dan berbagi pengetahuannya selama penulis mengerjakan tugas akhir ini.
9. Rizki Adam Kurniawan, Aditia Rakhmat Sentiaji, Muhamad Nur Awaludin, Wulan Fitriani, Abdu Sofyan Baihaqi, dan Mexan Juadha yang selalu memberikan dukungan dan bantuan ketika menghadapi fase-fase kritis pada saat mengerjakan tugas akhir ini.
10. Teman-teman seperjuangan di IF-4 angkatan 2010, khususnya pada Deadliner Team, Aditia Rakhmat, Ahmad Zaelani Abdilah, Rijal Fauzi Solihin, Rida Sukmara, Sugiono, dan Wydiyanto.
11. Teman-teman komplek tercinta, khususnya Hendi Budi Setiawan, Suhu Dwi Teguh, Angga Tantra Perdana, Fery Hari Yuda, Rio Rian Asmoro, Eni Ramadhani. Penulis sadari bahwa dalam penelitian ini masih terdapat kekurangan baik dari
pembahasan maupun pengetikan yang kurang baik, dan masih jauh dari
kesempurnaan.Penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi para
pembaca dan pihak lain yang ingin menggali lebih dalam lagi terkait penelitian yang
penulis lakukan.Akhir kata sekali lagi penulis ucapkan mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang terdapat pada tugas akhir ini.
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Penulis
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perangkat lunak yang berkualitas merupakan hal yang diharapkan oleh setiap
pengguna. Semakin baik kualitas suatu perangkat lunak maka akan semakin banyak
pengguna yang menggunakannya. Kualitas tersebut dapat dilihat berdasarkan
performance perangkat lunak tersebut, antarmuka yang baik, cara penggunaannya,
dan faktor lainnya. Dalam menentukan kualitas perangkat lunak dapat
menggunakan salah satu dari beberapa model kualitas yang ada, seperti model
McCall, Boehm, Dromey, ISO-9126, dan lain-lain. Namun model ISO-9126
merupakan model yang telah disepakati sebagai standar internasional dalam
pengukuran kualitas sebuah perangkat lunak. Model ini pun terus dikembangkan
sebagai penentu kualitas perangkat lunak agar dapat digunakan pada berbagai
macam jenis perangkat lunak. Pengembangan dari model ISO-9126 adalah model
ISO-25010. Walaupun model ini merupakan model yang berstandar internasional
namun perlu dilakukan penspesifikasian lebih lanjut untuk mengetahui faktor mana
yang lebih dominan terdapat pada sebuah perangkat lunak yang berada pada domain
perangkat lunak tertentu.Salah satu domain perangkat lunak yang perlu dilakukan penilaian kualitasnya
adalah pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Seperti yang
dipaparkan oleh Asep Sofwan Yazid salah seorang animator dari Masagi Studio
bahwa terdapat salah satu perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi yang
banyak digunakan oleh para animator untuk membuat model dan animasi tiga
dimensi saat ini, yakni perangkat lunak Blender. Namun perangkat lunak ini
memiliki beberapa kekurangan seperti dari antarmuka yang kurang nyaman bagi
penggunanya dan performance yang kurang dalam melakukan pemodelan multi
karakter [1]. Hal ini dapat menjadi salah satu faktor yang menimbulkan
kesenjangan antara perangkat lunak yang dibangun oleh developer dengan apa yang
diharapkan oleh pengguna. Selain itu kesenjangan tersebut dapat pula berupa
kebutuhan yang belum tersampaikan oleh developer kepada para pengguna
perangkat lunak yang mereka bangun.Oleh karena itu diperlukan sebuah penelitian terkait kualitas perangkat lunak
yang berada pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi, apakah
memang memiliki kekurangan dari sisi performansi dan antarmuka yang
dimilikinya atau tidak. Namun bukan hanya dari sisi perangkat lunak saja yang
perlu diperhatikan, terdapat faktor lain yang dapat mempengaruhi pula tingkat
kualitas sebuah perangkat lunak. Faktor penerimaan dari pengguna juga merupakan
salah satu hal yang perlu diperhatikan karena dapat berhubungan dengan apakah
akan ada penerimaan atau penolakan dari pengguna terkait performansi yang
dimiliki oleh sebuah perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Hal ini dapat
menjadi sebuah laporan kepada pihak developer bahwa terdapat sebuah faktor yang
belum terpenuhi dari perangkat lunak yang mereka bangun. Sehingga pihak
developer dapat mengetahui sejauh mana perangkat lunak yang mereka bangun
dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu untuk mengetahui pula faktor
mana yang lebih dominan untuk dapat memenuhi kebutuhan pengguna.I.2 Perumusan Masalah Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, dapat diambil perumusan
masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membentuk model faktor kualitas
dan model penerimaan perangkat lunak pada domain perangkat lunak pengolah
animasi tiga dimensi.I.3 Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah membentuk model faktor kualitas perangkat
lunak dan model penerimaan pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga
dimensi. Sedangkan tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.Membantu developer dalam menentukan kesenjangan apa saja yang sebenarnya masih terdapat pada perangkat lunak yang ia bangun dengan apa yang sebenarnya pengguna harapkan.
2. Membantu developer dalam menentukan faktor kualitas mana yang dominan dalam menentukan kualitas perangkat lunak pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.
3. Menyesuaikan model kualitas yang ada apakah sudah dapat memenuhi kebutuhan pengguna domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.
I.4 Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar tidak keluar dari ruang lingkup penelitian, adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penilaian hanya dilakukan pada perangkat lunak K-3D dan Blender. Hal ini dikarenakan perangkat lunak tersebut bersifat open source.
2. Penilaian kualitas yang dilakukan dilihat berdasarkan sudut pandang perangkat lunak sebagai sebuah produk berdasarkan studi literatur yang ada pada buku Software Quality Assurance From Theory To Implementation karangan Daniel Galin.
3. Model faktor kualitas yang digunakan adalah model ISO-25010 karena model faktor kualitas ini merupakan salah satu standar internasional dalam penilaian faktor kualitas perangkat lunak.
4. Model faktor penerimaan yang digunakan adalah model TAM karena model ini lebih cenderung ke arah sikap pengguna saat menggunakan sebuah perangkat lunak.
I.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi penelitian
kuantitatif, yaitu penelitian yang didasarkan pada teori yang telah ada sebelumnya.
Pada penelitian ini terbagi menjadi dua metode, yakni metode pengumpulan data
dan metode pembangunan perangkat lunak.I.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur Pada metode pengumpulan data dilakukan dengan mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan model ISO-25010 dalam penilaian kualitas perangkat lunak, pengumpulan data ini diperoleh dari buku dan review jurnal pada penelitian lainnya.
2. Wawancara Pada metode wawancara diberikan beberapa pertanyaan kepada beberapa narasumber seputar perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi yang digunakan.
3. Kuesioner Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner secara online kepada para pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi untuk mengetahui pendapat mereka mengenai performance perangkat lunak yang digunakan.
I.5.2 Metode Pembentukan Model Faktor Kualitas Perangkat Lunak Metode pembentukan kualitas perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini di antaranya sebagai berikut:
1. Penentuan domain masalah Pada tahap ini dilakukan penentuan domain masalah dengan cara pemilihan perangkat lunak apa yang akan dijadikan objek penelitian.
2. Penentuan karakteristik perangkat lunak Setelah dilakukan penentuan domain masalah yang digunakan pada penelitian lalu dilakukan analisis terhadap karakteristik dari perangkat lunak yang digunakan.
3. Penentuan model kualitas Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap model kualitas yang ada yang dapat digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap perangkat lunak yang digunakan.
4. Penentuan model penerimaan Penentuan model penerimaan dilakukan dengan cara menganalisis setiap model penerimaan yang ada dan memilih model mana yang dapat digunakan untuk pengukuran tingkat penerimaan terhadap karakteristik dari perangkat lunak yang digunaan.
5. Pembentukan kuesioner Pembentukan kuesioner ini dilakukan untuk merancang kuesioner yang akan diajukan kepada responden berdasarkan model faktor kualitas dan model faktor penerimaan yang telah ditentukan.
6. Pengajuan kuesioner Pengajuan kuesioner dilakukan untuk mencari pendapat dari responden yang merupakan pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi K-3D dan Blender. Terdapat dua buah kuesioner yang akan diajukan kepada responden, yaitu kuesioner terkait model faktor kualitas dan model faktor penerimaan.
7. Pengolahan kuesioner Setelah melakukan penyebaran kuesioner, kemudian dilakukan pengolahan kuesioner untuk selanjutnya digunakan pada tahap analisis.
8. Analisis hasil pengolahan kuesioner Pada tahap ini dilakukan analisis dari hasil pengolahan kuesioner dan
disesuaikan dengan model penilaian yang telah ditentukan sebelumnya.
9. Penentuan prioritas penilaian Penentuan prioritas penilaian ini dilakukan untuk menentukan faktor mana yang akan dimasukkan ke dalam matriks penilaian berdasarkan hasil perbandingan antara faktor yang didapat dengan model faktor yang sudah ada.
10. Pembuatan matriks penilaian kualitas Setelah diketahui faktor penilaian dan perbandingan faktor kualitasnya, dilakukan pembuatan matriks penilaian agar dapat diketahui perbandingan antara kualitas perangkat lunak yang satu dan yang lainnya. Adapun sebagai gambaran dari model penilaiannya dapat dilihat pada
Gambar I-I Metode Pembentukan Model Kualitas Perangkat Lunak
I.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan
laporan penelitian ini adalah sebagai berikut:BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, identifikasi
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika
penulisan.BAB II LANDASAN TEORI Membahas mengenai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan
penelitian yang akan dilakukan dan hal-hal lain yang digunakan dalam proses
analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang
telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.BAB III PEMBENTUKAN FAKTOR KUALITAS Bab ini membahas mengenai analisis domain perangkat lunak yang
digunakan sebagai objek penelitian dan juga dilakukan pengolahan kuesioner
berdasarkan kuesioner yang telah diberikan pada responden sebelumnya.
BAB IV PENGOLAHAN HASIL KUESIONER DAN PEMBUATAN MATRIKS
PENILAIAN Menguraikan pembuatan matriks penilaian berdasarkan faktor penilaianyang telah ditentukan sebelumnya dan dilakukan perbandingan terhadap faktor
kualitas yang ada.BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Menjelaskan tentang kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisis dan
pengujian aplikasi yang telah dinilai, serta saran-saran untuk pengembangan model
penilaian ini selanjutnya.BAB II LANDASAN TEORI II.1 Kualitas Perangkat Lunak Definisi kualitas perangkat lunak menurut IEEE terbagi menjadi dua, di
antaranya [2]: 1.
Sejauh mana sistem, komponen, atau proses dapat memenuhi semua kebutuhan.
2. Sejauh mana sistem, komponen, atau proses dapat memenuhi kebutuhan ataupun harapan pengguna.
Sebuah perangkat lunak dikatakan berkualitas saat banyak pengguna yang
menggunakannya, sebaliknya akan dikatakan gagal apabila pengguna
meninggalkannya karena beberapa kesalahan yang dimiliki perangkat lunak
tersebut. Seperti yang di kutip oleh Wayan Gede Suka Parwita dari buku berjudul
“Quality is free: the art of making quality certain” karangan Philip B. Crosby:
kesalahan pertama adalah dengan mengasumsikan bahwa kualitas berarti kebaikan
atau kemewahan. Crosby dengan jelas mengatakan bahwa “kesesuaian dengan
spesifikasi” adalah definisi dari kualitas. Crosby juga menekankan bahwa
mendefinisikan kualitas secara jelas sangat penting untuk dapat mengukur dan
mengelola konsep kualitas itu sendiri [3]. David Garvin dari Harvard Business
School menekankan bahwa kualitas itu kompleks dan memiliki beragam konsep
yang dapat dijelaskan dari lima sudut pandang yang berbeda, di antaranya The
transcendental view, The user view, The manufacturer’s view, The product view, dan The value-based view [4].II.2 Domain Perangkat Lunak
Domain perangkat lunak merupakan kategori dari setiap jenis perangkat lunak
yang ada. Terdapat tujuh kategori mengenai jenis domain perangkat lunak ini
sendiri, diantaranya [4]:1. System software System software merupakan sebuah program yang dibuat untuk mendukung program lain untuk dapat digunakan. Perangkat lunak jenis ini misalnya compilers, editor, file management, operating system, telecommunications processors, dan lain-lain.
2. Application software Application software adalah sebuah program yang berdiri sendiri dan digunakan untuk mengatasi kebutuhan bisnis yang spesifik.
3. Engineering/scientific software Perangkat lunak pada domain ini biasanya ditekankan pada penggunaan algoritma. Penggunaan perangkat lunak ini terdapat pada kebutuhan seperti astronomi, vulkanologi, pabrik, biologi, dan lain sebagainya.
4. Embedded software Embedded software merupakan perangkat lunak yang ditanam pada suatu sistem. Perangkat lunak ini digunakan dalam mengatur fungsi untuk pengguna maupun untuk dirinya sendiri.
5. Product-line software Perangkat lunak pada domain product-line software dibuat untuk membantu kebutuhan pengguna yang bersifat spesifik yang dapat digunakan oleh pengguna yang berbeda. Contoh dari perangkat lunak pada domain product-line software diantaranya untuk keperluan word processing, multimedia, computer graphic, database management, entertainment, dan lain sebagainya.
6. Web application Web application atau biasa disebut webapps adalah perangkat lunak yang berbasis website. Pada perangkat lunak ini bukan hanya sekedar menampilkan informasi berbentuk teks namun dapat juga berupa gambar.
7. Artificial intelligence software Perangkat lunak pada domain ini ditekankan pada algoritma untuk dapat menyelesaikan suatu masalah yang kompleks, yang tidak bisa diselesaikan dengan perhitungan ataupun analisis langsung. Perangkat lunak ini seperti
untuk pengenalan pola, jaringan syaraf tiruan, robotik, dan lain-lain.
II.3 Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang digerakkan dalam suatu waktu
sehingga menimbulkan efek seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Awalnya
animasi hanya merupakan gambar tangan yang dibuat dalam beberapa lembar
kertas dan digerakkan dengan cepat dalam suatu waktu. Namun animasi kini sudah
mengalami perkembangan pesat yakni dengan munculnya animasi digital seperti
halnya pada film kartun. Animasi terbagi menjadi dua bentuk, yakni animasi dua
dimensi dan animasi tiga dimensi. Animasi dua dimensi merupakan animasi yang
datar karena hanya terbentuk dari sumbu X dan Y saja. Sedangkan animasi tiga
dimensi adalah animasi yang memiliki bentuk hampir sama dengan bentuk asli
sebuah benda, pada animasi tiga dimensi ini dapat dilihat dari tiga sudut pandang,
yakni sumbu X, Y, dan Z.Saat ini banyak sekali bermunculan film-film dengan konsep animasi tiga
dimensi, karena memiliki gambar yang lebih baik dan tampak lebih nyata seperti
bentuk aslinya. Dalam pembangunan animasi tiga dimensi ini tidak terlepas dari
perangkat lunak khusus untuk mengolah animasi. Beberapa perangkat lunak
pengolah animasi tiga dimensi yang marak di pasaran adalah Blender dan K-3D.Blender dan K-3D merupakan perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi
yang berbasis open source. Dengan kata lain siapapun dapat ikut serta membantu
pengembangan perangkat lunak ini, karena pihak developer membebaskan
pengguna untuk ikut serta mengubah, menghapus, ataupun menambahkan
kekurangan yang ada pada perangkat lunak tersebut agar kedepannya dapat menjadi
lebih baik.II.4 Model Kualitas Perangkat Lunak Dalam keilmuan rekayasa perangkat lunak terdapat beberapa model kualitas
perangkat lunak. Pada setiap model ini terdapat beberapa faktor yang menjadi poin-
kualitas perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian kualitas sebuah
perangkat lunak.1. Model ISO-9126 Model ISO-9126 dikenalkan pertama kali pada tahun 1991 sebagai standarisasi kualitas produk perangkat lunak [5]. Standarisasi ini dibuat karena banyaknya model kualitas yang ditawarkan sebagai faktor kualitas perangkat lunak. Dalam dokumen pertama model ISO-9126 terdiri dari dua bagian model kualitas untuk kualitas sebuah produk perangkat lunak, di antaranya [5]: 1.
Internal and external quality model.
2. Quality in use model.
Bagian pertama dari dua kualitas model tersebut menentukan 6 karakteristik yang mereka bagi kedalam 21 sub karakteristik untuk kualitas internal dan kualitas eksternal yang dapat dilihat pada
Tabel II-I Faktor Kualitas Internal dan Eksternal
External and Internal QualityFunctionality Suitability Accuracy Interoperability Security Functionality Compliance Reliability Maturity Fault Tolerance Recoverability Reliability Compliance Usability Understandability Learnability Operability Attractiveness Usability Compliance
Efficiency Time Behavior Resource Utilization Efficiency Compliance Maintainability Analyzability Changeability Stability Testability Maintainability Compliance
Portability Adaptability Installability
External and Internal Quality
Co-existence
Replaceability Portability Compliance
Berikut ini merupakan pengertian dari masing-masing faktor kualitas dan
sub-faktor yang terdapat pada model internal dan eksternal pada ISO-9126,
antara lain: 1.Functionality Faktor ini berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya.
a.
Suitability Sub-faktor suitability berhubungan dengan tingkat kemampuan dan kelayakan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat menyediakan fungsionalitas untuk kebutuhan yang spesifik.
b.
Accuracy Accuracy berhubungan dengan kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat memberikan hasil yang benar dan sesuai dengan fungsi yang dijalankan.
c.
Interoperability Sub-faktor interoperability menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berinteraksi dengan sistem yang lain atau dengan sistem tertentu.
d.
Security Sub-faktor ini berhubungna dengan keamanan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak. Keamanan yang dimaksud dapat berupa pemberian hak akses kepada penggunanya.
e.
Functionality Compliance Functionality compliance menggambarkan tentang kesesuaian antara fungsionalitas yang ada pada sebuah perangkat lunak dengan aturan
standar yang berlaku pada perangkat lunak lainnya yang sejenis.
2. Reliability
Faktor reliability berhubungan dengan keandalan atau seberapa baik tingkat pelayanan sebuah perankat lunak apabila digunakan dalam kondisi tertentu.
a.
Maturity Maturity berhubungan dengan kelayakan sebuah perangkat lunak dalam menangani kegagalan atau kesalahan yang terdapat didalamnya.
b.
Fault Tolerance Fault tolerance merupakan sub-faktor reliability yang menggambarkan tentang seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memberikan toleransi kegagalan atas kesalahan yang terjadi saat digunakan pada kondisi tertentu.
c.
Recoverability Sub-faktor ini berhubungan dengan kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat membangun kembali kinerja dan memulihkan data baik secara langsung maupun secara tidak langsung.
d.
Reliability Compliance Reliability compliance berhubungan dengan kesesuaian antara tingkat pelayanan yang diberikan oleh perangkat lunak dengan aturan standar yang digunakan pada setiap perangkat lunak yang memiliki tipe yang sama.
3. Usability Usability berhubungna dengan seberapa baik perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, dan digunakan.
a.
Understandability Sub-faktor ini berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat dipahami oleh pengguna baik dari secara konsep logis dan penerapan penggunaan perangkat lunak tersebut.
b.
Learnability Learnability menggambarkan tentang sebuah perangkat lunak dapat dipelajari dengan baik oleh penggunanya.
c.
Operability Operability berhubungan dengan seberapa jauh perangkat lunak dapat dioperasikan oleh penggunanya.
d.
Attractiveness Sub-faktor ini menggambarkan tentang bagaimana sebuah perangkat lunak dapat menarik perhatian bagi penggunanya.
e.
Usability Compliance Sub-faktor ini berhubungan dengan kesesuaian antara kegunaan perangkat lunak dengan standar yang digunakan oleh perangkat lunak sejenis lainnya.
4. Efficiency
Faktor efficiency berhubungan dengan efisiensi dari seberapa besar sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak.
a.
Time Behaviour Time behaviour berhubungan dengan waktu yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak untuk menjalankan suatu fungsi atau tujuan tertentu.
b.
Resource Utilization Sub-faktor ini menggambarkan tentang jumlah sumber daya yang digunakan oleh perangkat lunak untuk melakukan fungsi atau tujuan tertentu.
c.
Efficiency Compliance Efficiency compliance berhubungan dengan kesesuaian antara sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak dengan standar penggunaan sumber daya pada perangkat lunak lainnya yang sejenis.
5. Maintainability Maintainability menggambarkan tentang pemeliharaan sebuah perangkat
a.
Analyzability Analyzability berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat di analisis, hal ini diperlukan untuk analisis kekurangan atau penyebab kegagalan agar dapat diketahui bagian mana yang perlu dimodifikasi.
b.
Changeability Changeability berhubungan dengan seberapa baik perangkat lunak dapat diubah, upaya ini diperlukan untuk modifikasi, penghapusan kesalahan atau perubahan lingkungan.
c.
Stability Sub-faktor ini berhubungan dengan stabilitas dari sebuah perangkat lunak yang memungkinkan untuk menyimpulkan resiko efek tak terduga yang disebabkan oleh modifikasi.
d.
Testability Testability menggambarkan tentang bagaimana perangkat lunak dapat diuji, hal ini untuk menyimpulkan tentang upaya yang diperlukan untuk memvalidasi perangkat lunak dan cakupan pengujian.
e.
Maintainability Compliance Hal ini berhubungan dengan kesesuaian antara pemeliharaan yang dilakukan terhadap perangkat lunak dengan standarisasi yang terdapat pada pemeliharaan perangkat lunak lainnya yang sejenis.
6. Portability Portability menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari sebuah lingkungan atau sistem ke sistem lainnya.
a.
Adaptability Sub-faktor ini berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat beradaptasi dengan perubahan lingkungan atau sistem yang berbeda.
b.
Installability Installability menggambarkan tentang seberapa baik perangkat lunak dapat digunakan dalam lingkungan atau sistem tertentu.
c.
Co-existence Co-existence berhubungan dengan bagaimana perangkat lunak dapat berdampingan dengan produk atau perangkat lunak lain pada suatu lingkungan atau sistem yang sama untuk mengetahui tentang dependensi, perilaku, atau efek samping yang ditimbulkan.
d.