Pembangunan aplikasi multimedia 3r (reuse,reduce,recycle) untuk lingkungan sekolah sebagai media sosialisasi di dinas kebersihan dan pertamanan kota cimahi

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Sampah merupakan limbah yang bersifat padat terdiri dari zat organik dan zat anorganik yang dianggap tidak berguna dan harus dikelola agar tidak membahayakan lingkungan dan melindungi investasi pembangunan. Pengelolaan sampah yang tidak baik akan menyebabkan gangguan estetika, penyebaran penyakit, pencemaran udara, pencemaran air, pencemaran tanah, penyumbatan dan pendangkalan saluran [1]. 3R (Reuse, Reduce, Recycle) merupakan konsep untuk mengelola sampah. 3R dapat dilakukan oleh masyarakat di kehidupan sehari-hari. Penerapan 3R bertujuan untuk mengurangi sampah [2].

Dinas Kebersihan dan Pertamanan (DKP) Pemerintah Kota Cimahi merupakan dinas yang berperan penting dalam pengelolaan sampah di Cimahi. Dalam kebijakan yang diterapkan di wilayah Cimahi mengenai penanganan sampah, DKP menggunakan konsep 3R (Reuse, Reduce, Recycle) untuk mengurangi volume timbunan sampah. Dinas kebersihan dan pertamanan melakukan sosialisasi mengenai 3R kepada masyarakat termasuk ke siswa/siswi di sekolah dengan tujuan mengurangi sampah dari sumbernya. Sehingga diharapkan sampah yang dihasilkan berkurang dan mengurangi pencemaran lingkungan akibat membuang sampah bukan pada tempatnya.

Berdasarkan wawancara dengan staf Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi, 3R(Reuse, Reduce, Recycle) sedang dalam proses sosialisasi di beberapa sekolah termasuk sekolah dasar. Media sosialisasi yang dilakukan adalah dengan cara konvensional, yaitu menjelaskan dengan lisan dan menyebarkan brosur 3R. Hal ini memiliki kekurangan yaitu brosur yang memiliki keterbatasan penyampaian materi sehingga brosur 3R memberikan sedikit pesan (pengetahuan dan keterampilan) 3R.Adapun kekurangannya adalah brosur yang disebarkan terbuat dari kertas yang mudah rusak.


(2)

Berdasarkan kuisioner yang disebarkan kepada 35 siswa sekolah di Cimahi menerangkan bahwa sebagian besar siswa tidak mengetahui mengenai 3R dan kegiatannya. Ini menjelaskan untuk mengajak siswa ikut serta dalam kegiatan 3R dan keterampilannya dibutuhkan pengetahuan yang lebih mengenai 3R.

3R adalah Reuse (mengguna-ulang) yaitu upaya yang dilakukan untuk menggunakan kembali sampah secara langsung. Contohnya adalah menggunakan kembali wadah/kantong yang dapat digunakan berulang-ulang. Reduce (membatasi) yaitu upaya untuk meminimalkan adanya sampah sebelum produk yang digunakan menjadi sampah. Contohnya adalah kurangi penggunaan bahan sekali pakai. Recycle (mendaur-ulang) yaitu upaya untuk memanfaatkan kembali sampah. Contohnya adalah penanganan untuk sampah organik menjadi kompos.

Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan diperlukan suatu aplikasi yang dapat mempermudah penyampaian pesan (ilmu dan keterampilan) sebagai media sosialisasi 3R (Reuse,Reduce, Recycle) untuk lingkungan sekolah. Maka penulis akan mengambil tema skripsi dengan judul :

”PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA 3R (REUSE, REDUCE, RECYCLE) UNTUK LINGKUNGAN SEKOLAH SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI DI DINAS KEBERSIHAN DAN PERTAMANAN KOTA CIMAHI”

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latarbelakang yang telah diuraikan, masalah utama yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

1. Media sosialisasi mengenai konsep 3R (Reuse, Reduce, Recycle) oleh DKP masih konvensional yaitu menjelaskan menggunakan lisan dan menyebarkan brosur 3R memiliki kekurangan.

2. Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi membutuhkan suatu media sosialisasi 3R (Reuse, Reduce, Recycle) untuk siswa sekolah dasar.

3. Kurangnya pengetahuan siswa sekolah mengenai


(3)

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah membangun multimedia 3R (Reuse, Reduce, Recycle) untuk lingkungan sekolah sebagai media sosialisasi di Dinas Kebersihan dan Pertamaan Kota Cimahi

1.3.2 Tujuan Penelitian

Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Membantu Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi dalam mensosialisasi 3R dengan menggunakan media yang lebih menarik dan interaktif. 2. Memberikan media sosialisasi pengetahuan mengenai 3R (Reuse, Reduce, Recycle) kepada siswa sekolah yang dibutuhkan oleh Dinas Kebersihan dan Pertamanan.

3. Memberikan pengetahuan mengenai 3R (Reuse, Reduce, Recycle) dan kegiatannya untuk siswa sekolah dasar.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa sekolah dasar yang sudah pandai dan mahir membaca dengan kisaran umur 8-12 tahun.

2. Pembahasan 3R(Reuse, Reduce, Recycle) merupakan materi sosialisasi dari Dinas Kebersihan dan Pertamanan Pemerintahan Kota Cimahi.

3. Materi 3R(Reuse, Reduce, Recycle) yang ada dalam aplikasi multimedia merupakan materi dan kegiatan 3R(Reuse, Reduce, Recycle) di rumah tangga, di sekolah dan fasilitas umum. Materi tersebut meliputi Reuse yaitu menggunakan kembali, contoh kegiatan Reuse di lingkungan sekolah adalah sebagai berikut : a. Gunakan wadah atau kemasan yang memiliki fungsi yang sama atau fungsi lainnya;

b. Gunakan baterai yang dapat dicharge kembali;

c. Gunakan alat penyimpanan elektronik yang dapat dihapus dan tulis kembali;


(4)

d. Gunakan sisi kertas yang masih kosong untuk menulis;

e. Jual atau berikan sampah yang telah terpilah kepada pihak yang memerlukan.

Reduce yaitu membatasi, contoh kegiatan Reduce di lingkungan sekolah adalah sebagai berikut :

a. Gunakan alat tulis yang dapat diisi kembali;

b. Gunakan produk dengan pengemas yang dapat didaur ulang;

c. Hindari pemakaian dan pembelian produk yang menghasilkan sampah dalam jumlah besar;

d. Gunakan produk yang dapat diisi ulang; e. kurangi penggunaan bahan sekali pakai;

Recycle yaitu mendaur ulang kembali sampah. Contoh kegiatan Recycle di lingkungan sekolah sebagai berikut :

a. Pilih produk dan kemasan yang dapat didaur ulang dan mudah terurai; b. Lakukan pengolahan sampah kertas menjadi kertas kembali;

c. Lakukan penanganan sampah organik yaitu dengan membuat olahan sampah organik menjadi kompos;

d. Lakukan penanganan sampah anorganik menjadi barang yang bermanfaat. 4. Metode yang digunakan adalah Metode Pengembangan Multimedia menurut Sutopo

5. Aplikasi multimedia ini berbasis dekstop.

6. Pendekatan analisis yang digunakan adalah pendekatan Unified Modelling Language (UML)

7. Menggunakan Bahasa Pemrograman Actionscript 3.0.

8. Perangkat lunak yang digunakan adalah : Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CS3 dan Coreldraw GraphicSuite X6.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :


(5)

1. Tahap pengumpulan data

Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur

Tahap ini adalah melakukan studi pustaka dengan buku, jurnal dan website sebagai media referensi penyusunan, penulisan dan penelitian.

b. Observasi

Tahap ini adalah melakukan observasi di tempat yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.

c. Interview

Tahap ini adalah melakukan tanya jawab secara langsung dengan pihak yang terkait dengan penelitian yang dilakukan.

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

Pada tahap pembuatan perangkat lunak menggunakan Metode Pengembangan Multimedia menurut Sutopo. Metode ini terdiri atas 6 tahapan seperti pada Gambar 1.1 Metodelogi Pengembangan Multimedia Menurut Sutopo.

Gambar 1.1 Metodelogi Pengembangan Multimedia Menurut Sutopo

a. Concept

Pada tahap ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan dan pengguna serta menentukan seperti apa aplikasi yang akan dibangun dan tujuan aplikasi.

b. Design

Pada tahap ini merupakan tahap membuat spesifikasi mengenai struktur program, gaya, tampilan dan kebutuhan aplikasi.


(6)

c. Material Collecting

Pada tahap ini merupakan tahap pengumpulan bahan sesuai dengan kebutuhan yang telah dilakukan.

d. Assembly

Pada tahap ini merupakan tahap dimana semua objek atau bahan dari aplikasi multimedia dibangun. Pembangunan aplikasi berdasarkan tahap design.

e. Testing

Pada tahap ini merupakan tahap pengujian alpha yaitu pengujian dilakukan oleh orang yang menguji atau oleh tim pengujinya.

f. Distributing

Tahap ini adalah tahap dimana aplikasi tersebut disimpan dalam suatu media penyimpanan dan melakukan kompresi pada aplikasi tersebut.

1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN

Meliputi latar belakang permasalahan yaitu berisikan tentang masalah yang terjadi. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, penulis menyusun identifikasi masalah yang diperjelas dengan pembatasan masalah yang akan diangkat dalam skripsi ini. Manfaat penelitian akan dapat dirasakan apabila tujuan penelitian telah tercapai. Metodologi penelitian merupakan tahapan dalam menuntun penulis dalam mencapai tujuan skripsi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Berisi teori-teori pendekatan yang digunakan untuk menganalisis masalah dan teori yang dipakai dalam mengolah data yang digunakan dalam penelitian. Uraian pada landasan teori ini akan menunjukan bahwa permasalahan yang diteliti memiliki dasar teori dan dapat dipecahkan melalui penelitian yang akan dilakukan penulis.


(7)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem membahas mengenai gambaran sistem yang sedang berjalan yang merupakan tahap awal dari pembangunan aplikasi dilanjutkan pada perancangan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini akan menjelaskan tentang implementasi hasil analisis serta pengujian aplikasi yang telah dibangun. Selain itu menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada aplikasi untuk melihat apakah aplikasi tersebut dapat mencapai tujuan.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan merupakan hasil dari analisis data serta perancangan dan implementasi program dan saran untuk pengembangan yang diharapkan bisa menyempurnakan aplikasi yang dibangun.


(8)

9 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Profil instansi meliputi sejarah terbentuknya pemerintahan Kota Cimahi yang menaungi Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi, logo pemerintahan, visi dan misi pemerintahan, struktur organisasi pemerintahan, visi dan misi Dinas Kebersihan dan Pertamanan, struktur organisasi Dinas Kebersihan dan Pertamanan.

2.1.1 Sejarah Instansi

Pada tahun 1935, Cimahi merupakan kecamatan (lampiran staat blad tahun 1935) dan bagian dari daerah Bandung. Tahun 1962 dibentuk setingkat kewedanaan, meliputi 4 kecamatan : Cimahi, Padalarang, Batujajar dan Cipatat. Tahun 1975, ditingkatkan menjadi kota adminstratif (pp no.29 tahun 1975), diresmikannya pada tanggal 29 Januari 1976, merupakan Kotip pertama di Jawa Barat dan ketiga di Indonesia. Tahun 2001 ditingkatkan statusnya menjadi kota otonom.


(9)

Pada tahun 1999 jumlah penduduk Cimahi sebanyak 290.202 jiwa dan pada tahun 2000 meningkat menjadi 352.005 jiwa dengan pertumbuhan rata-rata 2,12% per tahun. Hal ini mengakibatkan bertambahnya beban tugas dan wewenang kerja dalam penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan dan pelayanan kemasyarakatan. Oleh karena itu, dibutuhkan peningkatan dibidang penyelenggaraan pemerintah, pelaksanaan pembangunan dan pelayanan kemasyarakatan dalam rangka meningkatkan taraf hidup dan kesenjangan masyakat di wilayah Cimahi. Kota Administratif Cimahi, sebagaimana diatur dalam Peraturan Pemerintah Nomor 29 tahun 1975 tentang Pembentukan Kota Administratif Cimahi.

Kewenangan Kota Cimahi sebagai Daerah Otonom mencakup seluruh kewenangan bidang pemerintahan, termasuk kewenangan wajib yaitu pekerjaan umum, kesehatan, pendidikan dan kebudayaan, perhubungan, industri dan perdagangan, penanaman modal, lingkungan hidup, pertahanan, koperasi dan tenaga kerja kecuali bidang politik luar negeri, pertahanan keamanan, peradilan, moneter fisikal, agama serta kewenangan bidang lain sesuai dengan Peraturan Perundang-undangan Nomor 1 tahun 2003 tentang Kewenangan Kota Cimahi sebagai Daerah Otonom [1].

2.1.2 Visi dan Misi Instansi

Berikut adalah Visi dan Misi Pemerintahan Kota Cimahi : 1. Visi Kota Cimahi Tahun 2012-2017

“MENUJU CIMAHI CERDAS” 2. Misi Kota Cimahi

a. Mewujudkan kreativitas dalam segala bidang. b. Meningkatkan kesetaraan dalam pelayanan publik.

c. Meningkatkan kemampuan dalam menghadapi tantangan, tuntutan, dan kondisi masyarakat secara cepat.


(10)

e. Mewujudkan kesalehan sosial dalam masyarakat yang berakhlak mulia.

f. Melaksanakan pembangunan berkelanjutan [2].

2.1.3 Struktur Organisasi Pemerintah Kota Cimahi Struktur Organisasi Pemerintah Kota Cimahi :

Gambar 2.2 Struktur Organisasi Pemerintah Kota Cimahi [2]

2.1.3 Visi dan Misi Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi

Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi memiliki visi adalah dengan inovasi dan profesionalisme dinas kebersihan dan pertamanan mewujudkan kota cimahi yang hijau, sehat dan asri. Sedangkan misi dari Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi adalah sebagai berikut :


(11)

1. Meningkatkan pengelolaan persampahan dan peran serta masyarakat dalam penanganan kebersihan.

2. Meningkatkan penataan pertamanan, pemakaman dan penerangan jalan serta reklame dan dekorasi kota.

3. Meningkatkan Pengelolaan Air Bersih dan Air Limbah Domestik. 4. Mewujudkan optimalisasi institusional Dinas Kebersihan dan

Pertamanan melalui peran kesekretariatan [2]

2.1.4 Struktur Organisasi Dinas Kebersihan

Gambar 2.3 Struktur Organisasi Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi

2.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan teori yang berkaitan dengan pembangunan aplikasi. Teori tersebut adalah Sosialisasi, Media Sosialisasi, Multimedia, Multimedia Pembelajaran Interaktif, Object Oriented Programming, Unified


(12)

Modeling Language, Adobe Flash Actionscript 3, Adobe PhotoShop CS3, Corel Draw Graphic X6.

2.2.1 Sosialisasi

Sosialisasi merupakan proses mempelajari kebiasaan dan tata kelakuan untuk menjadi suatu bagian dari suatu masyarakat, sebagaian adalah proses mempelajari peran. Menurut Soerjono Soekanto, sosialisasi adalah proses sosial tempat seseorang mendapatkan pembentukan sikap untuk berperilaku yang sesuai dengan perilaku orang-orang sekitar. Berikut ini adalah tahapan sosialisasi pada manusia :

1. Tahap Pertama (Preparatory Stage)

Tahap pertama ini merupakan tahapan persiapan untuk pertama kali mengenal lingkungan sosialnya yaitu dimulai dengan keluarga.

2. Tahap Kedua (Play Stage)

Tahap kedua merupakan siswa mulai meniru dengan baik atau sempurna dan sudah dapat memahami peranan dirinya serta apa yang diharapkan dari dirinya dan peranan yang dimiliki oranglain.

3. Tahap Siap Bertindak ( Game Stage)

Pada tahapan ini siswa sudah memulai untuk bersikap mandiri dan memiliki ego berdasarkan kesadaran sendiri. Tingkat interaksi pada tahap siap bertindak ini meningkat sehingga siswa mampu mengambil peranan dalam masyarakat.

4. Tahap Penerimaan Norma Kolekif (Generelized Other)

Pada tahapan ini seseorang sudah menempatkan diri pada masyarakat yang lebih luas, berinteraksi secara luas. Dirinya sadar sebagai individu yang memiliki kewajiban dan hak, individu yang dapat dikenakan sangsi hukum apabila melanggar tata nilai dan norma dimasyarakat [5]


(13)

2.2.2 Media Sosialisasi

Proses sosialisasi berlangsung melalui kematangan dan belajar, serta melalui media-media tertentu (Agent Of Sosialization). Berikut ini adalah Agent Of Sosialization :

1. Orangtua dan Keluarga

Orangtua dan keluarga merupakan lingkungan pertama sejak manusia dilahirkan dan lingkungan paling lama yang ditinggali. Pola interaksi keluarga sangat berperan besar sebagai media sosialisasi bagi para anggota keluarga. Hubungan di masyarakat sangat dipengaruhi keluarga karena keluarga memiliki peranan sebagai berikut :

a. Keluarga merupakan lingkungan pendidikan yang utama dibandingkan dengan lembaga pendidikan manapun.

b. Keluarga merupakan kelompok pergaulan hidup manusia dengan volume terkecil dan kadar tinggi.

c. Keluarga merupakan mata rantai untuk hubungan jasmani dan rohani manusia yang berlawanan jenis.

d. Keluarga merupakan mata rantai dalam regenerasi an pewarisan budaya.

2. Teman Sepermainan

Teman sepermainan merupakan lingkungan kedua yang akan ditemui oleh seseorang individu setelah keluarga. Teman sepermainan merupakan kelompok sosial yang jumlahnya kecil memiliki kesamaan usia, memiliki kesamaan kegiatan yaitu bermain, biasanya kelompok ini memiliki tujuan yang sama yaitu mencari kepuasan rohani yaitu tujuan reaktif.

Teman sepermainan disebut juga sahabat, pada usia remaja pola hubungan antar sahabat ini memberikan pengaruh yang besar dalam proses sosialisasi dan pembentukkan kepribadian.


(14)

3. Sekolah

Pada lingkungan sekolah, guru adalah pemegang kontrol terhadap proses sosialisasi siswa. Sebagai sebuah lembaga sekolah memiliki peranan sosial akademik, peranan sosial religius, peranan sosial kultural dan peranan sosial ekonomi. Di sekolah individu akan banyak mendapatkan pengetahuaan tentang berbagai hal didalam kehidupan manusia.

Pemahaman siswa akan diri dan lingkungan akan meningkat seiring dengan proses pembelajaran disekolah. kreativitas, minat dan potensi siswa akan berkembang disekolah karena fungsi sekolah adalah sebagai salah satu pembantu perkembangan kepribadian siswa. Sekolah membantu siswa menentukan jati diri dan memberikan bekal untuk menjalankan peran, status, kewajiaban dan hak pada kehidupan masa depan.

4. Media massa

Media massa merupakan salah satu unsur teknologi yang mampu memiliki peranan sosial sebagai media sosialisasi. Melalui media akan terjadi transformasi sosial dan budaya terhadap masyarakat luas. Alat komunikasi ini memiliki fungsi untuk menyampaikan pesan tanpa terikat oleh nilai dan norma yang ada di masyarakat [4].

2.2.3 Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin, yaitu nouns yang berati banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa latin,yaitu medium yang berarti perantara atau suatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau membawa suatu kata. Kata medium dalam American heritage Electronic Dictionary diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.


(15)

Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (Teks, Suara, Gambar, Animasi dan Video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen interaktif. Komponen multimedia adalah sebagai berikut :

1. Teks

Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks merupakan dasar pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat membentuk kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 2. Gambar

Gambar digunakan dalam presentasi atau penyajian multimedia karenna lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Menurut Agnew dan Kellerma, gambar adalah sesuatu yang dalam bentuk garis (Line Drawing), bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dikembangkan dengan menggunankan perangkat lunak agar multimedia dapat disajikan lebih menarik dan efektif.

3. Video

Video pada dasarnya merupakan alat atau media yang dapat menunjkan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilustrasi atau fantasi. 4. Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, gambar dan suara dalam aktifitas pergerakan. Neo mendefinisikan animasi sebagai satu teknilogi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.


(16)

5. Audio

Audio adalah macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.

6. Interaktifitas

Elemen ini sangat penting dalam multimedia interaktif. Elemen lain seperti teks, suara, video dan gambar dapat disampaikan di media lain, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. [5]

2.2.4 Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyampaikan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik , lebih interaktif , jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas dan sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Multimedia interaktif dapat diartikan sebagai suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses belajar. [5]


(17)

1. Model Tutorial

Model tutorial merupakan model dimana pengetahuan dan informasi dikomunikasikan atau disajikan dalma bentuk unit-unit kecil diserta dengan pertanyaan-pertanyaan Pola interaksi pada model ini dirancang secara bercabang. Materi disajikan sesuai dengan keinginan pengguna dan memuat latihan(evaluasi) untuk memperkuat pemahaman terhadap materi.

2. Model Simulasi

Model simulasi merupakan situasi buatan (artificial) yang menyerupai situasu dan kondisi yang sesungguhnya atau melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya. Simulasi dilengkapi dengan pentunjuk tentang cara penggunaannya berupa bahan penyerta (learning guides). Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan latihan dan praktik. Interaksi yang ada dalma model simulasi adalah pemeberian umpan balik dengan memberikan informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar setelah mengikuti proses belajar.

2.2.5 Object Oriented Programming (OOP)

Pemograman berbasis objek (Object Oriented Programming) merupakan sebuah cara membangun aplikasi atau sistem dengan menggunakan beberapa objek yang akan saling beronteraksi satu sama lainnya. Objek adalah satu atau lebih atribut dan satu atau lebih macam aksi yang dapat dilakukan. Suatu objek dapat dibangun berdasarkan class. Class merupakan blueprint dari suatu objek. Secara umum class memiliki dua macam anggota yaitu field dan method. Field merupakan atribut atau hal-hal yang akan dimiliki oleh objek dari class tersebut. Sedangkan method adalah aksi atau tindakan yang dapat dilakukan oleh objek dari class tersebut. Hubungan antara objek dan class dapat dilihat dari gambar 2.4.


(18)

Gambar 2.4 Contoh Object Oriented Programming

Dalam pemrograman berbasis objek terdapat 3 konsep dasar dalam pemrograman yaitu encapsulation (enkapsulasi), inheritance (pewarisan) dan polymorphism (polimorfisme).

1. Encapsulation (enkapsulasi)

Enkapsulasi merupakan pembungkusan field dan method dalam sebuah objek yang terlindungi serta menyediakan interface untuk mengakses field tersebut. Keuntungan dari enkapsulasi adalah untuk menjamin data-data yang penting dari class tetap aman, menjaga agar nilai-nilai dari field – field di dalam class tetap valid, artinya sesuai dengan batasan.

2. Inheritance (pewarisan)

Pewarisan merupakan mewariskan atribut dan method dari suatu class ke class yang lainnya. Class yang mawarisi atribut dan method adalah superclass dan class yang diwarisi adalah subclass. Sifat yang terdapat pada suatu class dapat diwariskan dari parent ke child. Pemanggilan class yang dimiliki oleh parent menggunakan kata kunci. Keuntungan pewarisan adalah memungkinkan penggunaan ulang source code dari superclass.


(19)

3. Polymorphism (polimorfisme)

Polimorfime merupakan turunan dari konsep pewarisan. Polimorfisme merupakan banyak bantuk artinya suatu objek mampu untuk mempunyai berbagai bentuk. Polimorfisme merupakan penyamaran suatu bentuk dimana suatu method yang berasal dari super class atau parent class yang diturunkan ditimpa (override) sehingga memiliki sifat yang berbeda [6].

2.2.6 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan metode pemodelan yang berguna sebagai sarana untuk merancang aplikasi atau sistem berorientasi objek. UML memiliki standar penulisan sebuah sistem blueprint meliputi proses bisnis, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi atau sistem. Dalam bahasa standar UML untuk pengembangan atau pembangunan sebuah aplikasi atau sistem yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model. Elemen utama dari UML adalah building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan dan beberapa mekanisme umum (common). Building block dalam UML adalah sebagai berikut:

1. Things (Benda)

Things merupakan elemen yang paling penting dalam pemodelan UML, yaitu menjelaskan dari sebuah konsep.

Komponen dari things adalah classes, interface, collaboration, usecase, active classes, component, nodes, interactions, state machines, packages dan notes.

2. Relationship (Hubungan)

Relationship merupakan elemen yang menghubungkan thing dengan thing lainnya. Terdapat empat macam relationship dalam UML yaitu :


(20)

a. Dependency

Dependency merupakan hubungan semantik antara dua benda yang apabila satu benda berubah maka benda yang berhubungan mengalami perubahan. Dependency digambarkan dengan sebuah panah dengan garis putus-putus.

b. Association

Assosiation merupakan hubungan antar benda yang berhubungan. Hubungan ini menggambarkan hubungan struktural antara seluruh atau sebagian objek. Association digambarkan dengan garis yang diberi label, nama dan status hubungan.

c. Generalization

Generalzation merupakan hubungan abtara objek child/siswa yang menggantikan objek parent/induk. Objek child atau siswa memiliki pengaruh dalam hal struktur dan tingkah laku objek parent atau induk. Generalization digambar kan dengan garis panah.

3. Diagrams (Bagan)

Diagrams merupakan penggambaran permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. Terdapat empat Diagrams yaitu :

a. Usecase

Usecase merupakan situasi dimana sistem atau aplikasi dapat memenuhi satu atau lebih kebutuhan dari pengguna. Usecase menggambarkan bagian dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem atau aplikasi. Usecase merupakan pemodelan diagram yang penting karena sebuah usecase akan mempengaruhi ke semua elemen diagram lainnya dalam sistem atau aplikasi.

b. Activity Diagrams

Activity diagram merupakan sebuah bagan bagaimana sistem atau aplikasi akan mencapai tujuannya. Activity diagram menunjukkan tindakan untuk mewakili suatu proses yang terjadi dalam sistem atau aplikasi. Activity diagram adalah sebuah proses bisnis yang terjadi dalam sistem atau aplikasi.


(21)

c. Class Diagrams

Class dalam sebuah sistem atau aplikasi yang menggunakan object programming memiliki hubungan satu dengan yang lainnya. Class diagram menggambarkan apa yang terjadi pada class-class dalam sebuah sistem atau aplikasi. Class diagram tidak menjelaskan apa yang terjadi jika class pada sistem atau aplikasi berhubungan dengan class yang lainnya.

Terdapat tiga jenis relationship dalam class diagram, yaitu : 1) Association

Association merupakan hubungan antara bagian dari dua class. 2) Aggregation

Aggregation merupakan suatu association dimana salahsatu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan. Aggegation memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.

3) Generalization

Generalition merupakan suatu hubungan turunan dangan mengasumsikan satu class adalah suatu super class dari class yang lain.

d. Sequence Diagrams

Sequence diagram adalah bagian penting dalam pemodelan sistem atau aplikasi menggunakan UML. Sequence diagram atau diagram interaksi merupakan memodelkan urutan interaksi dari bagian-bagian yang membentuk sebuah sistem atau aplikasi. Sequence diagram menggambarkan interaksi mana yang akan bereaksi ketika penggunaan fungsi-fungsi dilakukan dan untuk tujuan apa sebuah unteraksi bereaksi. Secara sederhana sequence diagram merupakan cara sederhana dan efektif bagaiman cara berkomunikasi urutan peristiwa dalam suatu interaksi [7].


(22)

2.2.7 Adobe Flash CS6

Adobe Flash merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar atau konten multimedia. Flash CS6 memiliki desain yang interaktif yang menyajikan secara konsisten didekstop dan beberapa perangkat lainnya. Komponen kerja pada Adobe Flash CS6 adalah sebagai berikut :

1. Toolbox

Didalam toolbox terdapat berbagai macam tools yang bisa digunakan untuk menggambar objek. Tools ini terdiri dari beberapa bagian yaitu selection tool, drawing tool, painting tool dan navigation tool.

2. Timeline

Timeline berfungsi untuk mengontrol keseluruhan objek dan animasi yang terdapat pada stage.

3. Layer

Layer dapat diilustrasikan seperti tumpukkan-tumpukkan yang berisikan objek didalamnya. Fungsi layer adalah untuk mengatur movie pada stage dan menentukan kedalaman atau lapisan suatu objek.

4. Frame

Frame merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pergerakkan animasi. Didalam frame terdiri dari teks, gambar, audio, video dan kode program Actionscript.

5. Stage

Stage merupakan area putih berbentuk kotak yang terletak ditengah area kerja Flash yang berfungsi untuk menampilkan semua objek maupun movie yang berjalan diatasnya.

6. Panel Properties

Panel menampung semua properties yang terdapat pada tool-tool dalam Flash.


(23)

7. Panel Library

Library dalam Flash berfungsi untuk menampung semua simbol yang penah digunakan ataupun hasil import dari file luar.

8. Panel Action

Panel action berfungsi sebagai tempat menuliskan Actionscript.

Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman Actionsript 3 atau AS3. Bahasa pemrograman ini lebih kompleks dibandingkan dengan AS2 namun AS3 dapat mempermudah dan semakin cepat dalam pembangunan sebuah aplikasi multimedia. Sehingga menghasilkansebuah aplikasi yang berukuran lebih kecil namun tidak mengurangi kualitas selain itu kebutuhan hardware yang tidak tinggi [8].

2.2.7.1. Actionscript 3

Actionscript 3 merupakan bahasa pemrograman yang bekerja pada Adobe Flash, Flex dan FlashDevelop. Actionscript 3 pertama kali dirilis pada tahun 2006. Actionscript 3 adalah bahasa pemrograman ang didasarkan pada ECMAScript, yaitu standar bahasa pemrograman yang didasarkan oleh ECMA (Europan Computer Manufacture Association). Dengan standar ini, AS3 mampu melakukan integrasi data yang cepat dengan berbagai bahasa pemrograman lainnya. Actionscript 3 mengizikan untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logik (analisis masalah sebelum melakukan perintah)

Berikut ini adalah hal-hal penting yang terdapat dalam penulisan Actionscript 3 :

1. Pernyataan Komentar

Pernyataan komentar dapat sebagai tanda untuk mengingat alur program. Terdapat dua cara untuk menambah komentar yaitu dengan menambahkan double slash (//) atau menggunakan tanda /* dan ditutup dengan */.


(24)

2. Case-sensitif

Actionscript merupakan bahasa pemrograman case-sensitive. Perbedaan penulisan huruf besar dan huruf kecil diperhitungkan sehingga kesalahan dalam penulisan satu huruf bisa dikurangi.

3. Kesalahan atau Error dalam program

Ada 2 jenis kesalahan yang biasanya terjadi dalam membuat suatu program dengan Actionscript 3, yaitu :

a. Kesalahan pada penulisan

Kesalahan ini biasanya akan terlihat saat mejalankan movie. Kompiler akan memberitahukan letak kesalahan yang terjadi dengan memunculkan pesan error pada panel compiler.

b. Kesalahan logika

Kesalahan jenis ini tidak dapat dideteksi oleh Flash karena kesalahan terjadi pada logika yang dibuat oleh programmer. Flash hanya mendeteksi kesalahan penulisan Actionscript saja dan tidak membantu memahami apa dibuat dengan Actonscript. Oleh karena itu kesalahan pada logika sulit untuk mendeteksinya. Kesalahan seperti ini disebut juga dengan bug. Untuk membantu menyelesaikan kesalahan logika dibutuhkan pengujian pada Actionscript, yaitu dengan menggunakan perintah Trace. Trace berfungsi menampilkan value dari suatu variable.

Actionscript sama halnya dengan bahasa pemrograman lainnya yang memiliki konsep dasar dalam pemrograman. Konsep dasar Actionscript sebagai berikut :

1. Variable dan tipe data

Variable merupakan suatu wadah atau tempat untuk menampung data sesuai dengan tipe data yang dimiliki. Untuk mendeklarasi suatu variable harus diawali dengan menggunakan kata kunci var dengan format sebagai berikut : var nama_variable : tipe_data=value;


(25)

Tipe data pada Actionscript tidak bebeda dengan tipe data pada pemrograman lainnya. Berikut ini beberapa tipe data yang sering dijumpai dalam pemrograman Actionscript.

Tabel 2.1 Variable dan Tipe Data

Jenis Data Sintaks Deskripsi

Integer Int Tipe data yang menampung nilai berupa angka bulat

Insigned Integer Uint Tipe data yang menampung nilai angka bulat positif

Number Number Tipe data yang menampung nilai angka desimal String String Tipe data yang menampung kumpulan karakter

atau huruf

Array Array Tipe data yang memiliki elemen-elemen sejenis Boolean Boolean Tipe data yang hanya menghasilkan dua nilai

yaitu true dan false

Tanggal Date Tipe data waktu/tanggal

Objek Object Tipe data untuk membuat objek dalam

Actionscript

Timer Timer Tipe data timer dengan satuan milidetik

2. Operator Matematika

Operator matematika mempunyai peranan yang penting dalam pemrograman menggunakan Actionscript. Ada beberapa macam operator yang biasa digunakan, sebagai berikut :

a. Operator aritmatika

Operator aritmatika berfungsi untuk melakukan perhitungan dasar. Tabel 2.2 Operator Aritmatika

Operator Deskripsi


(26)

- Kurang

* Kali

/ Bagi

% Hasil Bagi Cara penulisannya adalah sebagai berikut : trace(10+3);

trace(10-3); trace(10*3); trace(10/3); trace(10%3);

b. Operator penambah nilai

Operator penambah nilai berfungsi untuk mengubah suatu nilai. Tabel 2.3 Operator Penambah Nilai

Operator Deskripsi ++ Penambahan nilai

- Penurunan nilai

*= Kelipatan

Contoh penulisannya sebagai berikut : var nilai : int=10;

trace(nilai); nilai++; trace(nilai); nilai --; trace(nilai); nilai *= 2; trace(nilai); c. Operator relasi

Operator relasi biasanya digunakan pada suatu pernyataan kondisi, yaitu untuk membandingkan dua nilai.


(27)

Tabel 2.4 Operator Relasi Operator Deskripsi

== Sama dengan

<= Kurang dari sama dengan >= Lebih dari sama dengan

!= Tidak sama dengan Contoh penulisannya sebagai berikut :

if(nilai1 >= nilai2) {

//jalankan program }

d. Operator logika

Operator logika digunakan untuk membandingkan dua keadaan atau lebih pada pernyataan if.

Tabel 2.5 Operator Logika

Operator Deskripsi

&& Jika dua kondisi atau lebih menyatakan nilai true semua atau false semua

|| Jika dua kondisi atau lebih menyatakan nilai true saja atau false saja

! Jika dua kondisi atau lebih menyatakan tidak bernilai true atau tidak bernilai true

3. Seleksi menggunakan If

Seleksi digunakan untuk menyatakan suatu kondisi yang memiliki nilai benar atau salah (true dan false). If selain memberikan satu pilihan juga dapat memeberikan pilihan alternatif jika kondisi pertama tidak terpenuhi sehingga bisa memberikan beberapa opsi sampai kondisi terpenuhi. Pernyataan ini disebut else if.


(28)

Var i : int=1; If(i==1) {

Trace(nilai “nilai adalah 1”) }

else If(i==2) {

Trace(nilai “nilai adalah 2”) }

else {

Trace(nilai “nilai i bukan 1 atau 2”) }

4. Perulangan

Perulangan digunakan jika suatu perintah yang sama akna dijalankan berkali-kali. Dalam Actionscript ada dua jenis perulangan yaitu for dan while. Contoh penulisan perulangan sebagai berikut :

for (var i: int=1; i <= 5; i++) {

trace(“Hello World”) }

var i : int=0; while (1<5) {

trace(“Hello World”); i++;}

5. Array

Array adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan satu set data dimana masing-masing data tersimpan pada suatu elemen array. Contoh penulisan array adalah sebagai berikut :

var namahari : array = new;


(29)

2.2.8 Adobe PhotoShop CS3

Adobe photoshop merupakan software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap. Photoshop mamapu memperbaiki dan memperindah foto atau gambar yang ingin dicetak dengan menambahkan beberapa efek pada gambar atau efek. Berikut ini adalag lingkungan kerja pada Adobe Photoshop CS3 :

1. Baris menu

Baris menu merupakan bagian yang berisi daftar menu perintah. 2. Toolbox

Toolbox merupakan palet yang berisi tombol-tombol perintah seperti : tombol perintah yang menyeleksi, memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis teks dan berbagai fungsi lainnya.

3. Baris Options

Baris option merupakan bagian yang berisi daftar perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian Toolbox.

4. Dokumen

Dokumen merupakan file lembar kerja utama yang berisi gambar, objek atau teks yang sedang diolah.

5. Panel

Panel merupakan bagian yang teridir dari beberapa palet. Palet-palet tersebutu memuat beberapa perintah untuk memanipulasi dokumen [9]

2.2.9 Corel Draw Graphics Suite X6

Coreldraw merupakan aplikasi desain grafis intuitif dan menyediakan banyak fasilitas yang menawarkan kemudahan bagi pengguna dalam membuat sebuah objek desain grafis. Coreldraw merupakan aplikasi drawing, yaitu apa yang akan ditambahkan dalam bidang gambar sebenarnya adalah sebuah objek. Seperti menaruh pin, penggaris dan busur diatas lebar kertas. Setiap objek


(30)

drawing adalah hasil penggambaran secara matematis dari informasi komponen grafis objek yang tersimpan. Gambar drawing menyimpan koordinat titik, jenis objek dan manipulasi sehingga dibutuhkan proses penggambaran setiap kali ingin melihat hasilnya.

Coreldraw graphics suite X6 membantu mempercepat mengakses konten sehingga desainer dapat fokus pada desainnya. Hal yang berbeda dengan seri coreldraw sebelumnya adalah adanya tool conect, yaitu browser layar penuh yang memungkin desainer untuk membaca dengan teliti konten digital, mencari dari komputer, jaringan komputer dan perangkat penyimpanan lainnyauntuk melengkapi desain. Serta menyediakan 2000 template warna, lebih dari 350 desain template profesional dan lebih dari 10000 clipart dan gambar digital berkualitas tinggi. Dalam menggambar konten, Coreldraw X6 memiliki peningkatan tools B-spline, object coordinates docker, scalable arrowheads, enhanced connector dan demension tool [11].


(31)

(32)

149

Tahap implementasi dan pengujian sistem merupakan tahap dilakukannya implementasi hasil analisis dan perancangan sistem. Tujuan pada tahap ini adalah untuk menguji aplikasi yang dibangun dan mengamati adanya kekurangan yang ada dalam aplikasi. Hal ini berguna untuk pengembangan aplikasi.

4.1Implementasi

Pada tahap implementasi, analisis dan perancangan yang telah dilakukan akan diterapkan pada Aplikasi Multimedia 3R. Implementasi Aplikasi Multimedia 3R adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi dan implementasi antarmuka.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras

Berikut ini adalah implementasi perangkat keras yang digunakan dalam menjalankan Aplikasi Multimedia 3R.

Tabel 4.1 Implementasi Perangkat Keras No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1,8Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Grapic Card VGA dengan kecepatan

4 Memory RAM 2 Gb

5 Mouse Standar

6 Speaker Standar

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan

Berikut ini adalah implementasi perangkat lunak yang digunakan dalam Aplikasi Multimedia 3R adalah sistem operasi Windows XP, Windows 7 dan Windows 8.


(33)

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi Multimedia 3R merupakan aplikasi yang terdiri dari mengenal 3R, Latihan Soal, Simulasi membuat kompos dan Simulasi membuat kertas daur ulang. Aplikasi Multimedia 3R merupakan aplikasi yang tidak memerlukan instalasi pada saat mengoperasikan aplikasi tersebut. Cara untuk mengoperasikan Aplikasi Multimedia 3R adalah cukup dengan doubleclick pada icon aplikasi.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Antarmuka merupakan bagian penting pada Aplikasi Multimedia 3R. Implementasi antamuka Aplikasi Multimedia 3R merupakan penerapan antarmuka dari perancangan antarmuka. Berikut adalah daftar implementasi antarmuka Aplikasi Multimedia 3R(gambar dapat dilihat pada lampiran).

Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka

No Nama Antarmuka Keterangan

1 Antarmuka Halaman Awal Menampilkan logo Pemkot Cimahi dan Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi

2 Antarmuka Halaman Prolog Menampilkan percakapan perkenalan karakter utama (Dapah) dan menerangkan mengenai 3R

3 Antarmuka Halaman Utama Menampilkan menu utama dalam Aplikasi Multimedia 3R yaitu : Mengenal 3R, Latihan Soal dan Simulasi

4 Antarmuka Halaman Mengenal 3R Menampilkan menu materi yang akan disampaikan dalam Aplikasi Multimedia 3R yaitu : Reuse,Reduce,Recycle.

5 Antarmuka Halaman Reuse Menampilkan penjelasan mengenai Reuse dan 5 materi pilihan lainnya. 6 Antarmuka Halaman Gunakan Kembali

Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya

7 Antarmuka Halaman Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

8 Antarmuka Halaman Gunakan Penyimpanan Elektronik

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Penyimpanan Elektronik

9 Antarmuka Halaman Gunakan Sisi Kertas Kosong

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Sisi Kertas Kosong


(34)

10 Antarmuka Halaman Jual Sampah Terpilah Kepada Pihak yang Membutuhkan

Menampilkan penjelasan materi mengenai Jual Sampah Terpilah Kepada Pihak yang Membutuhkan

11 Antarmuka Halaman Reduce Menampilkan penjelasan mengenai Reduce dan 5 materi pilihan lainnya. 12 Antarmuka Halaman Gunakan Alat

Tulis yang Dapat Diisi Kembali

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

13 Antarmuka Halaman PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

Menampilkan penjelasan materi mengenai Pilih Produk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang 14 Antarmuka Halaman Hindari Pembelian

dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar

Menampilkan penjelasan materi mengenai Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar

15 Antarmuka Halaman Gunakan Produk Isi Ulang

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Produk Isi Ulang 16 Antarmuka Halaman Mengurangi

Penggunaan Bahan Sekali Pakai

Menampilkan penjelasan materi mengenai Mengurangi Penggunaan Bahan Sekali Pakai

17 Antarmuka Halaman Recycle Menampilkan penjelasan mengenai Recycle dan 4 materi pilihan lainnya. 18 Antarmuka Halaman Gunakan Produk

Mudah Terurai

Menampilkan penjelasan materi mengenai Gunakan Produk Mudah Terurai

19 Antarmuka Halaman Lakukan Penanganan Sampah Kertas

Menampilkan penjelasan materi mengenai Lakukan Penanganan Sampah Kertas

20 Antarmuka Halaman Lakukan Penanganan Sampah Organik

Menampilkan penjelasan materi mengenai Lakukan Penanganan Sampah Organik

21 Antarmuka Halaman Lakukan Penanganan Sampah Anorganik

Menampilkan penjelasan materi mengenai Lakukan Penanganan Sampah Anorganik

22 Antarmuka Halaman Latihan Soal Menampilkan pilihan latihan soal yaitu : Latihan Soal Reuse, Latihan Soal Reduce dan Latihan Soal Recycle 23 Antarmuka Halaman Latihan Soal Reuse Menampilkan latihan soal Reuse,

terdapat 5 soal dan 3 pilihan jawabannya.

24 Antarmuka Halaman Latihan Soal Reduce

Menampilkan latihan soal Reduce, terdapat 5 soal dan 3 pilihan jawabannya.

25 Antarmuka Halaman Latihan Soal Recycle

Menampilkan latihan soal Recycle, terdapat 5 soal dan 3 pilihan jawabannya.

26 Antarmuka Halaman Simulasi Menampilkan pilihan simulasi yang bisa dilakukan, yaitu : Simulasi membuat kertas daur ulang dan simulasi membuat


(35)

kompos. 27 Antarmuka Halaman Simulasi Membuat

Kertas Daur Ulang

Menampilkan simulasi membuat kertas daur ulang

28 Antarmuka Halaman Simulasi Membuat Kompos

Menampilkan simulasi membuat kompos

4.2Pengujian Sistem

Pada tahap pengujian sistem, Aplikasi Multimedia 3R diuji untuk menemukan kesalahan dan menguji Aplikasi Multimedia 3R sesuai dengan tujuan pembangunan aplikasi tersebut. Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian Blackbox dan pengujian beta.

4.2.1 Pengujian Blackbox

Pada tahap pengujian blackbox, aplikasi diuji dalam kesesuaian fungsional. Berikut adalah tahap pengujian blackbox yang dimulai dengan rencana pengujian aplikasi kemudian kasus dan hasil dari pengujian aplikasi.

a. Rencana Pengujian Aplikasi

Rencana pengujian aplikasi dilakukan dengan tujuan agar pengujian aplikasi dapat dilakukan dengan baik sesuai dengan tujuan pengujian blackbox, yaitu menguji fungsional yang ada dalam Aplikasi Multimedia 3R.

Tabel 4.3 Rencana Pengujian

No Komponen yang Di Uji Skenario Pengujian Pengujian 1

Antarmuka Halaman Awal

Menampilkan Logo Pemkot dan tulisan berjalan Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi

Blackbox Memilih Tombol Mulai

2 Antarmuka Halaman Prolog

Menampilkan karakter utama (Dapah) sedang berdialog

Blackbox 3

Antarmuka Halaman Utama

Memilih Tombol Mengenal 3R

Blackbox Memilih Tombol Latihan

Soal


(36)

Memilih Ikon Suara Memilih Ikon Bantuan 4

Antarmuka Halaman Mengenal 3R

Memilih Tombol Reuse

Blackbox Memilih Tombol Reduce

Memilih Tombol Recycle Memilih Ikon Suara Memilih Ikon Bantuan Memilih Ikon Beranda 5

Antarmuka Halaman Reuse

Memilih Ikon Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau 6Lainnya

Blackbox Memilih Ikon Gunakan

Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

Memilih Ikon Gunakan Penyimpanan Elektronik Memilih Ikon Gunakan Sisi Kertas Kosong Memilih Ikon Jual Sampah Terpilah Kepada Pihak yang Membutuhkan Memilih Ikon Suara Memilih Ikon Bantuan Memilih Ikon Beranda 6 Antarmuka Halaman

Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali 7 Antarmuka Halaman

Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali 8 Antarmuka Halaman

Gunakan Penyimpanan Elektronik

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 9 Antarmuka Halaman

Gunakan Sisi Kertas Kosong

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya


(37)

Memilih ikon Selanjutnya 10 Antarmuka Halaman Jual

Sampah Terpilah Kepada Pihak yang Membutuhkan

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 11 Antarmuka Halaman

Reduce

Memilih Tombol Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

Blackbox Memilih Tombol

PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

Memilih Tombol Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar Memilih Tombol Gunakan Produk Isi Ulang

Memilih Tombol Mengurangi Penggunaan Bahan Sekali Pakai 12 Antarmuka Halaman

Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 13 Antarmuka Halaman

PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 14 Antarmuka Halaman

Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya


(38)

Memilih ikon Selanjutnya

15 Antarmuka Halaman Gunakan Produk Isi Ulang

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 16 Antarmuka Halaman

Mengurangi Penggunaan Bahan Sekali Pakai

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 17 Antarmuka Halaman

Recycle

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 18 Antarmuka Halaman

Gunakan Produk Mudah Terurai

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 19 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Kertas

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 20 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Organik

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 21 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Anorganik

Memilih ikon Selanjutnya

Blackbox Memilih ikon

Sebelumnya

Memilih ikon Kembali Memilih ikon Selanjutnya 22 Antarmuka Halaman

Latihan Soal

Memilih Jawaban A

Blackbox Memilih Jawaban B

Memilih Jawaban C 23 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Reuse

Memilih Jawaban A

Blackbox Memilih Jawaban B


(39)

Memilih Jawaban C 24 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Reduce

Memilih Jawaban A

Blackbox Memilih Jawaban B

Memilih Jawaban C 25 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Recycle

Memilih Jawaban A

Blackbox Memilih Jawaban B

Memilih Jawaban C 26 Antarmuka Halaman

Simulasi

Memilih Tombol Simulasi Kertas Daur Ulang

Blackbox Memilih TombolSimulasi

Kompos 27 Antarmuka Halaman

Simulasi Membuat Kertas Daur Ulang

Memilih Ember

Blackbox Memilih Air

Memilih Air dan Ember Memilih Sobekan Kertas Memilih Air, Sobekkan Kertas dan Ember (Merendam Kertas didalam Air)

Memilih Blender

Memilih Hasil Rendaman Sobekkan Kertas dan Blender

(Memblender Rendaman Kertas)

Memilih Wadah dan Hasil Blender Kertas

(Memasukkan Hasil Blender Kertas atau bubur kertas kedalam Wadah) Memilih Wadah berisi Bubur Kertas

Memilih Saringan

Memilih Wadah berisi Bubur Kertas dan Saringan (melakukan penyaringan)

Memilih Saringan yang ada Bubur Kertas

(menjemur bubur kertas hingga menjadi kertas)

28 Antarmuka Halaman Simulasi Membuat Kompos

Memilih Daun

Blackbox Memilih Pisau

Memilih Pisau dan Daun (memotong daun dengan pisau)


(40)

Memilih Bakteri Memilih Sendok Memilih Wadah

Memilih Wadah dan Air Memilih Wadah dan Bakteri

Memilih Wadah, Air, Bakteri dan Sendok (mengaduk air dan bakteri)

Memilih Wadah, Air, Bakteri, daun terpotong dan Sendok (mengaduk adonan kompos)

b. Kasus dan Hasil Pengujian

Pada pengujian yang dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut : Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian

Hasil Pengujian Aplikasi No Komponen yang Di

Uji

Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian 1

Antarmuka Halaman Awal

Menampilkan Logo Pemkot dan tulisan berjalan Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi

Menampilkan Antarmuka Awal

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Mulai Menampilkan Halaman Prolog

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 2 Antarmuka Halaman

Prolog

Menampilkan

karakter utama (Dapah) sedang berdialog

Menampilkan Halaman Prolog

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 3

Antarmuka Halaman Utama

Memilih Tombol Mengenal 3R

Menampilkan Halaman Mengenal 3R

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Latihan Soal

Menampilkan Halaman Latihan Soal

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Simulasi

Menampilkan Halmaan Simulasi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon Suara Suara berhenti (√) Berhasil


(41)

Berhasil Memilih Ikon

Bantuan

Menampilkan Halaman Bantuan

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 4

Antarmuka Halaman Mengenal 3R

Memilih Tombol

Reuse Menampilkan Materi Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Reduce

Menampilkan Materi Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Recycle

Menampilkan Materi Recycle

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon Suara Suara berhenti (√) Berhasil

( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon

Bantuan

Menampilkan Halaman Bantuan

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon

Beranda

Menampilkan Halaman Utama

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 5

Antarmuka Halaman Reuse

Memilih Ikon Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya Menampilkan Halaman Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Ikon Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

Menampilkan Halaman

Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge

Kembali

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Ikon Gunakan Penyimpanan Elektronik Menampilkan Halaman Gunakan Penyimpanan Elektronik (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon

Gunakan Sisi Kertas Kosong

Menampilkan Halaman

Gunakan Sisi Kertas Kosong

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon Jual

Sampah Terpilah Kepada Pihak yang Membutuhkan

Menampilkan Halaman Jual Sampah Terpilah Kepada Pihak yang

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil


(42)

Membutuhkan

Memilih Ikon Suara Suara berhenti (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon

Bantuan

Menampilkan Halaman Bantuan

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Ikon

Beranda

Menampilkan Halaman Utama

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 6 Antarmuka Halaman

Gunakan Kembali Wadah/Kemasan dengan Fungsi Sama atau Lainnya

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 7 Antarmuka Halaman

Gunakan Baterai yang Dapat Dicharge Kembali

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 8 Antarmuka Halaman

Gunakan Penyimpanan Elektronik

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 9 Antarmuka Halaman

Gunakan Sisi Kertas Kosong

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 10 Antarmuka Halaman

Jual Sampah Terpilah Kepada Pihak yang

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil


(43)

Membutuhkan Memilih ikon Sebelumnya Menampilkan Materi Sebelumnya (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reuse

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 11 Antarmuka Halaman

Reduce

Memilih Tombol Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

Menampilkan Materi Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

Menampilkan Materi PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan

Sampah Dalam Jumlah Besar

Menampilkan Materi Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat

Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Tombol Gunakan Produk Isi Ulang

Menampilkan Materi Gunakan Produk Isi Ulang

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Mengurangi

Penggunaan Bahan Sekali Pakai

Menampilkan Materi Mengurangi Penggunaan Bahan Sekali Pakai

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

12 Antarmuka Halaman Gunakan Alat Tulis yang Dapat Diisi Kembali

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 13 Antarmuka Halaman

PilihProduk dengan Pengemas yang Dapat Didaur Ulang

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon Menampilkan (√) Berhasil


(44)

Sebelumnya Materi Sebelumnya

( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 14 Antarmuka Halaman

Hindari Pembelian dan Pemakaian Produk yang Dpaat Menghasilkan Sampah Dalam Jumlah Besar

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 15 Antarmuka Halaman

Gunakan Produk Isi Ulang

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 16 Antarmuka Halaman

Mengurangi

Penggunaan Bahan Sekali Pakai

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Reduce

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 17 Antarmuka Halaman

Recycle

Memilih Tombol Gunakan Produk Dengan Pengemas Mudah Terurai

Menampilkan Materi Gunakan Produk Dengan Pengemas Mudah Terurai

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Penanganan Sampah Kertas Menampilkan Materi Penanganan Sampah Kertas (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Penanganan Sampah Organik Menampilkan Materi Penanganan Sampah Organik (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Penanganan Sampah Anorganik Menampilkan Materi Penanganan Sampah Anorganik (√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil


(45)

18 Antarmuka Halaman Gunakan Produk Mudah Terurai

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Recycle

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 19 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Kertas

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Recycle

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 20 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Organik

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Recycle

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 21 Antarmuka Halaman

Lakukan Penanganan Sampah Anorganik

Memilih ikon Selanjutnya

Menampilkan Materi Selanjutnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Sebelumnya

Menampilkan Materi Sebelumnya

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih ikon

Kembali

Menampilkan Halaman Recycle

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 22 Antarmuka Halaman

Latihan Soal

Memilih Jawaban A Menampilkan Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban B Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban C Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 23 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Reuse

Memilih Jawaban A Menampilkan Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban B Menampilkan

Suara Benar atau

(√) Berhasil ( ) Tidak


(46)

Salah Berhasil Memilih Jawaban C Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 24 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Reduce

Memilih Jawaban A Menampilkan Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban B Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban C Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 25 Antarmuka Halaman

Latihan Soal Recycle

Memilih Jawaban A Menampilkan Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban B Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Jawaban C Menampilkan

Suara Benar atau Salah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 26 Antarmuka Halaman

Simulasi

Memilih Tombol Simulasi Kertas Daur Ulang

Menampilkan Halaman

Simulasi Kertas Daur Ulang

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Tombol

Simulasi Kompos

Menampilkan Halaman

Simulasi Kompos

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil 27 Antarmuka Halaman

Simulasi Membuat Kertas Daur Ulang

Memilih Ember Menampilkan Gambar Ember yang diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Air Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Air dan

Ember

Menampilkan Gambar air didalam Ember

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Sobekan

Kertas

Menampilkan Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Air,

Sobekkan Kertas dan Ember (Merendam Kertas didalam Air)

Menampilkan Gambar air dan Sobekkan Kertas didalam Ember dan langkah Merendam Kertas didalam Air terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil


(47)

Memilih Blender Menampilkan Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Hasil

Rendaman Sobekkan Kertas dan Blender (Memblender Rendaman Kertas)

Menampilkan Gambar Hasil Tendaman di Masukkan

kedalam Blender dan Langkah Memblender Rendaman Kertas Terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Wadah dan Hasil Blender Kertas (Memasukkan Hasil Blender Kertas atau bubur kertas kedalam Wadah)

Menampilkan Gambar Hasil Blender kedalam wadah dan Langkah

Memasukkan Hasil Blender Kertas kedalam Wadah Terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Wadah berisi Bubur Kertas

Menampilkan Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Saringan Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah

berisi Bubur Kertas dan Saringan (melakukan

penyaringan)

Menampilkan Gambar Wadah berisi Bubur Kertas dan Saringan dan Langkah

Menyaring Bubur Kertas Terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

Memilih Saringan yang ada Bubur Kertas

(menjemur bubur kertas hingga menjadi kertas)

Menampilkan Saringan yang ada Bubur Kertas dan Langkah Menjemur Bubur Kertas Hingga Menjadi Kertas Terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

28 Antarmuka Halaman Simulasi Membuat Kompos

Memilih Daun Menampilkan Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Pisau Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Pisau dan Menampilkan (√) Berhasil


(48)

Daun (memotong daun dengan pisau)

Gambar Daun Terpotong dan langkah

memotong daun terpenuhi

( ) Tidak Berhasil

Memilih Air Menampilkan Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Bakteri Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Sendok Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah Menampilkan

Gambar Diperbesar

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah dan

Air

Menampilkan Gambar Air didalam Wadah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah dan

Bakteri

Menampilkan Gambar Bakteri didalam Wadah

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah, Air,

Bakteri dan Sendok (mengaduk air dan bakteri)

Menampilkan Gambar air dan bakteri teraduk

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil Memilih Wadah, Air,

Bakteri, daun terpotong dan Sendok (mengaduk adonan kompos)

Menampilkan gambar mengaduk

adonan kompos dan langkah mengaduk

adonan kompos terpenuhi

(√) Berhasil ( ) Tidak Berhasil

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian dimana Aplikasi Multimedia 3R (Reuse,Reduce,Recycle) diuji berdasarkan respon dari koresponden pengujian beta. Pengujian beta dilakukan dengan cara wawancara di Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi, Guru dan Pengamatan terhadap siswa sekolah dasar yang dijadikan sample.


(49)

A. Wawancara Di Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi Wawancara dilakukan kepada staff Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi yang sering melakukan sosialisasi program-program kerja Dinas Kebersihan dan Pertamanan kepada masyarakat. Hal ini dilakukan agar DKP dapat menilai kesesuian Aplikasi Multimedia dengan kebutuhan DKP dalam mensosialisasikan 3R dilingkungan sekolah terdapat 4 Staff DKP yang merupakan tim kerja untuk melakukan sosialisasi kegiatan 3R dan program kerja lainnya. Berikut adalah hasil wawancara.

Tabel 4.5 Tabel Wawancara Kepala DKP Narasumber : Nana Sujana,S.Sos.

Kepala Bidang Kebersihan

Pertanyaan Jawaban

Apakah pembangunan Aplikasi Multimedia 3R dapat memenuhi kebutuhan Dinas Kebersihan dan Pertamanan ?

Iya sudah

Apakah Aplikasi Multimedia 3R menarik dan interaktif ?

Aplikasi ini menarik karena ada simulasi kompos dan kertas. Menurut saya aplikasi ini sudah cukup interaktif. Apakah Aplikasi Multimedia 3R dapat

digunakan Dinas Kebersihan dan Pertamana sebagai media sosialisasi 3R ?

Iya bisa, aplikasi ini membantu dalam mensosialisasikan 3R. Ditambah adanya peraturan baru mengenai 3R dengan adanya aplikasi ini bisa menambah inovasi baru.

Tabel 4.6 Tabel Wawancara Staff DKP - 1 Narasumber : Krisyanti,S.Sos Staff Dinas Kebersihan dan Pertamanan

Pertanyaan Jawaban

Apakah pembangunan Aplikasi Multimedia 3R dapat memenuhi

iya, sudah memenuhi kebutuhan untuk sosialisasi 3R untuk siswa sekolah


(50)

kebutuhan Dinas Kebersihan dan Pertamanan ?

dasar.

Apakah Aplikasi Multimedia 3R menarik dan interaktif ?

iya, Aplikasi Multimedia 3R sudah menarik dan interaktif sehingga siswa akan senang belajar mengenai 3R Apakah Aplikasi Multimedia 3R dapat

digunakan Dinas Kebersihan dan Pertamana sebagai media sosialisasi 3R ?

iya bisa, Aplikasi Multimedia 3R sudah memenuhi kebutuhan DKP untuk sosialisasi 3R kepada siswa sekolah dasar sehingga Aplikasi Multimedia 3R dapat digunakan oleh DKP.

Tabel 4.7 Tabel Wawancara Staff DKP - 2 Narasumber : Endah Mubiarti,S.T. Staff Dinas Kebersihan dan Pertamanan

Pertanyaan Jawaban

Apakah pembangunan Aplikasi Multimedia 3R dapat memenuhi kebutuhan Dinas Kebersihan dan Pertamanan ?

iya aplikasi ini cukup memenuhi kebutuhan DKP.

Apakah Aplikasi Multimedia 3R menarik dan interaktif ?

Iya aplikasi ini menarik dan cukup interaktif karena melibatkan interaksi antara pengguna dan aplikasi melalui latihan soal dan simulasi yang disediakan oleh aplikasi.

Apakah Aplikasi Multimedia 3R dapat digunakan Dinas Kebersihan dan Pertamanan sebagai media sosialisasi 3R ?

iya, aplikasi ini dapat dipergunakan sebagai bahan sosialisasi 3R kepada siswa sekolah.

B. Wawancara kepada Guru

Wawancara kepada guru di MI Nur-Alhijrah. Terdapat 2 pertanyaan seputar Aplikasi Multimedia 3R. Berikut adalah pertanyaannya.


(51)

1. Pertanyaan : Apakah Aplikasi Multimedia 3R yang dibangun telah memeberikan tambahan pesan (pengetahuan dan keterampilan) kepada siswa ?

Jawab : Iya, memberikan tambahan pengetahuan dan keterampilan kepada siswa.

2. Pertanyaan : Apakah Aplikasi Multimedia 3R merupakan media yang menarik dan interaktif ?

Jawab : iya, aplikasi ini menarik dan cukup interaktif.

C. Pengamatan Terhadap Siswa Sekolah Dasar

Pengamatan terhadap siswa sekolah dasar dilakukan kepada 36 siswa dari MI Nur Alhijrah dengan menyebarkan kuisioner. Terdapat 2 jenis kuisioner yang disebarkan adalah kuisioner sebelum pengujian Aplikasi Multimedia 3R dilakukan dan sesudah Aplikasi Multimedia 3R pengujian dilakukan. Pada kuisinoner terdapat 4 pertanyaan untuk pertanyaan kuisioner sebelum pengujian Aplikasi Multimedia 3R dilakukan dan 4 pertanyaan untuk pertanyaan sesudah Aplikasi Multimedia 3R pengujian dilakukan.

Tabel 4.8 Pertanyaan Sebelum Pengujian Aplikasi Multimedia 3R NO Pertanyaan Deskripsi Pertanyaan Jawaban

A B

1 Pertanyaan 1 Apakah kamu mengetahui

3R YA TIDAK

2 Pertanyaan 2 Apakah kamu mengetahui

kegiatan 3R YA TIDAK 3 Pertanyaan 3 Jika kamu mengetahui

kegiatan 3R, sebutkan kegiatan 3R yang kamu ketahui

Jawaban sesuai yang diketahui

4 Pertanyaan 4 Setujukah kamu jika ada aplikasi yang menerangkan tentang 3R


(52)

Tabel 4.9 Pertanyaan Setelah Pengujian Aplikasi Multimedia 3R NO Pertanyaan Deskripsi Pertanyaan Jawaban

A B

1 Pertanyaan 1 Apakah kamu mengetahui

3R YA TIDAK

2 Pertanyaan 2 Apakah kamu mengetahui

kegiatan 3R YA TIDAK 3 Pertanyaan 3 Jika kamu mengetahui

kegiatan 3R, sebutkan kegiatan 3R yang kamu ketahui

Jawaban sesuai yang diketahui

4 Pertanyaan 4 Apakah dengan adanya Aplikasi Multimedia 3R, pengetahuan kamu tentang 3R dan kegiatannya bertambah

YA TIDAK

Hasil dari pengamatan dari kuisioner yang disebarkan kepada siswa sekolah dasar untuk Aplikasi Multimedia 3R.

Tabel 4.10 Hasil Pengamatan Pengujian Aplikasi Multimedia 3R Untuk Siswa Sekolah Dasar

NO Nama Siswa Sebelum Pengujian Setelah Pengujian P1 P2 P3 P4 P1 P2 P3 P4 1 Annisa Noviandra Kaunis 0 0 0 1 1 1 1 1 2 Samsul Arifin 1 1 3 1 1 1 0 1 3 Muhammad Hannan Nabawi 1 1 1 1 1 1 3 1 4 Zulkarim H. 1 1 4 0 1 1 3 1 5 Dafif Al-Fauzan 1 1 1 1 1 1 2 1 6 Naufal Rifky Aditia A. 1 1 1 1 1 1 2 1 7 Hunafa Rochmatun Nisa 0 0 0 1 1 1 2 1 8 Nihlah Adzra Muthmainah 0 0 0 1 1 1 4 1 9 Fanny Rahmasari 0 0 0 1 1 1 3 1 10 Shafiyah Az-Zahra 0 0 0 1 1 1 2 1 11 Rahma Karunia Ramadhina 0 0 0 1 1 1 2 1 12 Saskia Aulia Restiyanti 0 0 0 1 1 1 2 1 13 Auryn Jasmine 0 0 0 1 1 1 2 1 14 Nabila Yasmin Aulia 0 0 0 1 1 1 2 1 15 Aliyah Safira Nadhira 0 0 0 1 1 1 3 1 16 M.Azhar Firdaus 0 0 0 1 1 1 2 1 17 Fadli Reyzalzikrullah 0 0 0 1 1 1 2 1 18 Maulana Putra 0 0 0 1 1 1 2 1 19 Aghniya Ilmi 0 0 0 1 1 1 2 1 20 Muhammad Fajar Nugrah 0 0 0 1 1 1 3 1 21 Intan Fauziyyah Islamiyah 0 0 0 1 1 1 2 1 22 Shelahiya Nadhira 0 0 0 1 1 1 3 1


(53)

23 Hanif Fadhilah Wibisono 0 0 0 1 1 1 2 1 24 Haridzi Dzaralghifari Cahya 0 0 0 1 1 1 5 1 25 Rayhan Maulana Firdaus 0 0 0 1 1 1 3 1 26 Chandri Nafusa Ardgi Akbar 0 0 0 1 1 1 5 1 27 Hilmi Abdurrahman 0 0 0 1 1 1 4 1 28 Muhammad Hanif Dzaky A. 0 0 0 1 1 1 2 1 29 M. Zena Zent 0 0 0 1 1 1 2 1 30 Harits Muzhaffar Rodja 0 0 0 1 1 1 2 1 31 Ahza Hafizh Rohmeka 0 0 0 1 1 1 2 1 32 Rizky Wirayuna P. 0 0 0 0 1 1 2 1 33 Naidah Hazimatun Nisa H. 0 0 0 1 1 1 3 1 34 Hafshah Muthmainnah 0 0 0 1 1 1 1 1 35 Nurihsah Sohibah 1 1 1 1 1 1 3 1

Keterangan :

1. Kode P1 adalah untuk Pertanyaan 1 2. Kode P2 adalah untuk Pertanyaan 2 3. Kode P3 adalah untuk Pertanyaan 3 4. Kode P4 adalah untuk Pertanyaan 4

5. Kode 1 untuk jawaban Ya dan Kode 2 untuk jawaban TIDAK

6. Pada P3 (sebelum/sesudah) diisi sesuai dengan kegiatan 3R dapat dijawab. Dari pengamatan yang dilakukan di MI Nur Alhijrah dengan menyebarkan kuisioner ke 35 siswa, dapat disimpulkan :

1. Dari pertanyaan 1 yang telah disebar dapat disimpulkan 6 siswa menjawab YA dan 29 siswa menjawab TIDAK. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa banyak siswa yang tidak mengetahui 3R.

2. Dari pertanyaan 2 yang telah disebarkan dapat disimpulkan bahwa 6 siswa menjawab Ya dan 29 siswa menjawab TIDAK. Hal ini menujukkan banyak siswa yang tidak mengetahui kegiatan-kegiatan 3R yang bisa dilakukan.

3. Dari pertanyaan 3 yang telah disebarkan terdapat 6 siswa yang dapat menjawab pertanyaan dengan benar dan 29 siswa tidak menjawab apapun. Hal ini dapat disimpulkan bahwa seluruh siswa tidak mengetahui kegiatan 3R.

4. Dari pertanyaan 4 yang telah disebarkan terdapat 33 siswa menyatakan setuju dengan adanya aplikasi yang menerangkan tentang 3R.


(54)

4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengamatan dan Wawancara

Kesimpulan yang dapat hasil wawancara kepada Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi, menunjukkan bahwa Aplikasi Multimedia 3R telah memenuhi kebutuhan Dinas Kebersihan dan Pertamanan dalam menyediakan media sosialisasi 3R untuk lingkungan sekolah (siswa sekolah dasar) dan Aplikasi Multimedia 3R yang telah dibangun menghasilkan aplikasi yang menarik dan interaktif.

Wawancara dengan Guru dari MI Nur Alhijrah menunjukkan bahwa Aplikasi Multimedia 3R dapat membantu siswa untuk mendapatkan pengetahuan dan keterampilan dengan cara yang menyenangkan.

Pengamatan kepada 35 siswa sekolah dasar (sample) menunjukkan bahwa sebelum adanya Aplikasi Multimedia 3R sehingga banyak siswa yang belum mengetahui 3R dan kegiatan – kegiatan 3R yang bisa dilakukan dikehidupan sehari-hari. Hal ini ditunjukkan dengan sedikitnya jumlah siswa yang mengetahui 3R dan kegitannya. Namun setelah mengetahui Aplikasi Multimedia 3R, pengetahuan siswa mengenai 3R bertambah. Hal ini dibuktikan dengan siswa bisa menuliskan kegiatan 3R yang bisa dilakukan dalam kehidupan sehari-hari.


(55)

(1)

iii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur dan Alhamdulillah berkat rahmat dan ridho Allah S.W.T akhirnya saya telah menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul

“PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA 3R(REUSE,REDUCE,RECYCLE)

UNTUK LINGKUNGAN SEKOLAH SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI DI DINAS KEBERSIHAN DAN PERTAMANAN KOTA CIMAHI” .

Dalam proses penyusunan skripsi ini, banyak proses pembelajaran yang saya pelajari dan tidak terlepas dari tantangan dan hambatan. Namun berkat dukungan dan bantuan berbagai pihak, akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan walaupun masih belum sempurna. Secara khusus saya mengucapkan terimaksih kepada bapak Irawan Afrianto,S.T.,M.T. selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan memberikan banyak masukkan yang berarti dalam menyelesaikan skripsi ini. Selain itu saya mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Papa dan mama saya yang saya cintai, Bapak Saeful Hidayat,MM dan Ibu Siti Rohayati atas segala dukungan luar biasa dan doa yang tiada henti.

2. Bapak Andri Heryandi,S.T.,M.T., selaku dosen Reviewer yang telah memberikan masukkan yang berarti dalam penyusunan skripsi ini.

3. Ibu Ken Kinanti Purnamasari,S.Kom selaku penguji 3 yang telah memberikan masukkan yang baik.

4. Bapak Iskandar Iqbal selaku Ketua Skripsi Semester Ganjil 2014/2015, yang telah memberikan dukungan untuk melakukan sidang dan menyelesaikan skripsi.

5. Dosen-dosen dari tim Proposal, tim Seminar dan tim Sidang. Khususnya bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom,M.T. selaku ketua tim sidang yang telah memberikan kesempatan untuk melakukan sidang.


(2)

iv

6. Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi yang telah memberikan akses untuk melakukan penelitian 3R sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.

7. Ibu Sufaatin, S.T, M.Kom. , selaku dosen wali yang telah memberikan dukungan positif kepada saya.

8. Kepala Sekolah MI Nur Al-Hijrah Cimahi beserta guru dan murid-murid yang membantu memudahkan kegiatan pengujian di sekolah.

9. Seluruh dosen Universitas Komputer Indonesia khususnya Program Studi Teknik Informatika yang telah berbagi ilmu, pengetahuan serta pengalaman yang berharga.

10.Leni Mariani,S.Kom atas bantuan membuat aplikasi 3R.

11.Mahyudin Hadi M., Shafa Gaida Indriyani,Wildan Maarif , Restu Dahlia dan keluarga besar Bapak Saeful dan Ibu Siti yang telah memberikan dukungan yang baik.

12.Eka Anisya, Tita Tjahyati dan Dwikeu N.Asrika yang telah memberikan dukungan dan doa luar biasa kepada saya.

13.Rachmat Setiawan, M. Aditya dan Aulia Khairunnisa selaku teman seperjuangan dalam menyusun skripsi.

14.Teman-teman IF-9 angkatan 2010 atas dukungan yang tidak pernah surut. 15.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu secara langsung

maupun tidak langsung yang telah membatu saya dalam menyusun skripsi ini. Saya menyadari dalam penyusunan dan penyampaian materi dalam skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan dan ketidak sempurnaan. Dengan harapan saran serta kritik yang membangun demi sempurnanya skripsi ini, dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2015


(3)

(4)

(5)

(6)