10
B. RUMUSAN MASALAH
“Bagaimanakah peran
komponen –
komponen komunikasi
membentuk product knowledge mainan Kamen Rider dari Komunitas Tokusatsu
Yogyakarta ?”
C. TUJUAN PENELITIAN
- Untuk dapat memahami komponen – komponen komunikasi yang membentuk product knowledge mainan Kamen Rider dari Komunitas
Tokusatsu Yogyakarta.
- Untuk menjelaskan bagaimana peran komponen - komponen tersebut dalam konteks komunikasi kelompok hingga dapat membentuk
product knowledge .
D. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Akademis
Hasil studi ini dapat memberikan masukan dalam kajian ilmu komunikasi khususnya konsentrasi studi periklanan dan pemasaran,
khususnya tentang perilaku konsumen dalam membentuk produk knowledge
.
2. Manfaat Praktis
Memberikan manfaat praktis bagi pemasar sebagai referensi dalam mempelajari pola perilaku konsumen yang loyal terhadap suatu
produk.
11
E. KERANGKA TEORI
Penelitian ini akan membahas mengenai pola perilaku konsumen dalam membentuk sebuah pengetahuan produk yang berperan penting dalam
proses pembuatan keputusan pembelian. Pengetahuan produk yang ingin diteliti, dibentuk konsumen melalui proses komunikasi dalam konteks
komunikasi kelompok. Peneliti menggunakan teori – teori yang relevan untuk mendekati pokok permasalahan, dan memfokuskan pada teori
komunikasi berikut komponen – komponen pembentuknya; komunikasi kelompok berikut pola interaksi didalamnya; dan juga teori mengenai
pengetahuan produk.
1 Komunikasi Communication
Komunikasi adalah salah satu aktivitas penting yang dilakukan oleh manusia, dimana didalamnya terdapat proses pembentukan,
penyampaian dan pengolahan pesan untuk tujuan tertentu. Jadi, komunikasi merupakan sebuah tindakan yang berupa pengiriman
informasi dari
pikiran seseorang
kepada pikiran
orang lain.
Komunikasi yang baik dapat terjadi apabila prosesnya berjalan secara berkelanjutan dengan adanya umpan balik sebagai hasilnya.
Communication is an exchange process in which thoughts or ideas are exchange. The communication process includes a sender who encodes
a message, which is then transmitted through a message channel, and a receiver who decodes the message and provides feedback to the
sender. Lusch and Lusch, 1987 : 400.
Dari definisi diatas, sebuah proses komunikasi melibatkan adanya komponen – komponen pembentuknya, antara lain :
12
a. Sender
pengirim pesan Pihak yang mengirimkan pesan dengan melakukan proses
menyandikan pesan encoding dan berperan sebagai sumber. b.
Message pesan
Sinyal apapun atau kombinasi dari sinyal yang dikirimkan sumber kepada penerima. Sebuah pesan dapat berupa pesan
verbal maupun non-verbal. Terdapat dua kategori utama dari sinyal yang dikirimkan seseorang, yakni tanda sign dan simbol
symbol. Sebuah
tanda adalah
kejadian alami
yang berhubungan
langsung otomatis
dengan apa
yang dimaksudkan.
Tanda adalah elemen – elemen non verbal seperti nada dari suara, karakteristik wajah dan tubuh, memiliki kelekatan,
hubungan alami dengan apa yang direpresentasikan.’ Brilhart; Galanes; Adams, 2000 : 47
Pemaknaan semua
tanda bersifat
langsung dan
menghubungkan apa adanya dengan apa yang terjadi, seperti misalnya mimik wajah; gesture; keadaan alam.
Sebuah simbol mungkin dipakai untuk merujuk sesuatu yang bersifat tidak nyata; konsep – konsep abstrak, atau gagasan
yang tidak dapat diamati panca indera.
Sebuah simbol adalah sinyal yang dibuat seseorang secara sengaja untuk mewakili sesuatu seperti pengalaman, objek,
atau konsep. Brilhart; Galanes; Adams, 2000 : 47
Semua ‘kata’ juga merupakan simbol untuk mewakili setiap arti benda atau perilaku yang dimaksud. Pemberian
13
makna sebuah simbol mengalami proses interpretasi yang berbeda – beda dari setiap individu.
c. Channel
saluran Kendaraan
atau medium
yang dilalui
sinyal yang
dikirimkan. d.
Receiver penerima pesan
Pihak yang menerima pesan dengan melakukan proses penyandian balik.
e. Feedback
umpan balik Informasi yang disandikan balik dan dikirimkan kembali
kepada sumber. Disamping beberapa komponen komunikasi diatas, Wilbur
Schramm juga menambahkan sebuah konsep lagi dalam model komunikasinya, yakni melibatkan bidang pengalaman field of
experience antara sumber dan penerima pesan, seperti yang
digambarkan pada model di bawah ini :
Gambar 2 Model Proses Komunikasi Schramm
Field of Experience Field of Experience
Source Encoder
Decoder Destination
Sumber : Mulyana, 2003 : 141
Signal
14
Menurut Schramm, sumber dapat menyandi dan sasaran dapat menyandi balik pesan berdasarkan pengalaman yang dimilikinya
masing – masing. Bila kedua lingkaran memiliki wilayah bersama yang besar, maka komunikasi mudah dilakukan. Semakin besar
wilayah tersebut, semakin miriplah bidang pengalaman field of experience
yang dimiliki
kedua pihak
yang berkomunikasi.
Sedangkan apabila
wilayah yang
berimpit itu
kecil, artinya
pengalaman sumber dan pengalaman sasaran sangat jauh berbeda, akan sangat sulit untuk menyampaikan makna dari seseorang kepada
yang lainnya.
2 Komunikasi Kelompok Small Group Communication
Konteks pada penelitian ini, sejumlah konsumen yang terikat dengan sebuah produk yang sama membentuk sebuah ikatan dalam
bentuk kelompok
yang berorientasi
hobi atau
minat untuk
mengkoleksi produk yang spesifik eksklusif. Fokus penelitian ini nantinya akan meneliti pola interaksi yang terjadi dalam konteks
komunikasi dalam sebuah kelompok. Robert S. Cathcart, Larry A. Samovar, Linda D. Henman dalam
bukunya yang berjudul ‘Small Group Communication, Theory and Practice’
, mendefinisikan kelompok :
A small group is a gathering of people interacting and communicating interpersonally over time in order to reach a goal
. Cathcart, Samovar, Henman, 1996: 1
15
Dapat disimpulkan, sebuah kelompok pasti memiliki anggota yang terdiri dari sekumpulan orang, yang saling berinteraksi diantara
anggotanya, untuk pencapaian sebuah tujuan. Pencapaian sebuah tujuan kelompok tidak lepas dari dukungan
peran anggotanya.
Peran anggota
dalam sebuah
kelompok dikategorikan mengacu pada apa yang mereka lakukan untuk
kelompoknya khususnya dalam hal mencapai tujuan kelompok. Ada tiga kategori utama tentang perilaku dimana dalam sebuah kelompok
peran – peran tersebut diklasifikasikan antara lain : 1 peran tugas; 2 peran pemeliharaan; dan 3 peran individual Galanes; Adams;
Brilhart, 2000 : 144 - 145. Peran tugas dan peran pemeliharaan adalah peran yang berorientasi positif dalam membantu kinerja
kelompok.
a. Task Roles Peran Tugas
Perilaku berorientasi tugas adalah peran yang memberi kontribusi langsung dalam memenuhi dan menyelesaikan tugas
– tugas kelompok. Beberapa perilaku yang berorientasi peran tugas dalam sebuah kelompok antara lain :
i. Initiating and orienting.
Mengenalkan, mengusulkan sebuah tujuan, aktivitas, rencana atau aksi, mendefinisikan posisi kelompok dalam
mencapai tujuan.
16
ii. Information giving.
Memberi atau menawarkan fakta – fakta, informasi, bukti – bukti maupun pengalaman pribadi yang sudah didapat
dan relevan dengan tugas atau tujuan kelompok. iii.
Information seeking. Mencari atau meminta fakta – fakta, informasi, bukti –
bukti maupun pengalaman pribadi dari anggota yang lain. iv.
Opinion giving. Mengemukakan kepercayaan, nilai – nilai, interpretasi,
penghakiman atau penilaian, menggambarkan kesimpulan berdasarkan barang bukti.
v. Clarifying.
Memperjelas penafsiran maupun pernyataan yang masih ambigu, menginterpretasikan isu supaya dipahami dengan
benar. vi.
Elaborating. Mengembangkan sebuah ide atau gagasan berupa memberi
contoh, ilustrasi dan penjelasan lebih mendalam. vii.
Evaluating. Mengekspresikan penilaian terhadap kelayakan informasi
atau ide yang relatif; mengusulkan atau menggunakan kriteria penilaian.
17
viii. Summarizing.
Meninjau kembali apa yang sudah dibahas sebelumnya, mengingatkan kelompok mengenai hal – hal yang sudah
disebutkan atau didiskusikan sebelumnya. ix.
Coordinating. Mengorganisir
kinerja anggota
kelompok, mengatur
jalannya masing – masing peran. x.
Consensus testing. Meninjau apakah kelompok sudah mencapai keputusan
yang diterima seluruh anggotanya; menganjurkan bahwa persetujuan telah tercapai.
xi. Recording.
Merekam dan mendokumentasikan pencapaian kelompok; menyiapkan laporan dan menyajikan sebagai memori
kelompok. xii.
Suggesting procedure. Memberi saran sebuah metode atau prosedur untuk diikuti
atau digunakan.
b. Maintenance Roles Peran Pemeliharaan
Perilaku pemeliharaan adalah peran
– peran yang
membantu kelompok dalam mengatur hubungan yang harmonis dan iklim hubungan antar pribadi yang bersatupadu. Beberapa
perilaku yang berorientasi peran pemeliharaan antara lain :
18
i. Establishing Norms.
Mengusulkan cara – cara dalam berperilaku; menentang perilaku yang tidak produktif, memperhatikan pelanggaran
terhadap norma atau aturan. ii.
Gatekeeping. Membantu anggota lain supaya sederajat atau sama
haknya; mengusulkan
atau mengontrol
kebutuhan mengemukakan pendapat; menanyakan apabila terdapat
anggota yang berbeda pendapat. iii.
Supporting. Menyetujui;
mengemukakan dukungan
terhadap kepercayaan maupun ide anggota yang lain; mengikuti
anjuran yang lain. iv.
Harmonizing. Mengurangi
ketegangan dengan
mendamaikan lagi
perbedaan pendapat;
menganjurkan untuk
mengkompromikan kembali sebuah alternatif atau jalan tengah yang diterima seluruh anggota; menyelaraskan
situasi. v.
Tension Relieving. Bercanda dan melakukan hal – hal yang mengembalikan
atau mengurangi tekanan; membuat yang merasa asing
19
menjadi diterima; mengurangi perbedaan status yang ada; memperbesar hubungan informal.
vi. Dramatizing.
Menceritakan maupun memfantasikan sesuatu dengan cara yang lebih menarik; membangkitkan kenangan maupun
fantasi tentang orang maupun tempat, dan sebagainya. vii.
Showing Solidarity. Mengindikasikan
perasaan positif
terhadap sesama
anggotanya; mengupayakan
rasa persatuan
maupun kesatuan kelompok.
Pencapaian tujuan sebuah kelompok, sangat bergantung pada peran – peran dari setiap anggotanya untuk saling berinteraksi satu
sama lain sebagai sebuah sistem.
3 Interaksi Interaction
Interaksi yang terjadi di dalam sebuah kelompok membentuk sebuah pola jaringan network komunikasi dari individu – individu
anggotanya.
A group’s communication network is the pattern of message flow, or who speaks to whom during discussions.
Brilhart; Galanes; Adams, 2000 : 165.
Sebuah jaringan yang melibatkan siapa berbicara kepada siapa muncul sebagai fungsi dari perilaku individu. Jaringan akan berubah
seiring masalah baru yang muncul dan membawa perubahan juga pada pengetahuan dan keahlian anggotanya.
20
Masing –
masing jaringan
memiliki keunggulan
dan kelemahannya sendiri. Tidak ada jaringan yang paling baik untuk
semua kelompok. Setiap kelompok pada umumnya memiliki sebuah jenis jaringan yang utama digunakan tergantung dari konteks untuk
tujuan apakah kelompok itu terbentuk. Beberapa model jaringan yang umum digunakan antara lain :
Gambar 3 Model Communication Networks
B C
D
E A
6 6
6 6
6
A B
C D
E
7
7 7
7 4
A B
C D
E
6
10
7 7
10 10
‘Circle’ ‘Wheel ‘
‘Chain‘
A B
C D
E
8
9 6
8
5
A B
C D
E
“ Y “ ‘All Channel’
Sumber : Fisher and Ellis, 1990 : 68–71
Sebuah jaringan dapat dipahami melalui beberapa pengukuran, yakni size, reachability, density, dan centrality.
Ukuran size jaringan mengacu kepada jumlah dari orang – orang dimana seseorang dihubungkan. Seperti misalnya pada model
21
‘Wheel’ , anggota C berhubungan dengan empat orang, berarti dia
memiliki ukuran jaringan yaitu 4. Jangkauan reachability jaringan mengacu kepada jumlah
hubungan yang dibutuhkan untuk menghubungkan seseorang dengan yang lain. Seperti misalnya dalam model ‘Wheel’, anggota C lebih
mudah dijangkau oleh seluruh anggota lainnya, daripada hubungan antara anggota B dengan A. Anggota B membutuhkan poin 7 untuk
dapat menjangkau anggota A, C. D dan E. Didapat dari 1poin untuk menjangkau C; 2 poin untuk menjangkau A melalui C; 2 poin untuk
menjangkau D melalui C; 2 poin untuk menjangkau E melalui C, jadi 1+2+2+2 = 7poin.
Kepadatan density juga berhubungan dengan jangkauan. Apabila seorang anggota memiliki jangkauan yang langsung kepada
semua orang, maka dapat dikatakan dia memiliki kepadatan yang baik.
Penengah centrality adalah peran seorang anggota sebagai penghubung antar anggota yang lain. Seorang adalah anggota yang
menjadi penengah memiliki rentang jarak paling sedikit dalam berhubungan dengan anggota yang lain.
Pola interaksi yang terjadi dalam sebuah kelompok melibatkan jaringan dari masing – masing anggota kelompok dalam sebuah
konteks topik untuk sebuah tujuan kelompok yang sama. Konsumen yang menjadi objek penelitian ini adalah konsumen yang berorientasi
22
membentuk sebuah
kelompok berdasarkan
hobi dan
minat mengkoleksi mainan yang sama, dan secara umum tujuan mereka
sebagai kelompok adalah saling bertukar informasi yang berhubungan dengan pengetahuan produk diantara anggotanya guna mendukung
perilaku mengkonsumsi produknya.
4 Pengetahuan Produk Product knowledge
Seorang konsumen
dihadapkan pada
berbagai alternatif
informasi yang berhubungan dengan produk, sebelum akhirnya melakukan kegiatan konsumsi. Informasi yang dicari dan dibutuhkan
konsumen bisa jadi sangat terbatas dan sulit untuk dicari; atau sebaliknya, informasi yang dipaparkan terlalu luas dan banyak
alternatifnya sehingga membingungkan konsumen. Padahal informasi ini sangat penting guna mendapatkan barang konsumsi yang
dibutuhkan needs dan diinginkan wants secara efektif dan efisien.
Pengetahuan produk product knowledge mengacu pada berbagai jenis pengetahuan knowledge, arti meaning dan kepercayaan
beliefs yang direkam dalam ingatan konsumen. Pengetahuan adalah salah satu tipe pengartian personal atau subjektif yang dihasilkan oleh
proses interpretasi. Pengetahuan produk dalam ingatan konsumen dapat diaktifkan salah satu caranya dengan eksposur pada objek atau
kejadian di sekitar lingkungan.
Peter Olson, 2000 : 48 - 49
Konsumen perlu untuk mencari, mengumpulkan dan memahami sejumlah informasi yang nantinya akan berguna dalam membantu
membuat sebuah keputusan pembelian. Sebuah keputusan pembelian tidak akan diambil seorang konsumen apabila dia tidak memiliki
pengetahuan apapun mengenai produk yang diinginkan.
23
Pengetahuan knowledge yang berhubungan dengan sebuah produk adalah representasi kognitif dari produk, merek dan aspek – aspek
lingkungan lainnya
yang disimpan
dalam ingatan.
Sebuah pengetahuan didapat konsumen melalui proses interpretasi atas
informasi dari
lingkungannya. Konsumen
memiliki tingkatan
pengetahuan produk yang berbeda, yang dapat dipergunakan untuk menerjemahkan informasi baru dan membuat pilihan pembelian.
Tingkatan pengetahuan dibentuk ketika seseorang mengkombinasikan beberapa konsep arti ke dalam kategori pengetahuan yang lebih besar
dan lebih abstrak. Peter Olson, 2000: 67
Secara umum seseorang memiliki dua jenis pengetahuan yakni : a.
Pengetahuan umum general knowledge tentang lingkungan dan perilaku mereka.
Pengetahuan umum mengacu pada interpretasi seseorang terhadap informasi yang relevan dilingkungannya. Pengetahuan
umum konsumen bersifat episodik yakni berhubungan dengan kejadian khusus yang terjadi dalam hidup seseorang; maupun
bersifat semantik yakni berhubungan dengan objek dan kejadian dilingkungan. Peter Olson, 2008 : 53
b. Pengetahuan
prosedural procedural
knowledge tentang
bagaimana melakukan sesuatu. Pengetahuan prosedural disimpan dalam ingatan sebagai suatu
produksi, atau proposisi khusus dengan konsep “jika..maka..” yang menghubungkan suatu konsep atau kejadian dengan
perilaku yang tepat. Peter Olson, 2008: 54 Konsumen juga dapat memiliki tiga jenis pengetahuan tentang
produk yakni pengetahuan tentang ciri atau karakter produk;
24
konsekuensi atau manfaat positif menggunakan produk; dan nilai yang akan dipuaskan atau dicapai oleh produk Peter Olson, 2008 : 71.
a. Produk Sebagai Perangkat Ciri
Konsumen memiliki berbagai tingkatan pengetahuan tentang ciri produk :
i. Pengetahuan tentang ciri abstrak abstract attributes
mewakili karakteristik subjektif tak nyata dari suatu produk seperti misalnya kualitas kehangatan sebuah
selimut atau gaya. ii.
Pengetahuan tentang ciri nyata concrete attributes mewakili karakteristik fisik nyata suatu produk seperti
material pembuat, warna, bentuk, dan lain sebagainya. Disamping itu, pengetahuan ciri konsumen juga berisikan
evaluasi afeksi dari setiap ciri yang ditemui. Sebuah produk merupakan kesatuan antara konsep –
konsep atribut nyata tangible dan tak nyata intangible yang tak terpisahkan. Atribut – atribut tersebut secara keseluruhan
dapat kita kenal sebagai konsep ‘Produk Menyeluruh’ Total Product Concept
, yang akan dijelaskan melalui gambar berikut:
25
Gambar 4 Konsep Produk Menyeluruh Total Product Concept
Tangible Attributes Examples Intangible Attributes Examples
Sumber : Robert Lusch and Virginia Lusch, 1987: 237
Sebuah produk secara keseluruhan mengandung atribut nyata dan tak nyata. Pada gambar 2, dijelaskan bahwa sebuah
produk memiliki 12 contoh atribut, antara lain: Secara nyata tangible, contoh atribut yang terkandung
antara lain : Raw materials : adalah bahan dasar pembuat sebuah
produk. Bahan dasar ini yang nantinya akan diolah dan mengalami proses produksi menjadi produk jadi yang
akan dijual. Color : kombinasi warna yang dipilih dan melekat pada
produk. Pemilihan
sebuah atau
kombinasi warna
26
ditentukan banyak faktor seperti misalnya citra; gaya maupun minat calon pembeli.
Accessories : barang atau alat tambahan yang melengkapi produk. Dalam sebuah produk, asesoris dapat menambah
fungsi asli. Features : ciri - ciri keistimewaan yang terkandung dalam
produk. Fitur juga dapat berarti fungsi asli dari sebuah produk.
Size : ukuran fisik produk, menyangkut dimensi panjang, tinggi, volumenya.
Weight : nilai berat atau bobot produk. Selain
itu Engel;
Blackwell dan
Miniard juga
menambahkan atribut harga price sebagai salah satu ciri atribut fisik selain warna, bahan dan desain Engel; Blackwell
and Miniard, 1994 : 373: Price : adalah suatu nilai yang dapat dipertukarkan dengan
sesuatu yang lain. Secara tidak nyata intangible, contoh atribut yang
terkandung antara lain : Brand Image : susunan kesan–kesan yang dibuat pembeli
berdasarkan informasi yang diterima dari media massa, kemasan, nilai–nilai dan atribut–atribut dari suatu merek
Brink Kelley,1983 : 159
27
Warranty : garansi atau jaminan yang diberikan produsen atas kelayakan produk sesuai janji yang ditawarkan.
Styling : corak mode atau gaya yang disesuaikan dengan tren.
Delivery : pengantaran atau pengiriman sebuah produk hingga ke tangan pengecer maupun konsumen untuk
dikonsumsi. Customer service : pelayanan konsumen yang diberikan
produsen baik pra maupun pasca pembelian. Credit : pemberian pelayanan mengangsur atau sistem
berhutang kepada pembeli dalam proses pembayaran pembelian produk.
b. Produk Sebagai Perangkat Manfaat
Konsumen seringkali berpikir tentang produk dan merek dalam konteks konsekuensinya, bukan sekedar ciri - cirinya.
Konsekuensi adalah hasil apa yang terjadi pada konsumen
ketika suatu produk dibeli dan digunakan atau dikonsumsi. Konsumen dapat memiliki pengetahuan tentang dua jenis
konsekuensi produk, yakni Peter Olson, 2008: 73 - 74 : i.
Konsekuensi Fungsional functional consequence adalah hasil nyata dari penggunaan suatu produk yang dialami
langsung oleh konsumen, seperti misalnya dampak
28
fisiologis langsung yang dirasakan pengguna seketika sesudah menggunakan produk.
ii. Konsekuensi
Psikososial psychosocial
consequence mengacu
pada dampak
psikologis dan
sosial dari
penggunaan suatu
produk. Konsekuensi
psikologis penggunaan produk adalah dampak internal pribadi seperti
bagaimana suatu produk membuat seorang konsumen merasakan. Sedangkan konsekuensi sosial adalah dampak
yang ditimbulkan dan dirasakan seseorang dari lingkungan sosial setelah penggunaan produk.
Sistem afektif dan kognitif seseorang menerjemahkan konsekuensi fungsional dan psikososial penggunaan produk dan
selanjutnya membentuk
pengetahuan dalam
ingatan. Pengetahuan produk konsumen berisikan kepercayaan tentang
konsekuensi fungsional dan psikososial, disamping reaksi– reaksi tanggapan yang terkait.
Konsumen dapat menganggap konsekuensi positif dan negatif dari penggunaan suatu produk sebagai manfaat yang
mungkin didapat atau sebagai resiko potensial.
Manfaat benefit adalah konsekuensi yang diharapkan
konsumen ketika membeli dan menggunakan suatu produk dan merek.
Disamping manfaat,
seorang konsumen
juga membutuhkan informasi sebelumnya mengenai konsekuensi
29
negatif yang mungkin didapat ketika mengkonsumsi produk, yakni resiko yang diperkirakan.
Resiko yang diperkirakan perceived risk adalah
konsekuensi yang tak diharapkan dari suatu produk yang ingin dihindari
oleh konsumen
ketika mereka
membeli dan
menggunakan produk tersebut. Beberapa resiko diantaranya adalah 1 resiko fisik konsekuensi negatif yang akan dirasakan
oleh fisik si penggunanya; 2 resiko keuangan konsekuensi negatif
yang berhubungan
dengan kondisi
keuangan si
penggunanya; 3 resiko fungsional konsekuensi negatif yang ditimbulkan
akibat fungsi
produk yang
tidak berjalan
sebagaimana mestinya; dan 4 resiko psikososial konsekuensi negatif yang ditimbulkan oleh lingkungan sosial akibat dari
penggunaan produk Peter Olson, 2008 : 74-75. Seorang
konsumen dalam
mengambil keputusan
pembelian tentu akan memperhitungkan konsekuensi positif manfaat maupun konsekuensi negatif resiko dari produk.
c. Produk Sebagai Pemuas Nilai
Konsumen juga memiliki pengetahuan tentang nilai pribadi dan simbolis yang dapat dipenuhi atau dipuaskan oleh
suatu produk atau merek.
Nilai
values adalah
representasi kognitif
dari kepentingan, yang merupakan tujuan hidup abstrak yang
30
berusaha didapatkan oleh konsumen Peter Olson, 2008 : 539.
Konsumen memiliki pengetahuan tentang dua jenis nilai yang dicari dari sebuah produk, yakni :
i. Nilai Instrumental instrumental values adalah pola
perilaku atau cara bertindak yang diinginkan bersenang- senang, bertindak independen, menunjukkan kepercayaan
diri ii.
Nilai Terminal terminal values adala status keberadaan yang diinginkan
atau status
psikososial yang luas
kepuasan pribadi,
aktualisasi diri,
bahagia, damai,
berhasil. Nilai instrumental dan terminal tujuan dan kebutuhan
mewakili konsekuensi terluas dan paling personal yang ingin dicapai seseorang dalam hidupnya Peter Olson, 2008 : 75.
Konsumen sebagai individu, memiliki keterbatasan waktu, tenaga dan perhatian untuk memilih dan memilah sekian banyak
informasi yang dibutuhkan maupun mencari lebih dalam mengenai informasi sebuah produk. Pengetahuan produk yang
dimiliki masing – masing individu mengenai sebuah produk yang sama bisa saja berbeda dalam proses interpretasinya.
Seorang konsumen sebagai individu dalam memperoleh sebuah pengetahuan produk yang lebih baik, membutuhkan dukungan
31
dari lingkungan yang membentuk pengalamannya. Dengan adanya masukan dari lingkungan, sebuah pengetahuan produk
dapat dikembangkan dengan saling melengkapi antar sesama konsumen.
F. KERANGKA KONSEPTUAL
1. Komunikasi Communication
Komunikasi adalah proses pertukaran dimana ide dan gagasan dipertukarkan. Sebagai sebuah proses, komunikasi tidak dapat terjadi
tanpa adanya komponen – komponen pembentuknya. Komponen adalah bagian dari keseluruhan Kamus Besar Bahasa Indonesia,
2008: 720. Komponen – komponen pembentuk sebuah proses komunikasi
antara lain : a.
Sender pengirim pesan
Pihak yang mengirimkan pesan dengan melakukan proses menyandikan pesan encoding dan berperan sebagai sumber.
Pada penelitian ini sumber adalah pihak pengirim pesan yang menyampaikan ide atau gagasan yang berhubungan dengan
konteks pengetahuan produk Kamen Rider. b.
Message pesan
Sinyal apapun atau kombinasi dari sinyal yang dikirimkan sumber kepada penerima. Sebuah pesan dapat berupa pesan
32
verbal maupun non-verbal. Pada penelitian ini, pesan dapat berupa sinyal maupun kombinasinya yang berhubungan dengan
pembentukan pengetahuan produk Kamen Rider konsumen. Sebagai sinyal, pesan dapat berupa tanda maupun simbol.
Tanda adalah elemen – elemen non verbal seperti nada dari suara, karakteristik wajah dan tubuh, memiliki kelekatan,
hubungan alami dengan apa yang direpresentasikan. Sebuah simbol adalah sinyal yang dibuat seseorang secara sengaja
untuk mewakili sesuatu seperti pengalaman, objek, atau konsep.
Brilhart; Galanes; Adams, 2000 : 47
Sebuah tanda adalah kejadian alami yang berhubungan langsung otomatis dengan apa yang dimaksudkan. Sebuah
simbol mungkin dipakai untuk merujuk sesuatu yang bersifat tidak nyata;
konsep abstrak, atau gagasan yang tidak dapat diamati panca indera. Semua ‘kata’ juga merupakan simbol
untuk mewakili setiap arti benda atau perilaku yang dimaksud. c.
Channel saluran
Kendaraan atau
medium yang
dilalui sinyal
yang dikirimkan. Pada penelitian ini, channel yang digunakan dapat
berupa penyampaian sinyal baik secara verbal dengan suara; maupun
secara non-verbal
seperti tulisan
dan gambar,
sehubungan dengan konteks pengetahuan produk Kamen Rider. d.
Receiver penerima pesan
Pihak yang menerima pesan dari sumber pesan kemudian melakukan proses penyandian balik decoding. Pada penelitian
ini penerima pesan adalah pihak yang menerima pesan dari
33
sumber untuk kemudian diinterpretasikan dan diolah sebagai konsep pengetahuan produk.
e. Feedback
umpan balik Informasi yang disandikan balik dan dikirimkan kembali
kepada sumber.
Umpan balik
dapat berupa
pertanyaan, sanggahan, pendapat, keputusan dan lain sebagainya, yang
dikirimkan penerima pesan sebagai sebuah pesan baru kembali kepada sumber berkenaan dengan pembentukan pengetahuan
produk Kamen Rider. f.
Field of Experience bidang pengalaman
Referensi pengalaman yang dimiliki masing – masing pelaku komunikasi. Pada penelitian ini bidang pengalaman
adalah pengalaman yang dimiliki sumber maupun penerima pesan tentang konteks produk Kamen Rider.
2. Komunikasi Kelompok Small Group Communication