TA : Penerapan Teknologi Java 2 Micro Edition (J2ME) Pada Aplikasi Chatting Dengan Menggunakan Handphone.

(1)

Oleh :

Nama : ANAK AGUNG NGURAH PRAMAITHA W NIM : 98.41010.4008

Program : S1 (Strata Satu) Jurusan : Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

ABSTRAKSI ………. iv

KATA PENGANTAR ………... v

DAFTAR ISI ……….. vii

DAFTAR TABEL ……….. ix

DAFTAR GAMBAR ………. x

DAFTAR LAMPIRAN ……….. xii

BAB I PENDAHULUAN ………... 1

1.1 Latar Belakang masalah ……….. 1

1.2 Perumusan Masalah ………... 2

1.3 Pembatasan Masalah ……….. 2

1.4 Tujuan ………. 3

1.5 Sistematika Penulisan ……….. 3

BAB II LANDASAN TEORI ……….. 5

2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME) …….…... 5

2.2 Chatting ………...………... 12

2.3 Protokol ... 13

2.4 Microsoft Access ... 13

2.5 Wireless Devices ... 14

2.6 Java Developer’s Kit (JDK) ... 15

2.7 Internet Information Services (IIS) ... 17

2.8 Microsoft Visual Basic ... 17

2.9 PHP ... 19


(3)

3.1 Analisa Sistem ... 20

3.2 Desain Sistem ... 26

3.3 Prosedur Testing Sistem ………... 38

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ………... 39

4.1 Kebutuhan Sistem .………... 39

4.2 Instalasi Program ...………... 40

4.3 Pengaturan Sistem ...………... 40

4.4 Implementasi Sistem ...……….. 42

4.5 Evaluasi Sistem ...………... 53

BAB V PENUTUP ...………... 59

5.1 Kesimpulan ...………... 59

5.2 Saran ...………... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60

LAMPIRAN ... 61


(4)

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu kegiatan manusia di dunia yang mempunyai pengaruh sangat penting adalah berkomunikasi. Dengan berkomunikasi dimungkinkan untuk bisa mengutarakan maksud, tujuan, keluhan, kekesalan maupun luapan kegembiraan. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, di dunia maya atau yang lebih sering disebut dengan internet manusia bisa saling berkomunikasi tanpa harus bertatap muka. Hal ini lebih dikenal dengan istilah chatting.

Chatting adalah percakapan multiuser, dimana pada saat yang bersamaan dapat berlangsung percakapan yang melibatkan lebih dari 2 (dua) orang. Proses percakapan dalam chatting sangat sederhana dan interaktif sehingga sangat digemari oleh semua lapisan masyarakat. Di dalam kegiatan chatting ini kerahasiaan pembicaraan seseorang sangat terjamin karena ada ruangan khusus untuk berdialog (disebut private room) dimana komunikasi hanya terjadi antara 2 (dua) orang saja, tapi tidak tertutup kemungkinan untuk melakukan percakapan umum (disebut channel) dimana semua orang terlibat di dalamnya.

Dalam hal perkembangan software khususnya bahasa pemrograman rasanya seperti berada pada jalur cepat, dimana sekarang banyak sekali terdapat bahasa pemrograman yang baru seperti jamur tumbuh di musim hujan. Arah dari bahasa pemrograman itu lebih condong ke wireless device, salah satu diantaranya adalah bahasa pemrograman Java 2 Micro Edition (J2ME). J2ME pertama kali diperkenalkan pada konferensi JavaOne pada tahun 1999, yang mana target


(5)

konsumennya adalah para pengguna telepon seluler atau yang lebih dikenal dengan handphone. Perkembangan teknologi J2ME memungkinkan pembuatan program untuk aplikasi chatting menjadi lebih mudah dilakukan.

Para pengguna handphone di Indonesia dari tahun ke tahun selalu mengalami peningkatan. Hal ini dikarenakan harga yang ditawarkan para produsen handphone sudah hampir dapat dijangkau oleh seluruh lapisan masyarakat Indonesia, dan yang tak kalah pentingnya adalah karakteristik dari handphone itu sendiri yaitu selain ringan dan mudah dibawa juga bisa digunakan untuk berkomunikasi dari lokasi geografi manapun.

1.2 Perumusan Masalah

Mengacu pada latar belakang di atas maka didapat beberapa permasalahan yaitu :

1. Bagaimana membangun aplikasi chatting pada handphone dengan menggunakan teknologi J2ME tersebut.

2. Bagaimana menghubungkan aplikasi pada handphone dengan komputer sehingga dapat menghasilkan percakapan langsung yang sederhana dan interaktif bagi penggunanya.

1.3 Pembatasan Masalah

Permasalahan pada tugas akhir ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut : 1. Titik berat dari pembuatan aplikasi chatting ini adalah penerapan dari

teknologi J2ME itu sendiri, bukan pada proses percakapannya.

2. Program aplikasi yang dibuat hanya akan dijalankan melalui program emulator, dikarenakan keterbatasan peralatan yang dimiliki.


(6)

3. Jumlah karakter yang diperbolehkan dalam melakukan percakapan maksimal 150 karakter sekali kirim.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari penerapan teknologi J2ME pada aplikasi chatting dengan menggunakan handphone ini adalah:

1. Membuat suatu hubungan antara komputer dengan handphone sehingga nantinya menjadi satu kesatuan yang utuh dimana di sini komputer berfungsi sebagai server.

2. Mengimplementasikan aplikasi chatting dengan teknologi J2ME.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa Bab dan Sub-Bab. Adapun pembagian Bab ini sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan tentang latar belakang, rumusan permasalahan, tujuan, pembatasan masalah dan sistematika penulisan laporan Tugas Akhir.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini memberikan uraian tentang teori yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir yaitu penjelasan tentang J2ME dan aplikasi chatting itu sendiri.


(7)

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode yang digunakan dalam proses pembuatan tugas akhir yang meliputi analisa sistem, desain sistem dan pengujian sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya ke dalam bentuk program yang siap digunakan. Dalam pembuatan aplikasi chatting ini digunakan bahasa program J2ME dan untuk pembuatan databasenya digunakan Microsoft Access. Bab ini juga menjelaskan langkah-langkah penggunaan dari program dan evaluasi hasil kerja program tersebut, apakah sudah sesuai dengan keinginan dari client atau belum.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan mengenai program aplikasi yang dibuat dan saran untuk proses pengembangan di masa mendatang.


(8)

2.1 Java 2 Micro Edition (J2ME)

Platform Java dibagi dalam 3 (tiga) edisi dimana masing-masing dari edisi tersebut mempunyai segmen pasar yang berbeda. Ketiga edisi dari Java tersebut adalah :

1. Java 2 Enterprise Edition (J2EE) yang dirancang untuk aplikasi bisnis dari server.

2. Java 2 Standard Edition (J2SE) yang dirancang untuk aplikasi menengah seperti pada pembuatan aplikasi desktop.

3. Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan generasi terbaru yang dirancang untuk aplikasi yang khususnya menggunakan wireless device.

Perkembangan teknologi kommunikasi khususnya untuk komunikasi bergerak yang begitu cepat sepertinya tak akan terelakkan lagi. Di samping teknologi perangkat kerasnya yang berkembang, teknologi aplikasi perangkat lunaknya juga berkembang secara drastis.

J2ME adalah salah satu profil yang diprediksikan oleh banyak ahli akan memberikan revolusi yang cukup signifikan bagi teknologi telekomunikasi bergerak secara keseluruhan. Dengan kompatibilitasnya yang tinggi, pertumbuhan perangkat yang mendukung J2ME pun juga akan bergerak mengikuti perkembangan aplikasi-aplikasi baru yang muncul silih berganti. Sebagai teknologi baru, J2ME memberikan peluang baru bagi para developer maupun pemula yang ingin berkecimpung dalam bisnis aplikasi komunikasi bergerak ini.


(9)

J2ME pertama kali diperkenalkan pada konferensi JavaOne pada tahun 1999, yang mana target dari konsumennya adalah para pengguna handphone. Pada saat pertama kali dirilis, J2ME sudah menarik perhatian khalayak umum terutama dari pengembang perangkat lunak. Lebih dari 500 perusahaan menggunakan J2ME dalam mengembangkan perusahaannya seperti Motorola, Research in Motion, Palm dan LG Telekom. Sun dalam hal ini sebagai pemimpin industri wireless device mengembangkan J2ME sebagai generasi lanjutan dari aplikasi wireless untuk mengubah cara dalam menjalani kehidupan dan cara menjalankan bisnis.

Saat ini terdapat dua jenis aplikasi dari J2ME, yaitu :

1. Walled garden application, yaitu aplikasi yang berdiri sendiri atau stand-alone yang berjalan pada handphone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network. Contoh dari aplikasi ini adalah kalkulator dan single player games.

2. Network aware application atau aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan. Tidak seperti aplikasi yang pertama, aplikasi ini memiliki kemampuan untuk mengakses sumber data eksternal. Contoh dari aplikasi jenis ini adalah aplikasi chatting, aplikasi e-mail yang berada di dalam handphone, apliksai untuk mendapatkan kembali data alamat-alamat yang tersimpan melalui jaringan, dan pengiriman e-mail berbagai alamat melalui jaringan data.

Untuk mendukung keanekaragaman tipe dari peralatan, J2ME dibagi dalam 3 (tiga) layer perangkat lunak yang dibangun dengan sistem operasi yang umum digunakan yaitu:


(10)

1. Configuration Layer

Konfigurasi dan profil adalah 2 (dua) blok utama dalam membangun J2ME. Tujuan utamanya adalah mengoptimalkan penggunaan mesin virtual dan kelas library dari masing–masing kelas Java. Konfigurasi dari J2ME dapat diidentifikasi menjadi 2 (dua) yaitu Connected Device Configuration (CDC)

dan Connected Limited Device Configuration (CLDC). Kedua konfigurasi ini diarahkan pada dua kategori peralatan yang mempunyai total memori dan kekuatan proses yang sama.

CDC dapat digambarkan sebagai shared, fixed dan connected information device. Memori yang digunakan kurang lebih 16 Mb, CPU 32-bit dan mempunyai bandwidth yang tinggi untuk koneksi antar jaringan. CDC juga dipakai pada sistem navigasi.

CLDC dapat digambarkan sebagai personal, mobile, connected information device. Peralatan ini sangat mudah dipergunakan oleh user dengan menggunakan memori 128 Kb – 1 Mb dengan CPU 16-bit atau 32-bit.

2. Java Virtual Machine Layer

Layer ini mengimplementasikan mesin virtual Java (Java Virtual Machine,

JVM) untuk peralatan khusus dari sistem operasi dan mendukung juga konfigurasi dari J2ME. Komponen utama dari mesin virtual untuk CDC adalah C Virtual Machine (CVM), merupakan yang terpenting dari semuanya sedangkan komponen utama dari mesin virtual untuk CLDC adalah K Virtual Machine (KVM), sangat kecil tapi mempunyai fungsi yang banyak. Huruf K dalam KVM menyatakan Kilo. KVM sangat sesuai dengan mikroprosesor 16 atau 32-bit dengan total memori 100 Kb.


(11)

3. J2ME Profiles

Profil J2ME didefinisikan sebagai penambahan Aplication Programming Interface (API) dan hal-hal yang penting dalam pemasaran dan industri. Kelas library dalam profil ini memperbolehkan pengembang perangkat lunak untuk mengakses Grafic User Interface (GUI).

Arsitektur dari J2ME wireless device dapat dikategorikan manjadi beberapa layer yaitu:

1. Mobile Information Device (MID) hardware mengacu pada handphone, contohnya: Motorola iDEN 3000, Siemens seri M50, SL45i, S57, Nokia 7650 dan Ericsson P800.

2. Native system software layer, termasuk di dalamnya adalah sistem operasi. 3. KVM layer, menyediakan run-time aplikasi Java.

4. CLDC layer, menyediakan Java API untuk aplikasi wireless. 5. MIDP layer, menyediakan GUI libraries dan networking libraries.

Ketika sebuah aplikasi telah berhasil dibuat, diperlukan sebuah mekanisme khusus yang memungkinkan sebuah aplikasi dapat disimpan ke dalam sebuah handphone. Umumnya, digunakan sebuah istilah yang dinamakan

Application Management Software (AMS) untuk menerangkan mekanisme

tersebut. Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam proses download adalah sebagai berikut :

1. Seorang client mengakses sebuah halaman web atau WAP menggunakan handphonenya. Di dalam halaman tersebut terdapat daftar aplikasi yang dapat di download.


(12)

2. Jika client tertarik, maka dipilih aplikasinya yang secara otomatis akan men-dowload file descriptornya melaluai jaringan komunikasi ke dalam handphonenya. Oleh karena ukuran file tersebut kecil, umumnya proses download berlangsung secara tepat dan relatif murah.

3. File descriptor ini memberitahukan client beberapa hal mendasar tentang aplikasi yang baru saja didownloadnya, misalnya versi, ukuran file dan sebagainya. Dengan demikian, jika salah satu informasi tersebut ternyata pernah ada dalam handphone itu sebelumnya, atau kapasitas memori yang tersisa di handphone tidak mencukupi, client diberikan pesan untuk membatalkan proses.

4. Jika tidak ada permasalahan dengan kondisi handphone, AMS akan men-download aplikasi dan menyimpannya, untuk kemudian akan muncul dalam pilihan aplikasi.

Profil J2ME dapat dibagi atas:

1. The foundation profile dalam CDC maksudnya adalah menggunakan peralatan berdasarkan implementasi dari mesin virtual Java termasuk juga di dalamnya Java 2 platform Standard Edition API.

2. The Remote Method Invocation (RMI) profile adalah profil CDC yang mendefinisikan minimal subset dari J2SE 1.3 RMI API.

3. Mobile Information Device Profile (MIDP) adalah profil CLDC yang

disediakan untuk pengguna interface. Salah satu aplikasi yang dibuat dengan MIDP adalah MIDlet. MIDP dikhususkan untuk digunakan pada handphone dengan kemampuan CPU, memori, keyboard dan layer yang terbatas,


(13)

misalnya pada handphone, pager, PDA dan sebagainya. Secara umum, terdapat beberapa hal penting dalam membuat sebuah aplikasi MIDlet, yaitu : a. Lifecycle

Lifecycle dari sebuah MIDlet ditangani oleh Application Management Software (AMS). AMS ini adalah sebuah lingkungan tempat siklus dari sebuah MIDlet mampu diciptakan, dijalankan, dihentikan maupun dihilangkan. AMS sering pula dinamakan dengan Java Application Manager (JAM).

MIDlet mempunyai beberapa state yaitu Pause, Active dan Destroy. Ketika masing-masing state dipanggil, beberapa method standard yang bersesuaian dipanggil. Method-method ini merupakan bawaan dari J2ME. Untuk lebih jelasnya coba perhatikan gambar berikut :

Destroy

Active

Pause

te xt

Baru

Keluar jika ada exception

destroyApp()

pauseApp()

destroyApp() startApp()


(14)

Dari gambar tersebut, dapat dijelaskan sebagai berikut :

i. Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, MIDlet akan berada pada state “Pause”.

ii. Apabila terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, MIDlet akan berpindah ke state “Destroy”, dan MIDlet batal diciptakan dengan jalan memanggil fungsi standard dest royApp().

iii. Selanjutnya, ketika MIDlet dijalankan, MIDlet akan berada pada state “Active”, dalam hal ini fungsi standard yang dipanggil adalah

st art App().

iv. Akan tetapi, jika ditengah jalan MIDlet dihentikan sementara, MIDlet akan berada pada state “Pause” dengan jalan memanggil fungsi standard

pauseApp(). Pada state ini diperlukan proses clean up pada aplikasi yang dibuat.

b. User Interface

User interface dari MIDP terdiri atas API-API yang High Level dan Low Level. Low Level API berbasis pada class Canvas sedangkan High Level API berbasis pada Screen. Contoh dari high level API adalah Alert, Form, List, Text Box. Class diagram dari user interface dapat dilihat dalam gambar berikut :


(15)

Displayable

List

Form

Alert

TextBox

Screen

Canvas

Gambar 2.2 Class diagram dari tipe screen pada MIDP

2.2 Chatting

Chatting ialah aplikasi percakapan multiuser, dimana pada saat yang bersamaan dapat berlangsung percakapan lebih dari 2 (dua) orang. Percakapan dapat terjadi di dalam percakapan umum (disebut channel) maupun langsung melalui pesan pribadi. Setiap peserta dapat membuka channel sendiri sehingga dimungkinkan terdapat banyak channel. Program aplikasi ini dibuat dengan arsitektur client/server. Sebuah computer digunakan sebagai pusat kendali atau server. Yang bertindak sebagai client disini adalah handphone itu sendiri yang digunakan untuk berhubungan dengan server, dimana server sendiri pada saat yang bersamaan dapat menyelenggarakan banyak hubungan ke client. Client menyediakan berbagai level control untuk mengatur sesi percakapan. Server yang merupakan inti dari sistem, menyediakan semua struktur pendukung yang diperlukan agar kegiatan chatting dapat berjalan sesuai dengan sistem. Server ini


(16)

akan menyimpan informasi mengenai semua channel yang aktif dan semua peserta yang sedang terhubung ke server.

2.3 Protokol

Protokol ialah aturan dan prosedur dalam berkomunikasi. Dalam jaringan komputer, protokol merupakan aturan dan prosedur teknik memerintah komunikasi dan interaksi antar komputer.

Keseluruhan operasi teknik dari pengiriman data harus dipecah menjadi langkah-langkah sistematis tertentu dimana pada tiap langkah dilakukan suatu tindakan yang tak dapat dilakukan pada langkah yang lain.

2.4 Mirocsoft Access

Database adalah sekumpulan data/informasi yang teratur berdasarkan kriteria tertentu yang saling berhubungan. Dalam dunia komputer, database bisa dikategorikan sangat spesial karena selalu menjadi hal utama dalam perancangan sistem komputer suatu perusahaan. Tentunya ada alasan tertentu mengapa database menjadi prioritas tersendiri dalam kinerja manajemen perusahaan, di antaranya :

1. Database tidak hanya berisi data tetapi juga berisi rencana atau model data. 2. Database dapat menjadi sumber utama yang digunakan secara bersama-sama

oleh berbagai pemakai dalam perusahaan sesuai dengan kebutuhan.

Database Relasional adalah database dengan model datanya diorganisasikan berdasarkan kalkulus relasional. Model ini menekankan ketidaktergantungan representasi relasi dari implementasi fisik komputer, seperti penggunaaan jalur akses fisik. Model ini mendukung pemisahan antara sudut


(17)

pandang pemakai terhadap data dari implementasi yang sebanarnya terjadi dan merupakan model utama yang melakukan hal tersebut.

Pada model relasional, data direpresentasikan dalam tabel-tabel yang terbentuk dari baris-baris dan kolom-kolom. Pada model ini, membuat database berarti membuat satu himpunan tabel dan menentukan hubungan antar tabel. Seluruh operasi yang dikenakan atas database ini didasarkan atas tabel-tabel dan hubungannya.

Microsoft Access adalah salah satu dari perangkat lunak database yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang besar. Microsoft Access menyediakan fasilitas untuk membuat client dengan passwordnya bagi pengguna, dan setiap client akan diberikan space untuk menempatkan databasenya, dengan cara yang seperti ini keamanan data sangat terjamin kehandalannya.

Microsoft Access memiliki beberapa kemudahan, yaitu adanya implementasi Structured Query Language (SQL), pemakaian data bersama, pengaturan relationship antar tabel, dan bisa dipakai oleh perangkat lunak lain seperti Microsoft Visual Basic atau perangkat lunak yang berbasis Windows lainnya.

2.5 Wireless Device

Wireless Device merupakan peralatan-peralatan yang berbentuk kecil, ringan dan sederhana, tanpa menggunakan kabel untuk bertukar data/komunikasi yaitu seperti handphone. Wireless Device terus berkembang dan berkembang dengan teknologi yang maju dan dapat memberikan akses data secara real-time seperti berita, stock dan lain-lainnya dengan menggunakan teknologi internet.


(18)

Secara konsep teknologi wireless dapat dibagi dalam dua kategori, pertama untuk lokal dan kedua untuk area yang luas. Peralatan yang termasuk dalam kategori pertama, misalnya adalah remote control untuk mengunci/membuka mobil maupun garasi, telepon cordless 900 MHz dan peralatan mainan dengan radio control. Peralatan wireless jenis pertama ini hanya bekerja untuk daerah dengan jangkauan yang tidak terlalu jauh.

Jenis peralatan untuk aplikasi kedua di antaranya adalah pager, handphone dan PDA. Jangkauan dari peralatan tersebut jauh lebih besar daripada aplikasi jenis pertama. Meskipun demikian, hal ini tidak berarti peralatan tersebut memiliki kekuatan pancar yang jauh lebih besar daripada peralatan jenis pertama, namun hal tersebut disebabkan oleh dukungan dari jaringan yang ada di bumi. Jadi, sebuah peralatan komunikasi bergerak, seperti handphone menerima layanan dari sebuah wireless carrier atau perusahaan yang mengoperasikan jaringan tersebut.

2.6 Java Developer’s Kit (JDK)

Pengembang utama Java, yaitu perusahaan Sun, menyediakan kit pengembangan gratis yang dapat digunakan untuk bekerja dengan Java. Kit tersebut dinamakan Java Developer’s Kit (JDK). Biasanya source untuk kit ini adalah berupa satu file hasil kompresi dan dapat didownload dari FTP site di berbagai tempat. Ukuran file JDK bervariasi bergantung pada versinya. Pada umumnya, JDK yang versinya lebih baru mempunyai ukuran source file yang lebih besar, karena penambahan API pada setiap versinya.


(19)

Paket JDK berisi semua perangkat lunak yang akan diperlukan untuk menulis, mengkompilasi dan mengetes applet Java berikut program aplikasinya. JDK 1.3 bisa diperoleh dari lokasi Web Java atau dari lokasi ftp (file transfer protocol) Java. Untuk mencoba applet Java diperlukan browser yang mampu menangani Java. Salah satunya adalah HotJava, yakni browser Java dari Sun. Browser HotJava memiliki beberapa keistimewaan yang menarik. Browser ini secara keseluruhan ditulis menggunakan bahasa Java dan merupakan salah satu aplikasi terbesar yang ditulis dengan Java. Karena kode sumbernya turut disertakan dalam browser itu, HotJava merupakan cara terbaik untuk mempelajari rancangan sebuah aplikasi Java.

Untuk menggunakan JVM, sebelumnya harus diketahui file-file executable apa saja yang berada di paket JDK. Executable file yang akan sering dipakai di dalam JDK adalah file java, javac serta appletviewer. Ketiga program tersebut terdapat pada direktori bin. Dengan file-file ini, maka dapat mengkompilasi dan menjalankan program yang ditulis dengan bahasa Java, asalkan tidak terdapat error di dalam program tersebut. Jika terjadi error, maka JDK akan mengeluarkan output berupa pemberitahuan mengenai error yang terjadi, dan terjadi di baris mana. Pada JDK, terdapat 2 (dua) macam executable files, yaitu file-file tanpa akhiran g (misalnya java, javac) dan versi dengan akhiran g (misalnya java_g dan javac_g). Versi kedua, yaitu yang berakhiran _g, dioptimasikan pada proses debugging, sedangkan versi pertama (yang tidak berakhiran _g) digunakan untuk penggunaan normal, dan hanya memiliki sedikit kemampuan debugging.


(20)

2.7 Internet Information Services (IIS)

Internet Information Services (IIS) adalah sebuah program yang dijalankan pada komputer server, yang bertugas menyediakan jasa pelayanan internet kepada komputer-komputer yang saling berhubungan ke server. Web Server menggunakan protokol TCP/IP yang bersifat terbuka sehingga dapat menghubungkan kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan sistem operasi yang dipilih. Di dalam Web Server ini tidak banyak melakukan tugas pemrosesan, kebanyakan pada Web Server hanya melayani permintaan komputer-komputer dari client.

2.8 Microsoft Visual Basic

Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman tercepat dan termudah untuk membuat suatu aplikasi yang bekerja dalam lingkup Microsoft Windows. Dengan menggunakan metode Graohical User Interface (GUI), Microsoft Visual Basic 6.0 memudahkan pemrogram untuk berinteraksi langsung dengan elemen-elemen untuk setiap bentuk pemrograman. Microsoft Visual Basic 6.0 dapat memanfaatkan kemampuan Microsoft Windows secara optimal. Kemampuannya dapat dipakai untuk merancang program aplikasi yang berpenampilan seperti program aplikasi lainnya yang berbasis Microsoft Windows.

Microsoft Visual Basic 6.0 dibuat sebagai langkah pengembangan untuk menyesuaikan BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) yang berbasis DOS yang tidak mempunyai kemampuan menggunakan metode GUI dalam basis Windows. Sebagai program yang berbasis Windows, Microsoft


(21)

Visual Basic 6.0 mempunyai kemampuan untuk berinteraksi dengan seluruh aplikasi Windows, seperti Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Access, Microsoft Front Page dan sebagainya.

Dengan kemampuannya yang hampir tidak terbatas, Microsoft Visual Basic 6.0 dapat digunakan untuk semua jenis aplikasi pemrograman. Dengan Microsoft Visual Basic 6.0 dapat dibuat aplikasi program yang mirip dengan aplikasi Windows seperti Microsoft Word atau Microsoft Excel, ataupun game, multimedia, program perhitungan, program akuntansi, program maintenance data dan sebagainya.

Selain dapat memanfaatkan hampir semua kemudahan dan kecanggihan yang disediakan sistem Microsoft Windows, Microsoft Visual Basic 6.0 secara umum mampu menyediakan komponen–komponen, fasilitas control, statement atau fungsi yang lebih terstruktur dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lainnya dalam hal bentuk dari struktur pemrogramannya sehingga memungkinkan bagi penggunanya untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan cara kerja Microsoft Windows (95 / 98 atau NT).

Seiring dengan perkembangan komputer, Microsoft Visual Basic 6.0 secara bertahap terus dikembangkan untuk mengikuti kebutuhan modernissasi yang semakin meninggi. Dan Microsoft Visual Basic 6.0 ini merupakan versi terakhir yang diharapkan dapat menjawab semua tantangan akan kebutuhan komputer.


(22)

2.9 PHP

PHP Hypertext Preprocessor (PHP) adalah suatu server-side scripting environment yang dapat digunakan untuk membuat dan menjalankan aplikasi-aplikasi Web server secara interaktif dan dinamis. Dengan PHP maka script atau program yang kita buat akan dijalankan di server bukan di client. Sebuah script PHP mulai dijalankan pada saat browser meminta suatu file .php dari Web Server. Web server kemudian memanggil PHP.EXE bersangkutan yaitu dengan membaca file yang diminta secara keseluruhan, menjalankan setiap perintah, dan mengirimkan suatu halaman HTML kepada browser. Keistimewaan PHP adalah dapat berjalan pada sistem operasi yang berbeda seperti Microsoft Windows Family, Unix, Linux, BSD dan lain-lain. Selain itu PHP memiliki modul ektension yang bermacam-macam, manajemen memory yang baik, security yang kuat dan lain-lain.


(23)

3.1 Analisa Sistem

Sebelum kegiatan chatting dapat dilakukan, terlebih dahulu aplikasi chatting harus di download dan diistall ke dalam handphone. Proses download aplikasi chatting itu dapat digambarkan sebagai berikut :

Network Transfer File

JAR

Gambar 3.1 Proses download aplikasi chatting ke handphone

Proses download aplikasi chatting ke handphone tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Seorang client mengakses sebuah halaman web atau WAP menggunakan handphone. Di dalam halaman tersebut akan terdapat aplikasi chatting berupa file JAR yang akan didownload.

2. Setelah memilih aplikasi chatting tersebut, maka secara otomatis file JAR akan didownload melalui jaringan komunikasi ke dalam handphone. Umumnya proses download berlangsung secara cepat dan relatif murah karena ukuran file tersebut kecil.

3. Jika tidak ada permasalahan dengan kondisi handphone, Application Management Software (AMS) yang dalam hal ini merupakan sebuah mekanisme yang memungkinkan sebuah aplikasi disimpan ke dalam


(24)

handphone akan mendownload aplikasi chatting tersebut dan menyimpannya, untuk kemudian akan muncul dalam pilihan aplikasi.

Sebagian besar jaringan beroperasi dalam model client/server. Jaringan client/server adalah dimana client mengadakan permintaan, dan sebuah komputer yang bertindak sebagai server akan memenuhi permintaan tersebut seperti pada gambar di bawah ini:

Handphone (client) Komputer (server)

Request Data Respons Chatting Data Chatting Gambar 3.2 Jaringan client/server pada aplikasi chatting

Setelah client menghubungkan diri dengan internet, yang dilakukan pertama kali adalah menginputkan data-data yang diperlukan agar client bisa login untuk melaksanakan kegiatan chatting tersebut. Komputer server disini akan merespons permintaan dari client dengan memberikan data-data yang dibutuhkan untuk melakukan login.

Alasan penggunaan model client/server ini karena dalam pembuatan aplikasi chatting ini melibatkan 2 (dua) buah komponen yang mana dalam hal ini handphone bertindak sebagai client dan sebuah komputer yang bertindak sebagai servernya.

3.1.1 Client

Client menjalankan aplikasi dengan mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut:


(25)

a. Menyajikan interface kepada user. b. Memformat pemintaan data.

c. Menampilkan data yang diterima dari server.

Setiap client bertanggung jawab untuk menyajikan data dalam bentuk yang berguna seperti user interface dan laporan. Client menerima intruksi dari pengguna, mempersiapkannya untuk server dan kemudian mengirim instruksi tersebut kepada server. Server akan memproses permintaan, mencari informasi yang sesuai, kemudian mengirimkannya kembali kepada client. Client kemudian meneruskan informasi tersebut kepada user interface yang akan menyajikannya kepada pengguna. Untuk lebih jelasnya gambaran dari sistem flow dapat dilihat pada Gambar 3.3 :


(26)

Mulai

Inisialisasi Client Server

aktif ? A

Ada respon ?

B T Y Membuka jalur komunikasi ke server Berhasil ?

Mengirim data ke jalur komunikasi data/ menampilkan informasi di

layar A Selesai T Y Data Valid ? Mendengarkan jalur komunikasi dan menerima

inputan T Menutup jalur komunikasi ke server Y T Y Input Data Client B A Ingin Selesai ? Y T

Gambar 3.3 Sistem flow pada client

Sistem flow di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Inisialisasi dari client sambil menunggu apakah server sudah aktif atau belum. 2. Menginputkan semua data-data yang diperlukan sebelum melakukan login. 3. Mendengarkan jalur komunikasi dan menerima inputan apakah login berhasil

atau tidak.

4. Setelah login berhasil maka client diperkenankan untuk melakukan kegiatan chatting.


(27)

5. Apabila nantinya ingin selesai, tutuplah jalur komunikasi di server.

3.1.2 Server

Sebuah komputer server disini mempunyai kelebihan-kelebihan: a. Mengatur akses simultan dan permintaan ganda.

b. Keamanan yang canggih sehingga susah untuk dibobol. c. Memanajemen jaringan dengan baik.

Server dalam lingkungan client/server biasanya dimanfaatkan untuk menyimpan dan mengatur data. Sebagian besar aktivitas yang terjadi di server adalah pengolahan data dimana server pertama menerima data yang terstruktur dari client dan kemudian memprosesnya, selanjutnya mengirimkan informasi yang diminta client. Server disini harus lebih hebat daripada client. Untuk lebih jelasnya gambaran dari sistem flow pada server dapat dilihat pada Gambar 3.4 :


(28)

Mulai

Inisialisasi Server

Ada

respon ? A

T Y Membuka satu jalur komunikasi untuk mendengar service request Berhasil ? Mendengarkan semua jalur komunikasi dan menerima inputan A T Y Data Valid ? B T Y Pendaftaran Client Ada Pendaftar ? Mengirim data ke jalur komunikasi data/ menampilkan informasi di layar

A Selesai T Y Memeriksa syarat pendaftaran anggota Disetujui ? Penolakan pendaftaran client T Membuka Jalur komunikasi ke client Y A B Y

Gambar 3.4 Sistem flow pada server

Sistem flow di atas dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. Inisialisasi dari server untuk mengaktifkan server.

2. Jika sudah, maka server dapat digunakan untuk membuka jalur komunikasi untuk mendengarkan permintaan dari client.

3. Server menunggu semua jalur komunikasi dan menerima inputan dari client. 4. Mengecek login dari client.

5. Jika tidak ada login dari client, maka server menampilkan informasi di layar. 6. Jika ada, maka server memeriksa syarat pendaftaran dari client.

7. Jika inputan benar, maka client diperkenankan untuk melaksanakan kegiatan chatting.


(29)

8. Jika inputan gagal, maka server menolak inputan yang diterima dari user.

3.2 Desain Sistem

Tahap desain sistem adalah tahap lanjutan setelah melakukan tahap identifikasi masalah dan perancangan sistem yang telah dibuat. Pada tahap ini akan dilakukan penerapan proses dari aplikasi chatting tersebut yang akan diimplementasikan ke dalam data-data dari masing-masing proses.

3.2.1 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan perangkat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. DFD dapat menggambarkan seluruh kegiatan-kegiatan yang terdapat pada sistem secara jelas. Selain itu DFD juga mampu menggambarkan komponen-komponen dan aliran-aliran data antar komponen yang terdapat pada sistem yang akan dikembangkan. DFD juga berfungsi untuk menggambarkan proses aliran data yang terjadi didalam sistem dari tingkat yang tertinggi sampai yang terendah, yang memungkinkan kita untuk melakukan dekomposisi, mempartisi atau membagi sistem kedalam bagian-bagian yang lebih kecil dan yang lebih sederhana. DFD memiliki 4 (empat) simbol yaitu: 1. Elemen-elemen lingkungan yang berhubungan dengan sistem.

2. Proses. 3. Arus data.


(30)

Berikut adalah gambaran DFD dari aplikasi ini :

Data Room Konfirmasi Data User

User

1

Aplikasi Chatting Dengan Menggunakan

Handphone

Gambar 3.5 Data Flow Diagram

DFD diatas dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Data User adalah proses penginputan seluruh data user yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan chatting.

b. Konfirmasi adalah proses konfirmasi kepada user bahwa user diperkenankan untuk melaksanakan kegiatan chatting.

c. Data Room adalah proses pembuatan room oleh user.

3.2.2 Entity Relationship Diagram ( ERD )

ERD digunakan untuk menggambarkan pemrosesan dan hubungan data-data yang digunakan dalam sistem. ERD juga menunjukkan struktur keseluruhan kebutuhan data dari pemakai. Dalam ERD data-data tersebut digambarkan dengan menggunakan simbol entity. Entity merupakan sesuatu yang ada dan terdifinisikan di dalam suatu organisasi, dapat abstrak dan nyata. Untuk setiap entity biasanya mempunyai atribut yang merupakan ciri entity tersebut. Sedangkan relasi adalah


(31)

hubungan antar entity yang berfungsi sebagai hubungan yang mewujudkan pemetaan antar entity.

Adapun elemen-elemen dari ERD ini adalah : 1. Entitas

2. Atribut

3. Pengidentifikasi 4. Hubungan atau relasi

Dalam perancangan sistem ini dibuat beberapa entity yang saling terkait untuk menyediakan data-data yang dibutuhkan oleh sistem, baik itu untuk ERD Conceptual ataupun Physical yaitu :

a. Entity UserChatting, menyimpan data-data dari user.

b. Entity NickName, menyimpan semua nama user yang tertera pada aplikasi chatting.

c. Entity Name, menyimpan nama lengkap dari user. d. Entity Address, menyimpan data alamat.

e. Entity Email, menyimpan data e-mail. f. Entity Pwd, menyimpan data password. g. Entity Room, menyimpan data room.

h. Entity RoomName, menyimpan data nama-nama room.

i. Entity UserAcount, menyimpan data jumlah user yang aktif dalam suatu room.


(32)

Us erLogOn Us erLogOn Room RoomName UserAcoun t UserLogOn UserLogOn Room UserChattin g NickName Name A ddress E mail P wd

Gambar 3.6 ERD Conceptual

USERLOGON = USERLOGON USERLOGON = USERLOGON

ROOM

ROOMNAME long varchar USE RLOGON long varchar USE RA COUNT numeric(4) USE RLOGON

USE RLOGON long varchar ROOM long varchar

USE RCHA T TING NICK NA ME long varchar USE RLOGON long varchar NAME long varchar A DDRE SS long varchar E MA IL long varchar P WD long varchar


(33)

3.2.3 Struktur Database

Setelah melalui tahapan-tahapan yang ada, maka dapat dibentuk struktur database yang terdiri dari beberapa tabel.

a. Tabel User

Nama : UserChatting

Fungsi : Untuk menyimpan data user

Tabel 3.1 Tabel User

Nama Field Tipe Lebar Constraint Keterangan

NickName Text 15 PK Nama panggilan

Name Text 30 Nama user

Address Text 40 Alamat user

Email Text 25 Email user

Pwd Text 10 Password user

b. Tabel Room Nama : Room

Fungsi : Untuk menyimpan semua data room

Tabel 3.2 Tabel Room

Nama Field Tipe Lebar Constraint Keterangan

RoomName Text 10 PK Nama room

UserAcount Number Banyaknya user

c. Tabel Login Nama : UserLogOn


(34)

Tabel 3.3 Tabel Login

Nama Field Tipe Lebar Constraint Keterangan

UserLogOn Text 15 User yang login

Room Text 20 Nama room

3.2.4 Rancangan Input

Sebelum mengimplementasikan sistem maka perlu dibuat suatu rancangan input agar sistem yang dibuat tersebut mudah untuk diterapkan kepada client. Dalam rancangan input tersebut berisi semua proses-proses inputan yang terdapat pada program. Pada aplikasi chatting ini, rancangan input dibuat dengan struktur client/server yang mana rancangan input pada client adalah rancangan dari aplikasi chatting itu sendiri dan rancangan input pada server merupakan proses maintenance data. Adapun rancangan input dari aplikasi chatting ini adalah sebagai berikut :

1. Rancangan Input Client

Rancangan input digunakan untuk mempermudah pemakaian sistem bagi client. Dalam pembuatan rancangan input dipakai konsep interaksi manusia dengan handphone sehingga seorang client dengan hanya melihat form client akan mudah mengenali apa yang akan dilakukan selanjutnya. Berikut ini adalah rancangan input dari aplikasi chatting yang nantinya akan diimplementasikan dalam bentuk bahasa pemrograman J2ME.


(35)

a. Rancangan Input Registrasi Client

Nick Name

Password

Register

E-mail

Name

Adress

Ok

Exit

Gambar 3.8 Rancangan Input Registrasi Client

Form ini digunakan untuk melakukan proses registrasi dari anggota client. Semua field-field diatas harus diisi yang nantinya semua data tersebut akan dimasukkan ke dalam database.


(36)

b. Rancangan Input Login dari Client

Nick Name

Password

Login

Login

Back

Gambar 3.9 Rancangan Input Login Client

Form ini digunakan untuk melaksanakan proses login bagi client yang sudah registrasi sebelumnya.

c. Rancangan Input Create Room

Room Name

New Room

OK

Back

Gambar 3.10 Rancangan Input Create Room


(37)

d. Rancangan Write Messages

< Inputan Pesan >

Input Messages

Send

Exit

Gambar 3.11 Rancangan Write Messages

Form ini digunakan untuk menginputkan pesan-pesan yang ingin disampaikan.

2. Rancangan Input Server

Rancangan input server digunakan untuk mempermudah pembuatan maintenance data. Rancangan input dari server ini hanya berupa proses login saja yang bertujuan agar tidak sembarang orang bisa mengakses sistem dari server itu sendiri yaitu:


(38)

User Name

Password

Login

Login

Cancel

Gambar 3.12 Rancangan Input Login

Form ini digunakan untuk melaksanakan proses login di server.

3.2.5 Rancangan Output

Rancangan output dari aplikasi chatting ini dibagi 2 yaitu :

1. Rancangan Input Client

Rancangan output dari aplikasi chatting ini adalah sebagai berikut :

< Nama > < Output Pesan >

Output Messages

Send

More


(39)

Form ini digunakan untuk menampilkan keseluruhan client yang sedang aktif pada suatu room beserta pesan-pesan yang sudah diinputkan sebelumnya. Feature-feature yang terdapat di dalam form ini adalah :

a. <Nama>, merupakan Nick-Name client yang aktif.

b. <Text Display>, berfungsi untuk menampilkan keseluruhan pesan yang sudah diinputkan oleh client.

2. Rancangan Output Server

Rancangan output server merupakan rancangan maintenance yang digunakan untuk melakukan pemeliharaan data yang sudah tidak digunakan lagi. Rancangan outputnya adalah sebagai berikut :

a. Rancangan Output Data User

Data User

Back

NickName

Name

Address

Email

Pwd

Delete

Gambar 3.14 Rancangan Output Data User

Form ini digunakan untuk melihat keseluruhan data dari user yang sudah melaksanakan proses registrasi.


(40)

b. Rancangan Output Room

Room

Back

RoomName

UserAcount

Delete

Gambar 3.15 Rancangan Output Room

Form ini digunakan untuk melihat keseluruhan nama room yang dibuat oleh user beserta jumlah user yang sedang aktif dalam suatu room.

3. Rancangan Output Aktif User

Aktif User

Back

Select A Room :

UserLogOn

Delete


(41)

Form ini digunakan untuk melihat user yang sudah melakukan login beserta roomnya.

3.3 Prosedur Testing Sistem

Adapun prosedur dalam melakukan testing terhadap aplikasi ini adalah sebagai berikut :

a. Testing Halaman

Testing pada bagian ini adalah melakukan pengujian untuk seluruh halaman yang telah dibuat. Masing-masing form diuji untuk mengetahui apakah halaman-halaman setelah dijalankan menghasilkan output atau tampilan sesuai dengan rancangan atau belum dan untuk mengetahui fungsi kerja masing-masing tombol pada suatu halaman apakah telah berjalan sesuai dengan rancangan atau belum.

b. Testing untuk pengujian kemudahan sistem

Testing ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna atau tidak. Pada bagian ini diberikan kesempatan kepada 20 orang untuk menguji sistem ini.

c. Testing untuk pengujian kecepatan akses melalui GPRS

Untuk pengujian kecepatan akses melalai GPRS digunakan handphone Nokia 3650 dengan 4 (empat) jenis kartu yang berbeda yaitu : IM3, Simpati, ProXL dan Matrix. Halaman-halaman yang diuji coba adalah halaman Utama, halaman Login , halaman Registrasi dan halaman masing-masing form.


(42)

4.1 Kebutuhan Sistem

Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat keras komputer (Hardware).

4.1.1 Perangkat Lunak

Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu : 1. Sistem Operasi Windows 98/Me/2000/XP. 2. Microsoft Access 2000.

3. Bahasa pemrograman J2ME Wireless Toolkit 2.0 dan Visual Basic 6.0. 4. Java Development Kit (JDK) 1.4.0.

5. PHP 4.0.5.

6. Sony Ericsson KToolbar 1.0.4, merupakan emulator untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat menggunakan Java 2 Micro Edition.

7. Webserver menggunakan Internet Information Services (IIS) 1.5.

4.1.2 Perangkat Keras

Adapun perangkat keras yang digunakan yaitu : 1. Processor Pentium II/AMD K6-2 atau lebih. 2. RAM 128 MB atau lebih.

3. Hard disk dengan kapasitas 4,3 G atau lebih. 4. VGA Card minimum 4MB.


(43)

5. Layar monitor SVGA. 6. Keyboard dan mouse. 7. Handphone.

4.2 Instalasi Program

Untuk membangun aplikasi chatting dengan menggunakan teknologi J2ME dibutuhkan perangkat lunak yang diinstall sesuai dengan kebutuhan sistem. Tahapan-tahapan installasinya adalah sebagai berikut :

a. Menginstall sistem operasi Windows XP. b. Menginstall JDK 1.4.0.

c. Menginstall J2ME Wireless Toolkit 2.0. d. Menginstall Sony Ericcson KToolbar 1.0.4. e. Menginstall PHP 4.0.5.

f. Menginstall Microsoft Access 2000.

g. Menginstall aplikasi Webserver yaitu Internet Information Services (IIS) 1.5.

4.3 Pengaturan Sistem

Adapun tahapan-tahapan dari pengaturan sistem pada Internet Information Services (IIS) ini adalah sebagai berikut :

1. Setelah IIS diinstall, jalankan IIS dan klik pada Local Computer.

2. Pilih folder Web Sites.

3. Kemudian pada Default Web Site klik kanan pilih New.

4. Setelah itu pilih Virtual Directory. Pada field Alias diisi dengan chatting


(44)

5. Kemudian pada field Directory diisi dengan mencari tempat direktori

PramChatting disimpan.

Gambar 4.1 Tampilan Pengaturan Alias pada IIS

Gambar 4.2 Tampilan Pengaturan Directory pada IIS

Untuk pengaturan sistem pada ODBC adapun tahapan-tahapan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Jalankan ODBC dan pada Tab System DSN pilih Add.

2. Kemudian pada Drivers pilih Microsoft Access Driver (*.mdb) lalu klik


(45)

3. Pada Data Source Name diisi dengan chat.

4. Kemudian pada database klik Select dan cari dimana file dataChatting.mdb

tersebut berada lalu klik OK.

Gambar 4.3 Tampilan Pengaturan pada ODBC

4.4 Implementasi Sistem

Dalam tahap ini dijelaskan mengenai implementasi perangkat lunak. Perangkat lunak yang dibangun tersebut diimplementasikan untuk client dan server. Untuk client dikembangkan dengan bahasa Java 2 Micro Edition (J2ME) dan untuk di server yang berupa maintenance dikembangkan dengan bahasa Visual Basic.

4.4.1 Client

Tampilan di client merupakan proses dari aplikasi chatting itu sendiri dimana tampilannya dibagi dalam beberapa halaman.


(46)

1. Halaman Utama

Halaman Utama pada bagian client merupakan tampilan awal ketika dijalankan oleh client. Di dalamnya terdapat pilihan-pilihan menu yang bisa dipilih sesuai dengan keinginan client. Menu-menu tersebut adalah Login, Regist, Setting dan About .


(47)

2. Halaman Login

Halaman ini digunakan untuk melakukan proses login sebelum masuk ke halaman personal. Di sini user harus memasukkan nickname dan password. Jika proses login berhasil maka akan ditampilkan halaman Personal.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Login

3. Halaman Personal

Pada halaman ini terdapat beberapa pilihan menu yang bisa diklik sesuai dengan keinginan client. Menu-menu tersebut adalah Select Room, Create Room dan Logout.


(48)

4. Halaman Select Room

Halaman ini digunakan untuk memilih room-room yang telah disediakan dan menampilkan jumlah user yang aktif pada room tersebut.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Select Room

5. Halaman Create Room

Halaman ini digunakan untuk membuat sebuah room baru. Tombol Ok

digunakan untuk menyimpan hasil inputan room ke dalam database sedangkan tombol Back digunakan untuk kembali ke halaman Personal.


(49)

6. Halaman Output Messages

Halaman ini digunakan untuk menampilkan keseluruhan client yang sedang aktif pada suatu room beserta pesan-pesan yang sudah diinputkan sebelumnya. Tombol Send digunakan untuk membuka halaman I nput Messages

sedangkan tombol More digunakan untuk masuk ke halaman More.

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Output Messages

7. Halaman Write Messages

Halaman ini digunakan untuk menginputkan pesan-pesan yang ingin disampaikan. Tombol Send digunakan untuk mengirimkan pesan dan tombol Exit

digunakan untuk keluar dari halaman I nput Messages.


(50)

8. Halaman More

Pada halaman ini terdapat 2 (dua) pilihan menu yaitu Active User dan

Exit. Menu Exit digunakan untuk keluar dari room yang dipilih dan kembali ke halaman Personal. Tombol Send digunakan untuk masuk ke halaman I nput Messages dan tombol More digunakan untuk masuk ke halaman Output Messages.

Gambar 4.11 Tampilan Halaman More

9. Halaman Active User

Halaman ini digunakan untuk melihat semua user yang aktif dalam suatu room. Tombol Back digunakan untuk kembali ke halaman More.


(51)

10. Halaman Register

Halaman ini digunakan untuk melakukan proses registrasi dari anggota client. Tombol Ok digunakan untuk memasukkan data-data yang telah diinputkan ke dalam database dan tombol Exit digunakan untuk keluar dari halaman

Register.

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Register

11. Halaman Setting Interval

Halaman ini digunakan untuk memilih interval waktu yang diinginkan, misalnya interval waktu 3 detik, maka server akan mengirimkan data setiap 3 detik pada saat client lain mengirimkan suatu pesan text.


(52)

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Setting Interval

12. Halaman About

Halaman ini berisi tentang keterangan pendek tentang program dan pembuat program aplikasi

Gambar 4.15 Tampilan Halaman About

4.4.2 Server

Tampilan pada server merupakan rancangan maintenance yang digunakan untuk melakukan pemeliharaan data yang sudah tidak digunakan lagi dimana tampilannya dibagi dalam beberapa halaman.


(53)

1. Halaman Login

Halaman ini digunakan untuk melakukan proses login sebelum masuk ke Menu Utama. Di sini diharuskan untuk memasukkan username dan password.

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Login

2. Halaman Utama

Halaman Utama pada bagian server terdapat pilihan menu yaitu Data User, Room, User LogOn.


(54)

3. Halaman Data User

Halaman ini digunakan untuk melihat keseluruhan data dari user yang sudah melaksanakan proses registrasi. Field-field yang terdapat dalam halaman

Data User adalah : NickName, Name, Address, Email dan Pwd. Tombol

Delete berguna untuk menghapus data yang ada pada table dan tombol Close

berguna untuk keluar dari halaman Data User.

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Data User

4. Halaman Room

Halaman ini digunakan untuk melihat keseluruhan nama room yang dibuat oleh user beserta jumlah user yang sedang aktif dalam suatu room. Field-field yang terdapat dalam halaman Room adalah : RoomName dan UserAccount Tombol Delete digunakan untuk menghapus data dan tombol Close digunakan untuk keluar dari halaman Room.


(55)

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Room

5. Halaman Aktif User

Halaman ini digunakan untuk melihat user yang sudah melakukan login beserta roomnya. Pada Combo Box terdapat daftar-daftar seluruh room dan jika dipilih salah satu maka pada tabel UserLogOn akan tampil user yang berada pada room tersebut. Tombol Delete berfungsi untuk menghapus data dan tombol Close


(56)

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Aktif User

4.5 Evaluasi Sistem

Setelah dilakukan testing pada program diperoleh hasil evaluasi sebagai berikut:

1. Testing Halaman

Testing pada bagian ini adalah melakukan pengujian untuk seluruh halaman yang telah dibuat, masing-masing form diuji untuk mengetahui apakah halaman-halaman setelah dijalankan menghasilkan output atau tampil sesuai dengan rancangan atau tidak dan untuk mengetahui fungsi kerja masing-masing tombol pada suatu halaman apakah telah berjalan sesuai dengan rancangan atau belum.


(57)

a. Pengujian Halaman Utama

Tabel 4.1 Pengujian Halaman Utama

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Login Membuka Halaman Login Ok

Regist. Membuka Halaman Registrasi Ok Setting Membuka Halaman Setting Interval Ok

About Membuka Halaman About Ok

Tombol Exit Keluar dari Halaman Utama Ok

b. Pengujian Halaman Login

Tabel 4.2 Pengujian Halaman Login

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Validasi Data Pengujian apa ada data yang sama Ok Kesalahan Password Pengujian kesalahan memasukkan

password, ditolak sistem harus login lagi

Ok

Tombol Login Membuka Menu Personal Ok

Tombol Back Kembali ke Menu Utama Ok

c. Pengujian Halaman Setting Interval

Tabel 4.3 Pengujian Halaman Setting Interval

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Pemilihan Radio Button Setting Interval

Memilih interval waktu yang diinginkan

Ok Tombol OK Menyimpan hasil pilihan interval Ok


(58)

d. Pengujian Halaman Register

Tabel 4.4 Pengujian Halaman Register

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Validasi Data Pengujian apa ada data yang sama Ok Tombol Regist.. Menyimpan data registrasi Ok

Tombol Exit Kembali ke Menu Utama Ok

e. Pengujian Halaman Personal

Tabel 4.5 Pengujian Halaman Personal

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Select Room Membuka halaman Select Room Ok Create Room Membuka halaman Create Room Ok Logout Keluar dari halaman Personal Ok Tombol OK Konfirmasi Hasil Pilihan Ok

f. Pengujian Halaman Select Room

Tabel 4.6 Pengujian Halaman Select Room

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol OK Konfirmasi Hasil Pilihan Ok Tombol Back Kembali ke halaman Personal Ok

g. Pengujian Halaman Create Room

Tabel 4.7 Pengujian Create Room

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol OK Menyimpan data room Ok


(59)

h. Pengujian Halaman Output Messages

Tabel 4.8 Pengujian Output Messages

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol Send Membuka halaman Write Messages Ok

Tombol More Membuka halaman More Ok

i. Pengujian Halaman Utama Write Messages

Tabel 4.9 Pengujian Halaman Write Messages

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol Send Megirim pesan Ok

Tombol Exit Keluar dari halaman Write Messages Ok

j. Pengujian Halaman More

Tabel 4.10 Pengujian Halaman More

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Menu Active User Membuka halaman Active User Ok Menu Exit Kembali ke halaman Personal Ok

Tombol Send Megirim pesan Ok

Tombol More Kembali ke halaman Messages Ok

k. Pengujian Halaman Active User

Tabel 4.11 Pengujian Halaman Active User

Jenis Pengujian Keterangan Hasil


(60)

2. Testing Untuk Pengujian Kemudahan Sistem

Testing ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna atau tidak. Pengujian ini melibatkan 20 orang untuk menguji dan didapatkan hasil sebagai berikut :

Tabel 4.12 Kemudahan Pemakaian Sistem No Respon Jumlah Jumlah (%)

1 Sulit 2 10 %

2 Sedang 2 10 %

3 Mudah 16 80 %

Total 20 100 %

3. Testing Untuk Pengujian Kecepatan Akses Melalui GPRS

Untuk pengujian kecepatan akses melalai GPRS digunakan handphone Nokia 3650 dengan 4 (empat) jenis kartu yang berbeda yaitu : IM3, Simpati, ProXL dan Matrix. Halaman-halaman yang diuji coba adalah halaman Utama, halaman Login , halaman Registrasi dan halaman masing-masing form. Dari serangkaian uji coba yang telah dilakukan maka didapat hasil sebagai berikut :

Tabel 4.13 Hasil pengujian kecepatan akses melalui GPRS

No Pengujian

Hasil Pengujian (rata-rata/detik) Simpati IM3 ProXL Matrix 1 Halaman Utama 20,13 10,54 20,34 20,22 2 Halaman Login 10,23 10,08 10,29 10,25 3 Halaman Registrasi 10,40 09,12 11,01 10,30 4 Halaman Pendukung Lainnya 10,41 09,10 11,02 10,35


(61)

Dari 3 (tiga) model pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengujian halaman memberikan hasil yang baik karena semua halaman dapat berjalan sebagaimana mestinya. sedangkan pengujian kemudahan penggunaan sistem memberikan hasil yang baik dan dari hasil evaluasi pengujian pada kecepatan akses sistem melalui GPRS diketahui bahwa kecepatan yang paling baik adalah dengan menggunakan kartu IM3. Dari hasil evaluasi tersebut dapat disimpulkan bahwa kecepatan akses melalui GPRS tergantung dari jenis kartu seluler yang digunakan.


(62)

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pembuatan aplikasi chatting ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan diskusi secara on-line dengan jumlah peserta chatting tidak terbatas.

2. Dengan adanya aplikasi ini, maka teknologi dari Java 2 Micro Edition (J2ME) tersebut dapat digunakan pada pemrograman yang berbasis wireless.

5.2 Saran

Program aplikasi yang dibuat ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan beberapa saran sebagai berikut :

1. Suatu client harus dapat berpindah tempat dari room yang satu ke room yang lain tanpa harus keluar dari room yang sebelumnya.

2. Pemakaian SQL Server sebagai sistem database memungkinkan sistem dapat menyimpan data lebih banyak. Selain itu, dari sisi keamanan, sistem database ini lebih sulit dibobol oleh penyusup dibandingkan dengan Microsoft Access 2000.


(63)

David, M. & Geary, 2001, Advanced Java Server Pages, Prentice Hall.

Feng, Yu, Zhu, Jun, 2001, Wireless Java Programming with Java 2 Micro Edition, SAMS, USA.

Hartanto, Antonius Aditya, 2003, Tip dan Trik Java 2 Micro Edition, Jakarta, Indonesia.

Horton, I., 2000, Beginning Java 2, Wrox.

Lee, Wei Meng, Foo, Soo Mee, Watson, Karli, Wugofski, Ted, 2000,

Beginning WAP, WML & WMLScript, Wrox, Birmingham UK.

Sams, 2001, Sams Teach Yourself Wireless Java With J2ME In 21 Days,

Indiana, USA.

Tremblett, Paul, 2002, Instant Wireless Java Programming With J2ME,


(1)

d. Pengujian Halaman Register

Tabel 4.4 Pengujian Halaman Register

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Validasi Data Pengujian apa ada data yang sama Ok Tombol Regist.. Menyimpan data registrasi Ok Tombol Exit Kembali ke Menu Utama Ok

e. Pengujian Halaman Personal

Tabel 4.5 Pengujian Halaman Personal

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Select Room Membuka halaman Select Room Ok Create Room Membuka halaman Create Room Ok Logout Keluar dari halaman Personal Ok Tombol OK Konfirmasi Hasil Pilihan Ok

f. Pengujian Halaman Select Room

Tabel 4.6 Pengujian Halaman Select Room

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol OK Konfirmasi Hasil Pilihan Ok Tombol Back Kembali ke halaman Personal Ok

g. Pengujian Halaman Create Room

Tabel 4.7 Pengujian Create Room

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol OK Menyimpan data room Ok


(2)

56

h. Pengujian Halaman Output Messages

Tabel 4.8 Pengujian Output Messages

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol Send Membuka halaman Write Messages Ok

Tombol More Membuka halaman More Ok

i. Pengujian Halaman Utama Write Messages

Tabel 4.9 Pengujian Halaman Write Messages

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Tombol Send Megirim pesan Ok

Tombol Exit Keluar dari halaman Write Messages Ok

j. Pengujian Halaman More

Tabel 4.10 Pengujian Halaman More

Jenis Pengujian Keterangan Hasil

Menu Active User Membuka halaman Active User Ok Menu Exit Kembali ke halaman Personal Ok

Tombol Send Megirim pesan Ok

Tombol More Kembali ke halaman Messages Ok

k. Pengujian Halaman Active User

Tabel 4.11 Pengujian Halaman Active User

Jenis Pengujian Keterangan Hasil


(3)

2. Testing Untuk Pengujian Kemudahan Sistem

Testing ini bertujuan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibuat dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna atau tidak. Pengujian ini melibatkan 20 orang untuk menguji dan didapatkan hasil sebagai berikut :

Tabel 4.12 Kemudahan Pemakaian Sistem No Respon Jumlah Jumlah (%)

1 Sulit 2 10 %

2 Sedang 2 10 %

3 Mudah 16 80 %

Total 20 100 %

3. Testing Untuk Pengujian Kecepatan Akses Melalui GPRS

Untuk pengujian kecepatan akses melalai GPRS digunakan handphone Nokia 3650 dengan 4 (empat) jenis kartu yang berbeda yaitu : IM3, Simpati, ProXL dan Matrix. Halaman-halaman yang diuji coba adalah halaman Utama, halaman Login , halaman Registrasi dan halaman masing-masing form. Dari serangkaian uji coba yang telah dilakukan maka didapat hasil sebagai berikut :

Tabel 4.13 Hasil pengujian kecepatan akses melalui GPRS

No Pengujian

Hasil Pengujian (rata-rata/detik) Simpati IM3 ProXL Matrix 1 Halaman Utama 20,13 10,54 20,34 20,22 2 Halaman Login 10,23 10,08 10,29 10,25 3 Halaman Registrasi 10,40 09,12 11,01 10,30 4 Halaman Pendukung Lainnya 10,41 09,10 11,02 10,35


(4)

58

Dari 3 (tiga) model pengujian tersebut dapat disimpulkan bahwa pengujian halaman memberikan hasil yang baik karena semua halaman dapat berjalan sebagaimana mestinya. sedangkan pengujian kemudahan penggunaan sistem memberikan hasil yang baik dan dari hasil evaluasi pengujian pada kecepatan akses sistem melalui GPRS diketahui bahwa kecepatan yang paling baik adalah dengan menggunakan kartu IM3. Dari hasil evaluasi tersebut dapat disimpulkan bahwa kecepatan akses melalui GPRS tergantung dari jenis kartu seluler yang digunakan.


(5)

5.1 Kesimpulan

Dari hasil perancangan dan pembuatan aplikasi chatting ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan diskusi secara on-line dengan jumlah peserta chatting tidak terbatas.

2. Dengan adanya aplikasi ini, maka teknologi dari Java 2 Micro Edition (J2ME) tersebut dapat digunakan pada pemrograman yang berbasis wireless.

5.2 Saran

Program aplikasi yang dibuat ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan beberapa saran sebagai berikut :

1. Suatu client harus dapat berpindah tempat dari room yang satu ke room yang lain tanpa harus keluar dari room yang sebelumnya.

2. Pemakaian SQL Server sebagai sistem database memungkinkan sistem dapat menyimpan data lebih banyak. Selain itu, dari sisi keamanan, sistem database ini lebih sulit dibobol oleh penyusup dibandingkan dengan Microsoft Access 2000.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

David, M. & Geary, 2001, Advanced Java Server Pages, Prentice Hall.

Feng, Yu, Zhu, Jun, 2001, Wireless Java Programming with Java 2 Micro Edition, SAMS, USA.

Hartanto, Antonius Aditya, 2003, Tip dan Trik Java 2 Micro Edition, Jakarta, Indonesia.

Horton, I., 2000, Beginning Java 2, Wrox.

Lee, Wei Meng, Foo, Soo Mee, Watson, Karli, Wugofski, Ted, 2000, Beginning WAP, WML & WMLScript, Wrox, Birmingham UK.

Sams, 2001, Sams Teach Yourself Wireless Java With J2ME In 21 Days, Indiana, USA.

Tremblett, Paul, 2002, Instant Wireless Java Programming With J2ME, California, USA.